3D tehnoloģiju elementu izmantošana skolā un eTwinning projektos ar satiksmes noteikumu konstruktora palīdzību
1. Šis projekts finansēts ar Eiropas Komisijas atbalstu. Šis paziņojums atspoguļo vienīgi autora uzskatus, un Komisijai
nevar uzlikt atbildību par tajā ietvertās informācijas jebkuru iespējamo izlietojumu.
3D tehnoloģiju elementu izmantošana skolā
un eTwinning projektos ar satiksmes
noteikumu konstruktora palīdzību
Rīgas Klasiskā ģimnāzija
Riebiņu vidusskola
2. • Mērķis: ar satiksmes noteikumu konstruktora palīdzību apgūt
3D tehnoloģiju elementus skolā.
• Sasniedzamais rezultāts: satiksmes noteikumu konstruktora
uzmodulēšana 3D tehnoloģiju programmā TinkerCad.
Projekta mērķis
3. Mūsdienu dzīvē ir nepieciešamas IT tehnoloģiju zināšanas jebkurā
situācijā.
Lai skolēni varētu apgūt 3D tehnoloģijas skolā, ir nepieciešams
tiem piedāvāt interaktīvu 3D materiālu.
Ikdienā ceļu satiksmes noteikumu ievērošana ieņem svarīgu lomu
cilvēku sociālā dzīvē.
Tādēļ projekta realizēšanai izmantojam aktuālu tēmu par ceļu
satiksmes noteikumiem.
Aktualitāte
4. • Ko skolēni iemācīsies
projekta gaitā?
• Domāt loģiski;
• Izmantot 3D tehnoloģijas;
• Konstruēt telpiskus objektus;
• Prognozēt situācijas;
• Domāt kritiski;
• Analizēt iespējamos
variantus;
• Saredzēt perspektīvas
turpmākajā darbībā.
Prasmes
• Ko skolotāji iemācīsies
projekta gaitā?
• Pašizglītoties;
• Sadarboties nacionālā un
starptautiskā mērogā;
• Pilnveidot starppriekšmetu
saikni;
• Atklāt jaunas pieejas mācību
vielas apguvē;
• Dalīties pieredzē;
• Realizēt projektus un
novērtēt rezultātus.
5. • Skolotāji paskaidro algoritmu kā modelēt vienkāršus 3D
priekšmetus no piedāvātām šablonu figūrām, izmantojot
programmu TinkerCad;
• Skolēni modelē vienkāršus priekšmetus, piemēram luksoforu,
gājēju pareju un pieturas zīmi (skolēni eksperimentē ar krāsu
, izmēru un formu);
• Skolēni diskutē kādi objekti un ceļa zīmes ir noderīgi ceļu
drošībai;
• Katra skolēnu grupa izlozē situācijas aprakstu. Katrai grupai ir
sava situācija;
• Skolēni zīmē objektus un ceļa zīmes uz papīra (vizuālais
realizācijas plāns);
Projekta uzdevumi
6. • Ņemot vērā savas prasmes, skolēni paši izvēlas
vienu objektu modelēšanai;
• Izmantojot programmu TinkerCad katrs skolēns
zīmē savu izvēlēto objektu;
• Darba gaitā skolēni komunicē ar pedagogu un
klasesbiedriem, ja rodas kādas problēmas;
• Katrs skolēns patstāvīgi pabeidz savu objektu;
• Skolēns izvērtē savu paveikto darbu un analizē
plusus un mīnusus (kas ir vēl vajadzīgs uzlabošanai)
Projekta uzdevumi
https://www.google.lv/search?q=children+learning+road+rules&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiR44C50oLTAhViOJoKHc5rAHIQ_AUIBigB&biw=1366&bih=613
#imgrc=QTqlhFQ4tlQH0M:
https://www.google.lv/search?q=road+carpet&tbm=isch&imgil=KlzV6yFmwywc_M%253A%253B-
B4mhaAOeL8HKM%253Bhttp%25253A%25252F%25252Fcarpet.todosavotar.com%25252Fkids-road-carpet%25252F&source=iu&pf=m&fir=KlzV6yFmwywc_M%253A%252C-
B4mhaAOeL8HKM%252C_&usg=__kk_NKXwUEfBL_rRRcAc3ILozYXQ%3D&biw=1366&bih=613&ved=0ahUKEwj5m7PE04LTAhUE1ywKHbS6C_oQyjcIJQ&ei=rkvfWPmMFISusw
G09a7QDw#tbm=isch&q=tinkercad&*&imgrc=THoEn_9WVYnjOM:
7. • Katrai grupai ir sagatavota puzles veida platforma, uz
kuras virmas modelēt atbilstošu situāciju. Tādā veidā
skolēni izvēlas drošu ceļu uz skolu.
• Katra grupa prezentē savu maketu, aprakstot izveidotu
situāciju un ceļa zīmju nozīmi šajā situācijā
• Skolēni kopā apspriež dažādu situāciju iespējas un to
risināšanu lai iegūtas zināšanas pielietotu ejot uz skolu
Projekta uzdevumi
https://www.google.lv/search?q=road+carpet&tbm=isch&imgil=KlzV6yFmwywc_M%253A%253B-
B4mhaAOeL8HKM%253Bhttp%25253A%25252F%25252Fcarpet.todosavotar.com%25252Fkids-road-carpet%25252F&source=iu&pf=m&fir=KlzV6yFmwywc_M%253A%252C-
B4mhaAOeL8HKM%252C_&usg=__kk_NKXwUEfBL_rRRcAc3ILozYXQ%3D&biw=1366&bih=613&ved=0ahUKEwj5m7PE04LTAhUE1ywKHbS6C_oQyjcIJQ&ei=rkvfWPmMFISusw
G09a7QDw#tbm=isch&q=road+puzzle+carpet&*&imgrc=OQTzbVq-dtznCM:
8. Skolotāji un skolēni izmantos eTwinning platformu, lai realizētu
projektu.
Rīki:
• E-pasts;
• Powerpoint, video,zīmējumi un gleznojumi;
• TwinSpace;
• Video konference.
Sadarbība
9. • Lai realizētu šo projektu, tiks
izmantotas IKT tehnoloģijas:
3D modelēšanas programma
TinkerCad, 3D printeris.
Tehnoloģijas
10. Loģika ļauj Jums doties no punkta A uz
punktu B, bet iztēle ļauj Jums droši
pārvietoties jebkurā virzienā!
Paldies par uzmanību!
Šis projekts finansēts ar Eiropas Komisijas atbalstu. Šis paziņojums atspoguļo vienīgi autora uzskatus, un Komisijai
nevar uzlikt atbildību par tajā ietvertās informācijas jebkuru iespējamo izlietojumu.