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The Art and Science of
 Digital Compositing



     개발 1본부 엔진개발팀
          김정근
Chapter 1

Introduction to Digital Compositing
합성이라고 하면 떠오르는 것들




                   3
합성이라고 하면 떠오르는 것들




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합성이라고 하면 떠오르는 것들




                   5
Definition




   Digital Compositing ?

   “적어도 2개의 이미지를
하나의 통합된 결과물로 생산하기 위해
 디지털 방식으로 조작하는 조합”




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Digital Compositing

 디지털 컴퍼지팅의 예
  –   잡지 / 책

  –   텔레비전광고

  –   영화 특수효과 등 여러 범위




 컴퍼지터 아티스트
  –   기술적인 숙련

  –   합성 프로세스의 과학에 대한 지식

       • 카메라가 라이트나 컬러에 반응 하는 것 등

       • 정확성에 대한 판단




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Digital Compositing


 디지털 컴퍼지팅의 전제

  –   컴퓨터를 이용하여 작업 → CG의 일부로 간주

  –   컴퓨터 그래픽은 3D 와 2D로 분류 되며 작업이 주로 3D 이든 2D이든 상관없이 CG로 명시

  –   3D 의 정의 : 컴퓨터로 하나의 사물을 완성하는 것이며 어떠한 각도에서 보여지며, 빛의 영향

      을 받으며, 재질이 입혀지고, 색과 빛이 주어지며, 애니메이션을 가질 수 있음

  –   비쥬얼 이펙트에서 3D는 큰 비중을 차지 하는 것으로 보이지만 최종 결과물을 구성하는 퍼즐

      의 한 조각일뿐

  –   2차원 화면출력을 기본으로 제작하고 있으므로 비쥬얼 이펙트는 2D 작업이 대부분임




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Digital Compositing의 역사




        “인생의 갈림길”
    오스카 레일란더(Oscar G. Rejlander)

          최초의 합성 사진

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Digital Compositing의 역사

 제작 과정
  –   32개의 다른 유리 사진 원판으로부터 하나의 커다란 인쇄물로 제작
  –   작은 그룹의 사람들과 세트에서 촬영
  –   각각의 위치와 크기를 조절
  –   프레임안 사이즈에 맞추기 위해 거울에 반사시켜서 촬영



 작품 설명
  –   왼쪽은 고귀하지 않는 것들을 묘사
       • 게으름, 도박, 음란, 살인 등
  –   오른쪽은 도덕적으로 옳은 길
       • 종교, 지식, 자비, 결혼한 인생 등


 당시 문제되던 주제, “속임수” 사진 기술이 예술인가 에 대한 이슈 제기




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Digital Compositing의 역사

 1800년 후반 영화의 등장

  –   합성에 대한 요구가 하드웨어 발전

  –   광학 프린터기 제작

  –   광학 합성의 등장



 광학 합성과 관련된 많은 기법과 기술은 디지털 세계에 적용됨




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Digital Compositing의 역사




      King Kong, 1933


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Digital Compositing의 역사

 “킹콩” 합성의 예

  –   16인치 크기의 미니어처로 처음 촬영한 뒤 각 프레임 간에 포즈나 위치를 바꾸며 한번에 한 프
      레임씩 촬영 연결하면 움직이는 오브젝트

  –   풀 사이즈 무대위에 위치한 커다란 프로젝션 스크린 위에 투영

  –   투영되는 동안 나무의 여배우를 촬영

  –   샷을 완성 후 추가적인 편집 작업이 불필요

  –   전경과 배경이 따로 촬영된 뒤 광학 프린팅 단계에서 합성



 광학합성 → 컴퓨터 시스템, 몇몇 소프트웨어로 대체(개념은 유지)



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Terminology




제임스와 거대한 복숭아, 1996


                     14
Organization of the Book

 Chapter 2 Learning to See
    –   카메라와 시야의 특성

 Chapter 3 The Digital Representation of Visual Information
    –   이미지가 디지털적으로 어떻게 대변되는지에 대한 개요

 Chapter 4 Basic Image Manipulation
    –   디지털 이미지로 할 수 있는 몇몇 기본 조작

 Chpater 5 Basic Image Compositing
    –   이미지의 합성 혹은 이미지 시퀀스 과정을 보며 다음 단계로 진행, 매트의 개념 소개

 Chapter 6 Matte Creation and Manipulation
    –   자세한 매트의 설명

 Chapter 7 Time and Temporal Manipulations
    –   시간의 흐름에 관련된 형상화 개념과 기술에 대한 설명


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Organization of the Book

 Chapter 8 Image Tracking and Stabilization
    –   움직임을 분석하고 복제하는 과정

 Chapter 9 Interface Interactions
    –   데이터, 이미지, 소프트웨어를 가지고 상호작용하기 위한 다양한 방법에 논의

 Chapter 10 Film Formats: Media, Resolution, and Aspect Ratios
    –   디지털 합성을 이용하기 위해 필요로 하는 다양한 포맷

 Chapter 11 Quality and Efficiency
    –   합성 프로젝트에 대한 매우 중요한 영역을 생산하는 몇몇 주요 개념

 Chpater 12 Creating Elements
    –   합성을 시작하기 앞서 벌어지게 될 몇몇 일들에 대한 설명

 Chapter 13 Additional Integration Techniques
    –   이미지와 장면 통합 기술의 심화


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Organization of the Book

 Chapter 14 Advanced and Related Topics
    –   합성에 대한 심화학습


 Chapter 15 Case Studies
    –   다수의 유명한 장면을 살펴보기 위해 지금까지 공부한 정보를 이용

 Appendix A
    –   합성 도구의 요약


 Appendix B
    –   합성 목적을 위해 디지털 이미지를 저장하기 위해 사용하는 파일 포맷의 리스트


 Appendix C
    –   일반적으로 사용하는 필름과 비디오 포맷에 대해 상세하게 기술




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Chapter 2

Learning to See
Learning to See

  “This is the most difficult thing of all, though it would seem the easiest:
                  to see that which is before one's eyes.”
                                                               Johann Wolfgang von Goethe



“I see no more than you, but I have trained myself to notice what I see.”

                                                   Sherlock Holmes, in Arthur Conan Doyle's
                                                   "Tile Adventure of the blanched Soldier"



“Seeing is (in some respect) an art, which must be learnt.”

                                         -Sir William Herschel, file famous astronomer who,
                                         among other achievements, discovered Uranus and
                                         helped to prove the existence infrared light




                                                                                              19
Learning to See


 Seeing(보는 것)

   –   디지털 아티스트가 태초부터 배워야 하는 것

   –   현실성 있고 그럴듯하게 보이는 이미지 제작하기 위해서 배워야 하는 것

   –   디지털 합성은 꿈같고 환상적인 이미지를 위해 만들기 위해 사용하지만 그러나 그 장면에 있

       는 모든 것이 동시에 같은 카메라로 촬영되었다고 믿을 수 있어야 함




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Judging Color, Brightness, and Contrast


 색상, 밝기 그리고 대비를 판단하기

  –   컴퍼지터가 합성할 때는 컬러, 밝기, 대비를 항상 균형 있게 해야 함

  –   좋은 눈을 가지기 위해서는 상당한 실습이 필요

  –   읽어서 배우는 건 불가능 하지만 몇 가지 중요한 사실에 도움을 얻음

  –   지각하는 건 외부의 영향을 상당히 받음




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Judging Color, Brightness, and Contrast




              “동시 대비의 예제”

  3가지 케이스 안 원은 같은 컬러이긴 하지만 그것은 어두운
        배경에 둘러 쌓여 있을 때 밝게 보인다.


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Judging Color, Brightness, and Contrast




              “동시 대비의 예제”

  색은 보색(청록색과 녹색안에 둘러 쌓인 적색)으로 둘러 쌓
       였을 때 더 활기차고 강렬하게 나타난다


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Judging Color, Brightness, and Contrast


 Simultaneous contrast(동시대비)

   –   두 가지 이상의 색을 동시에 볼 때, 그들 색이 서로 영향을 미쳐 색을 단독으로 볼 때와 색이 다

       르게 보이는 현상

   –   정확하게 색조와 색상을 판단하는 능력에 영향을 미치는 요인 중 하나

   –   전체 대비인식에 대한 요소 또는 장면은 장면 안의 환경에 반응

        • 밝은 조명의 주변환경에 위치하며 특정이미지를 보게 되면 눈이 속아 이미지가 실제보다

          더 대비가 많다고 착각

        • 어두운 환경에서 이미지를 볼 때 대비가 더 적게 나타남




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Judging Color, Brightness, and Contrast




              “체크판의 그림자 환각”

   이 예제에서, “A” 란 라벨이 붙여진 정사각형은 “B” 란 라벨
       이 붙여진 정사각형과 정확하게 같은 색이다.


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Judging Color, Brightness, and Contrast




        “회색 라인을 참고한 체크보드 그림자”

   정확하게 판단하는 것은 매우 어렵고 회색 라인이 추가 될
       때 조차 그것을 믿는 것은 상당히 어렵다


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Judging Color, Brightness, and Contrast


 결론

  –   색상 적응성의 원칙은 두뇌의 시각적 시스템에 관련 주변환경에 영향 받지 않고 보는 연습이

      필요

  –   이미지들을 가능한 같은 맥락에서 비슷하게 보이도록 노력해야 함

       • 캘리브레이션 [ calibration ]

  –   컬러 테이블을 통해 디바이스에 맞춤




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Light and Shadow

 라이트와 그림자
  –   일반적인 경우

       • 시각 세계를 인식하는 방법에 대해 가장 중요한 건 빛의 상호작용

       • 빛이 없는 대부분의 이미지는 덜 흥미로울 것



  –   컴퍼지터의 경우

       • 컴퍼지터의 기술 중 가장 기본적인 부분

       • 장면에서 찾을 다양한 조명 특성에 대해 마음속으로 “체크리스트”가 필요

       • 직사광선(direct lighting)은 조명의 세기, 컬러, 위치를 포함

       • 직접 광원(direct light source)은 스스로 장면 안에 서 있다면 측정하기 매우 쉬움

       • 단순히 장면의 이미지만 보고 근사값을 결정하는 것은 훨씬 어려움

       • 광원의 성격은 기본 변수들이 가르 키는 것보다 꽤나 복잡함


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Light and Shadow


 색 산란광(Colored bounce-light)

   –   장면에 있는 모든 개체에서 라이트가는 산란


   –   추가적인 간접 조명은 장면의 전반적인 조명의 특성에 기여


        • 하얀 벽


        • 모래시장


   –   라이트가 산란하는 객체의 색상은 라이트 색깔에도 영향을 줌




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Light and Shadow

  색 산란광(Colored bounce-light) 의 예




   붉은 공과 근접한곳에 위치한 피규어 면을 보면,        붉은 오브젝트없이 같은 장면
꽤 많은 붉은 빛이 공으로부터 나오고 있는 것을 볼 수 있다.




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Light and Shadow

 색 산란광(Colored bounce-light) 의 예




        산란 조명 영역의 디테일               산란 조명 영역의 디테일




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Light and Shadow


 색 산란광(Colored bounce-light) 의 예

   –   하나의 오브젝트가 개별적으로 식별 가능한 충분한 빛을 산란시키는 경우들이 있지만 대개

       장면내의 간접광의 다양한 소스는 좀더 랜덤함

   –   장면내에 모든 라이트를 참고하지만 그 라이트는 식별가능한 소스가 아닌 환경광으로써도 존

       재함

   –   빛은 항상 산란하지는 않으며, 몇가지 물질을 통과하며, 확산하고, 회절하며 그리고 불규칙 그

       림자를 드리움




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Light and Shadow


 대기(공기)로 인해 바뀌는 빛의 특성

  –   장면에서의 대기도 빛의 특성을 바꿀 수 있음




 시간에 의해 바뀌는 빛의 특성

  –   구름이 하늘을 가로질러 이동

  –   밝은 방 너머로 새로운 빛이 쏟아져 나오는 문을 열어봄




                                       대기에 상호작용하는 빛




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Light and Shadow


 빛(라이트)에 의해 변하는 그림자(예제)




      그림자 부드러움 비교 – 하드 새도우   그림자 부드러움 비교 – 미디엄 새도우




                  그림자 부드러움 비교 – 소프트새도우

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Light and Shadow


 빛(라이트)에 의해 변하는 그림자(예제)
  –   크기 밀도 그리고 그림자의 부드러움은 빛의 직접적인 결과

  –   예제의 처음 3가지의 이미지는 빛의 특성이 다른 동일한 장면을 보여줌

  –   이런 종류의 다양성은 인위적인 라이팅과 자연광에 의한 야외 모두 발견

  –   그림자의 부드러움은 그림자가 지는 객체와 그것을 받아들이는 표면 사이의 거리에 의해 결정
      됨

  –   아래의 이미지는 물체와 표면사이가 멀수록 그림자가 좀더 확산되는 것을 볼수 있음




                    그림자 부드러움 비교 – 소프트새도우
                         거리에 따른 부드러움
                                                     35
Light and Shadow


 컬러광원으로부터의 그림자

  –   예제와 같이 그림자 내 한 영역이 특정 컬러를 가지고 있다면

      그 칼라는 그림자를 드리우는 라이트중 하나에서 나온것

  –   눈의 착각 중 하나이며 그림자 지역은 붉은 색조를 가져도

      그것은 사실 중성의 회색

  –   우리의 시각 시스템이 라이트 조건에 즉시 적응하고자 하려는

      욕구가 있어서임


                                          컬러 광원으로부터의 그림자




                                                           36
Camera

 카메라
  –   어떻게 보는가는 배우는 것이 필요할 뿐 아니라 카메라가 어떻게 보는 가를 배워야 할 필요가
      있음

  –   기본 사진 개념은 일반 카메라나 전문적인 영화 카메라나 동일

  –   카메라가 어떻게 동작하느냐를 이해하기 위해서는 실습보다 더 좋은 방법은 없음

  –   합리적인 가격의 카메라는 셔터 속도, 렌즈 조리게, 줌 설정 및 낮은 조명 감도 등을 유저가 제
      어하도록 허용하므로 도움이 됨

  –   컴포지터 아티스트가 사진의 근본원리를 이해하지 못하는 것에 대한 변명의 여지가 없음




           “다양한 변수들이 사진을 찍는데 어떤 영향을 주는 지와
      깊이를 가지는 2차원 이미지 요소를 해석할 수 있는지에 대해 알아봄”


                                                          37
Camera

 해상도 한계(Resolution Limits)

                               확대하면 실제장면과
                                연관된 정보량에
                                 한계가 있음




                              이 영역에 초점을 맞추
                              고 특정영역에 더 가까
                              운 위치에서 찍은 사진



      대단한 디테일의 양을 고려한 장면
       (하이렌지 디지털카메라로 촬영)

                                             38
Camera


 해상도 한계(Resolution Limits)

   –   이미지의 단계별 디테일만 아니라 해상도 한계는 이미지 조작의 거의 모든 측면에 영향을

   줌

   –   원래 장면에서 존재하는 색상과 휘도 레벨의 일부분을 촬영할 수 있음

        • 예를 들어 위에 혹은 아래에 모종의 밝기는 흰색, 또는 검은색으로 간단하게 기록

   –   특정합성이 필요한 변경사항에 적용할 정보가 충분하지 않을 때 작업시간은 오래 걸린다는 것

       을 명심해야함




                                                         39
Camera

 카메라에 대한 고찰
  –   차원 뿐만 아니라, 디테일 그리고 촬영된 이미지에 내제하는 다양한 한계, 등 카메라의 독특한
      표현법에 능숙

  –   당신이 필름 혹은 비디오와 함께 작업할 때 셔터의 아티팩트, 그리고 렌즈는 분석되어야만 하
      고 최대한 비슷하게 모방해야 함

  –   필름 결정의 특징 등 영화 필름에 대한 이해

  –   Uncharted 2: HDR Lighting at GDC 2010 참조




                                                        40
Focus and Depth of Field


 포커스(초점)

  –   사진을 보면 모든 요소가 뚜렷한 것은 찾기 어려움

  –   카메라 렌즈는 특정한 거리에서 하나의 포커스

  –   초점을 맞추는 것은 무의식적인 것(사람의 눈도 마찬가지)

  –   렌즈로부터 더 멀리 혹은 가깝게 했을 때 아웃포커스가 일어날수 있으며 초점에 맞는 렌즈는

      실제로 거리범위가 허용범위인지 판단해줌(이 거리를 Depth of Field 라고함)




                                                        41
Focus and Depth of Field


 피사계심도
  –   사진 렌즈로 어떤 거리의 피사체에 초점을 맞추면 그 앞쪽[近點]과 뒤쪽[遠點]의 일정한 거리
      내에 초점이 맞는데 이때 그 범위를 이르는 말

  –   아래 샘플은 중앙열 장난감에 초점이 맞춰져 있으며 다른 장난감은 초점에서 멀어질수록 아웃
      포커스가 많이 됨




                    매우 얕은 피사계 심도를 보여주는 예제
                                                        42
Focus and Depth of Field




                           43
Focus and Depth of Field


 착각원[ circle of confusion , 錯覺圓 ]
   –   포커스가 정확히 맞은 상태인 초점면의 한 점을 중심으로 그 주위를 둘러싼 부분이 하나의 원
       으로 필름에 기록되는 현상

   –   A로부터 빛이 렌즈를 통과하여 B(초점면)로 모아진다고 할 때 빛의 흐름은 원추 모양을 이루
       게됨

   –   만약 필름이 C 혹은 D지점에 위치하면 빛의 원추가 잘리면서 가상적인 원을 형성

   –   C지점은 D지점보다 초점면에 가깝기 때문에 착각원도 D지점보다 작으며 만약 이때 형성되는
       착각원이 아주 작으면 사람은 그 지점도 초점이 맞는 상태로 인식




                                                         44
Focus and Depth of Field

 피사계 심도의 변화
  –   렌즈의 조리개(the aperture of the lens)
        •   조리개 값이 줄면(구멍이커지면) 피사계심도는 얕아진다
        •   제곱에 반비례 : 초점거리가 3배가 되면 피사계심도는 1/9
  –   렌즈의 초점(the focal length of the lens)
        •   초점거리가 길면 피사계심도는 얕아진다.
        •   제곱에 비례 - 거리가 1/4로 가까워지면 피사계심도는 1/16로
  –   렌즈로부터 초점까지의 거리(the distance from the lens to the point of focus)
        •   피사체와의 거리가 가까와질수록 피사계심도는 얕아진다
        •   제곱에 반비례 : 조리개 값이 2에서 2.8이 되면 피사계 심도는 1/1.4배


  –   ISO 감도센서
        •   센서크기가 "작아지면" 피사계심도는 얕아진다
        •   센서 크기(예를들면 대각선)가 1.5배 커지면 피사계 심도는 1.5배 깊어진다.



                                                                         45
Focus and Depth of Field

 피사계 심도의 변화(예제)




       조리개(F2.5)                조리개(f32)




                                           46
Focus and Depth of Field

 피사계 심도의 변화(예제)
  –   단순히 가우시안 블러되는 것과의 차이를 보여주는 예제




      A. 초점이 잘맞는 사진     B. 변경된 초점     C. 단순한 가우시안 블러


                                                       47
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 렌즈 플레어
  –   현실 세계에서 밝은 광원이 렌즈에 직접 비추고 있을 때, 렌즈를 이루는 집합체에서 다양한 구
      성 요소를 가지고, 필름 또는 이미지 센서의 노출 과도와 여러 반사에 의해 발생하는 플레어
      아티팩트를 얻을 수 있음




 렌즈 어셈블리(렌즈를 구성하는 집합체)
  –   표준 카메라 렌즈는 실제로 특정 목적으로 맞춤 제작된 렌즈들의 집합체이며, 모두가 하나의
      기계 본체 안에 함께 합쳐져 있음

  –   이 구조는 렌즈 플레어가 단 하나의 아티팩트 대신 여러 아티팩트를 가지는 이유가 됨




                                                           48
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 렌즈 플레어(예제)




     렌즈 플레어 예제              렌즈 플레어 예제(원주 렌즈)




                                               49
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 렌즈 플레어
  –   대각선을 보면 이런 각각의 섬광이 전체 렌즈 어셈블리의 렌즈 중 하나에 의해 발생

  –   육각 모양으로 보이는 것은 카메라의 조리개를 형성하는 홍채의 모양에 의해 나옴

  –   렌즈 플레어 아티팩트는 광원이 아니라 렌즈에 의해 발생

  –   렌즈 플레어 아티팩트는 항상 카메라와 가장 가까운 개체이며 어떤 것도 렌즈 플레어의 앞에
      있지 못함(렌즈나 필름사이 카메라의 바디안에 뭔가를 하지 않는 이상)

  –   렌즈 플레어의 원인이 되는 광원을 일정부분 가리워 질수 있게 하며 결과는 렌즈 플레어 아티
      팩트가 전체적으로 더 어둡게 할 것이고 렌즈플레어 요소들이 가려지는 것보다 다소 성격이
      바뀔 것

  –   렌즈 펠러는 렌즈 집합체에 의해 생산된 것이기 때문에 다른 타입의 렌즈는 시각적으로 다른
      플레어를 만들게 됨
  –   원주 렌즈(한 방향으로만 비틀리거나 확대되는 복합 렌즈) : 수평으로 치우친 플레어를 생산하
      는 경향


                                                         50
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 움직이는 렌즈 플레어
  –   서로 다른 아티팩트들이 카메라(또는 광원)이 이동할때마다 서로 상대적인 다른 속도로 이동

  –   운동시차의 예임(뒤에 다뤄짐)




                  움직이는 렌즈 플레어를 보여주는 일련의 이미지



                                                      51
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 움직이는 렌즈 플레어
  –   움직이는 면에서 렌즈 플레어의 다양성을 검토하고 그것은 대개 완벽하지 않다는 것을 주목

  –   불규칙하고 예측할수 없는 프리즘 아티팩트

  –   시간에 영향을 받아 밝기 레벨 변화를 가짐

  –   불규칙 한 현상을 무시해서는 안됨




                                                         52
Lens Flares and Other Lens Artifacts




                                       53
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 렌즈 플레어(예제)
  –   오른쪽의 이미지가 빛을 차단하기 위해 렌즈 뚜껑을 올려놓음

  –   하지만 이것으로 장면의 모든 개체의 조명이 변경되지 않음

  –   사진에 영향을 줄지 몰라도 전체의 빛에 영향을 주지는 못함

  (렌즈 플레어가 빛이 아니라는 의미)




                                              54
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 렌즈 플레어(예제)
  –   오른쪽의 이미지가 빛을 차단하기 위해 렌즈 뚜껑을 올려놓음

  –   하지만 이것으로 장면의 모든 개체의 조명이 변경되지 않음

  –   태양을 손으로 가려도 태양은 보이지 않지만 태양에서 나오는 빛은 그대로임

  –   이것은 렌즈 플레어가 빛이 아니다(비록 사진에 영향을 줄지 몰라도)라는 의미임




                                                    55
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 완벽하지 않은 렌즈
  –   렌즈는 완벽하지 않음



 강조 되어야 할 다양한 또 다른 아티팩트
  –   광학왜곡

  –   색수차

  –   렌즈 그자체의 손상



 광각 렌즈로 잡힌 장면(예제)
  –   선반의 직선은 현저히 곡선

  –   렌즈에서 왜곡된 것을 보여주는 샘플



                                              56
Lens Flares and Other Lens Artifacts

 결론
  –   컴퍼지터의 직업은 완전히 아티팩트가 없는 이미지를 만드는 것이 아니라 완벽하게 통합된 이
      미지를 만드는 것이고 이 통합은 종종 렌즈 결합에 대응 다른 표현법을 포함하는 것




                                                      57
Motion Blur

 모션블러
  –   영상 및 애니메이션같은 연속한 그림들이나 스틸 이미지 속에 비치는 빠르게 움직이는 물체의
      뚜렷한 줄무늬

  –   노출이 길거나 움직임이 빠른 까닭에, 아니면 프레임 하나를 촬영하는 동안 영상이 변화할 때
      이러한 현상이 나타남

  –   크기는 움직이는 물체의 속도나 카메라의 셔터가 열려 있었던 시간의 양에 의해 결정

       • 느린 셔터 스피드는 모션블러의 큰 양의 결과가 나올 것

       • 빠른 셔터 속도가 감소하거나 모션 흐림 효과를 제거

  –   셔터 스피드는 이미지를 사용한 프레임 속도보다 더 할 수 없음

       • 24프레임으로 촬영하면 최대로 가능한 셔터 스피드는 24분의 1

  –   모션블러의 최대 크기는 대략 한 프레임에서 오브젝트가 이동하는 거리의 2분의 1정도




                                                       58
Motion Blur

 모션블러(예제)




         1 초의 셔터 스피드             1/640 초의 셔터 스피드


                                                   59
Motion Blur

 모션블러(예제)
  –   움직이는 물체의 앞으로 향하는 가장자리와 궤적이 발생하는 가장자리가 같은 양만큼 Blur

  –   개체 뒤에서 Blur 된 궤적부분과 함께, 앞부분의 가장자리는 초점이 없음




                   떨어지는 오브젝트를 180도의 셔터각도의
                       필름카메라로 촬영한 것


                                                          60
Depth, Distance, and Perspective :
               Perspective and the Camera

 깊이, 거리 그리고 시점(원근) : 원근법(관점/시각)과 카메라




     A. 양초로부터               B. 양초로부터 약 4 피트에서,            C. B의 거리에서 A의 렌즈로 촬영
약 16인치 정도 떨어진 거리에서             하지만 좀 더 긴 85 미리
 24미리 렌즈를 이용해서 촬영              렌즈를 이용해서 촬영




                                                                            61
Depth, Distance, and Perspective :
              Perspective and the Camera

 깊이, 거리 그리고 시점(원근) : 원근법(관점/시각)과 카메라
  –   장면내에서 (양초들 간에) 겉으로 보이는 크기와 거리의 관계는 현저하게 다름

       • 그림 A에서 양초들은 상당히 분리되어 보이며 그림 B 에서는 좀 더 빽빽하게 밀집되어
        있는것처럼 보임

  –   C의 예제는 렌즈가 시점의 변화에 기여하지 않는다는 것을 보여줌

  –   롱 렌즈 가지고 촬영한 장면은 (사물로부터 더 먼거리에서 촬영되었다는 것을 암시하는) 보다
      평평하고 덜 원근감있게 보이는 경향이 있음

  –   넓은 시각의 렌즈(광각렌즈)를 가지고 촬영한 장면은 (사물에 근접해 있다는 것을 암시하는)
      보다 원근감있게 보이는 경향이 있음




                                                           62
Depth Cues : Overlap


 깊이 단서 : 깊이를 알리는 여러 종류의 정보




 깊이 단서(겹쳐지는 것)

  –   기본적인 정보라고 보여지더라도 실제 세상은 “자동적으로” 어떤 일이 발생하지 않음

  –   장면에서 오브젝트 들이 레이어 되는 것에 대해 알 필요가 있음

  –   이후 Chapter 13은 이것과 나머지 부분에서의 통합과정이 어떻게 사용되는지 다룸




                                                        63
Depth Cues : Relative Size


 깊이 단서(상대적인 크기)

  –   오브젝트의 위치를 판단하는 것을 도와주는 또 다른 단서로 카메라로 부터 오브젝트가 멀어질

      수록 그것이 점점 작게 보인다는 것

  –   이론상 간단하고 명확하지만 어려울 수 있음




                                                     64
Depth Cues : Motion Parallax

 깊이 단서(움직임의 시차)
  –   먼거리에 있는 것보다 카메라와 보다 가까이 있다면 매프레임 같은 속도로 움직이는 오브젝트들은
      더 많이 움직이는 것처럼 보임
  –   움직이고 있는 것이 오브젝트 그 자체이든 카메라가 오브젝트로부터 상대적으로 움직이든지 간에 이
      것은 실제 일어남
  –   카메라 가시 범위(FOV) 퍼센테이지에 비해 물체가 움직이는 거리의 양과 관련




  –   카메라부터 100 미터 떨어져 있는 한오브젝트가 어떤 방향으로 20미터 움직이면 가시범위의 25%만
      이 움직인 거리가 되지만 40미터가 떨어져 있는 오브젝트의 동일한 20미터 이동은 그 오브젝트가 프
      레임 바깥으로 완전이 움직이게 됨



                                                            65
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들)

  –   카메라로부터 사물이 더 멀어질 때 이 대기 효과들은 확연하게 나타남

  –   대기 표가 안개 아지랑이 연기 같은 것을 포함하지만 청명한 날씨라도 멀리에 있는 사물들은

      대기가 영향을 줌

  –   공기 그 자체는 완벽하게 투명하지 않으며 외부 가스 혹은 부유하는 물질이 공기의 불투명함

      을 증가함




                                                      66
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들) : 달에서의 깊이 단서

  –   달표면에서 찍은 사진을 보면 가장 먼 거리에 있는 사물조차 선명하게 보이는지 알 수 있음

  –   그림자들은 매우 짙으며 일반적으로 이 물체들의 크기와 위치를 판단하는 것은 매우 어려움

  –   달이 더 짧은 지평선을 가지고 있기 때문이기도 하지만 먼 거리에서 크기를 판단하는데 어러

      움이 따르는 것을 설명하지는 못함




                                                          67
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들) : 예제




     “거리 함수(function of distance)에 따라
                                        “대기에의 또 다른 예제”
  대기가 얼마나 이미지에 영향을 주는지에 대한 예제”


                                                         68
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들) : 예제

  –   먼거리의 사물들은 연속적으로 차이가 없음 : 어두운 지역은 밝아지고 이미지는 다소 산란

  –   더 어두운 지역은 그 주변의 대기 색깔이 입혀짐

  –   (카메라와 사물이 멀어질수록)맑은 날씨에는 사물 위에 어둡거나 그늘진 지점이 하늘의 푸른

      색조로 입혀짐




                                                         69
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들) : 예제




                            ”옆과 같은 장면이지만
        “어떤 안개도 없는 장면”
                         엄청난 양의 안개와 함께 있는 장면”


                                                70
Depth Cues : Atmospheric Effects


 깊이 단서(대기 효과들) : 예제

  –   대기가 장면에서 사물의 거리를 결정하는데 도움을 줄 수 있는지 확인 할 수 있음

  –   먼 거리에 있는 육지는 보다 균일해 보임 : 다양 한 나무들 사이에 상대적인 깊이의 차이를 알

      수 없음

  –   강에 짙은 안개가 꼈을 때 이 시간 동안 촬영된 동일한 장면을 본다면 사물의 깊이가 확실히

      다르게 존재한다는 것을 알 수 있음




                                                           71
Depth Cues : Depth of Field


 깊이 단서 : 피사 심도계

  –   카메라가 이미지를 포착하는 일반적인 성질

  –   하지만 사물의 거리 관계를 이해하는데 사용되는 단서 들 중 하나

  –   다른 깊이 단서들과는 다르게 피사 심도계 효과는 초점 영역 주변에서 대칭적

  –   따라서 두 개의 사물이 동일한 양만큼 흐려지는 것을 볼 수 있음

  –   하지만 첫 번째 사물이 초점 앞 30피트에 있을지도 모르고 나머지 사물은 초점 뒤에서 30피트

      에 있을지도 모름




                                                         72
Depth Cues : Stereoscopic Effects


 깊이 단서 : 입체 효과

  –   보통 필름과 비디오로는 포착할 수 없으며 양안(binocular vision)시에만 확인

  –   입체효과에 의한 깊이 지각은 두 눈 사이의 시차의 차이에서 발생

  –   각각의 눈은 살짝 다른 이미지를 바라보며 가까운 사물일수록 멀리 있는 사물들보다 더 차이를 볼수

      있음

  –   움직임 시차와 유사하나 두곳의 다른 위치에서 동시에 장면을 바라보고 있기 때문에 발생한다는점

      이 다름

  –   뇌는 두개의 일관성 있는 하나의 장면을 융합시킬수 있으며 동시에 뇌는 사물을 깊이에 의해 분류

  –   아바타 등 최근에 더욱 많이 제작되고 다루어지고 있음




                                                             73
Depth Cues : Stereoscopic Effects

 깊이 단서 : 입체 효과 예제
  –   왼쪽의 이미지는 두 개의 카메라로부터 보여지는 장면을 보여줌

  –   이미지를 조사하면 두 개의 이미지가 틀리며, 한쪽 눈의 시점에서 눈에 띄게 겹쳐지는 것이 다
      른 눈으로 볼 때 전혀 안 겹쳐질때도 있다는 것을 주목

  –   오른쪽 이미지에서 더 강조되어있음




           “한쌍의 입체 이미지”                “세부적인 한쌍의 입체 이미지”


                                                           74
Visual "Correctness"


 결론 : 비주얼 정확성

  –   리얼로 보이지 않는 경우를 리얼로 보이게(좋아보이게) 하라는 요청을 받음

  –   이것은 과학이 끝나고 예술적인 작업이 시작되는것

  –   그 경계를 결정하기 위해서는 주관적인 판단이 필요

  –   경험을 쌓으며 판단력과 규칙을 이해하고 적용하는 것을 배우며 그 것이 리얼로 보인다면 그

      것은 정확한 것




                                                      75
Q&A
감사합니다

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The Art and Science of Digital Compositing Chapter 1,2

  • 1. The Art and Science of Digital Compositing 개발 1본부 엔진개발팀 김정근
  • 2. Chapter 1 Introduction to Digital Compositing
  • 6. Definition Digital Compositing ? “적어도 2개의 이미지를 하나의 통합된 결과물로 생산하기 위해 디지털 방식으로 조작하는 조합” 6
  • 7. Digital Compositing  디지털 컴퍼지팅의 예 – 잡지 / 책 – 텔레비전광고 – 영화 특수효과 등 여러 범위  컴퍼지터 아티스트 – 기술적인 숙련 – 합성 프로세스의 과학에 대한 지식 • 카메라가 라이트나 컬러에 반응 하는 것 등 • 정확성에 대한 판단 7
  • 8. Digital Compositing  디지털 컴퍼지팅의 전제 – 컴퓨터를 이용하여 작업 → CG의 일부로 간주 – 컴퓨터 그래픽은 3D 와 2D로 분류 되며 작업이 주로 3D 이든 2D이든 상관없이 CG로 명시 – 3D 의 정의 : 컴퓨터로 하나의 사물을 완성하는 것이며 어떠한 각도에서 보여지며, 빛의 영향 을 받으며, 재질이 입혀지고, 색과 빛이 주어지며, 애니메이션을 가질 수 있음 – 비쥬얼 이펙트에서 3D는 큰 비중을 차지 하는 것으로 보이지만 최종 결과물을 구성하는 퍼즐 의 한 조각일뿐 – 2차원 화면출력을 기본으로 제작하고 있으므로 비쥬얼 이펙트는 2D 작업이 대부분임 8
  • 9. Digital Compositing의 역사 “인생의 갈림길” 오스카 레일란더(Oscar G. Rejlander) 최초의 합성 사진 9
  • 10. Digital Compositing의 역사  제작 과정 – 32개의 다른 유리 사진 원판으로부터 하나의 커다란 인쇄물로 제작 – 작은 그룹의 사람들과 세트에서 촬영 – 각각의 위치와 크기를 조절 – 프레임안 사이즈에 맞추기 위해 거울에 반사시켜서 촬영  작품 설명 – 왼쪽은 고귀하지 않는 것들을 묘사 • 게으름, 도박, 음란, 살인 등 – 오른쪽은 도덕적으로 옳은 길 • 종교, 지식, 자비, 결혼한 인생 등  당시 문제되던 주제, “속임수” 사진 기술이 예술인가 에 대한 이슈 제기 10
  • 11. Digital Compositing의 역사  1800년 후반 영화의 등장 – 합성에 대한 요구가 하드웨어 발전 – 광학 프린터기 제작 – 광학 합성의 등장  광학 합성과 관련된 많은 기법과 기술은 디지털 세계에 적용됨 11
  • 12. Digital Compositing의 역사 King Kong, 1933 12
  • 13. Digital Compositing의 역사  “킹콩” 합성의 예 – 16인치 크기의 미니어처로 처음 촬영한 뒤 각 프레임 간에 포즈나 위치를 바꾸며 한번에 한 프 레임씩 촬영 연결하면 움직이는 오브젝트 – 풀 사이즈 무대위에 위치한 커다란 프로젝션 스크린 위에 투영 – 투영되는 동안 나무의 여배우를 촬영 – 샷을 완성 후 추가적인 편집 작업이 불필요 – 전경과 배경이 따로 촬영된 뒤 광학 프린팅 단계에서 합성  광학합성 → 컴퓨터 시스템, 몇몇 소프트웨어로 대체(개념은 유지) 13
  • 15. Organization of the Book  Chapter 2 Learning to See – 카메라와 시야의 특성  Chapter 3 The Digital Representation of Visual Information – 이미지가 디지털적으로 어떻게 대변되는지에 대한 개요  Chapter 4 Basic Image Manipulation – 디지털 이미지로 할 수 있는 몇몇 기본 조작  Chpater 5 Basic Image Compositing – 이미지의 합성 혹은 이미지 시퀀스 과정을 보며 다음 단계로 진행, 매트의 개념 소개  Chapter 6 Matte Creation and Manipulation – 자세한 매트의 설명  Chapter 7 Time and Temporal Manipulations – 시간의 흐름에 관련된 형상화 개념과 기술에 대한 설명 15
  • 16. Organization of the Book  Chapter 8 Image Tracking and Stabilization – 움직임을 분석하고 복제하는 과정  Chapter 9 Interface Interactions – 데이터, 이미지, 소프트웨어를 가지고 상호작용하기 위한 다양한 방법에 논의  Chapter 10 Film Formats: Media, Resolution, and Aspect Ratios – 디지털 합성을 이용하기 위해 필요로 하는 다양한 포맷  Chapter 11 Quality and Efficiency – 합성 프로젝트에 대한 매우 중요한 영역을 생산하는 몇몇 주요 개념  Chpater 12 Creating Elements – 합성을 시작하기 앞서 벌어지게 될 몇몇 일들에 대한 설명  Chapter 13 Additional Integration Techniques – 이미지와 장면 통합 기술의 심화 16
  • 17. Organization of the Book  Chapter 14 Advanced and Related Topics – 합성에 대한 심화학습  Chapter 15 Case Studies – 다수의 유명한 장면을 살펴보기 위해 지금까지 공부한 정보를 이용  Appendix A – 합성 도구의 요약  Appendix B – 합성 목적을 위해 디지털 이미지를 저장하기 위해 사용하는 파일 포맷의 리스트  Appendix C – 일반적으로 사용하는 필름과 비디오 포맷에 대해 상세하게 기술 17
  • 19. Learning to See “This is the most difficult thing of all, though it would seem the easiest: to see that which is before one's eyes.” Johann Wolfgang von Goethe “I see no more than you, but I have trained myself to notice what I see.” Sherlock Holmes, in Arthur Conan Doyle's "Tile Adventure of the blanched Soldier" “Seeing is (in some respect) an art, which must be learnt.” -Sir William Herschel, file famous astronomer who, among other achievements, discovered Uranus and helped to prove the existence infrared light 19
  • 20. Learning to See  Seeing(보는 것) – 디지털 아티스트가 태초부터 배워야 하는 것 – 현실성 있고 그럴듯하게 보이는 이미지 제작하기 위해서 배워야 하는 것 – 디지털 합성은 꿈같고 환상적인 이미지를 위해 만들기 위해 사용하지만 그러나 그 장면에 있 는 모든 것이 동시에 같은 카메라로 촬영되었다고 믿을 수 있어야 함 20
  • 21. Judging Color, Brightness, and Contrast  색상, 밝기 그리고 대비를 판단하기 – 컴퍼지터가 합성할 때는 컬러, 밝기, 대비를 항상 균형 있게 해야 함 – 좋은 눈을 가지기 위해서는 상당한 실습이 필요 – 읽어서 배우는 건 불가능 하지만 몇 가지 중요한 사실에 도움을 얻음 – 지각하는 건 외부의 영향을 상당히 받음 21
  • 22. Judging Color, Brightness, and Contrast “동시 대비의 예제” 3가지 케이스 안 원은 같은 컬러이긴 하지만 그것은 어두운 배경에 둘러 쌓여 있을 때 밝게 보인다. 22
  • 23. Judging Color, Brightness, and Contrast “동시 대비의 예제” 색은 보색(청록색과 녹색안에 둘러 쌓인 적색)으로 둘러 쌓 였을 때 더 활기차고 강렬하게 나타난다 23
  • 24. Judging Color, Brightness, and Contrast  Simultaneous contrast(동시대비) – 두 가지 이상의 색을 동시에 볼 때, 그들 색이 서로 영향을 미쳐 색을 단독으로 볼 때와 색이 다 르게 보이는 현상 – 정확하게 색조와 색상을 판단하는 능력에 영향을 미치는 요인 중 하나 – 전체 대비인식에 대한 요소 또는 장면은 장면 안의 환경에 반응 • 밝은 조명의 주변환경에 위치하며 특정이미지를 보게 되면 눈이 속아 이미지가 실제보다 더 대비가 많다고 착각 • 어두운 환경에서 이미지를 볼 때 대비가 더 적게 나타남 24
  • 25. Judging Color, Brightness, and Contrast “체크판의 그림자 환각” 이 예제에서, “A” 란 라벨이 붙여진 정사각형은 “B” 란 라벨 이 붙여진 정사각형과 정확하게 같은 색이다. 25
  • 26. Judging Color, Brightness, and Contrast “회색 라인을 참고한 체크보드 그림자” 정확하게 판단하는 것은 매우 어렵고 회색 라인이 추가 될 때 조차 그것을 믿는 것은 상당히 어렵다 26
  • 27. Judging Color, Brightness, and Contrast  결론 – 색상 적응성의 원칙은 두뇌의 시각적 시스템에 관련 주변환경에 영향 받지 않고 보는 연습이 필요 – 이미지들을 가능한 같은 맥락에서 비슷하게 보이도록 노력해야 함 • 캘리브레이션 [ calibration ] – 컬러 테이블을 통해 디바이스에 맞춤 27
  • 28. Light and Shadow  라이트와 그림자 – 일반적인 경우 • 시각 세계를 인식하는 방법에 대해 가장 중요한 건 빛의 상호작용 • 빛이 없는 대부분의 이미지는 덜 흥미로울 것 – 컴퍼지터의 경우 • 컴퍼지터의 기술 중 가장 기본적인 부분 • 장면에서 찾을 다양한 조명 특성에 대해 마음속으로 “체크리스트”가 필요 • 직사광선(direct lighting)은 조명의 세기, 컬러, 위치를 포함 • 직접 광원(direct light source)은 스스로 장면 안에 서 있다면 측정하기 매우 쉬움 • 단순히 장면의 이미지만 보고 근사값을 결정하는 것은 훨씬 어려움 • 광원의 성격은 기본 변수들이 가르 키는 것보다 꽤나 복잡함 28
  • 29. Light and Shadow  색 산란광(Colored bounce-light) – 장면에 있는 모든 개체에서 라이트가는 산란 – 추가적인 간접 조명은 장면의 전반적인 조명의 특성에 기여 • 하얀 벽 • 모래시장 – 라이트가 산란하는 객체의 색상은 라이트 색깔에도 영향을 줌 29
  • 30. Light and Shadow  색 산란광(Colored bounce-light) 의 예 붉은 공과 근접한곳에 위치한 피규어 면을 보면, 붉은 오브젝트없이 같은 장면 꽤 많은 붉은 빛이 공으로부터 나오고 있는 것을 볼 수 있다. 30
  • 31. Light and Shadow  색 산란광(Colored bounce-light) 의 예 산란 조명 영역의 디테일 산란 조명 영역의 디테일 31
  • 32. Light and Shadow  색 산란광(Colored bounce-light) 의 예 – 하나의 오브젝트가 개별적으로 식별 가능한 충분한 빛을 산란시키는 경우들이 있지만 대개 장면내의 간접광의 다양한 소스는 좀더 랜덤함 – 장면내에 모든 라이트를 참고하지만 그 라이트는 식별가능한 소스가 아닌 환경광으로써도 존 재함 – 빛은 항상 산란하지는 않으며, 몇가지 물질을 통과하며, 확산하고, 회절하며 그리고 불규칙 그 림자를 드리움 32
  • 33. Light and Shadow  대기(공기)로 인해 바뀌는 빛의 특성 – 장면에서의 대기도 빛의 특성을 바꿀 수 있음  시간에 의해 바뀌는 빛의 특성 – 구름이 하늘을 가로질러 이동 – 밝은 방 너머로 새로운 빛이 쏟아져 나오는 문을 열어봄 대기에 상호작용하는 빛 33
  • 34. Light and Shadow  빛(라이트)에 의해 변하는 그림자(예제) 그림자 부드러움 비교 – 하드 새도우 그림자 부드러움 비교 – 미디엄 새도우 그림자 부드러움 비교 – 소프트새도우 34
  • 35. Light and Shadow  빛(라이트)에 의해 변하는 그림자(예제) – 크기 밀도 그리고 그림자의 부드러움은 빛의 직접적인 결과 – 예제의 처음 3가지의 이미지는 빛의 특성이 다른 동일한 장면을 보여줌 – 이런 종류의 다양성은 인위적인 라이팅과 자연광에 의한 야외 모두 발견 – 그림자의 부드러움은 그림자가 지는 객체와 그것을 받아들이는 표면 사이의 거리에 의해 결정 됨 – 아래의 이미지는 물체와 표면사이가 멀수록 그림자가 좀더 확산되는 것을 볼수 있음 그림자 부드러움 비교 – 소프트새도우 거리에 따른 부드러움 35
  • 36. Light and Shadow  컬러광원으로부터의 그림자 – 예제와 같이 그림자 내 한 영역이 특정 컬러를 가지고 있다면 그 칼라는 그림자를 드리우는 라이트중 하나에서 나온것 – 눈의 착각 중 하나이며 그림자 지역은 붉은 색조를 가져도 그것은 사실 중성의 회색 – 우리의 시각 시스템이 라이트 조건에 즉시 적응하고자 하려는 욕구가 있어서임 컬러 광원으로부터의 그림자 36
  • 37. Camera  카메라 – 어떻게 보는가는 배우는 것이 필요할 뿐 아니라 카메라가 어떻게 보는 가를 배워야 할 필요가 있음 – 기본 사진 개념은 일반 카메라나 전문적인 영화 카메라나 동일 – 카메라가 어떻게 동작하느냐를 이해하기 위해서는 실습보다 더 좋은 방법은 없음 – 합리적인 가격의 카메라는 셔터 속도, 렌즈 조리게, 줌 설정 및 낮은 조명 감도 등을 유저가 제 어하도록 허용하므로 도움이 됨 – 컴포지터 아티스트가 사진의 근본원리를 이해하지 못하는 것에 대한 변명의 여지가 없음 “다양한 변수들이 사진을 찍는데 어떤 영향을 주는 지와 깊이를 가지는 2차원 이미지 요소를 해석할 수 있는지에 대해 알아봄” 37
  • 38. Camera  해상도 한계(Resolution Limits) 확대하면 실제장면과 연관된 정보량에 한계가 있음 이 영역에 초점을 맞추 고 특정영역에 더 가까 운 위치에서 찍은 사진 대단한 디테일의 양을 고려한 장면 (하이렌지 디지털카메라로 촬영) 38
  • 39. Camera  해상도 한계(Resolution Limits) – 이미지의 단계별 디테일만 아니라 해상도 한계는 이미지 조작의 거의 모든 측면에 영향을 줌 – 원래 장면에서 존재하는 색상과 휘도 레벨의 일부분을 촬영할 수 있음 • 예를 들어 위에 혹은 아래에 모종의 밝기는 흰색, 또는 검은색으로 간단하게 기록 – 특정합성이 필요한 변경사항에 적용할 정보가 충분하지 않을 때 작업시간은 오래 걸린다는 것 을 명심해야함 39
  • 40. Camera  카메라에 대한 고찰 – 차원 뿐만 아니라, 디테일 그리고 촬영된 이미지에 내제하는 다양한 한계, 등 카메라의 독특한 표현법에 능숙 – 당신이 필름 혹은 비디오와 함께 작업할 때 셔터의 아티팩트, 그리고 렌즈는 분석되어야만 하 고 최대한 비슷하게 모방해야 함 – 필름 결정의 특징 등 영화 필름에 대한 이해 – Uncharted 2: HDR Lighting at GDC 2010 참조 40
  • 41. Focus and Depth of Field  포커스(초점) – 사진을 보면 모든 요소가 뚜렷한 것은 찾기 어려움 – 카메라 렌즈는 특정한 거리에서 하나의 포커스 – 초점을 맞추는 것은 무의식적인 것(사람의 눈도 마찬가지) – 렌즈로부터 더 멀리 혹은 가깝게 했을 때 아웃포커스가 일어날수 있으며 초점에 맞는 렌즈는 실제로 거리범위가 허용범위인지 판단해줌(이 거리를 Depth of Field 라고함) 41
  • 42. Focus and Depth of Field  피사계심도 – 사진 렌즈로 어떤 거리의 피사체에 초점을 맞추면 그 앞쪽[近點]과 뒤쪽[遠點]의 일정한 거리 내에 초점이 맞는데 이때 그 범위를 이르는 말 – 아래 샘플은 중앙열 장난감에 초점이 맞춰져 있으며 다른 장난감은 초점에서 멀어질수록 아웃 포커스가 많이 됨 매우 얕은 피사계 심도를 보여주는 예제 42
  • 43. Focus and Depth of Field 43
  • 44. Focus and Depth of Field  착각원[ circle of confusion , 錯覺圓 ] – 포커스가 정확히 맞은 상태인 초점면의 한 점을 중심으로 그 주위를 둘러싼 부분이 하나의 원 으로 필름에 기록되는 현상 – A로부터 빛이 렌즈를 통과하여 B(초점면)로 모아진다고 할 때 빛의 흐름은 원추 모양을 이루 게됨 – 만약 필름이 C 혹은 D지점에 위치하면 빛의 원추가 잘리면서 가상적인 원을 형성 – C지점은 D지점보다 초점면에 가깝기 때문에 착각원도 D지점보다 작으며 만약 이때 형성되는 착각원이 아주 작으면 사람은 그 지점도 초점이 맞는 상태로 인식 44
  • 45. Focus and Depth of Field  피사계 심도의 변화 – 렌즈의 조리개(the aperture of the lens) • 조리개 값이 줄면(구멍이커지면) 피사계심도는 얕아진다 • 제곱에 반비례 : 초점거리가 3배가 되면 피사계심도는 1/9 – 렌즈의 초점(the focal length of the lens) • 초점거리가 길면 피사계심도는 얕아진다. • 제곱에 비례 - 거리가 1/4로 가까워지면 피사계심도는 1/16로 – 렌즈로부터 초점까지의 거리(the distance from the lens to the point of focus) • 피사체와의 거리가 가까와질수록 피사계심도는 얕아진다 • 제곱에 반비례 : 조리개 값이 2에서 2.8이 되면 피사계 심도는 1/1.4배 – ISO 감도센서 • 센서크기가 "작아지면" 피사계심도는 얕아진다 • 센서 크기(예를들면 대각선)가 1.5배 커지면 피사계 심도는 1.5배 깊어진다. 45
  • 46. Focus and Depth of Field  피사계 심도의 변화(예제) 조리개(F2.5) 조리개(f32) 46
  • 47. Focus and Depth of Field  피사계 심도의 변화(예제) – 단순히 가우시안 블러되는 것과의 차이를 보여주는 예제 A. 초점이 잘맞는 사진 B. 변경된 초점 C. 단순한 가우시안 블러 47
  • 48. Lens Flares and Other Lens Artifacts  렌즈 플레어 – 현실 세계에서 밝은 광원이 렌즈에 직접 비추고 있을 때, 렌즈를 이루는 집합체에서 다양한 구 성 요소를 가지고, 필름 또는 이미지 센서의 노출 과도와 여러 반사에 의해 발생하는 플레어 아티팩트를 얻을 수 있음  렌즈 어셈블리(렌즈를 구성하는 집합체) – 표준 카메라 렌즈는 실제로 특정 목적으로 맞춤 제작된 렌즈들의 집합체이며, 모두가 하나의 기계 본체 안에 함께 합쳐져 있음 – 이 구조는 렌즈 플레어가 단 하나의 아티팩트 대신 여러 아티팩트를 가지는 이유가 됨 48
  • 49. Lens Flares and Other Lens Artifacts  렌즈 플레어(예제) 렌즈 플레어 예제 렌즈 플레어 예제(원주 렌즈) 49
  • 50. Lens Flares and Other Lens Artifacts  렌즈 플레어 – 대각선을 보면 이런 각각의 섬광이 전체 렌즈 어셈블리의 렌즈 중 하나에 의해 발생 – 육각 모양으로 보이는 것은 카메라의 조리개를 형성하는 홍채의 모양에 의해 나옴 – 렌즈 플레어 아티팩트는 광원이 아니라 렌즈에 의해 발생 – 렌즈 플레어 아티팩트는 항상 카메라와 가장 가까운 개체이며 어떤 것도 렌즈 플레어의 앞에 있지 못함(렌즈나 필름사이 카메라의 바디안에 뭔가를 하지 않는 이상) – 렌즈 플레어의 원인이 되는 광원을 일정부분 가리워 질수 있게 하며 결과는 렌즈 플레어 아티 팩트가 전체적으로 더 어둡게 할 것이고 렌즈플레어 요소들이 가려지는 것보다 다소 성격이 바뀔 것 – 렌즈 펠러는 렌즈 집합체에 의해 생산된 것이기 때문에 다른 타입의 렌즈는 시각적으로 다른 플레어를 만들게 됨 – 원주 렌즈(한 방향으로만 비틀리거나 확대되는 복합 렌즈) : 수평으로 치우친 플레어를 생산하 는 경향 50
  • 51. Lens Flares and Other Lens Artifacts  움직이는 렌즈 플레어 – 서로 다른 아티팩트들이 카메라(또는 광원)이 이동할때마다 서로 상대적인 다른 속도로 이동 – 운동시차의 예임(뒤에 다뤄짐) 움직이는 렌즈 플레어를 보여주는 일련의 이미지 51
  • 52. Lens Flares and Other Lens Artifacts  움직이는 렌즈 플레어 – 움직이는 면에서 렌즈 플레어의 다양성을 검토하고 그것은 대개 완벽하지 않다는 것을 주목 – 불규칙하고 예측할수 없는 프리즘 아티팩트 – 시간에 영향을 받아 밝기 레벨 변화를 가짐 – 불규칙 한 현상을 무시해서는 안됨 52
  • 53. Lens Flares and Other Lens Artifacts 53
  • 54. Lens Flares and Other Lens Artifacts  렌즈 플레어(예제) – 오른쪽의 이미지가 빛을 차단하기 위해 렌즈 뚜껑을 올려놓음 – 하지만 이것으로 장면의 모든 개체의 조명이 변경되지 않음 – 사진에 영향을 줄지 몰라도 전체의 빛에 영향을 주지는 못함 (렌즈 플레어가 빛이 아니라는 의미) 54
  • 55. Lens Flares and Other Lens Artifacts  렌즈 플레어(예제) – 오른쪽의 이미지가 빛을 차단하기 위해 렌즈 뚜껑을 올려놓음 – 하지만 이것으로 장면의 모든 개체의 조명이 변경되지 않음 – 태양을 손으로 가려도 태양은 보이지 않지만 태양에서 나오는 빛은 그대로임 – 이것은 렌즈 플레어가 빛이 아니다(비록 사진에 영향을 줄지 몰라도)라는 의미임 55
  • 56. Lens Flares and Other Lens Artifacts  완벽하지 않은 렌즈 – 렌즈는 완벽하지 않음  강조 되어야 할 다양한 또 다른 아티팩트 – 광학왜곡 – 색수차 – 렌즈 그자체의 손상  광각 렌즈로 잡힌 장면(예제) – 선반의 직선은 현저히 곡선 – 렌즈에서 왜곡된 것을 보여주는 샘플 56
  • 57. Lens Flares and Other Lens Artifacts  결론 – 컴퍼지터의 직업은 완전히 아티팩트가 없는 이미지를 만드는 것이 아니라 완벽하게 통합된 이 미지를 만드는 것이고 이 통합은 종종 렌즈 결합에 대응 다른 표현법을 포함하는 것 57
  • 58. Motion Blur  모션블러 – 영상 및 애니메이션같은 연속한 그림들이나 스틸 이미지 속에 비치는 빠르게 움직이는 물체의 뚜렷한 줄무늬 – 노출이 길거나 움직임이 빠른 까닭에, 아니면 프레임 하나를 촬영하는 동안 영상이 변화할 때 이러한 현상이 나타남 – 크기는 움직이는 물체의 속도나 카메라의 셔터가 열려 있었던 시간의 양에 의해 결정 • 느린 셔터 스피드는 모션블러의 큰 양의 결과가 나올 것 • 빠른 셔터 속도가 감소하거나 모션 흐림 효과를 제거 – 셔터 스피드는 이미지를 사용한 프레임 속도보다 더 할 수 없음 • 24프레임으로 촬영하면 최대로 가능한 셔터 스피드는 24분의 1 – 모션블러의 최대 크기는 대략 한 프레임에서 오브젝트가 이동하는 거리의 2분의 1정도 58
  • 59. Motion Blur  모션블러(예제) 1 초의 셔터 스피드 1/640 초의 셔터 스피드 59
  • 60. Motion Blur  모션블러(예제) – 움직이는 물체의 앞으로 향하는 가장자리와 궤적이 발생하는 가장자리가 같은 양만큼 Blur – 개체 뒤에서 Blur 된 궤적부분과 함께, 앞부분의 가장자리는 초점이 없음 떨어지는 오브젝트를 180도의 셔터각도의 필름카메라로 촬영한 것 60
  • 61. Depth, Distance, and Perspective : Perspective and the Camera  깊이, 거리 그리고 시점(원근) : 원근법(관점/시각)과 카메라 A. 양초로부터 B. 양초로부터 약 4 피트에서, C. B의 거리에서 A의 렌즈로 촬영 약 16인치 정도 떨어진 거리에서 하지만 좀 더 긴 85 미리 24미리 렌즈를 이용해서 촬영 렌즈를 이용해서 촬영 61
  • 62. Depth, Distance, and Perspective : Perspective and the Camera  깊이, 거리 그리고 시점(원근) : 원근법(관점/시각)과 카메라 – 장면내에서 (양초들 간에) 겉으로 보이는 크기와 거리의 관계는 현저하게 다름 • 그림 A에서 양초들은 상당히 분리되어 보이며 그림 B 에서는 좀 더 빽빽하게 밀집되어 있는것처럼 보임 – C의 예제는 렌즈가 시점의 변화에 기여하지 않는다는 것을 보여줌 – 롱 렌즈 가지고 촬영한 장면은 (사물로부터 더 먼거리에서 촬영되었다는 것을 암시하는) 보다 평평하고 덜 원근감있게 보이는 경향이 있음 – 넓은 시각의 렌즈(광각렌즈)를 가지고 촬영한 장면은 (사물에 근접해 있다는 것을 암시하는) 보다 원근감있게 보이는 경향이 있음 62
  • 63. Depth Cues : Overlap  깊이 단서 : 깊이를 알리는 여러 종류의 정보  깊이 단서(겹쳐지는 것) – 기본적인 정보라고 보여지더라도 실제 세상은 “자동적으로” 어떤 일이 발생하지 않음 – 장면에서 오브젝트 들이 레이어 되는 것에 대해 알 필요가 있음 – 이후 Chapter 13은 이것과 나머지 부분에서의 통합과정이 어떻게 사용되는지 다룸 63
  • 64. Depth Cues : Relative Size  깊이 단서(상대적인 크기) – 오브젝트의 위치를 판단하는 것을 도와주는 또 다른 단서로 카메라로 부터 오브젝트가 멀어질 수록 그것이 점점 작게 보인다는 것 – 이론상 간단하고 명확하지만 어려울 수 있음 64
  • 65. Depth Cues : Motion Parallax  깊이 단서(움직임의 시차) – 먼거리에 있는 것보다 카메라와 보다 가까이 있다면 매프레임 같은 속도로 움직이는 오브젝트들은 더 많이 움직이는 것처럼 보임 – 움직이고 있는 것이 오브젝트 그 자체이든 카메라가 오브젝트로부터 상대적으로 움직이든지 간에 이 것은 실제 일어남 – 카메라 가시 범위(FOV) 퍼센테이지에 비해 물체가 움직이는 거리의 양과 관련 – 카메라부터 100 미터 떨어져 있는 한오브젝트가 어떤 방향으로 20미터 움직이면 가시범위의 25%만 이 움직인 거리가 되지만 40미터가 떨어져 있는 오브젝트의 동일한 20미터 이동은 그 오브젝트가 프 레임 바깥으로 완전이 움직이게 됨 65
  • 66. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) – 카메라로부터 사물이 더 멀어질 때 이 대기 효과들은 확연하게 나타남 – 대기 표가 안개 아지랑이 연기 같은 것을 포함하지만 청명한 날씨라도 멀리에 있는 사물들은 대기가 영향을 줌 – 공기 그 자체는 완벽하게 투명하지 않으며 외부 가스 혹은 부유하는 물질이 공기의 불투명함 을 증가함 66
  • 67. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) : 달에서의 깊이 단서 – 달표면에서 찍은 사진을 보면 가장 먼 거리에 있는 사물조차 선명하게 보이는지 알 수 있음 – 그림자들은 매우 짙으며 일반적으로 이 물체들의 크기와 위치를 판단하는 것은 매우 어려움 – 달이 더 짧은 지평선을 가지고 있기 때문이기도 하지만 먼 거리에서 크기를 판단하는데 어러 움이 따르는 것을 설명하지는 못함 67
  • 68. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) : 예제 “거리 함수(function of distance)에 따라 “대기에의 또 다른 예제” 대기가 얼마나 이미지에 영향을 주는지에 대한 예제” 68
  • 69. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) : 예제 – 먼거리의 사물들은 연속적으로 차이가 없음 : 어두운 지역은 밝아지고 이미지는 다소 산란 – 더 어두운 지역은 그 주변의 대기 색깔이 입혀짐 – (카메라와 사물이 멀어질수록)맑은 날씨에는 사물 위에 어둡거나 그늘진 지점이 하늘의 푸른 색조로 입혀짐 69
  • 70. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) : 예제 ”옆과 같은 장면이지만 “어떤 안개도 없는 장면” 엄청난 양의 안개와 함께 있는 장면” 70
  • 71. Depth Cues : Atmospheric Effects  깊이 단서(대기 효과들) : 예제 – 대기가 장면에서 사물의 거리를 결정하는데 도움을 줄 수 있는지 확인 할 수 있음 – 먼 거리에 있는 육지는 보다 균일해 보임 : 다양 한 나무들 사이에 상대적인 깊이의 차이를 알 수 없음 – 강에 짙은 안개가 꼈을 때 이 시간 동안 촬영된 동일한 장면을 본다면 사물의 깊이가 확실히 다르게 존재한다는 것을 알 수 있음 71
  • 72. Depth Cues : Depth of Field  깊이 단서 : 피사 심도계 – 카메라가 이미지를 포착하는 일반적인 성질 – 하지만 사물의 거리 관계를 이해하는데 사용되는 단서 들 중 하나 – 다른 깊이 단서들과는 다르게 피사 심도계 효과는 초점 영역 주변에서 대칭적 – 따라서 두 개의 사물이 동일한 양만큼 흐려지는 것을 볼 수 있음 – 하지만 첫 번째 사물이 초점 앞 30피트에 있을지도 모르고 나머지 사물은 초점 뒤에서 30피트 에 있을지도 모름 72
  • 73. Depth Cues : Stereoscopic Effects  깊이 단서 : 입체 효과 – 보통 필름과 비디오로는 포착할 수 없으며 양안(binocular vision)시에만 확인 – 입체효과에 의한 깊이 지각은 두 눈 사이의 시차의 차이에서 발생 – 각각의 눈은 살짝 다른 이미지를 바라보며 가까운 사물일수록 멀리 있는 사물들보다 더 차이를 볼수 있음 – 움직임 시차와 유사하나 두곳의 다른 위치에서 동시에 장면을 바라보고 있기 때문에 발생한다는점 이 다름 – 뇌는 두개의 일관성 있는 하나의 장면을 융합시킬수 있으며 동시에 뇌는 사물을 깊이에 의해 분류 – 아바타 등 최근에 더욱 많이 제작되고 다루어지고 있음 73
  • 74. Depth Cues : Stereoscopic Effects  깊이 단서 : 입체 효과 예제 – 왼쪽의 이미지는 두 개의 카메라로부터 보여지는 장면을 보여줌 – 이미지를 조사하면 두 개의 이미지가 틀리며, 한쪽 눈의 시점에서 눈에 띄게 겹쳐지는 것이 다 른 눈으로 볼 때 전혀 안 겹쳐질때도 있다는 것을 주목 – 오른쪽 이미지에서 더 강조되어있음 “한쌍의 입체 이미지” “세부적인 한쌍의 입체 이미지” 74
  • 75. Visual "Correctness"  결론 : 비주얼 정확성 – 리얼로 보이지 않는 경우를 리얼로 보이게(좋아보이게) 하라는 요청을 받음 – 이것은 과학이 끝나고 예술적인 작업이 시작되는것 – 그 경계를 결정하기 위해서는 주관적인 판단이 필요 – 경험을 쌓으며 판단력과 규칙을 이해하고 적용하는 것을 배우며 그 것이 리얼로 보인다면 그 것은 정확한 것 75
  • 76. Q&A