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혁신적인 사용자 경험을 위한
인터랙션 디자인 / 댄 새퍼
3장_ 디자인 전략
숙명여자대학교
시각영상디자인과
1213547 조현영
디자인 프로세스를 시작할 때 진행하는 제품이나 프로젝트의 기획이다.
이는 최종형태에 대한 비전을 새로 정의하는 일과 이 비전을 실현하기 위해
필요한 전략을 규정하는 작업의 조합이다.
디자인 전략은 다음과 같은 각 부분들로 이뤄진다.
- 해결해야 할 문제나 가능성을 정의한다.
- 만들어질 제품의 주요한 차별점을 결정한다.
- 조직에 구체화된 전략을 설명하고 공감대를 구한다.
- 제품의 목표를 달성하기 위한 개발 일정과 프로젝트 기획을 세운다.
디자인 전략(과 4장에서 설명할 디자인 리서치)은 조직이 단기적/장기적으로 어떤
제품을 만들어야 하는지를 도출하게 하며, 이것이 디자인 프로세스의 첫걸음
디자인 전략이란 무엇인가?
생각하는 방식으로서의 전략_
마이클 포터에 의하면, 디자인 전략이란 운영상의 효율을 의미하는 것이 아니다.
시스템에서 뽑아낼 수 있는 효율화에는 한계가 있게 마련이고, 경쟁자도 결국은
비슷한 수준의 운영 효율을 달성해내고 말 것이다.
포터가 말하는 전략이란 자신을 경쟁자들과 차별화하는 것이다. 그러니 다른
활동을 하거나, 유사한 활동을 다르게 하라. 전략의 목적은 ‘하지 말아야 할 것’을
정의함으로써 아이디어의 우선순위를 만들어 자신의 제품을 차별화하는 데
집중할 수 있게 하는 것이다. 시장에서 독특한 위치를 점유하고, 이에 적합한
제품과 서비스를 제공할 수 있게 조직(과 제품)을 바꾼다면 쉽게 따라 하기 힘들고,
그렇기 때문에 가치가 있는 명확한 경쟁 우위를 회사에 제공한다.
디자인 전략과 경영 전략_
어떤 제품을 위한 디자인 전략(제품 전략)은 전체 조직의 전략과 맞아떨어져야만
성공할 수 있다. 일반적으로 제품 전략은 경영 전략에 영향을 미친다. 그러므로
디자이너들이 조직의 경영 전략을 어느 정도 이해하고 자신들이 만들어내는 것이
회사의 큰 그림에 적절하게 들어맞는가를 생각할 필요가 있다.
포터의 일반적인 경영 전략의 세가지 타입
- 비용 중심 전략 : 기본적이고 튀지 않는 제품을 가능한 비용 효율적으로 생산해
저가에 많은 물량을 공급하는 전략
ex) 대표적 회사 : 델 컴퓨터와 사우스웨스트 항공사
- 집중화 전략 : 소수 틈새 시장의 용도에 딱 들어맞게 최적화된 제품을 생산하는 전략
ex) 대표적 회사 : 의료 기기 회사나 립프로그(아동용 장난감 회사)
- 차별화 전략 : 새롭고 독특해 값비싼 가격표가 붙은 제품을 생산하는 전략
ex) 대표적 회사 : 애플과 뱅앤올룹슨
디자이너들은 자신들이 소속된 조직이 현재 이윤을 내기 위해, 그리고 미래에 매출을
성장시키기 위해서 어떤 전략을 사용하는지를 이해해야 한다. 궁극적으로 이것이
개별 디자인 작업이 평가되는 기준이다.
문제 정의하기
제품이 잘 팔리지 않거나 제대로 동작하지 않거나, 아니면 단지 유행이 지났을지 모른다.
어쨌든 이런 ‘문제들’이 디자이너를 필요로 한다. 인터랙션 디자이너들이 관여하게 되는 ‘문제’는
아주 복잡하거니와 제대로 정의도 되지 않는 경우가 많다. 척보기에는 간단해보여도
실제로는 그렇지 않을 가능성이 높다.
문제에 대한 디자인 해결책을 얻기 위해서 디자이너는 클라이언트 이해 관계자와 함께 가장 먼저
문제를 정의해야 한다. 이를 위해서는 문제를 풀기 위해서 일하게 될 프로젝트의 범위-해당 문제에
대해 사람들 간에 공유된 이해의 정도-가 필요하다. 디자이너는 그냥 문제를 해결할 수 없다.
꼭 문제를 정리해야 한다.
전통적 리서치
일하게 될 회사의 산업, 경쟁자에 대한 정보도 중요하지만 대략적인 인터넷 검색, 이메일목록 아카이브,
게시판, 기술과 학술 저널을 통해 주제 분야에 대한 정보를 얻을 수도 있다. 이 단계에서는 해답을 얻기
위해서 꼭 필요한 정보를 얻는 데에만 집중하는 것이 좋다. 정보 수집의 목적은 프로젝트의 주제(와
관련된 분야)에 대해서 일반적인 정보를 모으는 것과 현재 다루고자 하는 특정한 문제에 대해 깊은
지식을 쌓는 것이다.
디자인 명세서
디자인 명세서는 일반적으로 클라이언트가 작성한다. 이 문서에는 디자이너를 고용한 이유(당면한 문제)가
쓰여있고 해결책에 대한 제안사항도 함께 제시돼 있어야만 한다. 디자인 명세서는 점점 사라져가는
추세이고, 이런 내용은 디자이너가 스스로 이해 관계자와 인터뷰, 전통적인 리서치, 그리고 경쟁
제품 분석을 통해 얻어내는 작업 결과물 자체가 되기도 한다. 그러고 나면 디자인 명세서는 프로젝트
초기의 정보수집 단계에서 얻어진 내용을 포착하고 커뮤니케이션하는 수단이 된다.
이해관계자와의 인터뷰
이해관계자란 클라이언트 중 프로젝트에 특정한 관심이 있거나, 그 결과에 직접적인 영향을 주는
사람들을 일컫는다. 인터뷰는 클라이언트가 디자이너를 상대로 프로젝트가 왜 필요하다고
생각하는지를 직접 이야기하는 기회이며, 클라이언트가 문제를 정의하는 방식이 드러날 기회다.
진짜 문제는 클라이언트가 생각하는 그 문제가 아닐 수도 있으며 디자이너는 스스로 문제를
정의해내야 한다.
성과지표와 투자수익률
프로젝트의 사업 목표를 알기 위해서 디자이너는 전반적인 사업 전략에 대해서도 배워야 하고, 회사가 최종적으로 무엇을
성공적인 프로젝트라고 생각하는지도 이해해야 한다. 이것이 프로젝츠의 성과 지표가 된다. 성과 지표는 해당 프로젝트의
목표를 달성하려면 어떤 부분을 개선해야 하는지에 대해 객관적인 시각을 갖게 해준다. 이론적으로 프로젝트의 성과 지표는
전체 조직의 성과 지표와 긴밀하게 연관돼야 한다(시장 점유율 확대, 이익률 증대 등).
당연히 모호한 목표보다는 명확하게 숫자로 제시한 목표가 성공을 평가하기에 쉽다. 투자수익률 ROI 목표를 달성하기
원한다면 디자이너는 먼저 성공을 계량화하기 위한 방법을 확실히 하고 나서 일을 시작해야 한다. 명확한 데이터를 보유하고
있으면 프로젝트가 끝났을 때 새로 만들어낸 해결책의 새로운 데이터와 옛 데이터를 비교해 볼 수 있으며 프로젝트의
목표 달성 여부도 측정할 수 있다. 디자이너가 좋은 결과를 냈다면 숫자가 이를 뒷받침해줄 것이다.
경쟁 분석
시장 현황을 이해하는 것이 중요하다. 현재 시장에 어떤 제품이 존재하는지를 명확히 함으로써 기존에 존재하는 제품을 무심코
따라가서 전체 조직에 별다른 가치를 창출하지 못하는 결과를 낳지 말아야 한다는 뜻이다.
경쟁 분석이 필요한 또 다른 이유는 새로운 제품이 비집고 들어가 경쟁 우위를 차지할만한 시장의 틈새나 미해결 문제를
찾아내기 위해서다.
차별점 정의하기
디자인 전략 프로세스에서 중요한 단계는 가치 제안을 정의하는 것이다.
가치 제안이란 사용자들이 다른 유사 제품이 아닌 바로 이 제품을 샀기 때문에 얻게 되는 가치를 뜻한다.
전통적으로 가치 제안은 두가지로 나뉜다. 하나는 가격, 또 하나는 품질이다.
디자이너들은 전체 디자인 프로세스를 통해, 특별히 동작 영역에서 이를 이뤄낼 가능성을 찾아야 한다.
제품의 동작 외에 제품을 차별화할 수 있는 요소들은 다음과 같다.
- 전문화_ 현재 관심이 높지 않은 특정한 마켓에 집중하는 것
- 일반화_ 전문화와는 반대로 제작된 제품이나 디자인을 일반 대중까지 확대함으로써 시장을 넓히는 것
- 현지화, 혹은 컨텍스트의 변화_ 하나의 컨텍스트 하에서 잘 동작하는 제품은 다른 컨텍스트에서도 잘
동작하게 다시 디자인될 수 있음
기능 추가병과 맞서 싸우기
기능은 경쟁자들도 쉽게 베끼기 때문에 장기적으로는 좋지 않은 전략이다. 또한 기능 추가가
더 나은 제품을 의미하지도 않는다. 제품 전략은 스토리 자체에 초점을 맞춰야 한다.
가격
기능과 가격은 형제지간이다. 전략을 세우는 단계에서부터 누군가는 제품의 수익 모델을
검증하려고 할 것.
> 기준 소매 가격_ 디자인 과정 동안 내려질 수많은 결정들과 사용가능한 리소스들이 모두
여기에 영향을 받는다
> 영업이익_ 회사가 전체 디자인, 생간, 판매, 그리고 서비스에 들어가는 총 비용 대비 얼마나
이익을 올리기를 원하는가라는 것
시각화와 비전 제시
디자이너들이 시각적(설득적) 도구를 사용하는 것_ 커뮤니케이션 디자인에 사용하는 도구를 써서
디자인 전략의 내용을 시각화하면 전체 조직이 이를 행동에 옮길 결정을 내리는 데 도움이 된다.
차트, 그래프, 스토리보드, 포스터, 프리젠테이션 등 다양한 시각화의 형태
비전 제시는 문제 제기, 이해관계자와의 인터뷰, 경쟁 분석, 차별화를 통해 쌓아온 모든 아이디어들이
창조적으로 합성되는 작업이다. 비전 제시는 시장구분화를 확실히 할 기회이기도 하다.
비전 프로토타입_ 전망 제시의 하나의 방법, 최종적으로 만들어질 디자인이 어떻게 생겼을지에 대한
임시 스크린샷, 3D 렌더링 이미지, 동영상, 애니메이션, 사진 같은 이미지들이다.
목적은 최종 형태를 유형화해 제시함으로써 이해관계자들의 열정을 불러일으켜 조직이
디자인 프로세스에 자원을 투입하게 하는 것이다.
프로젝트 계획과 로드맵
전체적인 사업 주제와 현황을 이해하고, 차별점과 가치 제안을 정의하고 제품의 최종 형태를 전망해
이해관계자를 동의시켰으면 전술적으로 그 제품을 어떻게 만들어낼 것인지를 기획할 시점.
거의 모든 프로젝트는 시간, 예산, 인력이라는 세 가지 요소의 제약을 받는다. 전략에 동의했다면
이들 리소스를 어떻게 효율적으로 분배할지를 정의하기 위한 프로젝트 계획을 세우고 검토
제품 로드맵
제품이 시간이 지남에 따라 어떻게 진화할지를 대강 정의해 둔 문서_모든 기능을 한 번에 다 넣으려고
하면 제품이 아예 출시되지 못할 가능성이 높아진다. 전체 사업 전략에 맞춰 제품 로드맵을
정렬함으로써 특정 출시 단계마다의 지표와 매출 목표를 설정할 수 있게 된다.
벅민스터 풀러_ 최선의 전략
“존재하는 현실과 맞서 싸워서는 아무것도 바꿀 수 없다.
무언가를 바꾸고 싶으면 현재 존재하는 것을 구식으로
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  • 1. 혁신적인 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인 / 댄 새퍼 3장_ 디자인 전략 숙명여자대학교 시각영상디자인과 1213547 조현영
  • 2. 디자인 프로세스를 시작할 때 진행하는 제품이나 프로젝트의 기획이다. 이는 최종형태에 대한 비전을 새로 정의하는 일과 이 비전을 실현하기 위해 필요한 전략을 규정하는 작업의 조합이다. 디자인 전략은 다음과 같은 각 부분들로 이뤄진다. - 해결해야 할 문제나 가능성을 정의한다. - 만들어질 제품의 주요한 차별점을 결정한다. - 조직에 구체화된 전략을 설명하고 공감대를 구한다. - 제품의 목표를 달성하기 위한 개발 일정과 프로젝트 기획을 세운다. 디자인 전략(과 4장에서 설명할 디자인 리서치)은 조직이 단기적/장기적으로 어떤 제품을 만들어야 하는지를 도출하게 하며, 이것이 디자인 프로세스의 첫걸음 디자인 전략이란 무엇인가?
  • 3. 생각하는 방식으로서의 전략_ 마이클 포터에 의하면, 디자인 전략이란 운영상의 효율을 의미하는 것이 아니다. 시스템에서 뽑아낼 수 있는 효율화에는 한계가 있게 마련이고, 경쟁자도 결국은 비슷한 수준의 운영 효율을 달성해내고 말 것이다. 포터가 말하는 전략이란 자신을 경쟁자들과 차별화하는 것이다. 그러니 다른 활동을 하거나, 유사한 활동을 다르게 하라. 전략의 목적은 ‘하지 말아야 할 것’을 정의함으로써 아이디어의 우선순위를 만들어 자신의 제품을 차별화하는 데 집중할 수 있게 하는 것이다. 시장에서 독특한 위치를 점유하고, 이에 적합한 제품과 서비스를 제공할 수 있게 조직(과 제품)을 바꾼다면 쉽게 따라 하기 힘들고, 그렇기 때문에 가치가 있는 명확한 경쟁 우위를 회사에 제공한다.
  • 4. 디자인 전략과 경영 전략_ 어떤 제품을 위한 디자인 전략(제품 전략)은 전체 조직의 전략과 맞아떨어져야만 성공할 수 있다. 일반적으로 제품 전략은 경영 전략에 영향을 미친다. 그러므로 디자이너들이 조직의 경영 전략을 어느 정도 이해하고 자신들이 만들어내는 것이 회사의 큰 그림에 적절하게 들어맞는가를 생각할 필요가 있다. 포터의 일반적인 경영 전략의 세가지 타입 - 비용 중심 전략 : 기본적이고 튀지 않는 제품을 가능한 비용 효율적으로 생산해 저가에 많은 물량을 공급하는 전략 ex) 대표적 회사 : 델 컴퓨터와 사우스웨스트 항공사 - 집중화 전략 : 소수 틈새 시장의 용도에 딱 들어맞게 최적화된 제품을 생산하는 전략 ex) 대표적 회사 : 의료 기기 회사나 립프로그(아동용 장난감 회사) - 차별화 전략 : 새롭고 독특해 값비싼 가격표가 붙은 제품을 생산하는 전략 ex) 대표적 회사 : 애플과 뱅앤올룹슨 디자이너들은 자신들이 소속된 조직이 현재 이윤을 내기 위해, 그리고 미래에 매출을 성장시키기 위해서 어떤 전략을 사용하는지를 이해해야 한다. 궁극적으로 이것이 개별 디자인 작업이 평가되는 기준이다.
  • 5. 문제 정의하기 제품이 잘 팔리지 않거나 제대로 동작하지 않거나, 아니면 단지 유행이 지났을지 모른다. 어쨌든 이런 ‘문제들’이 디자이너를 필요로 한다. 인터랙션 디자이너들이 관여하게 되는 ‘문제’는 아주 복잡하거니와 제대로 정의도 되지 않는 경우가 많다. 척보기에는 간단해보여도 실제로는 그렇지 않을 가능성이 높다. 문제에 대한 디자인 해결책을 얻기 위해서 디자이너는 클라이언트 이해 관계자와 함께 가장 먼저 문제를 정의해야 한다. 이를 위해서는 문제를 풀기 위해서 일하게 될 프로젝트의 범위-해당 문제에 대해 사람들 간에 공유된 이해의 정도-가 필요하다. 디자이너는 그냥 문제를 해결할 수 없다. 꼭 문제를 정리해야 한다.
  • 6. 전통적 리서치 일하게 될 회사의 산업, 경쟁자에 대한 정보도 중요하지만 대략적인 인터넷 검색, 이메일목록 아카이브, 게시판, 기술과 학술 저널을 통해 주제 분야에 대한 정보를 얻을 수도 있다. 이 단계에서는 해답을 얻기 위해서 꼭 필요한 정보를 얻는 데에만 집중하는 것이 좋다. 정보 수집의 목적은 프로젝트의 주제(와 관련된 분야)에 대해서 일반적인 정보를 모으는 것과 현재 다루고자 하는 특정한 문제에 대해 깊은 지식을 쌓는 것이다. 디자인 명세서 디자인 명세서는 일반적으로 클라이언트가 작성한다. 이 문서에는 디자이너를 고용한 이유(당면한 문제)가 쓰여있고 해결책에 대한 제안사항도 함께 제시돼 있어야만 한다. 디자인 명세서는 점점 사라져가는 추세이고, 이런 내용은 디자이너가 스스로 이해 관계자와 인터뷰, 전통적인 리서치, 그리고 경쟁 제품 분석을 통해 얻어내는 작업 결과물 자체가 되기도 한다. 그러고 나면 디자인 명세서는 프로젝트 초기의 정보수집 단계에서 얻어진 내용을 포착하고 커뮤니케이션하는 수단이 된다. 이해관계자와의 인터뷰 이해관계자란 클라이언트 중 프로젝트에 특정한 관심이 있거나, 그 결과에 직접적인 영향을 주는 사람들을 일컫는다. 인터뷰는 클라이언트가 디자이너를 상대로 프로젝트가 왜 필요하다고 생각하는지를 직접 이야기하는 기회이며, 클라이언트가 문제를 정의하는 방식이 드러날 기회다. 진짜 문제는 클라이언트가 생각하는 그 문제가 아닐 수도 있으며 디자이너는 스스로 문제를 정의해내야 한다.
  • 7. 성과지표와 투자수익률 프로젝트의 사업 목표를 알기 위해서 디자이너는 전반적인 사업 전략에 대해서도 배워야 하고, 회사가 최종적으로 무엇을 성공적인 프로젝트라고 생각하는지도 이해해야 한다. 이것이 프로젝츠의 성과 지표가 된다. 성과 지표는 해당 프로젝트의 목표를 달성하려면 어떤 부분을 개선해야 하는지에 대해 객관적인 시각을 갖게 해준다. 이론적으로 프로젝트의 성과 지표는 전체 조직의 성과 지표와 긴밀하게 연관돼야 한다(시장 점유율 확대, 이익률 증대 등). 당연히 모호한 목표보다는 명확하게 숫자로 제시한 목표가 성공을 평가하기에 쉽다. 투자수익률 ROI 목표를 달성하기 원한다면 디자이너는 먼저 성공을 계량화하기 위한 방법을 확실히 하고 나서 일을 시작해야 한다. 명확한 데이터를 보유하고 있으면 프로젝트가 끝났을 때 새로 만들어낸 해결책의 새로운 데이터와 옛 데이터를 비교해 볼 수 있으며 프로젝트의 목표 달성 여부도 측정할 수 있다. 디자이너가 좋은 결과를 냈다면 숫자가 이를 뒷받침해줄 것이다. 경쟁 분석 시장 현황을 이해하는 것이 중요하다. 현재 시장에 어떤 제품이 존재하는지를 명확히 함으로써 기존에 존재하는 제품을 무심코 따라가서 전체 조직에 별다른 가치를 창출하지 못하는 결과를 낳지 말아야 한다는 뜻이다. 경쟁 분석이 필요한 또 다른 이유는 새로운 제품이 비집고 들어가 경쟁 우위를 차지할만한 시장의 틈새나 미해결 문제를 찾아내기 위해서다.
  • 8. 차별점 정의하기 디자인 전략 프로세스에서 중요한 단계는 가치 제안을 정의하는 것이다. 가치 제안이란 사용자들이 다른 유사 제품이 아닌 바로 이 제품을 샀기 때문에 얻게 되는 가치를 뜻한다. 전통적으로 가치 제안은 두가지로 나뉜다. 하나는 가격, 또 하나는 품질이다. 디자이너들은 전체 디자인 프로세스를 통해, 특별히 동작 영역에서 이를 이뤄낼 가능성을 찾아야 한다. 제품의 동작 외에 제품을 차별화할 수 있는 요소들은 다음과 같다. - 전문화_ 현재 관심이 높지 않은 특정한 마켓에 집중하는 것 - 일반화_ 전문화와는 반대로 제작된 제품이나 디자인을 일반 대중까지 확대함으로써 시장을 넓히는 것 - 현지화, 혹은 컨텍스트의 변화_ 하나의 컨텍스트 하에서 잘 동작하는 제품은 다른 컨텍스트에서도 잘 동작하게 다시 디자인될 수 있음
  • 9. 기능 추가병과 맞서 싸우기 기능은 경쟁자들도 쉽게 베끼기 때문에 장기적으로는 좋지 않은 전략이다. 또한 기능 추가가 더 나은 제품을 의미하지도 않는다. 제품 전략은 스토리 자체에 초점을 맞춰야 한다. 가격 기능과 가격은 형제지간이다. 전략을 세우는 단계에서부터 누군가는 제품의 수익 모델을 검증하려고 할 것. > 기준 소매 가격_ 디자인 과정 동안 내려질 수많은 결정들과 사용가능한 리소스들이 모두 여기에 영향을 받는다 > 영업이익_ 회사가 전체 디자인, 생간, 판매, 그리고 서비스에 들어가는 총 비용 대비 얼마나 이익을 올리기를 원하는가라는 것
  • 10. 시각화와 비전 제시 디자이너들이 시각적(설득적) 도구를 사용하는 것_ 커뮤니케이션 디자인에 사용하는 도구를 써서 디자인 전략의 내용을 시각화하면 전체 조직이 이를 행동에 옮길 결정을 내리는 데 도움이 된다. 차트, 그래프, 스토리보드, 포스터, 프리젠테이션 등 다양한 시각화의 형태 비전 제시는 문제 제기, 이해관계자와의 인터뷰, 경쟁 분석, 차별화를 통해 쌓아온 모든 아이디어들이 창조적으로 합성되는 작업이다. 비전 제시는 시장구분화를 확실히 할 기회이기도 하다. 비전 프로토타입_ 전망 제시의 하나의 방법, 최종적으로 만들어질 디자인이 어떻게 생겼을지에 대한 임시 스크린샷, 3D 렌더링 이미지, 동영상, 애니메이션, 사진 같은 이미지들이다. 목적은 최종 형태를 유형화해 제시함으로써 이해관계자들의 열정을 불러일으켜 조직이 디자인 프로세스에 자원을 투입하게 하는 것이다.
  • 11. 프로젝트 계획과 로드맵 전체적인 사업 주제와 현황을 이해하고, 차별점과 가치 제안을 정의하고 제품의 최종 형태를 전망해 이해관계자를 동의시켰으면 전술적으로 그 제품을 어떻게 만들어낼 것인지를 기획할 시점. 거의 모든 프로젝트는 시간, 예산, 인력이라는 세 가지 요소의 제약을 받는다. 전략에 동의했다면 이들 리소스를 어떻게 효율적으로 분배할지를 정의하기 위한 프로젝트 계획을 세우고 검토 제품 로드맵 제품이 시간이 지남에 따라 어떻게 진화할지를 대강 정의해 둔 문서_모든 기능을 한 번에 다 넣으려고 하면 제품이 아예 출시되지 못할 가능성이 높아진다. 전체 사업 전략에 맞춰 제품 로드맵을 정렬함으로써 특정 출시 단계마다의 지표와 매출 목표를 설정할 수 있게 된다.
  • 12. 벅민스터 풀러_ 최선의 전략 “존재하는 현실과 맞서 싸워서는 아무것도 바꿀 수 없다. 무언가를 바꾸고 싶으면 현재 존재하는 것을 구식으로 만들어버릴 만한 새로운 모델을 출시하라”