1. ПРОГРАМИРАЊЕ И ПРОГРАМСКИ
ЈЕЗИК C++
Програмирање је поступак писaња програма у неком од
програмских језика.
Програм је ограничени скуп наредби које се изводе
тачно одређеним редослиједом и с тачно одређеним
циљем.
1. Час Програмирање: појам и фазе. Алгоритам: појам, особине и представљање.
Алгоритам је скуп јасно дефинисаних корака
који воде ка рјешењу проблема.
Алгоритам се може представити:
•Говором
•Табеларно
•Дијагорамом тока
Први језици за писање програма били су машински
језици, који су били тешко разумљиви и врло
неприкладни за човјека јер су се програми писали низом
нула и јединица.
Стога су направљени умјетни програмски језици (налик
нашем говорном језику) које називамо вишим
програмским језицима као што су:
Basic, Pascal, C, Visual C, Delphi итд
Фазе у програмирању
Анализа проблема,
Израда алгоритма (цртањедијаграма тока),
Писање програмског кода,
Унос програмског кода
2. Програмски језици су скуп правила и наредби за писање
програма. Помоћу њих се комјутерском систему, дају
инструкције и наредбе за извршење одређених задатака
Програм написан у вишем програмском језику назива се
изворни код (енгл. Source code).
Дијаграм тока се састоји од симбола повезаних
стрелицама.
Основне особине алгоритма су:
• дефинисаност,
• коначност,
• посједовање улаза и излаза,
• ефикасност,
• резултативност.
3. Да би рачунар прихватио програм написан у вишем
програмском језику неопходни су специјални
програми преводиоци, који служе за превођење
виших програмских језика у машински језик, једини
разумљив рачунару.
Постоји двије врсте програма за превођење
виших програмских језика у машински језик
рачунара и то:
.
1. Компајлер, програм преводилац који виши
програмски језик у цјелости преведи у машински језик,
а затим га извршава захтијевани број пута.
2. Интерпретер, програм преводилац који преводи
сваку наредбу појединачно, а затим је извршава
4. 2. Час УВОД у C++
1. Креирање новог пројекта
Као и сви програми, и C++ се покреће избором у Start
менију или преко иконе на радној површини.
Програм је дио веће цјелине која се назива
“Projekat”. Због тога се писање програма
започиње креирањем новог пројекта
5. Windows Application изводи се унутар класичног
windows прозора. Предност је у томе што се добија
програм који ће изгледати као сваки други windows
програм а недостатак што је на овај начин писање
програма сложенији и мање прихватљив за
почетнике.
Console Application, се не изводи унутар класичног
windows прозора, већ унутар поједностављене
верзије са црном позадином. Недостатак овог
начина писања програма је што тај облик прозора
има мање могућности од класичног прозора.
Предност му је што је једноставан и тиме
прикладнији за почетнике у програмирању.
Компајлирање и извршење програма
Да би се извршио већ унесени програм потребно га
је прије свега компајлирати.
Kомпалација (енгл.Complile), је процес превођења
виших програмских језика у машински, једини
разумљив рачунару.(компајлер и интерпретер).
У овом програмском окружењу су три
битне наредбе за превођење програма:
6. Kompajliraj-програм преводи
али га не покреће. Да би га
покренули мора се након тога
изабрати опцију 2- Pokreni.
Pokreni- Ова опција може се
користити само ако је
претходно програм преведен,
односно компајлиран а жели
се поново покренути.
Kompajliraj i pokreni- ова
опција служи истовремено за
превођење и покретање
програма. Први пут се увијек
користи ова опција.
7. Кликом на Kompajliraj i pokreni започиње процес
превођења и покретања програма. Након клика на
Kompajliraj i pokreni може се пратити ток превoђења
након чега се пограм покреће у новом прозору.
Текст Press any key to continue... рачунар је
аутоматски исписао и њиме обавјештава да је
довољно притиснути било који тастер на тастатури
и прозор у коме се извршавао програм ће се
затворити.
Грешке у програму
Често се дешава да након написаног програма у
најмери да се изврши то не успијева јер су се
појавиле одређене грешке. Довољна је и најмања
грешка да би било онемогућено извршење и да се
појави обавјештење.
Кад рачунар наиђе на грешку, процес превођења се
зауставља и рачунар означава ред у коме је дошло
до грешке. Тек након отклоњене грешке може се
кликнути на Kompajliraj i pokreni, након чега ће се
програм превести и извршити.
8. 3. Час ЕЛЕМЕНТИ ПРОГРАМА у C++
1.ИЗВОРНИ КОД
Комбинацијом наредби програмског језика настаје
изворни код (engl.source code).
Изворни код је могуће писати у било којем програму за
уређивање текста (engl.text editor).
Изворни код програма C++ спрема се у датотеку
изворног кода под одређеним именом и наставком .cpp.
Резултат успјешно написаног и компајлираног програма
је извршна датотека (.exe).
Библиотеке су датотеке које садрже готове дијелове
програма.Такви готови дијелови се могу користити и у
другим програмима. Нпр. библиотека формула за
израчунавање површине и запремине геометријских
тијела. Тада се не морају сваки пут поново уносити
формуле, већ их само укључути из постојећих
библиотека.
СТРУКТУРА ПРОГРАМА
Сваки програм написан у C-у или C++
има свој изглед (структуру).
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
deklaracija varijabli;
naredbe programa;
return 0;
}
9. #include<cstdlib>
#include<iostream>
Ове наредбе се пишу на почетку сваког C++ програма. На почетку
програма се казује рачунару које библиотеке наредби треба користити.
Int main()-Ова функција означава мјесто на коме почиње извршење
програма.
{ }-Низ наредби груписаних у једну логичку цјелину представља блок
наредби.
Блок наредби налази се унутар витичастих заграда.
return 0;- најчешће стоји на крају програма, а уствари говори да функција
main() не враћа вриједност.
Када будете учили о потпрограмима тада ћете више сазнати што ради
ова наредба.
Cin i cout су двије функције које су најчешће у употреби.
10. ПОДАЦИ И ПРОМЈЕЊИВЕ
Подаци могу бити у облику промјењивих и константи.
Промјењиве могу мијењати своју вриједност у току
извођења програма. Свакој промјењивој се
придружује неко име. Имена промјењивих могу
садржати слова, бројеве и знак доње црте ( _ ).
Промјењиве заузимају одређени простор у меморији
што зависи од њиховог типа.
Свакој се промјењивој, осим симболичког имена мора
додијелити и ознака типа податка који ће у њу бити
сачуван.
Декларисане промјењиве и константе можемо
посматрати као именоване меморијске
просторе.
Декларише се тако да се наведе тип
података а након њега запише попис
промјењивих одабраног типа одвојених
зарезом и на крају тачка- зарез (;).
int a, b, s;
Разликују се основни и остали типови података.
У основне типове података спадају:
бројеви , цијели (int) и реални (float),
знакови (char),
логички подаци (true (1) или false (0).
константе - величине чије се вриједности у току
програма не смију мијењати..
11. ОПЕРАТОРИ
Оператори су симболи који представљају
(замјењују) одређене функције.
У C++ је дефинисано неколико скупова
оператора:
Аритметички оператори
Логички оператори
Релацијски (оператори поређења)
Остали оператори
12. МАТЕМАТИЧКЕ ФУНКЦИЈЕ
На располагању је много припремљених готових функција
разврстаних у одређене библиотеке. Већина математичких
функција налази се у библиотеци cmath. Ако желите
користити неке од тих функција те библиотеке морате их
укључити наредбом #include.
Неке од тих функција ће бити неопходне у рјешавању
ваших математичких проблема
на рачунару, као нпр.
Rezultat=pow(x,potencja); степеновање броја
Rezultat=abs(x); апсолутна вриједност броја
Rezultat=sqrt(x); квадратни коријен броја