Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 chwili i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na chwili, wtedy mam go o 3222 daleko od Was. Jeśli dałoby się oddać je na dystans, więc stanowię 197 kilometrów dalej. Gdy na miarę, to powinienem odczuć na domowych barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej przeprowadzeniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było wygrać w sztukę ważną, wyjątkową również taką, o jaką latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding toż znacznie sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i kiczu? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Lub w istocie wiemy, o co należałoby Kojimie?
1. Recenzja gry PC Death Stranding
Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez część spośród nich istniał oczarowany, a przez większość
skonsternowany. W wszystkiej lecz istniał gotowy, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które wykracza poza
kategorię dotychczas znanej rozrywki.
Gdy w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid,
sądziłem, że oto przygotował się w moim istnieniu zawodowy okres. Przyszło do mnie, że już zupełnie nie wygram
w ostatnią sztukę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich przyniosła nam taż
partia w latach 1987–2015.
W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie konferencji na zbytach E3
zaprosił na część gościa, zapowiadając go słowami: „sam z najbardziej kreatywnych umysłów w sprawy gier”.
Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po kierujących się stopniach wyszedł Hideo
Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy zwiastun Death Stranding, na jakim nagi,
płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już to pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”.
Badanie na jeszcze 50 godzin
Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 chwile i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na
chwile, toż myl go o 3222 więcej z Was. Jeśli dałoby się przełożyć je na dystans, wtedy stanowię 197 kilometrów
dalej. Jeśli na siłę, to powinienem doświadczeń na naszych barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra
po jej przeprowadzeniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że znane mi było zagrać w atrakcję ważną, ważną i
taką, o którą latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding to znacznie sztuka, czy rozrywka? Czy poważna
fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i braku? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem
przysłowiowego gwoździa do trumny? Czyli w myśli wiemy, o co szukało Kojimie?
Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I złapiecie się na tym, że kryteria, którymi
jeszcze ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo grunt tej sztuk, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się
zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tymże właściwie: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Zapiszcie to sobie
nawet. A po spróbujcie opowiedzieć o tym naszemu. On oraz tak zapyta: „Ale o co dobrze ci chodzi?”.
Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding wtedy nie jest duża gra, tylko bardzo duże doświadczenie, które używa się
wyjątkowo osobiście. Poznacie to aktualnie na indywidualnym początku, gdy płynąc ze wzgórza, w głośnikach
usłyszycie utwór grupy Low Roar, i przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem pewien, że
większość recenzji tej gry, które właśnie przeczytacie, będzie liczyć to odrobinę napuszone zdanie: „To nie jest gra
dla wszystkiego”. To norma. I ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego faktycznie jest.
Krótka historia świata, lub gdy stał monterem kablówki
2. Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Bawi się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To
cichy, wycofany typ, który stroni z ludzi. Narzeka na hafefobię – strach przed dotykiem, stąd właściwie nie chodzi
do najbardziej społecznych rzeczy na Podłodze.
Na Podłodze, której akcja w myśli się skończyła. Gdy przebywamy Sama, żyje on w świecie ważnym i pustym (nie
licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie obejmuje teraz miast, nie ma możliwości. Nie znajdziecie wiosek i
sklepów. Ba, co tam sklepów, nie ma nawet sprzedawców! Nikt nie trudni się niczym – choć na pierwszy rzut oka.
Nie umiemy dokładnie, kiedy rusza się akcja gry, również osiąga więc domowy sens: ten świat nie ma już historii.
Kiedyś był jakiś czas (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się
tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, umiejętność oraz historię. „Wdarcie śmierci” – jak
przełożono więc na język polski. Na polskim globie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które
rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś wytwarzają się pod ziemią, a ciepło i
niebo „widzą” dopiero wtedy, gdy po śmierci zabiera się ich na zewnątrz.
Złowrogie duchy, demony czy trudności z pozostałego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. To nie
jest stały deszcz – przyśpiesza czas, zaś w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, a ludzie starzeją się w
kilka sekund. Dlatego jedynym lekarstwem było ukrycie się w podziemiach. Ci, którym się nie udało, szli w
potężnych eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery gdy po uderzeniu bomby atomowej.
Każdy zgon – nawet z okazji naturalnych – prowadzi taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak charakteryzuje
się owe sprawy w polskim tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach poddaje się kremacji
zwłoki zmarłych – daleko od podziemnych miast. Z obecnej tejże przyczyny społeczeństwo zostało rozdzielone na
dziesiątki malutkich grupek, jakie nie cierpią ze sobą kontaktu, a zawód kuriera cieszy się wielkim szacunkiem. To
sam z niskich łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”.
Gdy zaczynamy grę, o Sama upominają się jego starzy zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że już jak dla
nich grali, ale dlaczego polskie bliski się rozeszły? Koniec końców, odpowiadamy na ich ofertę – mamy przejść ze
dalekiego wybrzeża Ameryki na zachodnie, organizując w innych miastach sieć, która raz jeszcze zespoli rozbite
społeczeństwo i da odbudowę kraju. Sam angażuje się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji
porwano jego koleżankę z dzieciństwa. W obecny oto sposób z kuriera stajemy się również „monterem kablówki”. I
uruchamiamy na zachód, aby przyłączyć świat do sieci.
Kiedy się w obecne gra?
Wbrew pozorom bardzo dokładnie. Z terminala w podziemnym mieście przyjmujemy zapotrzebowanie na
dostawę na dowód drzewa i startujemy w świat. O tak, odnajdziecie się za głowę wielokrotnie. Jak wtedy, mam
mieć paczki? Gdy toż, mam ciągnąć kablówkę ze wschodu na zachód? Ależ dokładnie właśnie toż: cała koncepcja
gry opiera się na ostatnim projekcie. Nazywając Death Stranding grą drogi, nie rozminiemy się z regułą. Idziemy.
Chodzimy. Maszerujemy. W Death Stranding to znane pierwsze zajęcie: przemierzanie kolejnych kilometrów.
Kojima Productions opracowało całą mechanikę tego chodzenia. Każda paczka ma własną siłę i gabaryt. Możemy
mieć je na plecach, na udach, na ramionach również w dłoniach (a dodatkowo, po odblokowaniu rozmaitych
gadżetów, na dowód na aerobagażnikach czy prowadzić w pojazdach). Jeśli przesadzimy z udźwigiem lub źle
rozłożymy wagę ładunku (należy ją symetrycznie rozlokowywać na Samie, na wesele wystarczy wcisnąć trójkąt, aby
gra sama zbalansowała ów rozkład), będziemy się chwiali.
Możemy wówczas, używając przycisków R2 i L2, balansować ciałem. Pomyślicie: „OK, ta technika oczywiście jest
fajna przez pierwsze 30 sekund, i potem zwyczajnie irytuje”. Niekoniecznie. Rzucanie się Sama zazwyczaj oznacza,
że zbyt bardzo zabraliśmy, źle rozłożyliśmy ciężar lub iż jesteśmy wyczerpani i chcemy odpoczynku. Nie uważał
pretensji do gry, gdy wpakowałem Samowi na plecy 90 kilogramów, a bohater zawsze się potykał.
3. Oczywiście, istnieje przy tym pasek wytrzymałości, którego prędkość wyczerpania chce od ciężaru, jakości butów
czy trudności terenu. Ba, istnieje tu całkiem dużo mniej oczywistych mechanik, takich jak choćby pęd. Zbiegaliście
raz ze wzniesienia i czuliście, iż nie istniejecie w okresie się zatrzymać? Otóż tutaj tego sprawdzicie. Oraz czy w
górach próbowaliście oceniać indywidualne podejścia, aby wybrać możliwie najmniej męczącą trasę? Tutaj
będziecie budować to nadal. Przeprawialiście się kiedyś przez rzekę? No cóż, gdyby tak, to wiecie, iż nie jest to
typowe ćwiczenie, zwłaszcza jak na plecach zajmuje się kilkadziesiąt kilogramów obciążenia. Rzeki w ostatniej grze
to rzeczywiście duże wyzwanie, gotowe ukarać nas za beztroską – wyuczoną w przyszłych tytułach – przeprawę. W
efekcie jesteśmy kurierem a planujemy donieść towar w pełnie.
W drogę zabieramy rozmaite gadżety i niezbędne przedmioty, takie jak drabiny czy liny wspinaczkowe. Oczywiście
każdy spośród nich planuje znajomą wartość, stąd kolejne wyprawy zawsze składają się inne. Niestety stanowimy
bowiem w kształcie uzyskać 10 drabin i poznać przez moce i góry ot tak. Musimy się zastanowić, czy dać daną
rzecz nie w ostatnim obiekcie. I czy przyda się ona w relacji powrotnej. Każdy gadżet czy broń zajmuje miejsce
ładunku. Należy to wybierać rozsądnie.
Spotkania z wynurzonymi są przerażające. Szykuje się ciemno, zaczyna padać, a gra odtwarza niepokojące dźwięki.
Skaner na naszym ramieniu przygotowuje się i wariuje, a mały w słoiku płacze. Zagrożenie dostrzegamy tylko to,
gdy jesteśmy w bezruchu. Rzeczy te reagują na dźwięk, dlatego musimy wstrzymywać oddech, jeśli podejdziemy
(lub – co gorsza – one podejdą) zbyt blisko. Nie umiemy, kim są, czy dostarcza nimi każda motywacja lub
inteligencja. Wiemy i, że nie powinny wyczuć naszej obecności.
Zwłaszcza na przodu jest strasznie. Nie możemy spowodować im żadnej krzywdy, a lawirowanie miedzy nimi na
gładkiej powierzchni z prostym towarem na plecach nie jest łatwe. Emocji przy tym bardzo – zwłaszcza jeśli po
jakimś głośniejszym dźwięku widzimy łączące się do nas ślady na podłogi.
„Lwy”, jakie potrafili rozumieć na zwiastunach, pojawiają się, gdy wynurzony zdoła nas wykryć. Świat zalewa
wówczas czarna smoła, i ogromna istota próbuje nas pożreć. Pierwsze spotkania z nimi ostatnie czasy, w których
sprzedajemy z siebie na przemian dźwięki przerażenia i „wow”. Bo graficznie Death Stranding prezentuje wówczas
cuda. Zalewająca świat czarna maź łamie drzewa a nawet gdy jesteśmy w głowach, nie przeszkadza jej więc
przykryć ich wierzchołków. W trakcie walki – bo później oczywiście możemy z obecnymi rzeczami walczyć –
widzimy, jak ze smoły wynurzają się budynki oraz mamy samochody – świadectwa świata, którego aktualnie nie
ma.
Toż nie jest gra akcji – strzelania w Death Stranding pojawia się tyle, co kot napłakał. Niejednokrotnie trzymał się
na tym – nawet na późniejszym etapie gry – że zapominałem zabrać ze sobą broń. Sam Bridges nie jest
komandosem ani tajnym agentem. To kurier, który roznosi paczki. Gra oferuje w wyniku pewien arsenał, tylko tak
po prawdzie rzadko jesteśmy rację go zachowań – przynajmniej w głównych rozdziałach. Spotykamy wynurzonych,
z którymi nie sposób prowadzić regularnej walki, i bandytów.
Tych kolejnych możemy eliminować otwarcie czyli po cichu (kapitalnie chodzi tu wyrzutnia bolasów,
zaprezentowana na trailerach broń wyrzucająca linki pętające ofiary). Skradanie się lecz nie jest naturalnym
zajęciem obwieszonego towarami Sama, więc nie chodzi do najlepszych. Bandyci, także jak my, dysponują
skanerami, które znają wskazać naszą lokalizację (a konkretnie, lokalizację naszego ekwipunku) z kilkuset metrów,
stąd inwigilacja ich baz rzadko udaje się tak, jak udawała się w Metal Gear Solid. Sama walka oraz nie została
szczególnie dobrze rozwiązana. Cały obóz bandytów da się wziąć na pięści, i jak uzyskamy już broń, stoimy się
praktycznie niezwyciężeni.
Nie korzysta jednak żadnego widocznego powodu, by w zespole te związki – z innej woli – odwiedzali. Gdyby nie
zmusza nas do ostatniego działanie do stworzenia, to dość nie mamy tam czego szukać, poza zwykle jedną
znajdźką i idą surowców, których można wziąć do sieci mostów, dróg, generatorów, kryjówek i wielu innych
przydatnych rzeczy. Ale bynajmniej nie musimy tego tworzyć, surowce zawsze odda się wziąć z bazy lub odnaleźć
4. gdzie indziej. Toż nie jest ubisoftowy sandbox. Nie kupujemy warowni, nie odblokowujemy wież oraz nie
oczyszczamy z przeciwników kolejnych obozów.
Nie grą stoi Death Stranding natomiast gdyby tego poszukujecie w walce, srodze się zawiedziecie. Większość
czasu spędzamy tu sami, w drodze, przeprawiając się przez rzeki i góry, planując wspinaczki i zastanawiając się, jak
zejść ze skalnej półki. Jeżeli posiadam pokazać to, co rozłożyło mnie tutaj na łopatki, wtedy jest więc niemożliwa
samotność w trakcie wędrówki. Nastrojowa muzyka Low Roar i Silent Poets tylko pogłębiają wrażenie bycia czegoś
niezwykłego.
##video##
Będziecie to działać i odpoczywać, szanując się przed śmiercionośnym deszczem w skalnych wnękach. Będziecie
rozkładać drabiny nad rwącym ruchem i przepaścią lub korzystać lin, aby zsunąć się z ładunkiem w badany sposób.
Widząc porzuconą przez kogoś paczkę, ocenicie, czy warto postawić i przejść 50 metrów w dół, żeby ją zabrać.
Doświadczyliście czegoś podobnego w różnej atrakcji?
Wiem, że idzie to wszystko nieszczególnie efektownie – i zapewniam, dla wielu z Was takie waśnie będzie. Jednak
czy oglądając trailery przed premierą, spodziewaliście się czegoś nowego? To jednak Hideo Kojima – jego gry albo
się kocha, albo nienawidzi. Dla samych to wizjoner, dla przyszłych twórca pretensjonalny i przereklamowany.
Death Stranding zmniejsza się dokładnie tak jak Metal Gear Solid przed laty. To gra wyjątkowa i wysoka,
przesadzona, ale same monotonna. Jeśli podobały się Wam dziwaczne projekty w minionych produkcjach
japońskiego twórcy, jego najróżniejsze dzieło powinno przypaść Wam do gustu. Och, Kojima – co jeszcze leży w
głowie tego typa? W sezonie, w którym świat odchodzi od tzw. fedex questów, on sprawia grę w pełnie opartą na
tym problemie. W dodatku biegamy w niej z niemowlętami w słoikach i usuwamy w duchy granatami z moczu i
stolca (serio!).
Samotna zabawa multiplayer
Na uznanie zasługuje aspekt wieloosobowy. Dane z części Dark Souls i gry Bloodborne zdawanie sobie pewnych
informacji ewoluowało tu do naprawdę pokaźnego systemu, który bawi i zna wybawić z niemałych tarapatów.
Nie właśnie możemy bowiem zostawiać rozmaite znaki, które znajdują inni gracze w naszych światach (umożliwiają
one również dodatki do wytrzymałości czy nastroju dziecka). Jeśli postawimy gdzieś drabinę, to gracz, który
odblokował już sieć w danym obszarze (innymi słowy, doprowadził kablówkę do www.downloaduj.pl Gry dla
Dzieci konkretnego stanowiska), będzie mógł z niej użyć. Także jest z generatorami, które wspomagają nasze
samochody, kryjówkami czy schronami – widzimy budowle innych osób, co często pokazuje się bardzo pomocne.
Nie zliczę, ile razy wziął z pozostawionej przez kogoś liny (sowicie przy tym płacąc tego gracza lajkami) albo
kryjówki. Sam postawiłem most w kluczowym miejscu i szybko zacząłem dostawać informacje, że człowiek gdzieś
tam na świecie wziął spośród niego w trakcie własnej wędrówki. Miłe!
Jeśli męczy Was ciągłe przebijanie się przez duży teren, możecie robić relacje (w wyznaczonych miejscach, nie da
się zrobić tego, gdzie tylko zechcemy). Budowa wymaga jednak olbrzymiej ilości surowców, dlatego „działają” w
niej inni gracze. Jeśli doprowadzicie drogę do końca, to zaraz będziecie potrafili sunąć po niej bliskim motorem,
znacznie ułatwiając sobie wykonywanie questów pobocznych.
Mało tego, jeśli zdarzy się Wam podczas wędrówki zgubić lub porzucić ładunek, inny gracz sprawdzi go w naszym
świecie. Chyba go ukraść i odnieść do miejsca przeznaczenia (lub swoistych, nazwijmy to, paczkomatów).
Natomiast gdy brakuje Wam przedmiotów, nim użyjecie z craftingu, zajrzyjcie do skrytki, w której inni gracze
odkładają niepotrzebne rzeczy. W tej grze dzielicie się każdym z kolejnymi kurierami – od gadżetów, przez metody
i mosty, na pojazdach kończąc. Dzięki temu backtracking, jakiego stanowi tu mnóstwo, stoi się znacznie bardziej
5. przyjemny. Gdy aktywujemy już sieć w możliwościom kraju, możemy łatwo rzucać się po planszy, mając z
udogodnień i budowli innych kobiet.
W współczesnym ludziom cieszy plus to, czego w ostatniej grze nie ma – natomiast nie ma mikropłatności. Choć
występuje tu mnóstwo elementów, w których spośród pewnością taki schemat mógłby stać zaimplementowany.
Ot, choćby hologramy dające się obok wybudowanych przez nas rzeczy.
Dieta w lajkach
A już najlepsze: za swoją kurierską pracę nie otrzymujemy wynagrodzenia. Przeprawiamy się przez duże krainy
opanowane przez złowrogie postaci z kilkudziesięciokilogramowym towarem w trakcie zabójczego deszczu, oraz
na rezultacie nie dostajemy za to złamanego grosza. Dostajemy natomiast lajki. Tak, lajki, wielkie z serwisów
społecznościowych wyrazy uznania, które nie są żadnej realnej wartości. Idiotyczne? No jasne!
Ale pomyślcie o tym oczywiście: w świecie, w jakim znikła wszelka państwowość, w którym nie jest teraz jak oraz
czym handlować, w jakim nie istnieje rynek, nawet ten czarny, a pozbawieni pomocy pracownicy w schronach nie
dysponują żadną walutą – cóż mogą nam ofiarować?
Mogą ofiarować jedynie swoją wdzięczność. Lajk, wypaczony, pozbawiony empatii sposób okazywania aprobaty w
polskim świecie, tutaj jest ostatnią realną formą zapłaty. Wyobraźcie zatem sobie: jak mały musi istnieć świat, w
którym samą walutą są właśnie lajki? Co pragnęłoby się stać, że zarobiliśmy na taki koniec? Kojima wielokrotnie
dołącza do zrozumienia, że Death Stranding to uwaga dzisiejszej rzeczywistości.
Możecie odczytywać tę sztukę na nowe rodzaje: dla samych będzie ostatnia na poły science fiction, na poły
spirytualistyczna opowieść o tyle historii. Inni – a ja się ku nim kieruję – zwrócą uwagę na morze wątków
ekologicznych. Nie marzę wchodzić tu w nomenklaturę błędzie i pokuty, ale wykonując w Death Stranding
odnajdziecie mnóstwo tropów, które zdadzą się na Waszą prywatną grę tej książek. Tak, interpretację – Death
Stranding jak żadna inna gra nasuwa się interpretacji.
Film czy gra?
Postępując w Death Stranding, przejdziecie przez chwila etapów. Będziecie się zachwycać i zastanawiać. Będziecie
poszukiwać i używać zrozumieć. A będziecie również rozczarowani, ciągle dając sobie pytania. To obecnie? Wtedy
na tym polega ta gra? Na poszukiwaniu? Czy ja dostępuję tu zaszczytu przeżycia czegoś naprawdę ważnego, czy
padam ofiarą wielkiego oszustwa?
Najgorzej czułem się w artykule trzecim, gdy zrozumiałem, iż w treści nic się już tutaj nie zmieni. Że ot, to pełna
gra. Mnóstwo chodzenia, noszenia paczek, trochę cut-scenek i walki. I jeśli fabuła nie będzie silna, to Death
Stranding nic nie ocali. Widzicie, praca ta skłania do dalszej zabawy obietnicą – chcemy wiedzieć, o co tu chodzi,
kto jest kim oraz z kim, dlaczego po świecie hulają duchy, co liczy do ostatniego Jedyny Bridges a czym są dzieci w
6. słoikach. Skuszeni przewrotnością tej gwarancji przechodzimy większość gry, układając się w prawdziwym czasie,
że nikt się tutaj nie rwie, by cokolwiek nam wyjaśniać. Praca tego dzieła – rozwleczona, przydługa i monotonna –
tworzy swoje wady, nie będę grać, iż jest inaczej. Ale ostatecznie, tak sądzę, Kojima dopina swego, a ja
wykorzystuję się na te tajemnice, błądząc po dużym i słabym świecie Death Stranding.
Na szczęście dla Was także dla mnie, Kojima ponownie zaskakuje pokręconą, delikatną i przedziwną intrygą, w
której znalazło się mieszkanie na absurdalnych (ale – mój Boże – świetnych, świetnych!) bohaterów. Nie potrafię
zbyt wiele o nich powiedzieć, bo musiałbym wykazać te aspekty, których znajdowanie sprawia wiele satysfakcji. Ale
wspomnę tylko, iż na cut-scenki z Fragile (Lea Seydoux) odkłada się z utęsknieniem, a Heartman (Nicolas Refn,
skądinąd reżyser niezłych filmów, takich jak np. Drive i Valhalla Rising) to drink z ciekawszych bohaterów z pełnej
plejady przedziwnych, zdrowo stukniętych postaci Kojimy. I Mikkelsen. Nie pozostawiam o Mikkelsenie a dobre, co
mogę Wam zdradzić, wtedy wtedy, że wypada kapitalnie.
Z pewnością kojarzycie jeden z zarzutów formowanych wobec serii ze Snakiem: „to teraz nie gra, tylko film”.
Szczerze mówiąc, cut-scenek w Death Stranding nie jest aż naprawdę wiele. Są elementy, że daj za nimi tęsknimy.
Gra kompozycją przypomina raczej Phantom Pain, co dla jednych będzie niewątpliwą korzyścią, dla nowych (cóż, w
niniejszym mnie) wadą.
W wszystkim z ostatnich filmów może jednak wielką miłość ojca MGS-a do kina. Kadry są przepiękne, momenty
chwytają za serce i zostawiają nas z opadem szczęki. Nie zaskoczył się, gdyby Hideo w rezultacie zdecydował się
nie wyłącznie na flirt z kinem, tylko na pełnoprawny – czy też pełnometrażowy – romans.
Paradoksalnie (ponieważ ta gra to faktycznie sztuka paradoksu) ta dziwna i niechętna do dawania się swoimi
tajemnicami fabuła jest samą spośród wielu zalet Death Stranding. Nawet skoro nie wszystko jest słabe i klarowne,
a pewne momenty niebezpiecznie chodzą po długim lodzie pretensjonalności i kiczu, ostatecznie Kojima zostawia
nas usatysfakcjonowanych. I mój Boże, nie mogę się doczekać, gdy kilka miesięcy po premierze będę przeglądać i
oglądać te wszystkie analizy, sztuki i wojny w internecie. Wierzcie mi – jest tu o co się spierać.
Hideo Kojima directed by Hideo Kojima
Nie umiem, albo w dziedziny elektronicznej rozrywki znaleźlibyśmy inne takie ego. Autokreacja Kojimy to wcale
nowe wydarzenie i znam ludzi, którzy nie reagują na to owacją. Ile w niniejszym gry i imprezy z nami, ile
marketingu, a ile autentycznej sprawy i rodzaju japońskiego artysty, trudno osądzić. Tylko nie odejmiecie mu
pewnego: tworzy własny bardzo rozpoznawalny, unikatowy trend a gdybym nie wiedział, że Death Stranding jest
directed by Hideo Kojima, zrozumiał toż po 10 minutach.
Wychowałem się na ostatnim niezwykłym, niejednoznacznym, różnokierunkowym, różnokształtnym, różnolitym,
bogatym i dużym stylu, w którym u siebie są świadectwa wojny, biseksualne wampiry, dwunożne roboty
naśladujące odgłosy krów, cybernetyczni ninja i uzbrojeni w małe wyrzutnie atomówek radzieccy psychopaci. I
zlokalizował w ostatniej grze mnóstwo tej jedynej zabawy plus tego samego wzruszenia, które czułem, kończąc
trzecią część Metal Gear Solid. Jeśli kupujecie światy Hideo Kojimy – jeśli akceptujecie choroby tych światów – to
7. Death Stranding będzie dla Was doświadczeniem, które na długo wybije Was ze strefy komfortu.
To gra, którą Hideo Kojima chciał zrobić, i wygląda na ostatnie, że przelał swój (nie)zdrowo pokręcony charakter na
wiele linijek komputerowego kodu. A doskonale się stało, bo Death Stranding to sam z najcenniejszych i
jednocześnie drink z najbardziej przerażających światów, jakie odwiedziłem w grach.