Media permainan Chemist Detective dikembangkan untuk meningkatkan pembelajaran siswa tentang sistem periodik unsur. Media ini dirancang menggunakan model pengembangan empat tahap yaitu define, design, develop, dan dessiminate. Penelitian ini bertujuan mengetahui kelayakan media tersebut dari segi materi, kebahasaan, penyajian, aktivitas siswa, dan respon siswa. Hasilnya diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan p
1. PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA
PADA MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA
Tugas Metodelogi Penelitian
Oleh :
Ayu Rinta Mafidatul Azizah (103194024)
Novi Arias Tanti (103194049)
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN KIMIA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
2012
2. HALAMAN PERSETUJUAN
Proposal oleh : Ayu Rinta M.A. (103194024) dan Novi Arias T. (103194049)
Jurusan : Pendidikan Kimia
Fakultas / Program : FMIPA / S-1
Judul Proposal : PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST
DETECTIVE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS
PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM
PERIODIK UNSUR KELAS X SMA
Telah memenuhi syarat dan disetujui untuk diseminarkan
DOSEN PEMBIMBING TANDA TANGAN
Drs. Harun Nasruddin, M.S.
NIP.19600105 198503 1 005
3. HALAMAN PENGESAHAN
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE UNTUK
MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI
POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA
PROPOSAL
Telah diuji
Pada Tanggal : 20 Desember 2012
PENGUJI TANDA TANGAN
Drs. Bambang Sugiarto, M.Pd
NIP.19520506 198301 1 001
5. DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................ iii
KATA PENGANTAR .................................................................................................... iv
DAFTAR ISI................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... viii
A. JUDUL ..................................................................................................................... 1
B. RUANG LINGKUP ................................................................................................. 1
C. LATAR BELAKANG ............................................................................................. 1
D. RUMUSAN MASALAH .........................................................................................
E. TUJUAN ..................................................................................................................
F. MANFAAT PENELITIAN .....................................................................................
G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI, DAN BATASAN MASALAH
1. Definisi operasional ...........................................................................................
2. Asumsi ...............................................................................................................
3. Batasan maslah ..................................................................................................
H. KAJIAN PUSTAKA
1. Nnnn
2. Mmmm
3. Mmmm
4. Mmmm
I. METODE PENELITIAN
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................................
LAMPIRAN ....................................................................................................................
7. DAFTAR GAMBAR
No. halaman
1. Hhhhhhhh............................................................................................................
2. Hhhhhhhhh..........................................................................................................
3. Uuuuuuuuu..........................................................................................................
4. Rrrrrrrrrrrrrrr .......................................................................................................
8. A. JUDUL : Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA
B. BIDANG KAJIAN : Pelajaran Kimia
C. LATAR BELAKANG :
Dewasa ini ditengah perkembangan teknologi dan kreatifitasyang sangat pesat, sudah
selayaknya guru tidak melakukan pembelajaran yang monoton saja. Dunia pendidikan
juga dituntut untuk mengembangkan inovasi dalam kegiatan pembelajaran, dimana
inovasi yang dikembangkan juga harus relevan dengan kebutuhan siswa. Kebutuhan
siswa dalam kegiatan pembelajaran adalah suasana pembelajaran yang kondusif dan
menyenangkan bagi siswa.
UU Sisdiknas No. 20/2003 Bab I pasal 1 yang berbunyi “yang dimaksud dengan
pendidikan adalah usaha dasar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensinya sendiri”. Maka yang
seharusnya dilakukan saat kegiatan pembelajaran adalah pembelajaran yang berpusat
pada siswa.
PP No. 19/2005 dinyatakan bahwa visi pendidikan pada UU Sisdiknas No. 20/2003
merupakan perubahan paradigma pendidikan dari paradigma pengajaran menjadi
paradigma pembelajaran. Pengajaran merupakan istilah dominasi guru sebagai pengajar,
sedangkan pembelajaran menuntut peran aktif siswa.
PP No. 19/2005 pasal 19 menyatakan proses pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi
siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan pengembangan fisik serta
psikologi siswa. Untuk mewujudkan hal tersebut maka diperlukan aktifitas yang
menyenangkan u/ meningkatkan potensi otak
Solusi praktis dalam memecahkan masalah ini adalah menciptakan Serious funny
(kesenangan yang serius), menurut Dan Rea (dalam Ferry, 2011) kesenangan yang serius
dapat membantu siswa memusatkan perhatian dan meningkatkan kesenangan untuk
belajar.
Saat ini pemerintah telah menetapkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP)
yang dapat dijadikan acuan bagi guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya dengan
baik.
9. Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang babnyak dijumpai
pada kehidupan sehari-hari dan mempunyai banyak manfaat dalam mempelajari ilmu
kimia. Namun, banyak persoalan yang muncul akibat beberapa materi kimi yang bersifat
abstrak dan merupakan penyederhanaan dari yang sesungguhnya, dalam sastrawijaya
(1988). Kesulitan lain juga dikarenakan banyaknya istilah yang memiliki pengertian
berbeda-beda.
Materi pokok sistem periodik unsur merupakan materi pelajaran yang diajarkan di
SMA kelas X semester 1 dan merupakan materi yang bersifah hafalan dan membutuhkan
pemahaman yang tinggi. Oleh karena itu, siswa tidak seharusnya hanya mendapatkan
metode pengajaran yang bersifat ceramah tapi harus terlibat aktif dalam pembelajaran.
Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan sangat
diperlukan analisis kondisi lingkungan yang terjadi selama ini. Berdasarkan Data pra
penelitian kepada siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya menyatakan bahwa 76,67% siswa
mengalami kesulitan belajar, dan 73,33% menyatakan materi sistem periodik unsur sulit
dimengerti, dan sebanyak 80% menyatakan siswa setuju jika materi disajikan
menggunakan permainan.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran, penyebab
kondisi kelas yang kurang kondusif dan hasil belajar sisw ayang kurang maksimal
dikarenakan metode yang dilakukan guru sebagian besar berupa ceramah, media yang
digunakan berupa powerpoint dan papan tulis, selain itu sikap siswa cenderung kurang
aktif sehingga mengakibatkan hasil belajar yang dicapai juga masih rendah.
Dalam dunia pendidikan, peranan media sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan
pembelajaran. Namun kenyataannya penggunaan media masih belum dimaksimalkan.
Hal ini dikarenakan terbatasnya waktu untuk membuat persiapan belajar, sulit mencari
media yang tepat, tidak tersedianya biaya dan lain sebagainya. Sebenarnya masih banyak
media yang dapat dikembangkan untuk menunjuang kegiatan pembelajaran. Tentu saja
media harus disesuaikan dengan kondisi waktu, biaya maupun tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu sehingga dapat dipilih
sesuai dengan kebutuhan dan kondisi di lapangan.
Permainan merupakan salah satu hal yang menyenangkan, dimana terdapat subyek
pemain, alat permaian dan peraturan permainan. Permainan chemist detective ini
merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat permainan berupa kertas
yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus
mengurutkan unsur tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut. Selain
10. menyenangkan permaian yang dilakukan haruslah edukatif sehingga tidak melenceng
dari tujuan pembelajaran pada awalnya.
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka, peneliti mengambil judul
“Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA”. Tahapan
pengembangan yang digunakan adalah model four-D yang meliputi tahap define, design,
dan develop, sedangkan tahap dessiminate tidak dilakukan. Melalui penelitian ini
diharapkan dapat memperoleh data tentang kelayakn media permaian chemist detective
sebagai media pembelajaran yang ditinjau dari penilaian guru kimia dan respon siswa.
D. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi
penyajian?
2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari aktivitas siswa?
3. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa?
E. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini antara lain untuk :
1. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi
penyajian.
2. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau aktivitas siswa.
3. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa.
F. MANFAAT PENELITIAN
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Dapat digunakan sebagai alternatif dalam memilih media pembelajaran yang menarik
dan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan belajar.
11. 2. Dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa.
3. Dapat digunakan untuk meningkatkan aktifitas siswa serta hasil belajar siswa pada
pelajaran kimia dalam materi pokok sistem periodik unsur.
G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI DAN BATASAN MASALAH
1. Definisi operasional
Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran antara pembaca dan penulis terhadap istilah-
istilah yang digunakan, maka penulis memberikan definisi operasional sebagai
berikut :
a. Materi sitem periodik unsur merupakan materi pokok kelas X SMA semester 1
dalam bidang studi kimia yang mengkaji tentang sejarah perkembangan system
periodic unsure, golongan, periode dan sifat periodic unsure.
b. Media permainan chemist detective merupakan pengembangan media permainan
menggunakan alat permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi
keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur
tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut.
c. Media permainan ini dapat dikatakan layak jika :
1) Penilaian layak oleh guru meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian
ketepatan format media dan kualitas media. Media layak jika persentase rata-
rata tersebut ≥ 61% dari skor kriterium dan
2) Penilaian layak oleh siswa meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian
format media, kualitas media, kejelasan media dan ketertarikan siswa yang
diperkuat dengan pengamatan aktivitas siswa yang menunjukkan respon
positif dalam menggunakan media pembelajaran dalam bentuk permainan
Chemist Detective serta hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
media mengalami peningkatan, yang ditunjukkan dengan peningkatan
ketuntasan belajar kelas ujicoba terbatas. Media layak jika persentase rata-rata
tersebut ≥ 61% dari skor kriterium.
d. Hasil belajar siswa adalah tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
yang disampaikan pada saat proses belajar mengajar. Hasil belajar siswa dalam
bentuk skor atau nilai yang diperoleh saat mengerjakan tes yang diberikan oleh
penguji atau guru. Hasil belajar pada penelitian ini hanya berkenaan dengan hasil
belajar ranah kognitif. Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh pada hasil
belajar adalah motivasi yang dipandang sebagai dorongan mental yang
12. menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, dalam hal ini perilaku siswa
untuk belajar.
2. Asumsi
Agar penelitian ini berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil yang diharapkan
maka peneliti perlu mengemukakan asumsi yang mendukung penelitian yaitu
responden (guru kumia dan siswa) merespon isi instrumen penelitian secara obyektif.
3. Batasan masalah
a. Responden dalam penelitian ini adalah dua orang guru kimia dan 10 orang siswa
kelas X-1 SMA yang telah mendapatkan materi sistem periodik unsur.
b. Telaah media permainan chemist detective dilakukan oleh ahli media 1 orang,
ahli materi 2 orang, ahli bahasa 1 orang serta 1 orang guru kimia SMA.
c. Materi pada permainan chemist detective dibatasi pada materi sifat keperiodikan
unsur meliputi jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, kelektronegatifan
unsur-unsur segolongan maupun seperiode.
d. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan. Media
permainan chemist detective mengacu pada model penelitian dan pengembangan
atau R&D (research dan development) yang menggunakan desian instruksional
pengembangan 4-D (four-D) meliputi pendefinisian (define), perancangan
(design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Namun, pada
tahap disseminate tidak dilaksanakan karena penelitian ini merupakan
pengembangan dan masih dalam uji coba yang terbatas.
H. KAJIAN PUSTAKA
1. TEORI BELAJAR
a. Pembelajaran menurut kurikulum KTSP
Jufry (2012) mengemukakan bahwa proses belajar mengajar merupakan suatu
proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan
timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.
Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat
utama bagi berlangsungnya proses belajar-mengajar. Interaksi dalam peristiwa
belajar-mengajar mempunyai arti yang lebih luas, tidak sekedar hubungan antar guru
dengan siswa, tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya
13. penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melainkan penanaman sikap dan nilai
pada siswa yang sedang belajar. Proses belajar-mengajar mempunyai makna dan
pengertian yang lebih luas daripada pengertian mengajar. Dalam proses belajar-
mengajar tersirat adanya satu kesatuan kegiatan yang tak terpisahkan antara siswa
yang belajar dan guru yang mengajar. Antara kedua kegiatan ini terjalin intraksi yang
saling menunjang.
Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat
adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Seseorang setelah mengalami
proses belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya,
keterampilannya, maupun aspek sikapnya. Misalnya dari tidak bisa menjadi bisa, dari
tidak mengerti menjadi mengerti, dari ragu-ragu menjadi yakin, dari tidak sopan
menjadi sopan. Kriteria keberhasilan dalam belajar di antaranya ditandai dengan
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri individu yang belajar.
Mengajar pada prinsipnya membimbing siswa dalam kegiatan belajar atau suatu
usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan
pengajaran yang menimbulkan proses belajar. Pengertian ini mengandung makna
bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa
dan juga hendaknya mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang ada di kelas
maupun yang ada di luar kelas, yang menunjang kegiatan belajar-mengajar.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu
sama lain. Belajar menunjuk pada apa yang dilakukan seseorang sebagai subyek
didik, sedangkan mengajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan oleh guru
sebagai pengajar. Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi,
yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media
tertentu ke penerima pesan. Sumber pesan. Saluran atau media dan penerima pesan
adalah komponen – komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan
adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dikurikulum, sumber pesannya bisa guru,
orang lain, ataupun penulis buku, salurannnya media pendidikan dan penerima
pesannya adalah siswa atau guru juga.
b. Teori Kontruktivisme
Esensi dari teori kontruktivis adalah bahwa siswa harus secara individu
menentukan dan mentransfer informasi-informasi kompleks apabila mereka harus
menjadikan informasi itu miliknya sendiri (Nur dan Wikandari, 2008 : 2). Dalam teori ini
siswa dituntut lebih aktif dalam pembelajarannya sendiri agar siswa dapat membangun
sendiri pengetahuannya (student center). Guru dapat membantu proses ini dengan
membantu siswa membuat informasi menjadi sangat bermakna dan relevan bagi siswa
14. sehingga tertanam kuat di dalam benak siswa, dengan memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menemukan atau menerapkan sendiri konsep atau ide-ide (Nur dan
Wikandari, 2008 : 2). Sehingga peran guru dalam kelas yang berpusat pada siswa adalah
sebagai fasilitator yang membantu siswa menemukan fakta, konsep, atau prinsip bagi diri
mereka sendiri, bukan memberi ceramah atau mengendalikan seluruh kegiatan kelas
(Nur dan Wikandari, 2008 : 3).
2. Pembelajaran Mandiri
Berdasarkan studi psikologi belajar serta sosiologi pendidikan, masyarakat
pendidikan menghendaki agar pendidikan memperhatikan minat kebutuhan, dan
kesiapan siswa untuk belajar (Student Centered), dimana guru tidak lagi sebagai
penguasa dan tugas guru tidak hanya menjejalkan ilmu pengetahuan sebanyak mungkin.
Menurut gagasan John Dewey (Soemanto, 2006 : 3-4) situasi ini dapat diubah dengan
jalan :
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar secara perorangan (Individual
learning) dan belajar melalui pengalaman (learning by experience);
b. Melibatkan siswa secara langsung di dalam aspek kehidupan sekolah, misalnya dalam
proses pengajaran (eksplorasi sumber belajar);
c. Memberi motivasi kepada siswa bukan perintah;
d. Menyadarkan siswa bahwa hidup itu dinamis. Oleh karena itu murid harus
dihadapkan dengan dunia yang selalu berubah dengan orientasi kehidupan masa kini.
Pengajaran yang memberi kesempatan secara luas pada siswa untuk melakukan dan
menemukan berbagi hal bagi kemajuan dirinya sendiri dapat diperoleh melalui
pembelajaran mandiri.
Makna pembelajaran mandiri adalah bahwa setiap siswa diberi kebebasan unutk
maju berdasarkan kemampuan dan kecepatan belajar masing-masing. Sehingga
pembelajaran mandiri adalah upaya memberikan kesempatan kepada siswa belajar sesuai
kebutuhan, kemampuan, kecepatan dan caranya sendiri. Tujuan utama pembelajaran
mandiri adalah agar individu belajar secara optimal dan mencapai tingkat penguasaan
materi yang dipelajarinya (Sudjana dan Rivai dalam Anton, 2007 : 6). Yang perlu
diperhatikan dalam proses pembelajaran mandiri adalah memperhatikan siswa yang
secara individu memiliki perbedaan perkembangan intelektual, kemampuan berbahasa,
latar belakang pengalaman, gaya belajar, bakat, minat, dan kepribadian.
15. Secara khusus Harjanto (dalam Chairina, 2008 : 40-41) menjelaskan prosedur
belajar mandiri sebaiknya memperhatikan hal-hal berikut :
a. Pengajar tidak mencampuri siswa kecuali bila memang diminta oleh siswa;
b. Pokok bahasan sudah diatur sedemikian rupa sehingga urutan dan langkah-langkah
yang ditempuh sistematis dan memudahkan belajar siswa;
c. Penguasaan yang sudah didapat oleh siswa hendaknya dapat dibuktikan pada kunci
jawaban oleh siswa sehingga ia yakin untuk mengerjakan langkah selanjutnya;
d. Siswa langsung memperoleh informasi dari apa yang sedang dipelajarinya dan selalu
memperoleh umpan balik;
e. Dalam belajar mandiri siswa selalu terangsang untuk belajar, dapat memperoleh hasil
belajar dari pengalamannnya sendiri, dan siswa langsung belajar dari hasil usaha yang
baru saja didapatinya.
Pembelajaran mandiri memiliki kelebihan-kelebihan antara lain sebagai berikut :
a. Karena dalam belajar mandiri siswa berpartisipasi aktif sepenuhnya, maka siswa
merasa bertanggung jawab;
b. Karena siswa dalam belajar mandiri dibiasakan belajar tanpa mengandalkan bantuan
orang lain (baik guru maupun teman), maka hal tersebut dapat membina sikap aktif
dalam kegiatan belajar selanjutnya;
c. Penyajian materi pokok bahasan dan pendekatan belajar mandiri lebih inovatif
dibandingkan dengan cara-cara pengajaran biasa (konvensional);
d. Tujuan belajar kognitif dan psikomotoris melalui pendekatan belajar mandiri akan
lebih efisien;
e. Tiap siswa dapat berpartisipasi dengan senang hati sesuai dengan kecepatan belajar
yang dikehendaki sendiri baik siswa lambat maupun cepat belajarnya;
f. Paket program belajar mandiri yang berhasil menyebabkan perhatian siswa akan
bertambah dan bila siswa membutuhkan pertolongan pengajar, menjadikan hubungan
pribadi terhadap pengajar lebih baik (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 41-42).
Selain kelebihan, pembelajaran mandiri juga memiliki keterbatasan antara lain sebagai
berikut :
a. Frekuensi interaksi antara siswa dan pengajar berkurang;
b. Bila paket program belajar mandiri tidak didesain bervariasi (kaku), maka siswa
merasa belajar dengan cara yang monoton dan menjadikan siswa bosan;
16. c. Tidak semua siswa dan pengajar cocok dengan pendekatan belajar mandiri;
d. Penyusunan paket program biasanya melibatkan suatu tim perencana yang kompleks
dan perlu biaya yang tidak sedikit (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 42).
Berdasarkan pengertian, kelebihan dan keterbatasan pembelajaran mandiri, guru
dapat membantu proses pembelajaran mandiri ini bagi siswa dengan menciptakan
berbagai variasi atau inovasi dalam melaksanakan pembelajaarn mandiri.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
a. Media Pembelajaran
1) Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan
definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton(1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari
ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada
diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap
efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi
sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual.
Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya
dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
17. pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan
internet.
2) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran, menurut Levie & Levie (dalam Arsyad, 2009 : 16-
17) memiliki empat fungsi utama, yaitu :
a) Fungsi atensi, menarik dan mengarahkan perhatian siswa pada isi pelajaran
yang disampaikan lewat media
b) Fungsi afektif, menggugah emosi dan mempengaruhi sikap siswa
c) Fungsi kognitif, memperlancar pencapaian tujuan unutk memahami dan
mengingat informasi yang disampaikan lewat media
d) Fungsi komparatif, mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau
verbal.
Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2009 : 21-
27) antara lain :
a) Media pembelajaran dapat membantu memeperjelas penyajian pelajaran,
sehingga dapat memperlancar prose belajar mengajar, dan membantu guru
mengatasi berbagai hambatan dalam pelajaran;
b) Media pembelajaran dapat membantu menciptakan pembelajaran yang lebih
menarik, sehingga dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa
sehingga hasil belajar lebih bermakna bagi siswa;
c) Media pembelajaran dapat membantu mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu serta mengurangi sifat pasif siswa;
d) Bahkan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran;
e) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga;
f) Memperluas wawasan dan pengalaman siswa agar dapat membuat
generalisasi yang tepat tentang ilmu yang dipelajari.
18. 3) Jenis Media Pembelajaran
Menurut heinich, (1999 : 8) jenis media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :
a) Media visual (media pandang) yang terdiri atas :
1) Media visual yang tidak diproyeksikan misalnya : gambar diam, sketsa,
ilustrasi, grafik / diagram, poster, peta, karikatur, bagan, dan papan.
2) Media visual yang diproyeksikan, misalnya : media transparansi
(overhead tranparancy), proyektor film bingkai (slide projector),
proyektor film rangkai (filmstrip), dan proyektor tidak tembus pandang.
b) Media audio (media dengar), misalnya : radio, alat perekam pita magnetic
(tape recorder), dan laboratorium bahasa.
c) Media audio visual (media dengar-pandang), misalnya : slide-suara, video
dan televise, VCD, CD-ROM, dan komputer.
Sedangkan dalam Jurnal Teknologi Pendidikan (2007 : 3) jenis-jenis media
pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a) Media yang tidak diproyeksikan, seperti : foto, model, realita, bahan grafis,
dan display.
b) Media yang diproyeksikan, seperti : transparansi, slide, opaque.
c) Media audio, seperti : kaset, radio, piringan hitam.
d) Media video, seperti : video
e) Media berbasis computer, seperti : Computer Assisted Instructional (CAI)
f) Multimedia berbasis computer, seperti : perangkat praktikum.
4) Pemilihan Media Pembelajaran yang Baik
Allen (2012) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan
pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Objek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio S R R S R S
Programmed Instruction S S S T R S
19. Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Demonstrasi R S R T S S
Buku Teks Tercetak S R S S R S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-
kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau
kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang
lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan
aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat
kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya,
ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
Menurut Sudjana dan Rivai (dalam pratiwi, 2009 : 13-14) harus
memenuhi kriteria sebagai berikut :
1) Ketepatan dengan tujuan pembelajaran
Media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang
telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional pembelajaran yang berisikan
unsur pemahaman, aplikasi, analisis, dan sintesis lebih memungkinkan
digunakan media pembelajaran.
2) Dukungan terhadap isi pelajaran (instructional content)
Bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi
sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3) Kemudahan memperoleh media
20. Media pembelajaran yang digunakan mudah diperoleh, setidaknya
mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya
dibuat oleh guru tanpa biaya mahal, disamping sederhana dan praktis
penggunaannya.
4) Keterampilan guru dalam menggunakannya
Apapun jenis media yang digunakan, syarat utama yang diperlukan
adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan
manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari
pengunaan media oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar antara
siswa dengan lingkungannya.
5) Tersedia waktu dan fasilitas pendukung untuk menggunakannya
Dengan tersedianya waktu dan fasilitas pendukung, maka media tersebut
dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa (karakteristik siswa)
Memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus disesuaikan
dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya
dapat ditangkap dan dipahami oleh para siswa.
5) Media Permainan dalam Pembelajaran
Rencana pembelajaran harus berorientasi siswa. Hal itu dimungkinkan
dengan permainan yang berhubungan dengan tema-tema pelajaran yang dibahas,
karena permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang aktiv,
kreativ, dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan
diantara siswa serta antara siswa dengan guru (Klippert, 1996, Hal. 15). Dengan
begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan dan tanpa
konsekuensi serius. Hilbert Meyer (1997, Hal. 15) mengemukakan bahwa
permainan adalah sebagai tindakan percobaan. Di dalam sebuah permainan
tingkah laku siswa bisa diuji.
Selain itu siswa mendapatkan pengalaman, mengenai hubungan dan
menyimpulkan sendiri serta belajar bertanggung jawab. Hal ini penting untuk
pembentukan jiwa kemandirian siswa, dimana nantinya di masa mendatang
mereka akan berperan dalam dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalozzi,
Locke dan Russeau berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan
pengetahuan dan moral seseorang (Klippert, 1996, Hal. 15).
21. Dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa bisa memahami
bahan pelajaran dengan lebih intensiv dan teliti. Para siswa juga cenderung tidak
lari dari masalah dan mencari solusi akan masalah-masalah mereka
(Kaiser/Kaminsky, 1997, Hal. 147). Seperti istilah yang dipakai Brunner, para
siswa menjadi ’kompeten’ (adanya motivasi untuk berkompetensi). Dengan
adanya ketertarikan yang tinggi, pengalaman dan keahlian yang diperoleh siswa
tersimpan lebih dalam di ingatan (kompetensi diperoleh dengan adanya tindakan).
Ketika siswa bisa mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut
sebuah makna sesuai pengalaman yang dia peroleh, dan dengan begitu ingatan
akan lebih tersimpan dengan baik (Gudjons, 1997, Hal. 7-8). Terdapat hubungan
yang erat antara tindakan dengan ingatan. Jika indera yang digunakan lebih
banyak, maka daya ingatnya akan lebih tinggi. Karena manusia menyimpan 20%
dari apa yang dia dengar, 30% dari apa yang dia lihat, 80% dari yang
disimpulkannya sendiri dan menyimpan 90% dari apa yang dia lakukan sendiri
(Gudjons, 1994). Dikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak
menjadi objek dan harus bertindak sendiri-sendiri, maka permainan sangat sesuai
untuk belajar ilmu pengetahuan.
6) Media Permainan Chemist Detective dalam pembelajaran kimia
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur yang menarik.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktifdari siswa untuk belajar.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan
siswa untuk memecahkan masalah yang nyata. Permanian memberikan
pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang diinginkan,
kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Siswa meningkatkan
kemampuan komunikatifnya. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk
berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat mudah dibuat dan diperbanyak.
Permaianan chemist detective merupakan suatu permainan yang bertujuan
untuk memancing minat siswa sambil bermain. Media permainan chemist
detective merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat
permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat
22. unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur tersebut berdasarkan
kemiripan sifat-sifat unsur tersebut.
4. Tinjauan tentang Materi Pokok Sistem periodik unsur
Berdasarkan standar kompetensi dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP),
mata pelajaran kimia SMA kelas X semeter ganjil khususnya pada materi pokok sistem
periodik unsur memiliki kompetensi dasar sebagai berikut : “ memahami struktur atom
berdasarkan teori atom Bohr, sifat-sifat unsur, massa atom relatif, dan sifat-sifat periodik
unsur dalam tabel periodik serta menyadarai keteraturannya, melalui pemahaman
konfigurasi elektron”.
Adapun indikator hasil belajar pada penelitian ini yang berfokus pada materi pokok
sistem periodik unsur adalah
a. Siswa mampu menganalisis tabel, grafik untuk menentukan keteraturan jari-jari
atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan keelektronegatifan.
b. Siswa mampu mengurutkan unsur-unsur yang segolongan atau seperiode dengan
menganalisis sifat-sifat keriodikan unsur yang mirip.
5. Penelitian-penelitian Terdahulu yang Relevan
1. Penelitian Ika Styeni (2011) tentang Pengembangan Media Permainan Pin Five Pada
Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan Struktur Atom Kelas X SMA menunjukkan
bahwa permainan tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran. Respon guru
kimia dan ahli kimia sebesar 81,11 % menyatakan bahwa media permainan pin five
sangat layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan ini ditunjukkan dengan
respon kuat yaitu jumlah persentase pernyataan responden mencapai ≥ 61%. Kriteria
yang menyatakan layak ditinjau dari 3 aspek yaitu: aspek materi sebesar 76,67%,
aspek kebahasaan 75,00%, dan aspek penyajian sebesar 89,58%. Secara keseluruhan
respon siswa terhadap media permainan pin five yang telah dikembangkan sebesar
91,43%. Rata-rata tes hasil belajar siswa menggunakan media permainan pin five
mengalami ketuntasan belajar yaitu sebesar 76,8%.
2. Penelitian Rani Pramnita K. (2010) tentang permainan the adventure of bond berbasis
komputer sebagai alternatif media pembelajaran ikatan kimia menyebutkan bahwa
media yang dikembangkan layak dijadikan sebagai alternative media pembelajaran.
Hal ini ditunjukkan dari hasil penilaian guru kimia sebesar 83,36%. Sedangkan dari
23. respon siswa sebesar 86,04%. Dan tes hasil belajar siswa menunjukkan adanya
ketuntasan belajar secara klasikal 93,33%.
Berdasarkan kelima penelitian diatas, peneliti selanjutnya mengembangkan permainan
sebagai media pembelajaran
24. 6. Kerangka Konseptual
KENYATAAN HARAPAN
Siswa merasa bosan terhadap pembelajaran Tersedianya media permainan Chemist Detective
kimia karena guru menggunakan media pada pembelajaran kimia materi pokok Sistem
yang kurang menyenangkan sebagai sumber Periodik Unsur sehingga siswa dapat aktif
ajar sehingga hasil belajar siswa kurang beraktivitas di dalam kelas dan memahami
optimal materi.
MASALAH
1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan
pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi
kebahasaan, segi penyajian?
2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan
pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa dan aktivitas
siswa?
PENELITIAN YANG RELEVAN TEORI DAN KONSEP
1. Ika Styeni (2011) dalam penelitiannya 1. National Education Associaton
“Pengembangan Media Permainan Pin Five (1969) mengungkapkan bahwa
Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada media pembelajaran adalah
Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan sarana komunikasi dalam bentuk
Struktur Atom Kelas X SMA”. cetak maupun pandang-dengar,
2. Rani Pramnita K. (2010) dalam termasuk teknologi perangkat
penelitiannya “Permainan The Adventure of keras.
Bond Berbasis Komputer Sebagai Alternatif 2. Nur dan Wikandari, 2008 : 2.
Media Pembelajaran Ikatan Kimia”. Dalam teori Kontruktivisme, siswa
secara individu menentukan dan
mentransfer informasi-informasi
kompleks apabila mereka harus
menjadikan informasi itu
miliknya sendiri.
SOLUSI
Perlu adanya media permainan Chemist
Detective dalam pembelajaran kimia
HASIL YANG DIHARAPKAN
1. Permainan chemist detective layak
digunakan sebagai media pembelajaran
2. Media permaianan chemist detective
dapat meningkatkan kualitas belajar
siswa
25. I. METODE PENELITIAN
1. Jenis penelitian
One Group Pretest Posttest Design, yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu
kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Lebih sempurna dibanding model
pertama.
O1 X O2
O1 = tes awal
X = perlakuan
O2 = tes akhir
Analisis: menghitung signifikansi (O2 - O1)
Peneliti mengidentifikasi kondisi awal pada sekelompok sampel dengan
melaksanakan pretes. Kemudian dilakukan suatu kegiatan (perlakuan = treatment).
Pada akhir kegiatan kondisinya diukur (postes). Hasil pretes dibandingkan dengan
hasil postes, kemudian disimpulkan.
2. Sasaran penelitian
Sasaran penelitian dalam penelitian ini adalah Media Permainan Chemist Detective
untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem
Periodik Unsur Kelas X SMA
Sumber data penelitian adalah siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya.
3. Rancangan penelitian
4. Instrumen penelitian
a. Lembar Observasi
b. Lembar soal tes
c. Lembar angket
d. Pedoman wawancara
5. Metode pengumpulan data
Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :
No. Jenis Metode Jenis Instrumen
1. Angket Angket
2. Wawancara Pedoman wawancara
26. No. Jenis Metode Jenis Instrumen
3. Pengamatan/Ob- Lembar pengamatan
servasi Panduan pengamatan
4. Ujian atau tes Soal ujin
Soal tes
5. Dokumentasi Tabel
6. Metode analisis data
27. DAFTAR PUSTAKA
Suriani, Roslili. 2010. Peningkatan Hasil Belajar Kimia Pada Siswa Sma Melalui
Permainan Kimia Berwawasan Cet (Chemoedutainment), (Online).
(http://smamulia.blogspot.com/2010/04/peningkatan-hasil-belajar-kimia-pada.html,
diakses pada 17 November 2012).
Ikhtiarini, Dwi dan Lutfi, Achmad. 2012. Media Permainan Castle of Element Berbasis
Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, dan
Campuran, (Online). (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical-
education/article/view/357/277, diakses pada 17 November 2012).
28. Jawaban responden terhadap angket pra-penelitian
pengembangan media permainan chemist detective untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pada materi pokok sistem periodik unsur.
No. pertanyaan Jawaban Jumlah persentase
1. Apakah pelajaran kimia merupakan a. Ya 23 76,67%
pelajaran yang sulit dipelajari? b. tidak 7 23,33%
2. Jika ya, apa yang membuat pelajaran a. Banyak hafalan 8 26,67%
itu sulit untuk dipelajari? b. Cara guru mengajar 16 53,33%
kurang menarik
c. Banyak hitungan 1 3,33%
d. Banyak istilah yang 5 16,67%
tidak dipahami
3. Apakah materi sistem periodik unsur a. Ya 22 73,33%
anda anggap sulit untuk dipahami b. Tidak 8 26,67%
dalam pembelajaran kimia?
4. Bagaimana kegiatan pembelajaran a. Menyenangkan 12 40%
kimia yang telah anda lakukan b. membeosankan 18 60%
hingga selama ini?
5. Bagaimanakah suasana belajar yang a. Siswa yang lebih aktif 20 66,67%
anda inginkan? dalam kegiatan
pembelajaran
b. Guru yang lebih aktif 10 33,33%
dalam pembelajaran
6. Sumber belajar apa saja yang anda a. Buku 24 80%
gunakan selama mengikuti kegiatan b. LKS 30 100%
pembelajaran? c. Buku dan LKS 24 80%
d. Komputer 0
7. Apakah anda setuju jika pelajaran a. Setuju 24 80%
kimia disajikan dalam bentuk b. tidak 6 20%
permainan?