SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Download to read offline
การเขียน Action Script 2.0
เพื่อใช้ในการผลิตวัตถุการเรียนรู้
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
  เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
สารบัญ
สารบัญ
หนา
การใชงาน Layer ในโปรแกรม Flash 1
รูจัก ซิมโบล ในโปรแกรม Flash 3
ตําแหนงการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash 6
วิธีการเขียนสคริปเพื่ออางถึง Symbol 7
กลุมคําสั่งที่ใชในการควบคุม 10
กลุมคําสั่งสําหรับการสรางแบบทดสอบ 16
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
  เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 1
1. การใชงาน Layer ในโปรแกรม Flash
1.1. เมื่อสรางไฟลใหม โปรแกรมแฟลชจะมีเลเยอรมาใหกอนหนึ่งเลเยอรชื่อ Layer1 และมีเฟรมเปลา
มาใหหนึ่งเฟรมดังรูป
 
 
1.2. สามารถเปลี่ยนชื่อเลเยอรโดยการดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อเลเยอรแลวคียชื่อใหมลงไป
 
 
1.3. ถาตองการล็อกเลเยอรเพื่อปองกันการแกไขโดยไมไดตั้งใจ ใหคลิกที่จุดหลังชื่อเลเยอรในตําแหนง
ตรงกับรูปแมกุญแจในแนวตั้ง และถาตองการปลดล็อกใหคลิกซ้ําอีกครั้ง
1.4. การเพิ่มเลเยอรทําไดโดยการคลิกที่ไอคอน new layer บริเวณดานลางซายของหนาตาง จะไดเล
เยอรเพิ่มขึ้นมาอีกหนึ่งเลเยอร
1.5. สามารถลบเลเยอรโดยการคลิกเลือกเลเยอรที่ตองการลบ จากนั้นคลิกที่ไอคอนรูปถังขยะ เลเยอรที่
เลือกจะถูกลบออกไป
เฟรม
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 2
1.6. เมื่อตองการเพิ่มเฟรมใหคลิกตําแหนงที่ตองการเพิ่มเฟรม จากนั้นกดคีย F5 เฟรมที่ตองการเพิ่มก็จะ
ปรากฏ
1.7. การเพิ่มคียเฟรมทําไดโดยการคลิกเลือกเฟรมที่ตองการสรางคียเฟรม จากนั้นกดคีย F6
1.8. สามารถสรางโฟลเดอรเพื่อใชเก็บเลเยอรใหเปนหมวดหมู ในกรณีมีเลเยอรจํานวนมาก โดยการ
คลิกที่ไอคอน New Folder จากนั้นจะมีโฟลดเดอร ปรากฎขึ้นมา
1.9. วิธีนําเลเยอรไปอยูในโฟลเดอร ทําไดโดยคลิกเมาสซายคางที่ชื่อเลเยอร จากนั้นลากไปปลอยทับที่
ชื่อของโฟลเดอร จะเห็นวาไอคอนของเลเยอร เยื้องหลังของไอคอนโฟลเดอร
ไอคอน New Folder 
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 3
2. รูจัก ซิมโบล ในโปรแกรม Flash
ซิมโบล Symbol ในโปรแกรมแฟลชสามารถแบงออกไดสามชนิด
2.1. Graphic Symbol เปนซิมโบลที่รวมเอารูปทรงหรือ รูปภาพเขามาเปนกลุมเดียวกันแลวมีชื่อใชใน
การอางอิงถึง
จากรูปขางบนรูปแรกเปน Graphics Symbol ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties จะ
แสดงใหเห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป
ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางในGraphic Symbol มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งสามารถแกไข
เพิ่มเติมขอมูลได
บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Graphic Symbol โดยดูจาก
สัญลักษณ
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 4
2.2. Movie Clip Symbol เปนซิมโบลที่รวมเอารูปทรงหรือ รูปภาพเขามาเปนกลุมเดียวกัน และ
สามารถสรางการเคลื่อนไหวอยูภายในตัวเอง สามารถตั้งชื่อเพื่ออางอิงถึงได
จากรูปขางบนรูปกลางเปน Movie Clip Symbol ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties
จะแสดงใหเห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป
ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางใน Movie Clip Symbol มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งสามารถแกไข
เพิ่มเติมขอมูลได และสามารถสรางการเคลื่อนไหวได
บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Movie Clip Symbol โดยดูจาก
สัญลักษณ
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 5
2.3. Button เปนซิมโบลสําหรับไวรองรับ การคลิกเมาสของผูใชสื่อ สามารถตั้งชื่อเพื่ออางอิงถึงได
จากรูปขางบนรูปที่สามเปน Button ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties จะแสดงให
เห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป
ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางใน Button มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งประกอบดวยคียเฟรมอยูสี่คีย
เฟรมคือ UP ใชสําหรับแสดงภาพ Button เมื่อปรากฎมาครั้งแรก Over แสดงภาพ Button เมื่อเมาส
วางอยูบน Button Down แสดงภาพ Button เมื่อคลิกเมาส และ Hit ใชสรางเปนพื้นที่สําหรับรับ
เมาส
บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Button โดยดูจากสัญลักษณ
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 6
3. ตําแหนงการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash
ตําแหนงในการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash สามารเขียนไดสามที่ดวยกันคือ
3.1. เขียนสคริปใหกับเฟรม โดยการคลิกเลือกเฟรมที่ตองการเขียนสคริป แลวกด F9 จะมีหนาตาง
ACTIONS-FRAME แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริปลงไปบริเวณวางๆดานขวามือ
การเขียนสคริปที่เฟรมสามารถเขียนคําสั่งลงไปไดเลยเชน
stop(); คือคําสั่งใหหยุดเลนอยูที่เฟรมนี้
3.2. เขียนสคริปใหกับปุม(Button Symbol) สามารถเขียนไดโดยคลิกที่ปุม แลวกด F9 จะมีหนาตาง
ACTIONS-BUTTON แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริป
การเขียนสคริปที่ปุมสามารถเขียนคําสั่งลงไปไดโดยมีรูปแบบดังตัวอยางเชน
on(release)
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 7
{
คําสั่ง ;
}
3.3.เขียนสคริปใหกับ Movie Clip สามารถเขียนไดโดยคลิกที่ Movie Clip แลวกด F9 จะมีหนาตาง
ACTIONS-MOVIE CLIP แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริป
การเขียนสคริปที่ Movie Clip สามารถเขียนคําสั่งลงไปไดโดยมีรูปแบบดังตัวอยางเชน
onClipEvent(อีเวนท)
{
คําสั่ง ;
}
4. วิธีการเขียนสคริปเพื่ออางถึง Symbol
สําหรับการเขียนสคริป วัตถุที่ตองการอางถึงในสคริปจะตองมีชื่อสําหรับอางถึง ในโปรแกรมแฟลช
เรียกวา Instance Name เมื่อคลิกเลือกที่วัตถุ Instance Name จะปรากฏอยูในแทบ properties ถายังไมได
กําหนดจะสังเกตเห็นเปน < Instance Name> ดังรูป
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 8
ถาตองการกําหนดใหคลิกที่ชอง แลวคียชื่อลงไปเลย
จากรูปขางบนเปนการคลิกที่ Movie Clip แลวตั้ง Instance Name ชื่อ flower ดังนั้นในการเขียนสคริป
ควบคุมวัตถุนี้จะตองอางชื่อ flower ตัวอยางเชน
Instance Name ชื่อ flowerจากรูปขางบนคือ รูปกลางจะสังเกตเห็นมุมบนดานซาย Scene 1 เปนฉากของ
งาน โดยมีวัตถุสามชิ้นอยูในฉาก วัตถุกลางคือ Movie Clip กําหนด Instance Name เปน flower ดังนั้น
เมื่อตองการเขียนสคริปที่เฟรม เพื่ออางถึงตองเขียน ดังตัวอยางเชนตองการให Movie Clip นี้หยุดเลน
ตองเขียน
flower.stop();
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 9
เมื่อเขียนสคริปที่เฟรมจะสังเกตุเห็นตัวเอเล็กๆอยูบนเฟรมดังรูป
4.1. การอางอิงระดับชั้นของวัตถุ
ถามีวัตถุซอนกันอยูหลายๆชั้นแตละวัตถุก็จะมี Instance Name ดังนั้นการอางถึงวัตถุแตละชั้นตอง
อางใหถูกตองอยางเชน มีวัตถุที่มีโครงสราง Instance Name เปน flower มี rose อยูขางใน มี jasmine อยูใน
rose อาจเขียนโครงสรางไดเปน flowerrosejasmine ถาในขณะเขียนสคริปอยูที่ชั้นของ jasmine
 _root อางอิงระดับชั้นบนสุดเสมอ (ชั้นของ scene 1หรือชั้นของ ไทมไลนหลัก)
_parent อางอิงจากระดับชั้นที่อยูปจจุบัน
ถาเขียนสคริปดังตัวอยาง
 play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ jasmine
 _root.flower.rose.play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ rose
 _parent.play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ rose
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 10
5. กลุมคําสั่งที่ใชในการควบคุม
ในโปรแกรมแฟลชจะมีคําสั่งที่ใชในการควบคุมมากมาย แตในเอกสารฉบับบนี้ผูเขียนจะแนะนํา
เฉพาะคําสั่งที่ใชในการผลิด Learning Object เทานั้น โดยจะยกตัวอยางจากงานที่ทําใหดูเพื่อใหมองเห็น
ภาพยิ่งขึ้น
การสราง Learning Object ขึ้นมา 1 เรื่องเพื่อเปนการแกปญหาไมใหไฟลมีขนาดใหญเกินไป ที่จะ
นําอัพโหลดขึ้นไปใหผูเรียน เรียนผานเครื่อขาย งานหนึ่งเรื่องจะประกอบดวยไฟลแฟลชหลายๆไฟลมา
ประกอบกัน โดยจะมีไฟลหลัก 1ไฟลเพื่อทําหนาที่เรียกไฟลเนื้อหาตางๆขึ้นมาแสดงผลครั้งละ1ไฟล
สลับกันไป เพื่อลดเวลาในการโหลดไฟล ผูเขียนไดใหไฟลหลักชื่อ start.fla จะมีโครงสรางตอไปนี้
1. สราง Movie Clip หนึ่งชิ้นใชสําหรับเก็บขอมูลของไฟลยอยที่เรียกขึ้นมาแสดงMovieClipนี้อาจจะ
เปนรูปสี่เหลี่ยม โดยสรางเลเยอรใหมชื่อ movie ใหหนึ่งเลเยอร และใส Instance Name ใหกับ Movie
Clip เปน mc โดยตําแหนงของ Movie Clip ตองจัดใหมุมบนซายทับกับมุมบนซายของ พื้นหลัง(stage)
Movie Clip 
Instance Name
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 11
2. สรางเลเยอรขึ้นมาใหม 1 เลเยอรชื่อ script ที่เฟรมแรกใสสคริปโดยคลิกที่เฟรมแลวกด F9 จะมี
หนาตางแสดงขึ้นมาใหใสสคริป
mc.loadMovie(“1.swf”); หมายความวา ให Movie Clip ชื่อ mc ทําหนาที่โหลดไฟล 1.swf ขึ้นมาเลน
กอนที่จะใชคําสั่งนี้ ตองมีการสรางไฟล 1.swf ขึ้นมากอนแลว ผูเขียนไดสรางไฟล 1.swf เปนอินโทร
นําเขาสูบทเรียน
stop(); หมายความวาใหหยุดเลนอยูที่เฟรมนี้เพื่อรอคําสั่งอื่นๆตอไป
สรุป ถาเลนไฟล start.swf เริ่มตนจะโหลดไฟล 1.swf ขึ้นมาเลน แลวหยุดรอคําสั่งตอไป
สรางเลเยอรใหมในรูปชื่อ Layer 13 เพื่อใชเปนเลเยอร label โดยในเฟรมที่สองของเลเยอรสคริปจะเขียน
สคริปเพื่อโหลดไฟล menu.swf ซึ่งเปนไฟลเมนูของบทเรียน
สคริปในเฟรมที่สองจะเปนดังรูป
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 12
รูปภาพของไฟล menu.swf
ในไฟล menu.swf จะประกอบดวยปุมเนื้อหาสามปุม เมื่อคลิกปุมโปรแกรม จะไปยังเนื้อหาที่กําหนดไว
การกําหนดตําแหนงของเนื้อหาจะกําหนดโดยเลเยอร label ที่ไฟล start.swf สคริปขางในปุมมีดังนี้
ปุมแรก
_parent.gotoAndPlay("one"); คําสังบรรทัดนี้มี _parent หมายความวาเปนการสั่งใหไทมไลนขางบนก็
คือ ไทมไลนของ start.swf วาเมื่อมีการคลิกเมาสแลวปลอย ใหโปรแกรมไปที่ไทมไลน start.swf ไปยัง
ตําแหนงที่มี label ชื่อ one ในตําแหนง one ก็จะมีเนื้อหาตรงกับของปุมที่ 1 รอโหลดอยู
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 13
วิธีการสราง label ทําไดโดย คลิกที่คียเฟรมที่ตองการสราง label แลวไปที่ แทบproperties จะมีชองให
กรอก label อยูใตคําวา Frame ใหคีย label ใสเขาไป
ปุมที่สอง
ความหมายของสคริปในปุมที่สองคือ เมื่อผูใชคลิกปุม ใหโปรแกรมไปที่ตําแหนงคียเฟรมที่มี label ชื่อ
two ดังนั้นจึงตองมี label ชื่อ two ที่ตําแหนงโหลดเนื้อหาไวดวย
ปุมที่สาม
ความหมายของสคริปในปุมที่สามคือ เมื่อผูใชคลิกปุม ใหโปรแกรมไปที่ตําแหนงคียเฟรมที่มี label ชื่อ
three ดังนั้นจึงตองมี label ชื่อ three ที่ตําแหนงโหลดเนื้อหาไวดวย
สรุป ไฟล menu.swf จะมีปุมเชื่อมโยงเนื้อหาทั้งสามเรื่อง มีการกําหนดตําแหนงโดยการใช label
และมีการอางลําดับชั้นของวัตถุโดยใชคําสั่ง _parent เพราะปุมทั้งสามอยูในไฟล menu.swf ซึ่งไฟลนี้ถูก
เรียกจากไฟล start.swf ดังนั้นไฟล start.swf จึงเปนไฟลที่อยูลําดับบนกวาไฟล menu.swf เมื่อคลิกปุมที่
อยูในไฟล menu.swf แตตองการใหไทมไลนที่อยูในไฟล start.swf ทําตามคําสั่งจึงตองใส _parent เพิ่ม
ในคําสั่ง
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 14
ปุมตอไป ยอนหลัง และกลับเมนู
ที่ไฟล start.fla สรางเลเยอรใหม ใหชื่อ button
สรางปุมบนเลเยอร button สามปุม ปุมแรกเปนปุมยอนหลัง ปุมกลางเปนปุมตอไป ปุมสุดทายกลับเมนู
เขียนสคริปที่ปุมยอนกลับ โดยการคลิกที่ปุมแลวกด f9 ที่คียบอรดจะปรากฎหนาตางใหใสสคริปแสดง
ขึ้นมา
สคริปที่ปุมยอนกลับ
on (release) {
prevFrame();
}
คือ เมื่อผูใชคลิกปุมยอนกลับ ใหโปรแกรมไฟล start.swf ยอนกลับ 1 เฟรม
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 15
สคริปที่ปุมตอไป
on (release) {
nextFrame();
}
คือ เมื่อผูใชคลิกปุมตอไป ใหโปรแกรมไฟล start.swf เดินหนา 1 เฟรม
สคริปที่ปุมกลับเมนู
on (release) {
gotoAndPlay("home");
}
คือ เมื่อผูใชคลิกปุมกลับเมนู ใหโปรแกรมไฟล start.swf ไปยังตําแหนงที่มี label ชื่อ home ดังนั้นจึงตอง
สรางเลเยอรขึ้นมาใหมหนึ่งเลเยอรในไฟล start.fla แลวสราง label ชื่อ home ใหตรงกับเฟรมที่โหลด
ไฟล menu.swf
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 16
6. กลุมคําสั่งสําหรับสรางแบบทดสอบ
ในเอกสารฉบับนี้จะขอยกตัวอยางสคริปที่สรางแบบทดสอบ แบบตัวเลือกเพื่อเปนตัวอยาง
เมื่อผูใชงานโปรแกรม คลิกโปรแกรมไฟล start.swf มาถึงตําแหนงของแบบทดสอบ สคริปที่เฟรมโหลด
แบบทดสอบคือ
mc.loadMovie("exam1.swf");
stop();
จากสคริปสั่งใหโปรแกรมโหลดไฟล exam1.swf เปนไฟลแบบทดสอบที่เปนแบบทดสอบแบบตัวเลือก
สามขอ
สวนประกอบของไฟล exam1.fla จะมี 4 เลเยอร แตละเลเยอรจะมีความยาว 5 เฟรม
เลเยอรที่1(Layer1) เฟรมที่1
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 17
ประกอบดวยขอมูลเพื่อแนะนําผูใชงาน และปุมเริ่มทําแบบทดสอย ดังรูปขางบน สคริปที่ปุมคือ
เมื่อผูใชคลิกปุม ทําแบบทดสอบ จะทําใหโปรแกรมเดินหนา 1 เฟรม และสคริปที่เลเยอร 1 เฟรม 1 จะ
เปน
ความหมายคือ ตั้งคาตัวแปร mark ใหเปนแบบโกลบอล (_global) ที่สามารถเรียกใชไดทั้งไฟลใหมีคา
เทากับศูนย เพื่อเปนตัวแปรใชเก็บคะแนน และใหรอการคลิกปุมอยูที่เฟรมนี้กอน
เลเยอรที่ 2 (Layer2) เลเยอร 3 (next) และเลเยอร 4 (sign) ในเฟรมที่ 1 เปนขอมูลวางเปลา
เมื่อทําการคลิกปุม ทําแบบทดสอบ ทําใหโปรแกรมถูกเดินหนา 1 เฟรม
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 18
จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 1 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยปุมที่เปนปุมตัวเลือก 4 ตัวเลือก
จะมีสคริปในปุมสามปุม เปนตัวเลือกที่ผิดเปน
มีความหมายดังตอไปนี้
wrong._visible=true; ใหเครื่องหมายผิดแสดงใหเห็น
subnext._visible=true; ใหปุมnext แสดงใหเห็น เพื่อจะไดคลิกไปขอตอไป
f1._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f1 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
f2._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f2 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
f3._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f3 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 19
c._visible=false; ใหตัวเลือกที่ถูกชื่อ c ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
จะมีสคริปในปุม เปนตัวเลือกที่ถูกเปน
มีความหมายดังตอไปนี้
_global.mark++; ใหเพิ่มคาใหกับตัวแปร _global.mark อีก 1 เมื่อตอบถูก
correct._visible=true; ใหเครื่องหมายถูกแสดงใหเห็น
subnext._visible=true; ใหปุมnext แสดงใหเห็น เพื่อจะไดคลิกไปขอตอไป
f1._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f1 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
f2._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f2 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
f3._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f3 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
c._visible=false; ใหตัวเลือกที่ถูกชื่อ c ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก
ในขอนี้
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 20
ดังนั้นจะตองใส Instance Name ใหกับปุมทั้งสามที่เปนปุมตัวเลือกผิดเปน f1 f2 f3 และตัวเลือก
ถูกเปน c
สคริปในเฟรมที่2 เลเยอร1
มีความหมายคือ ใหเครื่องหมายถูก(correct) เครื่องหมายผิด(wrong) ปุม next(subnext) ซอนตัว
และรอการคลิกเลือกคําตอบจากผูใชงาน
จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 2 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยขอมูลของตัวเลือก 4 ตัวเลือก
จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 3 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยปุม NEXT
ปุม NEXT เปนปุมสําหรับใหผูใชคลิกเพื่อทําแบบทดสอบขอตอไป จะมีสคริปคือ
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 21
จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 4 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยเครื่องหมายถูกและเครื่องหมายผิด
เครื่องหมายถูกและเครื่องหมายผิดถูกวางไวที่เลเยอร4 เพื่อบอกผูใชงาน วาไดเลือกคําตอบถูกหรือ
ผิด โดยเครื่องหมายผิดมี Instance Name เปนwrong และเครื่องหมายถูกมี Instance Name เปน
correct
ถารวมทุกเลเยอร ในเฟรมที่ 2 สเตจจะมีสวนประกอบดังแสดงในรูป
เมื่อผูใชคลิกเลือกคําตอบจะมีคําสั่ง subnext._visible=true; สั่งใหปุม NEXT แสดงขึ้นมา
เพื่อรอคําสั่งใหผูใช คลิกทําแบบทดสอบขอตอไป
เมื่อผูใชคลิกปุม NEXT จากขอที่1 จะไปทําแบบทดสอบขอที่2 โปรแกรมไฟล exam1.swf
จะเลื่อนไปเฟรมที่3
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 22
สคริปของเฟรมที่3 ในLayer 1 คือ
correct._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมายถูกซอนตัว
wrong._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมายผิดซอนตัว
subnext._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมาย NEXT ซอนตัว
f1._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก
f2._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก
f3._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก
c._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก
stop(); หยุดรอผูใช
สวนประกอบ บนสเตจเฟรมที่3 แสดงดังภาพ
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 23
สคริปที่อยูในปุมทุกปุมที่อยูในแบบทดสอบขอที่ 2 เปนตนไปจะเหมือนกับสคริปที่อยูใน
ปุมของแบบทดสอบขอที่1 สคริปที่อยูในเฟรมจะใชสคริปที่เหมือนกับสคริปของเฟรมแบบทดสอบ
ขอที่2 เปนตนไป
เมื่อทําแบบทดสอบใหมีจํานวนขอตามตองการแลว จะตองมีหนาสุดทายเพื่อสําหรับสรุป
คะแนนใหกับผูใชตัวอยางที่นํามาจะมีแบบทดสอบ 3 ขอ เมื่อคลิกปุม NEXT ในขอสามโปรแกรม
จะเลื่อนไปยังเฟรมที่5
สคริปที่อยูในเฟรมที5 ของLayer1 คือ
ความหมายคือ ใหปุมเครื่องหมายถูก(correct) ปุมเครื่องหมายผิด(wrong) ซอนเอาไว และ
ปุม NEXT(subnext) แสดงขึ้นมา
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 24
สวนประกอบบนสเตจในหนาสุดทายของแบบทดสอบ แสดงไดดังรูป
จะมีขอความแสดงบอกผูใช ใหรูวาแบบทดสอบมีกี่ขอ และผูใชทําถูกกี่ขอ โดยในชอง
คะแนนของผูใช ใหใชตัวอักษรประเภท Dynamic Text และในชอง Var ใน properties ใหใส
_global.mark เพื่อเปนการกําหนดให Dynamic Text นี้รับคาจากตัวแปร _global.mark ซึ่งเปนตัว
แปรเก็บคะแนนของผูใชงานนั่นเอง
วิธีการเรียกพาเนล properties ขึ้นมาทําไดโดยคลิกที่ Dynamic Text คือเสนประในรูป
ขางบน จากนั้นกด f9 พาเนล properties จะแสดงขึ้นมา
ในเฟรมสุดทายเลเยอร next ซึ่งเปนเลเยอรที่มีปุม NEXT อยูจะตองทําการแยกคียเฟรมออก
แลวใสสคริปใหปุมใหม เพราะในหนานี้จะเปนการสั่งใหไทมไลนของ start.swf เลื่อนไป 1เฟรม
ไมใชเลื่อนเพื่อทําแบบทดสอบขอตอไป
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 25
สคริปที่ปุม NEXT ในเฟรมสุดทายคือ
เปนการสั่งใหไทมไลนของไฟลที่มีลําดับชั้นที่อยูสูงกวา เดินหนา 1 เฟรม ซึ่งในที่นี้ก็คือ
ไฟล start.swf เลื่อนไปขางหนา 1 เฟรม
7. การ Publish ในโปรแกรม Flash
การ Publish คือการจัดการ การปรับแตง ไฟลที่เสร็จแลว เพื่อนําไปใชงานไดเหมาะสม
0.1. คลิกบริเวณวางบน stage ที่พาเนล properties หัวขอ PUBLISH คลิก Edit
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 26
0.2. จะปรากฎหนาตาง Publish Settings แสดงขึ้นมา
0.3. ที่แท็บ Formats จะมีประเภทของไฟลชนิดตางๆใหเลือก ถาคลิกเลือกไฟลประเภทใดก็จะมีแท็บ
ของไฟลประเภทนั้นเพิ่มขึ้นมาใหปรับแตงคุณสมบัติของไฟล
โดยปกติ Flash และHTML จะถูกกําหนดใหเปนคาเริ่มตนของโปรแกรม
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 27
0.4. การปรับแตงไฟล Flash
 Player ใชสําหรับเลือกเวอรชั่นของ Flash Player ถาเลือกเวอรชั่นสูง เครื่องที่
มีเวอรชั่นต่ําก็ไมสามารถเลนได แตถาเลือกต่ําเกินไป บางฟงกชั่นก็ไม
สามารถทํางานได
 Script ใชเลือกเวอรชั่นของ ActionSctipt ตัวนี้จะขึ้นอยูกับงานที่ทําวา ใช
เวอรชั่นไหน และขึ้นอยูกับเวอรชั่นของ Flash Player ดวย
0.5. การปรับแตงเสียง
ปรับแตงโดยการคลิกปุม Set…
 Audio stream สําหรับกําหนดคุณภาพของเสียงแบบ stream
 Audio event สําหรับกําหนดคุณภาพของเสียงแบบ event
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 28
 Compression สําหรับเลือกชนิดของการบีบอัด คาเริ่มตนคือ mp3
 Bit rate ถามีคามากจะทําใหคุณภาพเสียงดี แตจะทําใหไฟลใหญ
 Quality กําหนดคุณภาพของเสียง ถาคุณภาพดี การบีบอัดก็จะชา
0.6. ไฟลชนิด Window Projector(.exe)
ถาเลือกไฟลชนิดนี้ โปรแกรม flash จะรวม FlashPlayer เขาไปกับไฟลงานของเรา ทําให
สามารถนํางานไปเลนในเครื่องที่ไมมีโปรแกรม FlashPlayer ได
Adobe Flash  ACTION SCRIPT
 
 
 
เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 29

More Related Content

Viewers also liked

IEEE ResumeLab - A Walkthrough
IEEE ResumeLab - A WalkthroughIEEE ResumeLab - A Walkthrough
IEEE ResumeLab - A WalkthroughVijay S Paul
 
Social Media Profile Optimization For Students
Social Media Profile Optimization For StudentsSocial Media Profile Optimization For Students
Social Media Profile Optimization For StudentsVijay S Paul
 
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen Journalism
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen JournalismPower of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen Journalism
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen JournalismVijay S Paul
 
YOU 2.0 : Personal Branding
YOU 2.0 : Personal BrandingYOU 2.0 : Personal Branding
YOU 2.0 : Personal BrandingVijay S Paul
 
The Nonsense Guide To Starting a Social Media Agency
The Nonsense Guide To Starting a Social Media AgencyThe Nonsense Guide To Starting a Social Media Agency
The Nonsense Guide To Starting a Social Media AgencyVijay S Paul
 
Entrepreneurship - Myths and Facts
Entrepreneurship - Myths and FactsEntrepreneurship - Myths and Facts
Entrepreneurship - Myths and FactsVijay S Paul
 
Internet in Society - Points To Note For Parents and Kids
Internet in Society - Points To Note For Parents and KidsInternet in Society - Points To Note For Parents and Kids
Internet in Society - Points To Note For Parents and KidsVijay S Paul
 
Social Commerce : E-Commerce and Social Media
Social Commerce :  E-Commerce and Social MediaSocial Commerce :  E-Commerce and Social Media
Social Commerce : E-Commerce and Social MediaVijay S Paul
 
Creating The Near Perfect Resume
Creating The Near Perfect ResumeCreating The Near Perfect Resume
Creating The Near Perfect ResumeVijay S Paul
 

Viewers also liked (10)

IEEE ResumeLab - A Walkthrough
IEEE ResumeLab - A WalkthroughIEEE ResumeLab - A Walkthrough
IEEE ResumeLab - A Walkthrough
 
Social Media Profile Optimization For Students
Social Media Profile Optimization For StudentsSocial Media Profile Optimization For Students
Social Media Profile Optimization For Students
 
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen Journalism
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen JournalismPower of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen Journalism
Power of a Common Man - A Comprehensive Start to Citizen Journalism
 
YOU 2.0 : Personal Branding
YOU 2.0 : Personal BrandingYOU 2.0 : Personal Branding
YOU 2.0 : Personal Branding
 
The Nonsense Guide To Starting a Social Media Agency
The Nonsense Guide To Starting a Social Media AgencyThe Nonsense Guide To Starting a Social Media Agency
The Nonsense Guide To Starting a Social Media Agency
 
Entrepreneurship - Myths and Facts
Entrepreneurship - Myths and FactsEntrepreneurship - Myths and Facts
Entrepreneurship - Myths and Facts
 
Scripts 1
Scripts 1Scripts 1
Scripts 1
 
Internet in Society - Points To Note For Parents and Kids
Internet in Society - Points To Note For Parents and KidsInternet in Society - Points To Note For Parents and Kids
Internet in Society - Points To Note For Parents and Kids
 
Social Commerce : E-Commerce and Social Media
Social Commerce :  E-Commerce and Social MediaSocial Commerce :  E-Commerce and Social Media
Social Commerce : E-Commerce and Social Media
 
Creating The Near Perfect Resume
Creating The Near Perfect ResumeCreating The Near Perfect Resume
Creating The Near Perfect Resume
 

Similar to Actionscript2

ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashแนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashssuser5adb53
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
คู่มือ Sony Vegus 7.0
คู่มือ Sony Vegus 7.0คู่มือ Sony Vegus 7.0
คู่มือ Sony Vegus 7.0usanee31
 
คู่มือการใช้ Sony vegas 7
คู่มือการใช้  Sony vegas 7คู่มือการใช้  Sony vegas 7
คู่มือการใช้ Sony vegas 7Vinz Primo
 

Similar to Actionscript2 (20)

swishmax1
swishmax1swishmax1
swishmax1
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlashแนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
 
Lesson1
Lesson1Lesson1
Lesson1
 
แท็ด
แท็ดแท็ด
แท็ด
 
แท็ด
แท็ดแท็ด
แท็ด
 
คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlash
 
Hanfbookflash8
Hanfbookflash8Hanfbookflash8
Hanfbookflash8
 
Docflash8
Docflash8Docflash8
Docflash8
 
Handbook flash8
Handbook flash8Handbook flash8
Handbook flash8
 
Flash2
Flash2Flash2
Flash2
 
Flashcs3
Flashcs3Flashcs3
Flashcs3
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
คู่มือ Sony Vegus 7.0
คู่มือ Sony Vegus 7.0คู่มือ Sony Vegus 7.0
คู่มือ Sony Vegus 7.0
 
คู่มือการใช้ Sony vegas 7
คู่มือการใช้  Sony vegas 7คู่มือการใช้  Sony vegas 7
คู่มือการใช้ Sony vegas 7
 
การสร้างเว็บมัลติมีเดียอย่างง่ายด้วยโปรแกรม SwishMax
การสร้างเว็บมัลติมีเดียอย่างง่ายด้วยโปรแกรม SwishMaxการสร้างเว็บมัลติมีเดียอย่างง่ายด้วยโปรแกรม SwishMax
การสร้างเว็บมัลติมีเดียอย่างง่ายด้วยโปรแกรม SwishMax
 

Actionscript2

  • 1. การเขียน Action Script 2.0 เพื่อใช้ในการผลิตวัตถุการเรียนรู้
  • 2. Adobe Flash  ACTION SCRIPT     เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา สารบัญ สารบัญ หนา การใชงาน Layer ในโปรแกรม Flash 1 รูจัก ซิมโบล ในโปรแกรม Flash 3 ตําแหนงการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash 6 วิธีการเขียนสคริปเพื่ออางถึง Symbol 7 กลุมคําสั่งที่ใชในการควบคุม 10 กลุมคําสั่งสําหรับการสรางแบบทดสอบ 16
  • 3. Adobe Flash  ACTION SCRIPT     เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 1 1. การใชงาน Layer ในโปรแกรม Flash 1.1. เมื่อสรางไฟลใหม โปรแกรมแฟลชจะมีเลเยอรมาใหกอนหนึ่งเลเยอรชื่อ Layer1 และมีเฟรมเปลา มาใหหนึ่งเฟรมดังรูป     1.2. สามารถเปลี่ยนชื่อเลเยอรโดยการดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อเลเยอรแลวคียชื่อใหมลงไป     1.3. ถาตองการล็อกเลเยอรเพื่อปองกันการแกไขโดยไมไดตั้งใจ ใหคลิกที่จุดหลังชื่อเลเยอรในตําแหนง ตรงกับรูปแมกุญแจในแนวตั้ง และถาตองการปลดล็อกใหคลิกซ้ําอีกครั้ง 1.4. การเพิ่มเลเยอรทําไดโดยการคลิกที่ไอคอน new layer บริเวณดานลางซายของหนาตาง จะไดเล เยอรเพิ่มขึ้นมาอีกหนึ่งเลเยอร 1.5. สามารถลบเลเยอรโดยการคลิกเลือกเลเยอรที่ตองการลบ จากนั้นคลิกที่ไอคอนรูปถังขยะ เลเยอรที่ เลือกจะถูกลบออกไป เฟรม
  • 4. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 2 1.6. เมื่อตองการเพิ่มเฟรมใหคลิกตําแหนงที่ตองการเพิ่มเฟรม จากนั้นกดคีย F5 เฟรมที่ตองการเพิ่มก็จะ ปรากฏ 1.7. การเพิ่มคียเฟรมทําไดโดยการคลิกเลือกเฟรมที่ตองการสรางคียเฟรม จากนั้นกดคีย F6 1.8. สามารถสรางโฟลเดอรเพื่อใชเก็บเลเยอรใหเปนหมวดหมู ในกรณีมีเลเยอรจํานวนมาก โดยการ คลิกที่ไอคอน New Folder จากนั้นจะมีโฟลดเดอร ปรากฎขึ้นมา 1.9. วิธีนําเลเยอรไปอยูในโฟลเดอร ทําไดโดยคลิกเมาสซายคางที่ชื่อเลเยอร จากนั้นลากไปปลอยทับที่ ชื่อของโฟลเดอร จะเห็นวาไอคอนของเลเยอร เยื้องหลังของไอคอนโฟลเดอร ไอคอน New Folder 
  • 5. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 3 2. รูจัก ซิมโบล ในโปรแกรม Flash ซิมโบล Symbol ในโปรแกรมแฟลชสามารถแบงออกไดสามชนิด 2.1. Graphic Symbol เปนซิมโบลที่รวมเอารูปทรงหรือ รูปภาพเขามาเปนกลุมเดียวกันแลวมีชื่อใชใน การอางอิงถึง จากรูปขางบนรูปแรกเปน Graphics Symbol ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties จะ แสดงใหเห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางในGraphic Symbol มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งสามารถแกไข เพิ่มเติมขอมูลได บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Graphic Symbol โดยดูจาก สัญลักษณ
  • 6. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 4 2.2. Movie Clip Symbol เปนซิมโบลที่รวมเอารูปทรงหรือ รูปภาพเขามาเปนกลุมเดียวกัน และ สามารถสรางการเคลื่อนไหวอยูภายในตัวเอง สามารถตั้งชื่อเพื่ออางอิงถึงได จากรูปขางบนรูปกลางเปน Movie Clip Symbol ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties จะแสดงใหเห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางใน Movie Clip Symbol มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งสามารถแกไข เพิ่มเติมขอมูลได และสามารถสรางการเคลื่อนไหวได บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Movie Clip Symbol โดยดูจาก สัญลักษณ
  • 7. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 5 2.3. Button เปนซิมโบลสําหรับไวรองรับ การคลิกเมาสของผูใชสื่อ สามารถตั้งชื่อเพื่ออางอิงถึงได จากรูปขางบนรูปที่สามเปน Button ดูไดจาก การใชเมาสคลิกที่วัตถุ ที่แทบ Properties จะแสดงให เห็นชนิดและสัญลักษณ ของวัตถุดังรูป ถาดับเบิ้ลคลิกที่ซิมโบลจะเห็นวาขางใน Button มีเลเยอรอยูในตัวซึ่งประกอบดวยคียเฟรมอยูสี่คีย เฟรมคือ UP ใชสําหรับแสดงภาพ Button เมื่อปรากฎมาครั้งแรก Over แสดงภาพ Button เมื่อเมาส วางอยูบน Button Down แสดงภาพ Button เมื่อคลิกเมาส และ Hit ใชสรางเปนพื้นที่สําหรับรับ เมาส บริเวณดานบนซายของ Stage จะแสดงใหเห็นวาขณะนี้อยูใน Button โดยดูจากสัญลักษณ
  • 8. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 6 3. ตําแหนงการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash ตําแหนงในการเขียนสคริปในโปรแกรม Flash สามารเขียนไดสามที่ดวยกันคือ 3.1. เขียนสคริปใหกับเฟรม โดยการคลิกเลือกเฟรมที่ตองการเขียนสคริป แลวกด F9 จะมีหนาตาง ACTIONS-FRAME แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริปลงไปบริเวณวางๆดานขวามือ การเขียนสคริปที่เฟรมสามารถเขียนคําสั่งลงไปไดเลยเชน stop(); คือคําสั่งใหหยุดเลนอยูที่เฟรมนี้ 3.2. เขียนสคริปใหกับปุม(Button Symbol) สามารถเขียนไดโดยคลิกที่ปุม แลวกด F9 จะมีหนาตาง ACTIONS-BUTTON แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริป การเขียนสคริปที่ปุมสามารถเขียนคําสั่งลงไปไดโดยมีรูปแบบดังตัวอยางเชน on(release)
  • 9. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 7 { คําสั่ง ; } 3.3.เขียนสคริปใหกับ Movie Clip สามารถเขียนไดโดยคลิกที่ Movie Clip แลวกด F9 จะมีหนาตาง ACTIONS-MOVIE CLIP แสดงขึ้นมาใหเขียนสคริป การเขียนสคริปที่ Movie Clip สามารถเขียนคําสั่งลงไปไดโดยมีรูปแบบดังตัวอยางเชน onClipEvent(อีเวนท) { คําสั่ง ; } 4. วิธีการเขียนสคริปเพื่ออางถึง Symbol สําหรับการเขียนสคริป วัตถุที่ตองการอางถึงในสคริปจะตองมีชื่อสําหรับอางถึง ในโปรแกรมแฟลช เรียกวา Instance Name เมื่อคลิกเลือกที่วัตถุ Instance Name จะปรากฏอยูในแทบ properties ถายังไมได กําหนดจะสังเกตเห็นเปน < Instance Name> ดังรูป
  • 10. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 8 ถาตองการกําหนดใหคลิกที่ชอง แลวคียชื่อลงไปเลย จากรูปขางบนเปนการคลิกที่ Movie Clip แลวตั้ง Instance Name ชื่อ flower ดังนั้นในการเขียนสคริป ควบคุมวัตถุนี้จะตองอางชื่อ flower ตัวอยางเชน Instance Name ชื่อ flowerจากรูปขางบนคือ รูปกลางจะสังเกตเห็นมุมบนดานซาย Scene 1 เปนฉากของ งาน โดยมีวัตถุสามชิ้นอยูในฉาก วัตถุกลางคือ Movie Clip กําหนด Instance Name เปน flower ดังนั้น เมื่อตองการเขียนสคริปที่เฟรม เพื่ออางถึงตองเขียน ดังตัวอยางเชนตองการให Movie Clip นี้หยุดเลน ตองเขียน flower.stop();
  • 11. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 9 เมื่อเขียนสคริปที่เฟรมจะสังเกตุเห็นตัวเอเล็กๆอยูบนเฟรมดังรูป 4.1. การอางอิงระดับชั้นของวัตถุ ถามีวัตถุซอนกันอยูหลายๆชั้นแตละวัตถุก็จะมี Instance Name ดังนั้นการอางถึงวัตถุแตละชั้นตอง อางใหถูกตองอยางเชน มีวัตถุที่มีโครงสราง Instance Name เปน flower มี rose อยูขางใน มี jasmine อยูใน rose อาจเขียนโครงสรางไดเปน flowerrosejasmine ถาในขณะเขียนสคริปอยูที่ชั้นของ jasmine  _root อางอิงระดับชั้นบนสุดเสมอ (ชั้นของ scene 1หรือชั้นของ ไทมไลนหลัก) _parent อางอิงจากระดับชั้นที่อยูปจจุบัน ถาเขียนสคริปดังตัวอยาง  play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ jasmine  _root.flower.rose.play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ rose  _parent.play(); จะเปนการสั่ง play ที่ไทมไลนของ rose
  • 12. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 10 5. กลุมคําสั่งที่ใชในการควบคุม ในโปรแกรมแฟลชจะมีคําสั่งที่ใชในการควบคุมมากมาย แตในเอกสารฉบับบนี้ผูเขียนจะแนะนํา เฉพาะคําสั่งที่ใชในการผลิด Learning Object เทานั้น โดยจะยกตัวอยางจากงานที่ทําใหดูเพื่อใหมองเห็น ภาพยิ่งขึ้น การสราง Learning Object ขึ้นมา 1 เรื่องเพื่อเปนการแกปญหาไมใหไฟลมีขนาดใหญเกินไป ที่จะ นําอัพโหลดขึ้นไปใหผูเรียน เรียนผานเครื่อขาย งานหนึ่งเรื่องจะประกอบดวยไฟลแฟลชหลายๆไฟลมา ประกอบกัน โดยจะมีไฟลหลัก 1ไฟลเพื่อทําหนาที่เรียกไฟลเนื้อหาตางๆขึ้นมาแสดงผลครั้งละ1ไฟล สลับกันไป เพื่อลดเวลาในการโหลดไฟล ผูเขียนไดใหไฟลหลักชื่อ start.fla จะมีโครงสรางตอไปนี้ 1. สราง Movie Clip หนึ่งชิ้นใชสําหรับเก็บขอมูลของไฟลยอยที่เรียกขึ้นมาแสดงMovieClipนี้อาจจะ เปนรูปสี่เหลี่ยม โดยสรางเลเยอรใหมชื่อ movie ใหหนึ่งเลเยอร และใส Instance Name ใหกับ Movie Clip เปน mc โดยตําแหนงของ Movie Clip ตองจัดใหมุมบนซายทับกับมุมบนซายของ พื้นหลัง(stage) Movie Clip  Instance Name
  • 13. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 11 2. สรางเลเยอรขึ้นมาใหม 1 เลเยอรชื่อ script ที่เฟรมแรกใสสคริปโดยคลิกที่เฟรมแลวกด F9 จะมี หนาตางแสดงขึ้นมาใหใสสคริป mc.loadMovie(“1.swf”); หมายความวา ให Movie Clip ชื่อ mc ทําหนาที่โหลดไฟล 1.swf ขึ้นมาเลน กอนที่จะใชคําสั่งนี้ ตองมีการสรางไฟล 1.swf ขึ้นมากอนแลว ผูเขียนไดสรางไฟล 1.swf เปนอินโทร นําเขาสูบทเรียน stop(); หมายความวาใหหยุดเลนอยูที่เฟรมนี้เพื่อรอคําสั่งอื่นๆตอไป สรุป ถาเลนไฟล start.swf เริ่มตนจะโหลดไฟล 1.swf ขึ้นมาเลน แลวหยุดรอคําสั่งตอไป สรางเลเยอรใหมในรูปชื่อ Layer 13 เพื่อใชเปนเลเยอร label โดยในเฟรมที่สองของเลเยอรสคริปจะเขียน สคริปเพื่อโหลดไฟล menu.swf ซึ่งเปนไฟลเมนูของบทเรียน สคริปในเฟรมที่สองจะเปนดังรูป
  • 14. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 12 รูปภาพของไฟล menu.swf ในไฟล menu.swf จะประกอบดวยปุมเนื้อหาสามปุม เมื่อคลิกปุมโปรแกรม จะไปยังเนื้อหาที่กําหนดไว การกําหนดตําแหนงของเนื้อหาจะกําหนดโดยเลเยอร label ที่ไฟล start.swf สคริปขางในปุมมีดังนี้ ปุมแรก _parent.gotoAndPlay("one"); คําสังบรรทัดนี้มี _parent หมายความวาเปนการสั่งใหไทมไลนขางบนก็ คือ ไทมไลนของ start.swf วาเมื่อมีการคลิกเมาสแลวปลอย ใหโปรแกรมไปที่ไทมไลน start.swf ไปยัง ตําแหนงที่มี label ชื่อ one ในตําแหนง one ก็จะมีเนื้อหาตรงกับของปุมที่ 1 รอโหลดอยู
  • 15. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 13 วิธีการสราง label ทําไดโดย คลิกที่คียเฟรมที่ตองการสราง label แลวไปที่ แทบproperties จะมีชองให กรอก label อยูใตคําวา Frame ใหคีย label ใสเขาไป ปุมที่สอง ความหมายของสคริปในปุมที่สองคือ เมื่อผูใชคลิกปุม ใหโปรแกรมไปที่ตําแหนงคียเฟรมที่มี label ชื่อ two ดังนั้นจึงตองมี label ชื่อ two ที่ตําแหนงโหลดเนื้อหาไวดวย ปุมที่สาม ความหมายของสคริปในปุมที่สามคือ เมื่อผูใชคลิกปุม ใหโปรแกรมไปที่ตําแหนงคียเฟรมที่มี label ชื่อ three ดังนั้นจึงตองมี label ชื่อ three ที่ตําแหนงโหลดเนื้อหาไวดวย สรุป ไฟล menu.swf จะมีปุมเชื่อมโยงเนื้อหาทั้งสามเรื่อง มีการกําหนดตําแหนงโดยการใช label และมีการอางลําดับชั้นของวัตถุโดยใชคําสั่ง _parent เพราะปุมทั้งสามอยูในไฟล menu.swf ซึ่งไฟลนี้ถูก เรียกจากไฟล start.swf ดังนั้นไฟล start.swf จึงเปนไฟลที่อยูลําดับบนกวาไฟล menu.swf เมื่อคลิกปุมที่ อยูในไฟล menu.swf แตตองการใหไทมไลนที่อยูในไฟล start.swf ทําตามคําสั่งจึงตองใส _parent เพิ่ม ในคําสั่ง
  • 16. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 14 ปุมตอไป ยอนหลัง และกลับเมนู ที่ไฟล start.fla สรางเลเยอรใหม ใหชื่อ button สรางปุมบนเลเยอร button สามปุม ปุมแรกเปนปุมยอนหลัง ปุมกลางเปนปุมตอไป ปุมสุดทายกลับเมนู เขียนสคริปที่ปุมยอนกลับ โดยการคลิกที่ปุมแลวกด f9 ที่คียบอรดจะปรากฎหนาตางใหใสสคริปแสดง ขึ้นมา สคริปที่ปุมยอนกลับ on (release) { prevFrame(); } คือ เมื่อผูใชคลิกปุมยอนกลับ ใหโปรแกรมไฟล start.swf ยอนกลับ 1 เฟรม
  • 17. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 15 สคริปที่ปุมตอไป on (release) { nextFrame(); } คือ เมื่อผูใชคลิกปุมตอไป ใหโปรแกรมไฟล start.swf เดินหนา 1 เฟรม สคริปที่ปุมกลับเมนู on (release) { gotoAndPlay("home"); } คือ เมื่อผูใชคลิกปุมกลับเมนู ใหโปรแกรมไฟล start.swf ไปยังตําแหนงที่มี label ชื่อ home ดังนั้นจึงตอง สรางเลเยอรขึ้นมาใหมหนึ่งเลเยอรในไฟล start.fla แลวสราง label ชื่อ home ใหตรงกับเฟรมที่โหลด ไฟล menu.swf
  • 18. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 16 6. กลุมคําสั่งสําหรับสรางแบบทดสอบ ในเอกสารฉบับนี้จะขอยกตัวอยางสคริปที่สรางแบบทดสอบ แบบตัวเลือกเพื่อเปนตัวอยาง เมื่อผูใชงานโปรแกรม คลิกโปรแกรมไฟล start.swf มาถึงตําแหนงของแบบทดสอบ สคริปที่เฟรมโหลด แบบทดสอบคือ mc.loadMovie("exam1.swf"); stop(); จากสคริปสั่งใหโปรแกรมโหลดไฟล exam1.swf เปนไฟลแบบทดสอบที่เปนแบบทดสอบแบบตัวเลือก สามขอ สวนประกอบของไฟล exam1.fla จะมี 4 เลเยอร แตละเลเยอรจะมีความยาว 5 เฟรม เลเยอรที่1(Layer1) เฟรมที่1
  • 19. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 17 ประกอบดวยขอมูลเพื่อแนะนําผูใชงาน และปุมเริ่มทําแบบทดสอย ดังรูปขางบน สคริปที่ปุมคือ เมื่อผูใชคลิกปุม ทําแบบทดสอบ จะทําใหโปรแกรมเดินหนา 1 เฟรม และสคริปที่เลเยอร 1 เฟรม 1 จะ เปน ความหมายคือ ตั้งคาตัวแปร mark ใหเปนแบบโกลบอล (_global) ที่สามารถเรียกใชไดทั้งไฟลใหมีคา เทากับศูนย เพื่อเปนตัวแปรใชเก็บคะแนน และใหรอการคลิกปุมอยูที่เฟรมนี้กอน เลเยอรที่ 2 (Layer2) เลเยอร 3 (next) และเลเยอร 4 (sign) ในเฟรมที่ 1 เปนขอมูลวางเปลา เมื่อทําการคลิกปุม ทําแบบทดสอบ ทําใหโปรแกรมถูกเดินหนา 1 เฟรม
  • 20. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 18 จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 1 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยปุมที่เปนปุมตัวเลือก 4 ตัวเลือก จะมีสคริปในปุมสามปุม เปนตัวเลือกที่ผิดเปน มีความหมายดังตอไปนี้ wrong._visible=true; ใหเครื่องหมายผิดแสดงใหเห็น subnext._visible=true; ใหปุมnext แสดงใหเห็น เพื่อจะไดคลิกไปขอตอไป f1._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f1 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ f2._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f2 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ f3._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f3 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้
  • 21. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 19 c._visible=false; ใหตัวเลือกที่ถูกชื่อ c ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ จะมีสคริปในปุม เปนตัวเลือกที่ถูกเปน มีความหมายดังตอไปนี้ _global.mark++; ใหเพิ่มคาใหกับตัวแปร _global.mark อีก 1 เมื่อตอบถูก correct._visible=true; ใหเครื่องหมายถูกแสดงใหเห็น subnext._visible=true; ใหปุมnext แสดงใหเห็น เพื่อจะไดคลิกไปขอตอไป f1._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f1 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ f2._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f2 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ f3._visible=false; ใหตัวเลือกที่ผิดชื่อ f3 ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้ c._visible=false; ใหตัวเลือกที่ถูกชื่อ c ซอน เพื่อไมใหคลิกคําตอบไดอีก ในขอนี้
  • 22. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 20 ดังนั้นจะตองใส Instance Name ใหกับปุมทั้งสามที่เปนปุมตัวเลือกผิดเปน f1 f2 f3 และตัวเลือก ถูกเปน c สคริปในเฟรมที่2 เลเยอร1 มีความหมายคือ ใหเครื่องหมายถูก(correct) เครื่องหมายผิด(wrong) ปุม next(subnext) ซอนตัว และรอการคลิกเลือกคําตอบจากผูใชงาน จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 2 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยขอมูลของตัวเลือก 4 ตัวเลือก จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 3 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยปุม NEXT ปุม NEXT เปนปุมสําหรับใหผูใชคลิกเพื่อทําแบบทดสอบขอตอไป จะมีสคริปคือ
  • 23. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 21 จากรูปเปนภาพบนสเตจของเลเยอรที่ 4 เฟรมที่ 2 ประกอบดวยเครื่องหมายถูกและเครื่องหมายผิด เครื่องหมายถูกและเครื่องหมายผิดถูกวางไวที่เลเยอร4 เพื่อบอกผูใชงาน วาไดเลือกคําตอบถูกหรือ ผิด โดยเครื่องหมายผิดมี Instance Name เปนwrong และเครื่องหมายถูกมี Instance Name เปน correct ถารวมทุกเลเยอร ในเฟรมที่ 2 สเตจจะมีสวนประกอบดังแสดงในรูป เมื่อผูใชคลิกเลือกคําตอบจะมีคําสั่ง subnext._visible=true; สั่งใหปุม NEXT แสดงขึ้นมา เพื่อรอคําสั่งใหผูใช คลิกทําแบบทดสอบขอตอไป เมื่อผูใชคลิกปุม NEXT จากขอที่1 จะไปทําแบบทดสอบขอที่2 โปรแกรมไฟล exam1.swf จะเลื่อนไปเฟรมที่3
  • 24. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 22 สคริปของเฟรมที่3 ในLayer 1 คือ correct._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมายถูกซอนตัว wrong._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมายผิดซอนตัว subnext._visible = false; กําหนดใหเครื่องหมาย NEXT ซอนตัว f1._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก f2._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก f3._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก c._visible = true; ให ปุมตัวเลือกแสดงขึ้นมารอรับการคลิก stop(); หยุดรอผูใช สวนประกอบ บนสเตจเฟรมที่3 แสดงดังภาพ
  • 25. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 23 สคริปที่อยูในปุมทุกปุมที่อยูในแบบทดสอบขอที่ 2 เปนตนไปจะเหมือนกับสคริปที่อยูใน ปุมของแบบทดสอบขอที่1 สคริปที่อยูในเฟรมจะใชสคริปที่เหมือนกับสคริปของเฟรมแบบทดสอบ ขอที่2 เปนตนไป เมื่อทําแบบทดสอบใหมีจํานวนขอตามตองการแลว จะตองมีหนาสุดทายเพื่อสําหรับสรุป คะแนนใหกับผูใชตัวอยางที่นํามาจะมีแบบทดสอบ 3 ขอ เมื่อคลิกปุม NEXT ในขอสามโปรแกรม จะเลื่อนไปยังเฟรมที่5 สคริปที่อยูในเฟรมที5 ของLayer1 คือ ความหมายคือ ใหปุมเครื่องหมายถูก(correct) ปุมเครื่องหมายผิด(wrong) ซอนเอาไว และ ปุม NEXT(subnext) แสดงขึ้นมา
  • 26. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 24 สวนประกอบบนสเตจในหนาสุดทายของแบบทดสอบ แสดงไดดังรูป จะมีขอความแสดงบอกผูใช ใหรูวาแบบทดสอบมีกี่ขอ และผูใชทําถูกกี่ขอ โดยในชอง คะแนนของผูใช ใหใชตัวอักษรประเภท Dynamic Text และในชอง Var ใน properties ใหใส _global.mark เพื่อเปนการกําหนดให Dynamic Text นี้รับคาจากตัวแปร _global.mark ซึ่งเปนตัว แปรเก็บคะแนนของผูใชงานนั่นเอง วิธีการเรียกพาเนล properties ขึ้นมาทําไดโดยคลิกที่ Dynamic Text คือเสนประในรูป ขางบน จากนั้นกด f9 พาเนล properties จะแสดงขึ้นมา ในเฟรมสุดทายเลเยอร next ซึ่งเปนเลเยอรที่มีปุม NEXT อยูจะตองทําการแยกคียเฟรมออก แลวใสสคริปใหปุมใหม เพราะในหนานี้จะเปนการสั่งใหไทมไลนของ start.swf เลื่อนไป 1เฟรม ไมใชเลื่อนเพื่อทําแบบทดสอบขอตอไป
  • 27. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 25 สคริปที่ปุม NEXT ในเฟรมสุดทายคือ เปนการสั่งใหไทมไลนของไฟลที่มีลําดับชั้นที่อยูสูงกวา เดินหนา 1 เฟรม ซึ่งในที่นี้ก็คือ ไฟล start.swf เลื่อนไปขางหนา 1 เฟรม 7. การ Publish ในโปรแกรม Flash การ Publish คือการจัดการ การปรับแตง ไฟลที่เสร็จแลว เพื่อนําไปใชงานไดเหมาะสม 0.1. คลิกบริเวณวางบน stage ที่พาเนล properties หัวขอ PUBLISH คลิก Edit
  • 28. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 26 0.2. จะปรากฎหนาตาง Publish Settings แสดงขึ้นมา 0.3. ที่แท็บ Formats จะมีประเภทของไฟลชนิดตางๆใหเลือก ถาคลิกเลือกไฟลประเภทใดก็จะมีแท็บ ของไฟลประเภทนั้นเพิ่มขึ้นมาใหปรับแตงคุณสมบัติของไฟล โดยปกติ Flash และHTML จะถูกกําหนดใหเปนคาเริ่มตนของโปรแกรม
  • 29. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 27 0.4. การปรับแตงไฟล Flash  Player ใชสําหรับเลือกเวอรชั่นของ Flash Player ถาเลือกเวอรชั่นสูง เครื่องที่ มีเวอรชั่นต่ําก็ไมสามารถเลนได แตถาเลือกต่ําเกินไป บางฟงกชั่นก็ไม สามารถทํางานได  Script ใชเลือกเวอรชั่นของ ActionSctipt ตัวนี้จะขึ้นอยูกับงานที่ทําวา ใช เวอรชั่นไหน และขึ้นอยูกับเวอรชั่นของ Flash Player ดวย 0.5. การปรับแตงเสียง ปรับแตงโดยการคลิกปุม Set…  Audio stream สําหรับกําหนดคุณภาพของเสียงแบบ stream  Audio event สําหรับกําหนดคุณภาพของเสียงแบบ event
  • 30. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 28  Compression สําหรับเลือกชนิดของการบีบอัด คาเริ่มตนคือ mp3  Bit rate ถามีคามากจะทําใหคุณภาพเสียงดี แตจะทําใหไฟลใหญ  Quality กําหนดคุณภาพของเสียง ถาคุณภาพดี การบีบอัดก็จะชา 0.6. ไฟลชนิด Window Projector(.exe) ถาเลือกไฟลชนิดนี้ โปรแกรม flash จะรวม FlashPlayer เขาไปกับไฟลงานของเรา ทําให สามารถนํางานไปเลนในเครื่องที่ไมมีโปรแกรม FlashPlayer ได
  • 31. Adobe Flash  ACTION SCRIPT       เขียนโดย : คุณสันทัด เหมจันทึก สังกัดฝายผลิตสื่อคอมพิวเตอร ศูนยนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา หนา 29