SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
(class and Object-Oriented Programming: OOP)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
(Object-oriented programming, OOP)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คือหนึ่งในรูปแบบการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสาคัญกับวัตถุ ซึ่ง
สามารถนามาประกอบกันและนามาทางานรวมกันได้โดย
การแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนามาประมวลผลและส่ง
ข่าวสารที่ได้ไปให้วัตถุอื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทางานต่อไป
การเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมี 5 ประการ ดังนี้
1) ทุกสิ่งทุกอย่างคือ objectในแง่หนึ่งเราก็อาจตีความว่า object เป็นตัวแปรที่มีความพิเศษอยู่ในตัวเอง คือ นอกจาก
เก็บค่าต่าง ๆ ได้แล้ว เรายังสามารถที่จะสั่ง (request) ให้ object ทางาน (operation) ต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับตัวมันเองด้วย
2) Program ประกอบไปด้วย object ที่ต่างก็ส่งข้อความ (message) บอกให้กันและกันว่าต้องทาอะไรการส่ง
message ก็คือการส่ง request หรือการเรียกใช้ function ของ object นั้น ๆ
3) Object แต่ละตัวมีหน่วยความจาที่เต็มไปด้วย object อื่น ๆเราสร้าง object จาก object ตัวอื่นที่มีอยู่แล้ว
4) Object มี รูปแบบ หรือ ชนิด ของตัวเอง (type/class)
5) Object ที่ต้นตอมาจาก type แบบเดียวกันสามารถที่จะรับข้อมูลซึ่งกันและกันได้
object
Object คือ สิ่งที่มีคุณสมบัติและพฤติกรรมตามที่กาหนดไว้ในคลาสแบ่งออกเป็น 2 ประเภทดังนี้
1) สิ่งที่เป็นรูปธรรม (tangible) คือสิ่งที่เป็นวัตถุและจับต้องได้อาทิเช่น นักศึกษา ปากกา และรถ
เป็นต้น
2) สิ่งที่เป็นนามธรรม (intangible) คือสิ่งที่ไม่สามารถจับต้องได้อาทิเช่น คะแนนรายชื่อวิชา การ
ลงทะเบียน การฝาก-ถอนเงิน และตารางเที่ยวบิน เป็นต้น
Object ประกอบด้วย
1) คุณลักษณะ (attribute) หรือข้อมูล (data)
2) เมธอด (method) หรือพฤติกรรม (behavior)
3) คุณลักษณะ (attribute) หรือข้อมูล (data) ข้อมูลของ Object
แต่ละ Object อาจมีข้อมูลที่แตกต่างกัน
Class
Class หมายถึงโครงสร้างของ object โดย class เป็นตัวกาหนดว่า object นั้นจะมี
data หรือคุณลักษณะอะไร บ้าง และมี method อะไรบ้าง เปรียบเสมือนพิมพ์เขียว
(template) ของ object
- object ที่ถูกสร้างมาจากคลาส (class) บางครั้งเรียกว่าเป็น instance ของคลาส
คลาสหนึ่งคลาสสามารถสร้าง object ได้หลาย object
- Object นั้นจะถูกสร้างขึ้นตามกระบวนการทางานของ JVM โดยที่นักพัฒนา
จะต้องนิยาม Class ที่ต้องการให้กับ JVM
ตัวอย่างclass
คลาส Student อาจสร้างobject s1,s2 หรือ s3 ซึ่งเป็นobjectของคลาส Student
ตัวอย่างclassและobject
Static
• ตัวแปรและmethodเป็นคีย์เวิร์ดที่ใช้ประกาศหน้าตัวแปรและmethodความพิเศษของ
static คือว่าโดยปกติเวลาจะสร้างobjectต้องทาการ new object ขึ้นมา ตัวแปรobjectก็จะ
อ้างอิงไปที่objectที่สร้างขึ้น แล้วก็เอาตัวแปรนี้ไปเรียกใช้ตัวแปร ใช้methodแต่ถ้าตัวแปรหรือ
methodมาเรียกใช้งาน
• สาหรับตัวแปรที่เป็น static นั้น จะทาให้ตัวแปรนั้นเป็นตัวแปรของคลาสไม่ได้เป็นขอobject
ใดobjectหนึ่ง ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงขึ้นกับตัวแปร static object อื่นๆทั้งหมดจะมองเห็นการ
เปลี่ยนแปลง
วิธีประกาศ
• สาหรับตัวแปร modifier static ชนิดตัวแปร ชื่อตัวแปร ;
• สาหรับmethod modifier static ประเภทผลลัพธ์method ชื่อ ( ) { }
• วิธีการเรียกใช้งานmethodที่เป็น static ถ้าอยู่ในคลาสเดียวกันก็ ชื่อ method (); แบบนี้
ได้เลย แต่ถ้าอยู่คนละคลาสก็ ใช่ ชื่อคลาส.ชื่อmethod static
•method ที่เป็น static ที่ได้ใช้มาแล้วก็คือ method main ใน public static void main
(String [] args) เพราะว่า main เป็นmethodสาหรับเริ่มทางาน ดังนั้นต้องสามารถทางานได้
เลยโดยไม่ต้องมีobjectมาเรียกใช้งาน
การส่งobjectไปยังmethod
ในการเขียนโปรแกรมที่มีการสร้างคลาสขึ้นมาหลายๆคลาสนั้น ออบเจ็กต์ของคลาสหนึ่ง
สามารถใช้เป็นอาร์กิวเมนต์เพื่อส่งผ่านไปยังเมธอดของคลาสอีกคลาสหนึ่งได้ เช่นโปรแกรม
Student.Javaเป็นโปรแกรมคลาสสาหรับเก็บข้อมูลนักเรียน ได้แก่ ซื่อและอีเมลล์โดยมี
mathodสาหรับกาหนดและเรียกดูชื่อและอีเมลล์สาหรับใช้งาน
ตัวอย่าง
public class Student3 {
private String name;
private String email;
public Student3() {
name = “Unassigned”;
email = “Unassigned”;
}
public String getEmail(){
return email;
}
public String getName(){
return name;
}
public void setEmail(Stringaddress){
email = address;
}
public void setName(String studentName){
name = studentName;
}
}
ตัวอย่างการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
เป็นการออกแบบคลาสแล้วนามาเขียนโปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งานจริง โดยอธิบายขั้นตอนสาคัญในการทางานแต่ละ
ขั้นตอน โดยมีโปรแกรมตัวอย่างการเขียนโปรแกรมสาหรับเข้ารหัสข้อมูลโดยส่งข้อมูลผ่านเข้าไปในเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เพื่อความปลอดภัยได้นาเทคโนโลยีการเข้ารหัสมาใช้ ทาโดยการเลื่อนข้อมูล แต่ถ้าเป็นตัวอักขระตัวสุดท้ายของ
ภาษาอังกฤษการเลื่อนข้อมูลจะกลับมาเริ่มต้นที่ตัวแรกใหม่
ถ้าหากเป็น 2-shift ข้อมูลจะแทนได้ดังนี้
A แทนด้วย C
B แทนด้วย D
Y แทนด้วย A
Z แทนด้วย B
ถ้าข้อมูลต้นฉบับเป็น “DIZZY” แล้วเข้ารหัสแบบ 2- shift ข้อมูลที่เข้ารหัสแล้วจะเป็น “FKBBA”
อ้างอิง
สถานีสอนเขียนโปรแกรมอัจฉริยะ.การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ.(ออนไลน์).
แหล่งที่มา : http://blogwitt.tumblr.com/post /93188547255/101 static.
ณรงค์เดช บุญพุ่มพวงและคณะ.การเขียน program เชิงวัตถุ.(ออนไลน์).
แหล่งที่มา : https://phuengkun1.wordpress.com คลาสและออบเจ็กต์ .
ทีมงานวิกิพีเดีย.(ออนไลน์). แหล่งที่มา : https://th.wikipedia.org/wiki/ ความหมายของโอโอพี .
โปรแกรมเมอร์ฝึกหัด(2553).Constructors(ออนไลน์).
แหล่งที่มา:http://pro7beginner.blogspot.com/2010/11/p16constructorandmethod.html
เสนอ
คุณครูทรงศักดิ์ โพธิ์เอี่ยม
ผู้จัดทำ
1.นำงสำวน้ำเพชร ปรำสำทศรี เลขที่10
2.นำงสำวภัทรำวดี ชัยเฉลียว เลขที่14
3.นำงสำวธำรำรัตน์ ชุ่มบุญชู เลขที่26
4.นำงสำวมนต์ตรำ สองสี เลขที่27
5.นำงสำวอริสำ ปำนสุวรรณ เลขที่34
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 6/2

More Related Content

What's hot

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาT'tle Tanwarat
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Thanachart Numnonda
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอchupong roddee
 
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวาความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวาThanachart Numnonda
 
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์Thanachart Numnonda
 
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่นJava Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่นThanachart Numnonda
 
คลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรมคลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรมN'Name Phuthiphong
 
2.Java fundamentals
2.Java fundamentals2.Java fundamentals
2.Java fundamentalsUsableLabs
 
Java Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadJava Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadIMC Institute
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHPความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHPKhon Kaen University
 
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]Khon Kaen University
 
Reference :: Java :: เต็ม
 Reference :: Java :: เต็ม Reference :: Java :: เต็ม
Reference :: Java :: เต็มJitti Nut
 
6.Flow control
6.Flow control6.Flow control
6.Flow controlUsableLabs
 

What's hot (20)

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
 
งานนำเสนอ
งานนำเสนองานนำเสนอ
งานนำเสนอ
 
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวาความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
ความรู้เบื้องต้นภาษาจาวา
 
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: หลักการเชิงอ็อบเจกต์
 
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่นJava Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
Java Programming: อะเรย์และคอลเล็กชั่น
 
คลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรมคลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรม
 
5.Methods cs
5.Methods cs5.Methods cs
5.Methods cs
 
2.Java fundamentals
2.Java fundamentals2.Java fundamentals
2.Java fundamentals
 
3.Expression
3.Expression3.Expression
3.Expression
 
8.Inheritance
8.Inheritance8.Inheritance
8.Inheritance
 
Method
MethodMethod
Method
 
Java Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadJava Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : Thread
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHPความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา PHP
 
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
ค่าตัวแปรและตัวดำเนินการ [Web-Programming]
 
4.Oop
4.Oop4.Oop
4.Oop
 
Reference :: Java :: เต็ม
 Reference :: Java :: เต็ม Reference :: Java :: เต็ม
Reference :: Java :: เต็ม
 
Java AWT
Java AWTJava AWT
Java AWT
 
6.Flow control
6.Flow control6.Flow control
6.Flow control
 

Similar to คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น Ja Phenpitcha
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1Ja Phenpitcha
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นคลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นParn Nichakorn
 
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5Boss'Thanasit Tassana
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นคลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นSirinat Sansom
 
ใบความรู้ที่ 4
ใบความรู้ที่ 4ใบความรู้ที่ 4
ใบความรู้ที่ 4Rattana Wongphu-nga
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Kittichai Pinlert
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Kittichai Pinlert
 
เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1Saranya Butte
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์New Tomza
 
องค์ประกอบของวิชวลเบสิก
องค์ประกอบของวิชวลเบสิกองค์ประกอบของวิชวลเบสิก
องค์ประกอบของวิชวลเบสิกpisan kiatudomsak
 

Similar to คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (20)

คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นคลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
 
oopnew
oopnewoopnew
oopnew
 
Chapter1 uml3
Chapter1 uml3Chapter1 uml3
Chapter1 uml3
 
Chapter1 uml3
Chapter1 uml3Chapter1 uml3
Chapter1 uml3
 
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
งานกลุ่มคอมกลุ่ม5
 
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นคลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
 
ใบความรู้ที่ 4
ใบความรู้ที่ 4ใบความรู้ที่ 4
ใบความรู้ที่ 4
 
Chapter3
Chapter3Chapter3
Chapter3
 
66
6666
66
 
Java
JavaJava
Java
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
Object-Oriented Programming
Object-Oriented ProgrammingObject-Oriented Programming
Object-Oriented Programming
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
องค์ประกอบของวิชวลเบสิก
องค์ประกอบของวิชวลเบสิกองค์ประกอบของวิชวลเบสิก
องค์ประกอบของวิชวลเบสิก
 

More from BoOm mm

คำสั่งควบคุมโปรแกรม
คำสั่งควบคุมโปรแกรม คำสั่งควบคุมโปรแกรม
คำสั่งควบคุมโปรแกรม BoOm mm
 
งานJava
งานJavaงานJava
งานJavaBoOm mm
 
โปรแกรม Net beans
โปรแกรม Net beansโปรแกรม Net beans
โปรแกรม Net beansBoOm mm
 
อาหารไทย
อาหารไทยอาหารไทย
อาหารไทยBoOm mm
 
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PC
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PCก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PC
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PCBoOm mm
 
ข่าว It-new (1)
ข่าว It-new (1)ข่าว It-new (1)
ข่าว It-new (1)BoOm mm
 
ข่าว It-new
ข่าว It-newข่าว It-new
ข่าว It-newBoOm mm
 
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระBoOm mm
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานBoOm mm
 
Eye-Plug Camera
Eye-Plug CameraEye-Plug Camera
Eye-Plug CameraBoOm mm
 
ข่าว It
ข่าว Itข่าว It
ข่าว ItBoOm mm
 
Windows10
Windows10Windows10
Windows10BoOm mm
 
ข่าวไอที
ข่าวไอทีข่าวไอที
ข่าวไอทีBoOm mm
 
IT NEWS
IT NEWS  IT NEWS
IT NEWS BoOm mm
 
ธารารัตน์ 28 ม52
ธารารัตน์ 28 ม52ธารารัตน์ 28 ม52
ธารารัตน์ 28 ม52BoOm mm
 
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2BoOm mm
 

More from BoOm mm (17)

คำสั่งควบคุมโปรแกรม
คำสั่งควบคุมโปรแกรม คำสั่งควบคุมโปรแกรม
คำสั่งควบคุมโปรแกรม
 
งานJava
งานJavaงานJava
งานJava
 
โปรแกรม Net beans
โปรแกรม Net beansโปรแกรม Net beans
โปรแกรม Net beans
 
อาหารไทย
อาหารไทยอาหารไทย
อาหารไทย
 
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PC
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PCก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PC
ก้าวไปอีกขั้นกับ GPS เครื่องเล่นเกมส์PC
 
ข่าว It-new (1)
ข่าว It-new (1)ข่าว It-new (1)
ข่าว It-new (1)
 
ข่าว It-new
ข่าว It-newข่าว It-new
ข่าว It-new
 
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
 
Eye-Plug Camera
Eye-Plug CameraEye-Plug Camera
Eye-Plug Camera
 
ข่าว It
ข่าว Itข่าว It
ข่าว It
 
Windows10
Windows10Windows10
Windows10
 
ข่าวไอที
ข่าวไอทีข่าวไอที
ข่าวไอที
 
IT NEWS
IT NEWS  IT NEWS
IT NEWS
 
it new
it newit new
it new
 
ธารารัตน์ 28 ม52
ธารารัตน์ 28 ม52ธารารัตน์ 28 ม52
ธารารัตน์ 28 ม52
 
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2
กลุ่ม4สารสนเทศ 5.2
 

คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ