Submit Search
Upload
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
•
Download as PPTX, PDF
•
0 likes
•
474 views
Sirinat Sansom
Follow
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Read less
Read more
Education
Report
Share
Report
Share
1 of 25
Download now
Recommended
#1
#1
Kittipong Joy
บทที่ 4
บทที่ 4
Ton TC Tmsb
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
กานต์นิธิ แซ่ลิ้่ม
ภาษาซี
ภาษาซี
Nattawut Pornonsung
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Finian Nian
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
Iam Champooh
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Pp'dan Phuengkun
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Thanachart Numnonda
Recommended
#1
#1
Kittipong Joy
บทที่ 4
บทที่ 4
Ton TC Tmsb
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
กานต์นิธิ แซ่ลิ้่ม
ภาษาซี
ภาษาซี
Nattawut Pornonsung
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Finian Nian
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2
Iam Champooh
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Pp'dan Phuengkun
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Thanachart Numnonda
คลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรม
N'Name Phuthiphong
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Ja Phenpitcha
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
Ja Phenpitcha
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
BoOm mm
OpenOffice.org 3.0
OpenOffice.org 3.0
Boonlert Aroonpiboon
Lesson5 devenlopment-program
Lesson5 devenlopment-program
วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี
Open Office Guide
Open Office Guide
Pitharn Tungittipokai
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming
CC Nakhon Pathom Rajabhat University
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
Last'z Regrets
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Pat Sirikan Bungkaew
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
Sirinat Sansom
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
Sirinat Sansom
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
Sirinat Sansom
Windows holographic-แว่นไฮเทค
Windows holographic-แว่นไฮเทค
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
ข่าว It-new
ข่าว It-new
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
Sirinat Sansom
More Related Content
Similar to คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรม
N'Name Phuthiphong
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Ja Phenpitcha
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
Ja Phenpitcha
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
BoOm mm
OpenOffice.org 3.0
OpenOffice.org 3.0
Boonlert Aroonpiboon
Lesson5 devenlopment-program
Lesson5 devenlopment-program
วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี
Open Office Guide
Open Office Guide
Pitharn Tungittipokai
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming
CC Nakhon Pathom Rajabhat University
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
Last'z Regrets
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
Pat Sirikan Bungkaew
Similar to คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
(10)
คลาสและโปรแกรม
คลาสและโปรแกรม
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
OpenOffice.org 3.0
OpenOffice.org 3.0
Lesson5 devenlopment-program
Lesson5 devenlopment-program
Open Office Guide
Open Office Guide
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การสร้างโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
บทที่6 คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
More from Sirinat Sansom
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
Sirinat Sansom
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
Sirinat Sansom
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
Sirinat Sansom
Windows holographic-แว่นไฮเทค
Windows holographic-แว่นไฮเทค
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
ข่าว It-new
ข่าว It-new
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
IT NEWS
IT NEWS
Sirinat Sansom
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
Sirinat Sansom
More from Sirinat Sansom
(9)
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
เส้นทางการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
ตัวแปรชุดและตัวแปรกลุ่มอักขระ
Windows holographic-แว่นไฮเทค
Windows holographic-แว่นไฮเทค
IT NEWS
IT NEWS
ข่าว It-new
ข่าว It-new
IT NEWS
IT NEWS
IT NEWS
IT NEWS
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
1.
คลาสและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น
2.
ความหมายของโอโอพี
3.
ความหมายของโอโอพี OOP เป็นคําย่อของ Object-Oriented
Programming หมายถึงการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หรือเขียนโปรแกรมแบบออบเจ็กต์ การเขียนโปแกรมในลักษณะนี้จะแตกต่างจากการ เขียนโปรแกรมที่ ประมวลผลเชิงคําสั่งที่มีการทํางานทีละคําสั่งดังที่เคยศึกษามา แต่จะเป็นการ สร้างข้อมูลเป็นวัตถุหรือออบเจ็กต์ แล้วเขียนโปแกรมประมวลกับออบเจ็กต์ นั้นๆ ให้ทํางานตามต้องการ นอกจากนั้นยังเขียนโปรแกรมประมวลผลกับ ออบเจ็กต์ได้
4.
ความหมายของโอโอพี ซึ่งออบเจ็กต์จะมีลักษณะ 3 ประการดังต่อไปนี้ -state
เป็นคุณลักษณะของออบเจ็กต์นั้นๆ ที่บอกว่าออบเจ็กต์นั้น เป็นอะไรบ้าง หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าเป็นคุณลักษณะประจํา โดย คุณสมบัติขึ้นกับมุมมองของแต่ละคน ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คุณลักษณะประจํานี้มักจะเป็นข้อมูล หรือตัวแปรต่างๆ ของออบเจ็กต์นั้น -Behavior หมายถึง พฤติกรรมของออบเจ็กต์ -Identity เป็นคุณลักษณะที่ทําให้ออบเจ็กต์แต่ละออบเจ็กต์ต่างกัน
5.
ความหมายของโอโอพี ในการเขียนโปรแกรมนั้นออบเจ็กต์มีได้หลายตัว โดยออบเจ็กต์แต่ละตัว จะเป็นอิสระ ไม่ขึ้นต่อกันแต่ละออบเจ็กต์สามารถที่จะสื่อสารหรือ โต้ตอบกันได้โดยวิธีส่งเมสเสจ
ถึงกัน
6.
คลาสและออบเจ็กต์
7.
คลาสและออบเจ็กต์ การมองทุกอย่างของปัญหาเป็นวัตถุหรือออบเจ็กต์นั้น ถ้าหากวัตถุใดมีลักษณะ คล้ายกันก็จะรวมทั้งหมดให้เป็นคลาส ถ้าหากมีตัวแปรหรือสร้างข้อมูลขึ้นมา ข้อมูลนั้นก็จะถูกใช้ในออบเจ็กต์นั้นๆ
การกระทํากับออบเจ็กต์จะกระทําผ่าน เมธอดของคลาสนั้นๆ ส่วนสําคัญสองส่วนของออบเจ็กต์คือ คุณลักษณะซึ่งเป็นข้อมูลประจําตัวของ ออบเจ็กต์และพฤติกรรมหรือเมธอด ซึ่งบอกว่าออบเจ็กต์กําลังทําสิ่งใดอยู่ถ้าหาก มีการสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาและโปรแกรมต้องการจัดการกับข้อมูลที่เป็น คุณลักษณะของออบเจ็กต์ก็จะกระทําผ่านเมธอด
8.
คลาสและออบเจ็กต์ สําหรับคลาสจะเป็นที่รวบรวมของออบเจ็กต์หลายๆ ออบเจ็กต์ที่มี ลักษณะเดียวกันแต่อาจมีข้อมูลประจําตัวหรือคุณลักษณะต่างๆ ดังนั้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นจะต้องรู้จักการนิยาม คลาส จากทีกล่าวมาแล้วจะพบว่าคลาสเป็นการจัดกลุ่มของ
ออบเจ็กต์ที่มี คุณลักษณะและพฤติกรรมอย่างเหมือนกัน เปรียบเสมือนเป็นพิมพ์เขียว ของออบเจ็กต์หรือเป็นแม่แบบสําหรับออบเจ็กต์
9.
คลาสและออบเจ็กต์ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นจะไม่มีการใช้งานคลาสตรงๆ แต่จะใช้คลาส เป็นพิมพ์เขียวเพื่อสร้างออบเจ็กต์ต่างๆขึ้นมาออบเจ็กต์ทถูกสร้างจากคลาสจะ เรียกว่า อินสแตนซ์
ของคลาสนั้นโดยที่คลาสใดคลาสหนึ่งสามารถสร้าง ออบเจ็กต์ออกมาได้หลายตัวแต่ละตัวจะมีชื่อแตกต่างกันไป สําหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษต่างๆนั้น จะมีคลาสมาตรฐานให้ ผู้เขียนโปรแกรมใช้งาน และผู้เขียนโปรแกรมก็ต้องเข้าใจวิธีการสร้างคลาสขึ้นมา เองด้วย ดังนั้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะต้องพยายามจําแนกว่าวัตถุที่เรา สนใจนั้นต้องมีตัวแปรใดทีสามารถแยกแยะวัตถุแต่ละตัวได้และวัตถุดังกล่าวมี พฤติกรรมอย่างไร จากนั้นนํามารวมเป็นคลาส และสร้างคลาสนั้นขึ้นมา
10.
การนิยามคลาส ในภาษาจาวาสามารถนิยามคลาสหรือประกาศคลาสขึ้นมาโดยมีรูปแบบดังนี้ [AccessSpecifier] Class Name { Members } AccessSpecifier…
เป็นความสามารถในการเข้าถึงคลาสนั้นๆ class …เป็นคีย์เวิร์ดในภาษาจาวาที่ใช้ในการประกาศคลาส Name… เป็นชื่อคลาสมี่ประกาศขึ้น Members…เป็นคุณลักษณะหรือเมธอดต่างๆ ของคลาสที่นิยามขึ้น
11.
การนิยามคลาส การสร้างออบเจ็กต์ หลังจากนิยามคลาสขึ้นมาแล้ว ถ้าหากโปรแกรมต้องการใช้ งานจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมา
เพื่อบอกว่าออบเจ็กต์เป็นของคลาสใด โดย จะต้องประกาศออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อนซึ่งมีรูปแบบดังนี้ ClassName ObjectName; การประกาศออบเจ็กต์นี้จะทําให้คอมไพเลอร์รับทราบว่ามีตัวแปร ObjectName แต่จะยังไม่มีหน่วยความจําสําหรับข้อมูลของออบเจ็กต์ที่ ประกาศขึ้น ซึ่งจะต้องสร้าง ออบเจ็กต์ขึ้นมาก่อนโดยใช้คําว่า new ซึ่งมีรูปแบบดังนี้ objecyName = new ClassName([arguments])
12.
การนิยามคลาส เมื่อมีการสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาแล้ว สมาชิกของออบเจ็กต์คือสมาชิกของ คลาสนั้น ซึ่งได้แก่คุณลักษณะหรือตัวแปรและเมธอดต่างๆ ออบเจ็กต์จะสามารถเข้าถึงข้อมูลที่เป็นคุณลักษณะหรือเรียกใช้เมธอดได้ ไม่ขึ้นกับaccessSpecifier
ที่ถูกประกาศไว้ตอนนิยามคลาส โดยการเรียกใช้สมาชิกจะทําโดยใช้เครื่องหมายจุด แล้วตามด้วยสมาชิก ที่ต้องการเรียกใช้
13.
Static
14.
Static ในจาวามีคลาสต่างๆให้ใช้งานมากมาย การสร้างคลาสขึ้นมาใหม้นี้ทําให้ เราสามารถสร้างเมธอดใหม่ๆขึ้นมาใช้งานแล้วรวมกันเป็นคลาสได้ และ ที่ผ่านมาในบทนี้จะเห็นว่าถ้าหากมีการประกาศออบเจ็กต์ต้องการใช้งาน สร้างออบเจ็กต์ด้วยคําสั่งnewเช่น
15.
Static จากโปรแกรมนี้จะเป็นว่าเมธอดในคลาส Scanner ที่ใช้รับข้อมูล จะไม่เป็นแบบสแตติก
ซึ่งจะต้องสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมา แต่เมธอดชื่อ max ในคลาส TestMax ที่สร้างขึ้นเป็นแบบสแตติก จึงเรียกชื่อ คลาสและตามด้วยเมธอดมาใช้งานได้ทันทีโดยไม่ต้องสร้างออบเจ็กต์
16.
Constructors
17.
Constructors เป็นฟังก์ชันในคลาสที่จะถูกเรียกอัตโนมัติเมื่อเราสร้างออบเจ็คให้กับ คลาสนั้น ๆ ด้วยคําสั่ง
newซึ่งมันจะเป็นฟังก์ชัน Constructors ได้ก็ต่อเมื่อชื่อของมันเหมือนชื่อคลาส ถ้าภายในคลาสไม่มี constructor ดังนั้นมันจะทําการเรียก constructure ของ base class (ถ้ามันมี) เช่น
18.
Constructors / ในกรณีที่ไม่ส่งค่าพารามิเตอร์ให้กับ Constructor
function $default_cart = new Constructor_Cart; // ในกรณีนี้ฟังก์ชัน Constructor ของ Constructor_Cart นั้นได้กําหนดค่า default ให้กับ พารามิเตอร์อยู่แล้ว // ดังนั้นเราก็ไม่จําเป็น ต้องส่งค่าพารามิเตอร์ก็ได้ไม่เกิด error // กรณีที่ส่งค่า parameter ไปด้วย $different_cart = new Constructor_Cart(“20”, 17); ?>
19.
การส่งออบเจ็กต์ไปยังเมธอด
20.
การส่งออบเจ็กต์ไปยังเมธอด ในการเขียนโปรแกรมที่มีการสร้างคลาสขึ้นมาหลายๆคลาสนั้น ออบเจ็กต์ของคลาสหนึ่งสามารถใช้เป็นอาร์กิวเมนต์เพื่อส่งผ่านไปยัง เมธอดของคลาสอีกคลาสหนึ่งได้เช่นโปรแกรมStudent.Java เป็นโปรแกรมคลาสสําหรับเก็บข้อมูลนักเรียน ได้แก่ ชื่อและอีเมลโดยมี เมธอดสําหรับกําหนดและเรียกดูชื่อและอีเมลสําหรับใช้งาน
21.
ตัวอย่างการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
22.
ตัวอย่างการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ จะเป็นแบบการออกแบบคลาสแล้วนํามาเขียนโปรแกรมประยุกต์ สําหรับใช้งานจริง โดยอธิบายขั้นตอนสําคัญในการทํางานแต่ละขั้นตอน โดยมีโปรแกรมตัวอย่างการเขียนโปรแกรมสําหรับเข้ารหัสข้อมูลโดย ส่งข้อมูลผ่านเข้าไปในเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อความปลอดภัยได้นํา เทคโนโลยีการเข้ารหัสมาใช้ ทําโดยการเลื่อนข้อมูล
แต่ถ้าเป็นตัวอักขระ ตัวสุดท้ายของภาษาอังกฤษการเลื่อนข้อมูลจะกลับมาเริ่มต้นที่ตัวแรก ใหม่
23.
ตัวอย่างการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ – ถ้าหากเป็น 2-shift
ข้อมูลจะแทนได้ดังนี้ A แทนด้วย C B แทนด้วย D ……………….. Y แทนด้วย A Z แทนด้วย B ถ้าข้อมูลต้นฉบับเป็น “DIZZY” แล้วเข้ารหัสแบบ 2- shift ข้อมูล ที่ เข้ารหัสแล้วจะเป็น “FKBBA”
24.
ตัวอย่างการประยุกต์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ อธิบายการทํางานของโปรแกรม -ถ้าหากพิมพ์คําว่า Teerawut ลงไป
จะทําให้ตัวแปร message ชี้ไปยัง ออบเจ็กต์สตริง “Teerawut” -ต่อมาถ้าหากกดคีย์ตัวเลข 5 ลงไป จะทําให้ตัวแปร shift มีค่าเป็น 5 -เมื่อโปรแกรมเรียกใช้เมธอด encrypt จะทําให้ msg ซึ่งเป็นพารามิเตอร์ ของ เมธอดชี้ไปยังออบเจ็กต์เดียวกับ message และพารามิเตอร์ shift มีค่าเป็น 5 เช่นกัน -เมื่อเมธอด encrypt ทํางาน ทําให้ตัวแปร encryptedMessage ชี้ ไปยังหน่วยความจําออบเจ็กต์สตริงที่สร้างขึ้นมาใหม่ -จากนั้นะทําให้ตัวแปร msg ชี้ไปยังสตริงชุดใหม่ที่ผ่านการเข้ารหัสแล้ว -หลังจากนันจะให้ encryptedMessage มีค่าสตริงที่เข้ารหัสแล้ว
25.
ผู้จัดทํา นางสาวณัฐวดี ทวีสุข ชั้นม.6/1
เลขที่19 นางสาวกิตติธรา หล่อศิลาทอง ชั้นม.6/1 เลขที่22 นางสาวศศิวิมล แตงโต ชั้นม.6/1 เลขที่23 นางสาวสุทธิพร ปั้นหลวง ชั้นม.6/1 เลขที่24 นางสาวอังคณา หนูวัฒนา ชั้นม.6/1 เลขที่26 นางสาวศิริณัฐ สรรสม ชั้นม.6/1 เลขที่36 นางสาวอาชานีย์ วิเศษสิงห์ ชั้นม.6/1 เลขที่38
Download now