SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA
PADA MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA


                  Tugas Metodelogi Penelitian




                               Oleh :
           Ayu Rinta Mafidatul Azizah    (103194024)
           Novi Arias Tanti              (103194049)




           UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
                       JURUSAN KIMIA
         PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
                               2012
HALAMAN PERSETUJUAN

Proposal oleh        : Ayu Rinta M.A. (103194024) dan Novi Arias T. (103194049)
Jurusan              : Pendidikan Kimia
Fakultas / Program   : FMIPA / S-1
Judul Proposal       : PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST
                      DETECTIVE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS
                      PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM
                      PERIODIK UNSUR KELAS X SMA


Telah memenuhi syarat dan disetujui untuk diseminarkan


DOSEN PEMBIMBING                                 TANDA TANGAN




Drs. Harun Nasruddin, M.S.
NIP.19600105 198503 1 005
HALAMAN PENGESAHAN


PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE UNTUK
MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI
        POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA


                           PROPOSAL

                             Telah diuji
                  Pada Tanggal : 20 Desember 2012



    PENGUJI                                  TANDA TANGAN




    Drs. Bambang Sugiarto, M.Pd
    NIP.19520506 198301 1 001
KATA PENGANTAR


Puji syukur
Maksud penulisan
Makasih
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................                 i
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................................                         ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................                        iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................................                iv
DAFTAR ISI...................................................................................................................       v
DAFTAR TABEL ...........................................................................................................           vi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................              vii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................................               viii
A. JUDUL .....................................................................................................................      1
B. RUANG LINGKUP .................................................................................................                  1
C. LATAR BELAKANG .............................................................................................                     1
D. RUMUSAN MASALAH .........................................................................................
E. TUJUAN ..................................................................................................................
F. MANFAAT PENELITIAN .....................................................................................
G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI, DAN BATASAN MASALAH
      1. Definisi operasional ...........................................................................................
      2. Asumsi ...............................................................................................................
      3. Batasan maslah ..................................................................................................
H. KAJIAN PUSTAKA
      1. Nnnn
      2. Mmmm
      3. Mmmm
      4. Mmmm
I.    METODE PENELITIAN
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................................
LAMPIRAN ....................................................................................................................
DAFTAR TABEL
No.                                                                                                                    Halaman
1.    Mmmmmm ...........................................................................................................
2.    Nnnnnnnnn............................................................................................................
3.    Hhhhhhhhhh..........................................................................................................
4.    Ppppppppppp ........................................................................................................
5.
DAFTAR GAMBAR
No.                                                                                                                             halaman
1.    Hhhhhhhh............................................................................................................
2.    Hhhhhhhhh..........................................................................................................
3.    Uuuuuuuuu..........................................................................................................
4.    Rrrrrrrrrrrrrrr .......................................................................................................
A. JUDUL : Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan
   Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA


B. BIDANG KAJIAN : Pelajaran Kimia


C. LATAR BELAKANG :
      Dewasa ini ditengah perkembangan teknologi dan kreatifitasyang sangat pesat, sudah
   selayaknya guru tidak melakukan pembelajaran yang monoton saja. Dunia pendidikan
   juga dituntut untuk mengembangkan inovasi dalam kegiatan pembelajaran, dimana
   inovasi yang dikembangkan juga harus relevan dengan kebutuhan siswa. Kebutuhan
   siswa dalam kegiatan pembelajaran adalah suasana pembelajaran yang kondusif dan
   menyenangkan bagi siswa.
      UU Sisdiknas No. 20/2003 Bab I pasal 1 yang berbunyi “yang dimaksud dengan
   pendidikan adalah usaha dasar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses
   pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensinya sendiri”. Maka yang
   seharusnya dilakukan saat kegiatan pembelajaran adalah pembelajaran yang berpusat
   pada siswa.
      PP No. 19/2005 dinyatakan bahwa visi pendidikan pada UU Sisdiknas No. 20/2003
   merupakan perubahan paradigma pendidikan dari paradigma pengajaran menjadi
   paradigma pembelajaran. Pengajaran merupakan istilah dominasi guru sebagai pengajar,
   sedangkan pembelajaran menuntut peran aktif siswa.
      PP No. 19/2005 pasal 19 menyatakan proses pembelajaran pada satuan pendidikan
   diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi
   siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
   kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan pengembangan fisik serta
   psikologi siswa. Untuk mewujudkan hal tersebut maka diperlukan aktifitas yang
   menyenangkan u/ meningkatkan potensi otak
      Solusi praktis dalam memecahkan masalah ini adalah menciptakan Serious funny
   (kesenangan yang serius), menurut Dan Rea (dalam Ferry, 2011) kesenangan yang serius
   dapat membantu siswa memusatkan perhatian dan meningkatkan kesenangan untuk
   belajar.
      Saat ini pemerintah telah menetapkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP)
   yang dapat dijadikan acuan bagi guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya dengan
   baik.
Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang babnyak dijumpai
pada kehidupan sehari-hari dan mempunyai banyak manfaat dalam mempelajari ilmu
kimia. Namun, banyak persoalan yang muncul akibat beberapa materi kimi yang bersifat
abstrak dan merupakan penyederhanaan dari yang sesungguhnya, dalam sastrawijaya
(1988). Kesulitan lain juga dikarenakan banyaknya istilah yang memiliki pengertian
berbeda-beda.
  Materi pokok sistem periodik unsur merupakan materi pelajaran yang diajarkan di
SMA kelas X semester 1 dan merupakan materi yang bersifah hafalan dan membutuhkan
pemahaman yang tinggi. Oleh karena itu, siswa tidak seharusnya hanya mendapatkan
metode pengajaran yang bersifat ceramah tapi harus terlibat aktif dalam pembelajaran.
  Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan sangat
diperlukan analisis kondisi lingkungan yang terjadi selama ini. Berdasarkan Data pra
penelitian kepada siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya menyatakan bahwa 76,67% siswa
mengalami kesulitan belajar, dan 73,33% menyatakan materi sistem periodik unsur sulit
dimengerti, dan sebanyak 80% menyatakan siswa setuju jika materi disajikan
menggunakan permainan.
  Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran, penyebab
kondisi kelas yang kurang kondusif dan hasil belajar sisw ayang kurang maksimal
dikarenakan metode yang dilakukan guru sebagian besar berupa ceramah, media yang
digunakan berupa powerpoint dan papan tulis, selain itu sikap siswa cenderung kurang
aktif sehingga mengakibatkan hasil belajar yang dicapai juga masih rendah.
  Dalam dunia pendidikan, peranan media sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan
pembelajaran. Namun kenyataannya penggunaan media masih belum dimaksimalkan.
Hal ini dikarenakan terbatasnya waktu untuk membuat persiapan belajar, sulit mencari
media yang tepat, tidak tersedianya biaya dan lain sebagainya. Sebenarnya masih banyak
media yang dapat dikembangkan untuk menunjuang kegiatan pembelajaran. Tentu saja
media harus disesuaikan dengan kondisi waktu, biaya maupun tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu sehingga dapat dipilih
sesuai dengan kebutuhan dan kondisi di lapangan.
  Permainan merupakan salah satu hal yang menyenangkan, dimana terdapat subyek
pemain, alat permaian dan peraturan permainan. Permainan chemist detective ini
merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat permainan berupa kertas
yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus
mengurutkan unsur tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut. Selain
menyenangkan permaian yang dilakukan haruslah edukatif sehingga tidak melenceng
  dari tujuan pembelajaran pada awalnya.
     Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka, peneliti mengambil judul
  “Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan Hasil Belajar
  Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA”. Tahapan
  pengembangan yang digunakan adalah model four-D yang meliputi tahap define, design,
  dan develop, sedangkan tahap dessiminate tidak dilakukan. Melalui penelitian ini
  diharapkan dapat memperoleh data tentang kelayakn media permaian chemist detective
  sebagai media pembelajaran yang ditinjau dari penilaian guru kimia dan respon siswa.


D. RUMUSAN MASALAH
  Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut :
  1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi
     penyajian?
  2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari aktivitas siswa?
  3. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa?


E. TUJUAN PENELITIAN
  Tujuan penelitian ini antara lain untuk :
  1. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi
     penyajian.
  2. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau aktivitas siswa.
  3. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada
     materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa.


F. MANFAAT PENELITIAN
  Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
  1. Dapat digunakan sebagai alternatif dalam memilih media pembelajaran yang menarik
     dan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan belajar.
2. Dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa.
  3. Dapat digunakan untuk meningkatkan aktifitas siswa serta hasil belajar siswa pada
     pelajaran kimia dalam materi pokok sistem periodik unsur.


G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI DAN BATASAN MASALAH
  1. Definisi operasional
     Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran antara pembaca dan penulis terhadap istilah-
     istilah yang digunakan, maka penulis memberikan definisi operasional sebagai
     berikut :
      a. Materi sitem periodik unsur merupakan materi pokok kelas X SMA semester 1
         dalam bidang studi kimia yang mengkaji tentang sejarah perkembangan system
         periodic unsure, golongan, periode dan sifat periodic unsure.
      b. Media permainan chemist detective merupakan pengembangan media permainan
         menggunakan alat permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi
         keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur
         tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut.
      c. Media permainan ini dapat dikatakan layak jika :
         1) Penilaian layak oleh guru meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian
            ketepatan format media dan kualitas media. Media layak jika persentase rata-
            rata tersebut ≥ 61% dari skor kriterium dan
         2) Penilaian layak oleh siswa meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian
            format media, kualitas media, kejelasan media dan ketertarikan siswa yang
            diperkuat dengan pengamatan aktivitas siswa yang menunjukkan respon
            positif dalam menggunakan media pembelajaran dalam bentuk permainan
            Chemist Detective serta hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
            media mengalami peningkatan, yang ditunjukkan dengan peningkatan
            ketuntasan belajar kelas ujicoba terbatas. Media layak jika persentase rata-rata
            tersebut ≥ 61% dari skor kriterium.
      d. Hasil belajar siswa adalah tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
         yang disampaikan pada saat proses belajar mengajar. Hasil belajar siswa dalam
         bentuk skor atau nilai yang diperoleh saat mengerjakan tes yang diberikan oleh
         penguji atau guru. Hasil belajar pada penelitian ini hanya berkenaan dengan hasil
         belajar ranah kognitif. Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh pada hasil
         belajar adalah motivasi yang dipandang sebagai dorongan mental yang
menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, dalam hal ini perilaku siswa
        untuk belajar.


  2. Asumsi
     Agar penelitian ini berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil yang diharapkan
     maka peneliti perlu mengemukakan asumsi yang mendukung penelitian yaitu
     responden (guru kumia dan siswa) merespon isi instrumen penelitian secara obyektif.


  3. Batasan masalah
     a. Responden dalam penelitian ini adalah dua orang guru kimia dan 10 orang siswa
        kelas X-1 SMA yang telah mendapatkan materi sistem periodik unsur.
     b. Telaah media permainan chemist detective dilakukan oleh ahli media 1 orang,
        ahli materi 2 orang, ahli bahasa 1 orang serta 1 orang guru kimia SMA.
     c. Materi pada permainan chemist detective dibatasi pada materi sifat keperiodikan
        unsur meliputi jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, kelektronegatifan
        unsur-unsur segolongan maupun seperiode.
     d. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan. Media
        permainan chemist detective mengacu pada model penelitian dan pengembangan
        atau R&D (research dan development) yang menggunakan desian instruksional
        pengembangan 4-D (four-D) meliputi pendefinisian (define), perancangan
        (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Namun, pada
        tahap disseminate tidak dilaksanakan karena penelitian ini merupakan
        pengembangan dan masih dalam uji coba yang terbatas.


H. KAJIAN PUSTAKA
  1. TEORI BELAJAR
  a. Pembelajaran menurut kurikulum KTSP
         Jufry (2012) mengemukakan bahwa proses belajar mengajar merupakan suatu
    proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan
    timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.
    Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat
    utama bagi berlangsungnya proses belajar-mengajar. Interaksi dalam peristiwa
    belajar-mengajar mempunyai arti yang lebih luas, tidak sekedar hubungan antar guru
    dengan siswa, tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya
penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melainkan penanaman sikap dan nilai
     pada siswa yang sedang belajar. Proses belajar-mengajar mempunyai makna dan
     pengertian yang lebih luas daripada pengertian mengajar. Dalam proses belajar-
     mengajar tersirat adanya satu kesatuan kegiatan yang tak terpisahkan antara siswa
     yang belajar dan guru yang mengajar. Antara kedua kegiatan ini terjalin intraksi yang
     saling menunjang.
          Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat
     adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Seseorang setelah mengalami
     proses belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya,
     keterampilannya, maupun aspek sikapnya. Misalnya dari tidak bisa menjadi bisa, dari
     tidak mengerti menjadi mengerti, dari ragu-ragu menjadi yakin, dari tidak sopan
     menjadi sopan. Kriteria keberhasilan dalam belajar di antaranya ditandai dengan
     terjadinya perubahan tingkah laku pada diri individu yang belajar.
          Mengajar pada prinsipnya membimbing siswa dalam kegiatan belajar atau suatu
     usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan
     pengajaran yang menimbulkan proses belajar. Pengertian ini mengandung makna
     bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa
     dan juga hendaknya mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang ada di kelas
     maupun yang ada di luar kelas, yang menunjang kegiatan belajar-mengajar.
          Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu
     sama lain. Belajar menunjuk pada apa yang dilakukan seseorang sebagai subyek
     didik, sedangkan mengajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan oleh guru
     sebagai pengajar. Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi,
     yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media
     tertentu ke penerima pesan. Sumber pesan. Saluran atau media dan penerima pesan
     adalah komponen – komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan
     adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dikurikulum, sumber pesannya bisa guru,
     orang lain, ataupun penulis buku, salurannnya media pendidikan dan penerima
     pesannya adalah siswa atau guru juga.


b. Teori Kontruktivisme
         Esensi dari teori kontruktivis adalah bahwa siswa harus secara individu
  menentukan dan mentransfer informasi-informasi kompleks apabila mereka harus
  menjadikan informasi itu miliknya sendiri (Nur dan Wikandari, 2008 : 2). Dalam teori ini
  siswa dituntut lebih aktif dalam pembelajarannya sendiri agar siswa dapat membangun
  sendiri pengetahuannya (student center). Guru dapat membantu proses ini dengan
  membantu siswa membuat informasi menjadi sangat bermakna dan relevan bagi siswa
sehingga tertanam kuat di dalam benak siswa, dengan memberikan kesempatan kepada
  siswa untuk menemukan atau menerapkan sendiri konsep atau ide-ide (Nur dan
  Wikandari, 2008 : 2). Sehingga peran guru dalam kelas yang berpusat pada siswa adalah
  sebagai fasilitator yang membantu siswa menemukan fakta, konsep, atau prinsip bagi diri
  mereka sendiri, bukan memberi ceramah atau mengendalikan seluruh kegiatan kelas
  (Nur dan Wikandari, 2008 : 3).


2. Pembelajaran Mandiri
            Berdasarkan studi psikologi belajar serta sosiologi pendidikan, masyarakat
  pendidikan menghendaki agar pendidikan memperhatikan minat kebutuhan, dan
  kesiapan siswa untuk belajar (Student Centered), dimana guru tidak lagi sebagai
  penguasa dan tugas guru tidak hanya menjejalkan ilmu pengetahuan sebanyak mungkin.
  Menurut gagasan John Dewey (Soemanto, 2006 : 3-4) situasi ini dapat diubah dengan
  jalan :
  a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar secara perorangan (Individual
     learning) dan belajar melalui pengalaman (learning by experience);
  b. Melibatkan siswa secara langsung di dalam aspek kehidupan sekolah, misalnya dalam
     proses pengajaran (eksplorasi sumber belajar);
  c. Memberi motivasi kepada siswa bukan perintah;
  d. Menyadarkan siswa bahwa hidup itu dinamis. Oleh karena itu murid harus
     dihadapkan dengan dunia yang selalu berubah dengan orientasi kehidupan masa kini.
  Pengajaran yang memberi kesempatan secara luas pada siswa untuk melakukan dan
  menemukan berbagi hal bagi kemajuan dirinya sendiri dapat diperoleh melalui
  pembelajaran mandiri.
            Makna pembelajaran mandiri adalah bahwa setiap siswa diberi kebebasan unutk
  maju berdasarkan kemampuan dan kecepatan belajar masing-masing. Sehingga
  pembelajaran mandiri adalah upaya memberikan kesempatan kepada siswa belajar sesuai
  kebutuhan, kemampuan, kecepatan dan caranya sendiri. Tujuan utama pembelajaran
  mandiri adalah agar individu belajar secara optimal dan mencapai tingkat penguasaan
  materi yang dipelajarinya (Sudjana dan Rivai dalam Anton, 2007 : 6). Yang perlu
  diperhatikan dalam proses pembelajaran mandiri adalah memperhatikan siswa yang
  secara individu memiliki perbedaan perkembangan intelektual, kemampuan berbahasa,
  latar belakang pengalaman, gaya belajar, bakat, minat, dan kepribadian.
Secara khusus Harjanto (dalam Chairina, 2008 : 40-41) menjelaskan prosedur
belajar mandiri sebaiknya memperhatikan hal-hal berikut :
a. Pengajar tidak mencampuri siswa kecuali bila memang diminta oleh siswa;
b. Pokok bahasan sudah diatur sedemikian rupa sehingga urutan dan langkah-langkah
   yang ditempuh sistematis dan memudahkan belajar siswa;
c. Penguasaan yang sudah didapat oleh siswa hendaknya dapat dibuktikan pada kunci
   jawaban oleh siswa sehingga ia yakin untuk mengerjakan langkah selanjutnya;
d. Siswa langsung memperoleh informasi dari apa yang sedang dipelajarinya dan selalu
   memperoleh umpan balik;
e. Dalam belajar mandiri siswa selalu terangsang untuk belajar, dapat memperoleh hasil
   belajar dari pengalamannnya sendiri, dan siswa langsung belajar dari hasil usaha yang
   baru saja didapatinya.


Pembelajaran mandiri memiliki kelebihan-kelebihan antara lain sebagai berikut :
a. Karena dalam belajar mandiri siswa berpartisipasi aktif sepenuhnya, maka siswa
   merasa bertanggung jawab;
b. Karena siswa dalam belajar mandiri dibiasakan belajar tanpa mengandalkan bantuan
   orang lain (baik guru maupun teman), maka hal tersebut dapat membina sikap aktif
   dalam kegiatan belajar selanjutnya;
c. Penyajian materi pokok bahasan dan pendekatan belajar mandiri lebih inovatif
   dibandingkan dengan cara-cara pengajaran biasa (konvensional);
d. Tujuan belajar kognitif dan psikomotoris melalui pendekatan belajar mandiri akan
   lebih efisien;
e. Tiap siswa dapat berpartisipasi dengan senang hati sesuai dengan kecepatan belajar
   yang dikehendaki sendiri baik siswa lambat maupun cepat belajarnya;
f. Paket program belajar mandiri yang berhasil menyebabkan perhatian siswa akan
   bertambah dan bila siswa membutuhkan pertolongan pengajar, menjadikan hubungan
   pribadi terhadap pengajar lebih baik (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 41-42).


Selain kelebihan, pembelajaran mandiri juga memiliki keterbatasan antara lain sebagai
berikut :
a. Frekuensi interaksi antara siswa dan pengajar berkurang;
b. Bila paket program belajar mandiri tidak didesain bervariasi (kaku), maka siswa
   merasa belajar dengan cara yang monoton dan menjadikan siswa bosan;
c. Tidak semua siswa dan pengajar cocok dengan pendekatan belajar mandiri;
  d. Penyusunan paket program biasanya melibatkan suatu tim perencana yang kompleks
       dan perlu biaya yang tidak sedikit (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 42).
           Berdasarkan pengertian, kelebihan dan keterbatasan pembelajaran mandiri, guru
  dapat membantu proses pembelajaran mandiri ini bagi siswa dengan menciptakan
  berbagai variasi atau inovasi dalam melaksanakan pembelajaarn mandiri.


3. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
  a.    Media Pembelajaran
        1) Pengertian Media Pembelajaran
                   Media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari “Medium”
           yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
           pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan
           definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa
           media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
           untuk keperluan pembelajaran.
                   Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran
           adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
           film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton(1969)
           mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
           bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari
           ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
           sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
           kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada
           diri peserta didik.
                   Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
           digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap
           efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi
           sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual.
           Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
           digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan
           dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya
           dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan
  internet.


2) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
          Media pembelajaran, menurut Levie & Levie (dalam Arsyad, 2009 : 16-
  17) memiliki empat fungsi utama, yaitu :
   a) Fungsi atensi, menarik dan mengarahkan perhatian siswa pada isi pelajaran
        yang disampaikan lewat media
   b) Fungsi afektif, menggugah emosi dan mempengaruhi sikap siswa
   c) Fungsi kognitif, memperlancar pencapaian tujuan unutk memahami dan
        mengingat informasi yang disampaikan lewat media
   d) Fungsi komparatif, mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat
        menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau
        verbal.
   Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2009 : 21-
   27) antara lain :
   a) Media pembelajaran dapat membantu memeperjelas penyajian pelajaran,
        sehingga dapat memperlancar prose belajar mengajar, dan membantu guru
        mengatasi berbagai hambatan dalam pelajaran;
   b) Media pembelajaran dapat membantu menciptakan pembelajaran yang lebih
        menarik, sehingga dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa
        sehingga hasil belajar lebih bermakna bagi siswa;
   c) Media pembelajaran dapat membantu mengatasi keterbatasan indera, ruang,
        dan waktu serta mengurangi sifat pasif siswa;
   d) Bahkan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
        siswa     dan   memungkinkannya      menguasai      dan   mencapai   tujuan
        pembelajaran;
   e) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa, sehingga
        siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga;
   f)   Memperluas wawasan dan pengalaman siswa agar dapat membuat
        generalisasi yang tepat tentang ilmu yang dipelajari.
3) Jenis Media Pembelajaran
   Menurut heinich, (1999 : 8) jenis media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :
   a) Media visual (media pandang) yang terdiri atas :
         1) Media visual yang tidak diproyeksikan misalnya : gambar diam, sketsa,
             ilustrasi, grafik / diagram, poster, peta, karikatur, bagan, dan papan.
         2) Media visual yang diproyeksikan, misalnya : media transparansi
             (overhead tranparancy), proyektor film bingkai (slide projector),
             proyektor film rangkai (filmstrip), dan proyektor tidak tembus pandang.
   b) Media audio (media dengar), misalnya : radio, alat perekam pita magnetic
         (tape recorder), dan laboratorium bahasa.
   c) Media audio visual (media dengar-pandang), misalnya : slide-suara, video
         dan televise, VCD, CD-ROM, dan komputer.


   Sedangkan dalam Jurnal Teknologi Pendidikan (2007 : 3) jenis-jenis media
   pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
   a) Media yang tidak diproyeksikan, seperti : foto, model, realita, bahan grafis,
         dan display.
   b) Media yang diproyeksikan, seperti : transparansi, slide, opaque.
   c) Media audio, seperti : kaset, radio, piringan hitam.
   d) Media video, seperti : video
   e) Media berbasis computer, seperti : Computer Assisted Instructional (CAI)
   f)    Multimedia berbasis computer, seperti : perangkat praktikum.


4) Pemilihan Media Pembelajaran yang Baik
        Allen (2012) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan
   pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
           Jenis Media           1       2        3         4        5        6
    Gambar Diam                  S       T        S        S         R        R
    Gambar hidup                 S       T        T        T         S        S
    Televisi                     S       S        T        S         R        S
    Objek Tiga Dimensi           R       T        R        R         R        R
    Rekaman Audio                S       R        R        S         R        S
    Programmed Instruction       S       S        S        T         R        S
Jenis Media          1         2     3       4           5      6
 Demonstrasi                R         S    R        T           S      S
 Buku Teks Tercetak         S         R    S        S        R         S


Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi


       Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-
kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau
kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang
lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan
aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat
kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya,
ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
       Menurut Sudjana dan Rivai (dalam pratiwi, 2009 : 13-14) harus
memenuhi kriteria sebagai berikut :
1)    Ketepatan dengan tujuan pembelajaran
       Media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang
     telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional pembelajaran yang berisikan
     unsur pemahaman, aplikasi, analisis, dan sintesis lebih memungkinkan
     digunakan media pembelajaran.
2)    Dukungan terhadap isi pelajaran (instructional content)
       Bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi
     sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3)    Kemudahan memperoleh media
Media pembelajaran yang digunakan mudah diperoleh, setidaknya
        mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya
        dibuat oleh guru tanpa biaya mahal, disamping sederhana dan praktis
        penggunaannya.
   4)    Keterampilan guru dalam menggunakannya
           Apapun jenis media yang digunakan, syarat utama yang diperlukan
        adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan
        manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari
        pengunaan media oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar antara
        siswa dengan lingkungannya.
   5)    Tersedia waktu dan fasilitas pendukung untuk menggunakannya
           Dengan tersedianya waktu dan fasilitas pendukung, maka media tersebut
        dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
   6)    Sesuai dengan taraf berpikir siswa (karakteristik siswa)
           Memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus disesuaikan
        dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya
        dapat ditangkap dan dipahami oleh para siswa.


5) Media Permainan dalam Pembelajaran
        Rencana pembelajaran harus berorientasi siswa. Hal itu dimungkinkan
  dengan permainan yang berhubungan dengan tema-tema pelajaran yang dibahas,
  karena permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang aktiv,
  kreativ, dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan
  diantara siswa serta antara siswa dengan guru (Klippert, 1996, Hal. 15). Dengan
  begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan dan tanpa
  konsekuensi serius. Hilbert Meyer (1997, Hal. 15) mengemukakan bahwa
  permainan adalah sebagai tindakan percobaan. Di dalam sebuah permainan
  tingkah laku siswa bisa diuji.
        Selain itu siswa mendapatkan pengalaman, mengenai hubungan dan
  menyimpulkan sendiri serta belajar bertanggung jawab. Hal ini penting untuk
  pembentukan jiwa kemandirian siswa, dimana nantinya di masa mendatang
  mereka akan berperan dalam dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalozzi,
  Locke dan Russeau berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan
  pengetahuan dan moral seseorang (Klippert, 1996, Hal. 15).
Dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa bisa memahami
  bahan pelajaran dengan lebih intensiv dan teliti. Para siswa juga cenderung tidak
  lari   dari masalah dan mencari solusi         akan masalah-masalah      mereka
  (Kaiser/Kaminsky, 1997, Hal. 147). Seperti istilah yang dipakai Brunner, para
  siswa menjadi ’kompeten’ (adanya motivasi untuk berkompetensi). Dengan
  adanya ketertarikan yang tinggi, pengalaman dan keahlian yang diperoleh siswa
  tersimpan lebih dalam di ingatan (kompetensi diperoleh dengan adanya tindakan).
  Ketika siswa bisa mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut
  sebuah makna sesuai pengalaman yang dia peroleh, dan dengan begitu ingatan
  akan lebih tersimpan dengan baik (Gudjons, 1997, Hal. 7-8). Terdapat hubungan
  yang erat antara tindakan dengan ingatan. Jika indera yang digunakan lebih
  banyak, maka daya ingatnya akan lebih tinggi. Karena manusia menyimpan 20%
  dari apa yang dia dengar, 30% dari apa yang dia lihat, 80% dari yang
  disimpulkannya sendiri dan menyimpan 90% dari apa yang dia lakukan sendiri
  (Gudjons, 1994). Dikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak
  menjadi objek dan harus bertindak sendiri-sendiri, maka permainan sangat sesuai
  untuk belajar ilmu pengetahuan.


6) Media Permainan Chemist Detective dalam pembelajaran kimia
         Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan
  mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang
  menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur yang menarik.
  Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktifdari siswa untuk belajar.
  Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan
  siswa untuk memecahkan masalah yang nyata. Permanian memberikan
  pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang diinginkan,
  kesalahan-kesalahan   operasional    dapat   diperbaiki.   Siswa   meningkatkan
  kemampuan komunikatifnya. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk
  berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat mudah dibuat dan diperbanyak.
         Permaianan chemist detective merupakan suatu permainan yang bertujuan
  untuk memancing minat siswa sambil bermain. Media permainan chemist
  detective merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat
  permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat
unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur tersebut berdasarkan
           kemiripan sifat-sifat unsur tersebut.


4. Tinjauan tentang Materi Pokok Sistem periodik unsur
  Berdasarkan standar kompetensi dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP),
  mata pelajaran kimia SMA kelas X semeter ganjil khususnya pada materi pokok sistem
  periodik unsur memiliki kompetensi dasar sebagai berikut : “ memahami struktur atom
  berdasarkan teori atom Bohr, sifat-sifat unsur, massa atom relatif, dan sifat-sifat periodik
  unsur dalam tabel periodik serta menyadarai keteraturannya, melalui pemahaman
  konfigurasi elektron”.
  Adapun indikator hasil belajar pada penelitian ini yang berfokus pada materi pokok
  sistem periodik unsur adalah
  a.    Siswa mampu menganalisis tabel, grafik untuk menentukan keteraturan jari-jari
        atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan keelektronegatifan.
  b.    Siswa mampu mengurutkan unsur-unsur yang segolongan atau seperiode dengan
        menganalisis sifat-sifat keriodikan unsur yang mirip.


5. Penelitian-penelitian Terdahulu yang Relevan
  1. Penelitian Ika Styeni (2011) tentang Pengembangan Media Permainan Pin Five Pada
       Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan Struktur Atom Kelas X SMA menunjukkan
       bahwa permainan tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran. Respon guru
       kimia dan ahli kimia sebesar 81,11 % menyatakan bahwa media permainan pin five
       sangat layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan ini ditunjukkan dengan
       respon kuat yaitu jumlah persentase pernyataan responden mencapai ≥ 61%. Kriteria
       yang menyatakan layak ditinjau dari 3 aspek yaitu: aspek materi sebesar 76,67%,
       aspek kebahasaan 75,00%, dan aspek penyajian sebesar 89,58%. Secara keseluruhan
       respon siswa terhadap media permainan pin five yang telah dikembangkan sebesar
       91,43%. Rata-rata tes hasil belajar siswa menggunakan media permainan pin five
       mengalami ketuntasan belajar yaitu sebesar 76,8%.
  2. Penelitian Rani Pramnita K. (2010) tentang permainan the adventure of bond berbasis
       komputer sebagai alternatif media pembelajaran ikatan kimia menyebutkan bahwa
       media yang dikembangkan layak dijadikan sebagai alternative media pembelajaran.
       Hal ini ditunjukkan dari hasil penilaian guru kimia sebesar 83,36%. Sedangkan dari
respon siswa sebesar 86,04%. Dan tes hasil belajar siswa menunjukkan adanya
   ketuntasan belajar secara klasikal 93,33%.

Berdasarkan kelima penelitian diatas, peneliti selanjutnya mengembangkan permainan
sebagai media pembelajaran
6. Kerangka Konseptual

            KENYATAAN                                          HARAPAN
Siswa merasa bosan terhadap pembelajaran       Tersedianya media permainan Chemist Detective
kimia karena guru menggunakan media            pada pembelajaran kimia materi pokok Sistem
yang kurang menyenangkan sebagai sumber        Periodik Unsur sehingga siswa dapat aktif
ajar sehingga hasil belajar siswa kurang       beraktivitas di dalam kelas dan memahami
optimal                                        materi.

                                      MASALAH
      1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan
         pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi
         kebahasaan, segi penyajian?
      2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan
         pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa dan aktivitas
         siswa?



      PENELITIAN YANG RELEVAN                                TEORI DAN KONSEP
1. Ika Styeni (2011) dalam penelitiannya               1. National Education Associaton
   “Pengembangan Media Permainan Pin Five                 (1969) mengungkapkan bahwa
   Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada                  media     pembelajaran     adalah
   Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan                 sarana komunikasi dalam bentuk
   Struktur Atom Kelas X SMA”.                            cetak maupun pandang-dengar,
2. Rani     Pramnita   K.    (2010)   dalam               termasuk teknologi perangkat
   penelitiannya “Permainan The Adventure of              keras.
   Bond Berbasis Komputer Sebagai Alternatif           2. Nur dan Wikandari, 2008 : 2.
   Media Pembelajaran Ikatan Kimia”.                      Dalam teori Kontruktivisme, siswa
                                                          secara individu menentukan dan
                                                          mentransfer informasi-informasi
                                                          kompleks apabila mereka harus
                                                          menjadikan      informasi      itu
                                                          miliknya sendiri.


                                                                    SOLUSI
                                                       Perlu adanya media permainan Chemist
                                                        Detective dalam pembelajaran kimia



                                                      HASIL YANG DIHARAPKAN
                                                   1. Permainan chemist detective layak
                                                      digunakan sebagai media pembelajaran
                                                   2. Media permaianan chemist detective
                                                      dapat meningkatkan kualitas belajar
                                                      siswa
I.   METODE PENELITIAN
     1. Jenis penelitian
        One Group Pretest Posttest Design, yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu
        kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Lebih sempurna dibanding model
        pertama.

                         O1      X        O2

        O1 = tes awal
        X = perlakuan
        O2 = tes akhir
        Analisis: menghitung signifikansi (O2 - O1)
        Peneliti   mengidentifikasi      kondisi   awal   pada   sekelompok   sampel   dengan
        melaksanakan pretes. Kemudian dilakukan suatu kegiatan (perlakuan = treatment).
        Pada akhir kegiatan kondisinya diukur (postes). Hasil pretes dibandingkan dengan
        hasil postes, kemudian disimpulkan.


     2. Sasaran penelitian
        Sasaran penelitian dalam penelitian ini adalah Media Permainan Chemist Detective
        untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem
        Periodik Unsur Kelas X SMA
        Sumber data penelitian adalah siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya.


     3. Rancangan penelitian
     4. Instrumen penelitian
         a.   Lembar Observasi
         b.   Lembar soal tes
         c.   Lembar angket
         d.   Pedoman wawancara


     5. Metode pengumpulan data
        Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :
               No.        Jenis Metode            Jenis Instrumen
               1.       Angket                 Angket
               2.       Wawancara              Pedoman wawancara
No.      Jenis Metode      Jenis Instrumen
          3.    Pengamatan/Ob-    Lembar pengamatan
                servasi           Panduan pengamatan
          4.    Ujian atau tes    Soal ujin
                                  Soal tes
          5.    Dokumentasi       Tabel


6. Metode analisis data
DAFTAR PUSTAKA
Suriani, Roslili. 2010. Peningkatan Hasil Belajar Kimia Pada Siswa Sma Melalui
      Permainan       Kimia     Berwawasan         Cet     (Chemoedutainment),        (Online).
      (http://smamulia.blogspot.com/2010/04/peningkatan-hasil-belajar-kimia-pada.html,
      diakses pada 17 November 2012).
Ikhtiarini, Dwi dan Lutfi, Achmad. 2012. Media Permainan Castle of Element Berbasis
      Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, dan
      Campuran,       (Online).    (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical-
      education/article/view/357/277, diakses pada 17 November 2012).
Jawaban responden terhadap angket pra-penelitian
pengembangan media permainan chemist detective untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pada materi pokok sistem periodik unsur.
 No.                 pertanyaan                         Jawaban         Jumlah   persentase
 1.    Apakah pelajaran kimia merupakan      a. Ya                      23       76,67%
       pelajaran yang sulit dipelajari?      b. tidak                   7        23,33%
 2.    Jika ya, apa yang membuat pelajaran   a. Banyak hafalan          8        26,67%
       itu sulit untuk dipelajari?           b. Cara guru mengajar      16       53,33%
                                                kurang menarik
                                             c. Banyak hitungan         1        3,33%
                                             d. Banyak istilah yang     5        16,67%
                                                tidak dipahami
 3.    Apakah materi sistem periodik unsur   a. Ya                      22       73,33%
       anda anggap sulit untuk dipahami      b. Tidak                   8        26,67%
       dalam pembelajaran kimia?
 4.    Bagaimana kegiatan pembelajaran       a. Menyenangkan            12       40%
       kimia yang telah anda lakukan         b. membeosankan            18       60%
       hingga selama ini?
 5.    Bagaimanakah suasana belajar yang     a. Siswa yang lebih aktif 20        66,67%
       anda inginkan?                           dalam kegiatan
                                                pembelajaran
                                             b. Guru yang lebih aktif   10       33,33%
                                                dalam pembelajaran
 6.    Sumber belajar apa saja yang anda     a. Buku                    24       80%
       gunakan selama mengikuti kegiatan     b. LKS                     30       100%
       pembelajaran?                         c. Buku dan LKS            24       80%
                                             d. Komputer                0
 7.    Apakah anda setuju jika pelajaran     a. Setuju                  24       80%
       kimia disajikan dalam bentuk          b. tidak                   6        20%
       permainan?

More Related Content

What's hot

Proses Industri Kimia
Proses Industri KimiaProses Industri Kimia
Proses Industri KimialombkTBK
 
Dasar Dasar Teknik Pengeboran
Dasar Dasar Teknik PengeboranDasar Dasar Teknik Pengeboran
Dasar Dasar Teknik PengeboranlombkTBK
 
penjaskes sd_mi_kelas_1
penjaskes sd_mi_kelas_1penjaskes sd_mi_kelas_1
penjaskes sd_mi_kelas_1Sdit Rahmah
 
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1Nur Anisah
 
Ilmu Ukur Kayu
Ilmu Ukur Kayu Ilmu Ukur Kayu
Ilmu Ukur Kayu lombkTBK
 
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat Perawatan Engine dan Unit Alat Berat
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat lombkTBK
 
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107Soal Universitas Terbuka
 
Pengumuman dividen trhdp saham
Pengumuman dividen trhdp sahamPengumuman dividen trhdp saham
Pengumuman dividen trhdp sahamyogieardhensa
 
Juknis Perangkat Pembelajaran
Juknis Perangkat PembelajaranJuknis Perangkat Pembelajaran
Juknis Perangkat PembelajaranSuaidin -Dompu
 
Proses Pengolahan Migas dan Petrokim
Proses Pengolahan Migas dan PetrokimProses Pengolahan Migas dan Petrokim
Proses Pengolahan Migas dan PetrokimlombkTBK
 
Bab i,v, daftar pustaka
Bab i,v, daftar pustakaBab i,v, daftar pustaka
Bab i,v, daftar pustakaDewi Yama
 
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAH
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAHLaporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAH
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAHEKPD
 
Mekanika Teknik
Mekanika TeknikMekanika Teknik
Mekanika TekniklombkTBK
 
Kimia kelas 12 _ari_harnanto
Kimia kelas 12 _ari_harnantoKimia kelas 12 _ari_harnanto
Kimia kelas 12 _ari_harnantoAndi Rahim
 
(B) lembar pengesahan
(B) lembar pengesahan(B) lembar pengesahan
(B) lembar pengesahanYocta Rahman
 
K imia kelas 3_teguh_pangajuanto
K imia kelas 3_teguh_pangajuantoK imia kelas 3_teguh_pangajuanto
K imia kelas 3_teguh_pangajuantoAndi Rahim
 
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066IAIN Pekalongan
 

What's hot (19)

Proses Industri Kimia
Proses Industri KimiaProses Industri Kimia
Proses Industri Kimia
 
Dasar Dasar Teknik Pengeboran
Dasar Dasar Teknik PengeboranDasar Dasar Teknik Pengeboran
Dasar Dasar Teknik Pengeboran
 
penjaskes sd_mi_kelas_1
penjaskes sd_mi_kelas_1penjaskes sd_mi_kelas_1
penjaskes sd_mi_kelas_1
 
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 1
 
Mtk x semester 2
Mtk x semester 2Mtk x semester 2
Mtk x semester 2
 
Ilmu Ukur Kayu
Ilmu Ukur Kayu Ilmu Ukur Kayu
Ilmu Ukur Kayu
 
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat Perawatan Engine dan Unit Alat Berat
Perawatan Engine dan Unit Alat Berat
 
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107
Laporan Praktek IPA Fisika - UT PGSD Praktikum IPA di SD PDGK4107
 
Pengumuman dividen trhdp saham
Pengumuman dividen trhdp sahamPengumuman dividen trhdp saham
Pengumuman dividen trhdp saham
 
Juknis Perangkat Pembelajaran
Juknis Perangkat PembelajaranJuknis Perangkat Pembelajaran
Juknis Perangkat Pembelajaran
 
Proses Pengolahan Migas dan Petrokim
Proses Pengolahan Migas dan PetrokimProses Pengolahan Migas dan Petrokim
Proses Pengolahan Migas dan Petrokim
 
Bab i,v, daftar pustaka
Bab i,v, daftar pustakaBab i,v, daftar pustaka
Bab i,v, daftar pustaka
 
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAH
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAHLaporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAH
Laporan Akhir EKPD 2010 - Kepri - UMRAH
 
Mekanika Teknik
Mekanika TeknikMekanika Teknik
Mekanika Teknik
 
Skripsi imas musyaroh
Skripsi imas musyarohSkripsi imas musyaroh
Skripsi imas musyaroh
 
Kimia kelas 12 _ari_harnanto
Kimia kelas 12 _ari_harnantoKimia kelas 12 _ari_harnanto
Kimia kelas 12 _ari_harnanto
 
(B) lembar pengesahan
(B) lembar pengesahan(B) lembar pengesahan
(B) lembar pengesahan
 
K imia kelas 3_teguh_pangajuanto
K imia kelas 3_teguh_pangajuantoK imia kelas 3_teguh_pangajuanto
K imia kelas 3_teguh_pangajuanto
 
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066
Kelas1 senang belajar_pendidikan_jasmani_olahraga_dan_kesehatan_1066
 

Similar to Q jg

Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyanto
Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyantoKelas 3 sma_fisika_joko_budiyanto
Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyantoArif Wicaksono
 
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5Fullbook ipa sd_mi_kelas_5
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5MTs DARUSSALAM
 
Fisika kls-2-setya-n
Fisika kls-2-setya-nFisika kls-2-setya-n
Fisika kls-2-setya-nIlham W'ie
 
Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati Rahman
 
Buku Biologi SMA Kelas X Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X Ari SulistyoriniBuku Biologi SMA Kelas X Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X Ari SulistyoriniRian Maulana
 
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyorini
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyoriniKelas x sma biologi 1_ari sulistyorini
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyoriniIsti Yani
 
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari SulistyoriniBuku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari SulistyoriniRian Maulana
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendysekolah maya
 
003 full book ipa vii smp, asep suryatna
003 full book ipa vii smp, asep suryatna003 full book ipa vii smp, asep suryatna
003 full book ipa vii smp, asep suryatnaCut Nta
 
Sd6ips ayo belajarsambilbermainips
Sd6ips ayo belajarsambilbermainipsSd6ips ayo belajarsambilbermainips
Sd6ips ayo belajarsambilbermainipsheri junior
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendysekolah maya
 
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3Nur Anisah
 
Kbk sd 05. pengetahuan alam
Kbk sd 05. pengetahuan alamKbk sd 05. pengetahuan alam
Kbk sd 05. pengetahuan alamJasmin Jasin
 
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunarti
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunartiKelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunarti
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunartiRizal Ferdiand
 
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi Matematis
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi MatematisSkripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi Matematis
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi MatematisNyayu Husnul Chotimah
 
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwoto
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwotoSMK-MAK kelas10 smk ipa suparwoto
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwotosekolah maya
 

Similar to Q jg (20)

Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyanto
Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyantoKelas 3 sma_fisika_joko_budiyanto
Kelas 3 sma_fisika_joko_budiyanto
 
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5Fullbook ipa sd_mi_kelas_5
Fullbook ipa sd_mi_kelas_5
 
Fisika kls-2-setya-n
Fisika kls-2-setya-nFisika kls-2-setya-n
Fisika kls-2-setya-n
 
Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010
 
Buku Biologi SMA Kelas X Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X Ari SulistyoriniBuku Biologi SMA Kelas X Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X Ari Sulistyorini
 
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyorini
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyoriniKelas x sma biologi 1_ari sulistyorini
Kelas x sma biologi 1_ari sulistyorini
 
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari SulistyoriniBuku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari Sulistyorini
Buku Biologi SMA Kelas X [BSE] - Ari Sulistyorini
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
 
Kelas11 KIMIA ARI
Kelas11 KIMIA ARIKelas11 KIMIA ARI
Kelas11 KIMIA ARI
 
003 full book ipa vii smp, asep suryatna
003 full book ipa vii smp, asep suryatna003 full book ipa vii smp, asep suryatna
003 full book ipa vii smp, asep suryatna
 
Ilmu pengetahuan alam 5 untuk kelas 5
Ilmu pengetahuan alam 5 untuk kelas 5Ilmu pengetahuan alam 5 untuk kelas 5
Ilmu pengetahuan alam 5 untuk kelas 5
 
Ipa 1
Ipa 1Ipa 1
Ipa 1
 
1279763
12797631279763
1279763
 
Sd6ips ayo belajarsambilbermainips
Sd6ips ayo belajarsambilbermainipsSd6ips ayo belajarsambilbermainips
Sd6ips ayo belajarsambilbermainips
 
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendySD-MI kelas04 ips sadiman shendy
SD-MI kelas04 ips sadiman shendy
 
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3
BAHAN AJAR PENJASORKES KELAS 3
 
Kbk sd 05. pengetahuan alam
Kbk sd 05. pengetahuan alamKbk sd 05. pengetahuan alam
Kbk sd 05. pengetahuan alam
 
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunarti
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunartiKelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunarti
Kelas 10 sosiologi_1_suhardi_sri_sunarti
 
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi Matematis
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi MatematisSkripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi Matematis
Skripsi MPG, Pemecahan Masalah, dan Disposisi Matematis
 
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwoto
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwotoSMK-MAK kelas10 smk ipa suparwoto
SMK-MAK kelas10 smk ipa suparwoto
 

Q jg

  • 1. PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA Tugas Metodelogi Penelitian Oleh : Ayu Rinta Mafidatul Azizah (103194024) Novi Arias Tanti (103194049) UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN KIMIA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA 2012
  • 2. HALAMAN PERSETUJUAN Proposal oleh : Ayu Rinta M.A. (103194024) dan Novi Arias T. (103194049) Jurusan : Pendidikan Kimia Fakultas / Program : FMIPA / S-1 Judul Proposal : PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA Telah memenuhi syarat dan disetujui untuk diseminarkan DOSEN PEMBIMBING TANDA TANGAN Drs. Harun Nasruddin, M.S. NIP.19600105 198503 1 005
  • 3. HALAMAN PENGESAHAN PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CHEMIST DETECTIVE UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA PROPOSAL Telah diuji Pada Tanggal : 20 Desember 2012 PENGUJI TANDA TANGAN Drs. Bambang Sugiarto, M.Pd NIP.19520506 198301 1 001
  • 5. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................ iii KATA PENGANTAR .................................................................................................... iv DAFTAR ISI................................................................................................................... v DAFTAR TABEL ........................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... vii DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... viii A. JUDUL ..................................................................................................................... 1 B. RUANG LINGKUP ................................................................................................. 1 C. LATAR BELAKANG ............................................................................................. 1 D. RUMUSAN MASALAH ......................................................................................... E. TUJUAN .................................................................................................................. F. MANFAAT PENELITIAN ..................................................................................... G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI, DAN BATASAN MASALAH 1. Definisi operasional ........................................................................................... 2. Asumsi ............................................................................................................... 3. Batasan maslah .................................................................................................. H. KAJIAN PUSTAKA 1. Nnnn 2. Mmmm 3. Mmmm 4. Mmmm I. METODE PENELITIAN DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... LAMPIRAN ....................................................................................................................
  • 6. DAFTAR TABEL No. Halaman 1. Mmmmmm ........................................................................................................... 2. Nnnnnnnnn............................................................................................................ 3. Hhhhhhhhhh.......................................................................................................... 4. Ppppppppppp ........................................................................................................ 5.
  • 7. DAFTAR GAMBAR No. halaman 1. Hhhhhhhh............................................................................................................ 2. Hhhhhhhhh.......................................................................................................... 3. Uuuuuuuuu.......................................................................................................... 4. Rrrrrrrrrrrrrrr .......................................................................................................
  • 8. A. JUDUL : Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA B. BIDANG KAJIAN : Pelajaran Kimia C. LATAR BELAKANG : Dewasa ini ditengah perkembangan teknologi dan kreatifitasyang sangat pesat, sudah selayaknya guru tidak melakukan pembelajaran yang monoton saja. Dunia pendidikan juga dituntut untuk mengembangkan inovasi dalam kegiatan pembelajaran, dimana inovasi yang dikembangkan juga harus relevan dengan kebutuhan siswa. Kebutuhan siswa dalam kegiatan pembelajaran adalah suasana pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan bagi siswa. UU Sisdiknas No. 20/2003 Bab I pasal 1 yang berbunyi “yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha dasar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensinya sendiri”. Maka yang seharusnya dilakukan saat kegiatan pembelajaran adalah pembelajaran yang berpusat pada siswa. PP No. 19/2005 dinyatakan bahwa visi pendidikan pada UU Sisdiknas No. 20/2003 merupakan perubahan paradigma pendidikan dari paradigma pengajaran menjadi paradigma pembelajaran. Pengajaran merupakan istilah dominasi guru sebagai pengajar, sedangkan pembelajaran menuntut peran aktif siswa. PP No. 19/2005 pasal 19 menyatakan proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan pengembangan fisik serta psikologi siswa. Untuk mewujudkan hal tersebut maka diperlukan aktifitas yang menyenangkan u/ meningkatkan potensi otak Solusi praktis dalam memecahkan masalah ini adalah menciptakan Serious funny (kesenangan yang serius), menurut Dan Rea (dalam Ferry, 2011) kesenangan yang serius dapat membantu siswa memusatkan perhatian dan meningkatkan kesenangan untuk belajar. Saat ini pemerintah telah menetapkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yang dapat dijadikan acuan bagi guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik.
  • 9. Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang babnyak dijumpai pada kehidupan sehari-hari dan mempunyai banyak manfaat dalam mempelajari ilmu kimia. Namun, banyak persoalan yang muncul akibat beberapa materi kimi yang bersifat abstrak dan merupakan penyederhanaan dari yang sesungguhnya, dalam sastrawijaya (1988). Kesulitan lain juga dikarenakan banyaknya istilah yang memiliki pengertian berbeda-beda. Materi pokok sistem periodik unsur merupakan materi pelajaran yang diajarkan di SMA kelas X semester 1 dan merupakan materi yang bersifah hafalan dan membutuhkan pemahaman yang tinggi. Oleh karena itu, siswa tidak seharusnya hanya mendapatkan metode pengajaran yang bersifat ceramah tapi harus terlibat aktif dalam pembelajaran. Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan sangat diperlukan analisis kondisi lingkungan yang terjadi selama ini. Berdasarkan Data pra penelitian kepada siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya menyatakan bahwa 76,67% siswa mengalami kesulitan belajar, dan 73,33% menyatakan materi sistem periodik unsur sulit dimengerti, dan sebanyak 80% menyatakan siswa setuju jika materi disajikan menggunakan permainan. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran, penyebab kondisi kelas yang kurang kondusif dan hasil belajar sisw ayang kurang maksimal dikarenakan metode yang dilakukan guru sebagian besar berupa ceramah, media yang digunakan berupa powerpoint dan papan tulis, selain itu sikap siswa cenderung kurang aktif sehingga mengakibatkan hasil belajar yang dicapai juga masih rendah. Dalam dunia pendidikan, peranan media sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya penggunaan media masih belum dimaksimalkan. Hal ini dikarenakan terbatasnya waktu untuk membuat persiapan belajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya dan lain sebagainya. Sebenarnya masih banyak media yang dapat dikembangkan untuk menunjuang kegiatan pembelajaran. Tentu saja media harus disesuaikan dengan kondisi waktu, biaya maupun tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu sehingga dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan dan kondisi di lapangan. Permainan merupakan salah satu hal yang menyenangkan, dimana terdapat subyek pemain, alat permaian dan peraturan permainan. Permainan chemist detective ini merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut. Selain
  • 10. menyenangkan permaian yang dilakukan haruslah edukatif sehingga tidak melenceng dari tujuan pembelajaran pada awalnya. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka, peneliti mengambil judul “Pengembangan Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA”. Tahapan pengembangan yang digunakan adalah model four-D yang meliputi tahap define, design, dan develop, sedangkan tahap dessiminate tidak dilakukan. Melalui penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data tentang kelayakn media permaian chemist detective sebagai media pembelajaran yang ditinjau dari penilaian guru kimia dan respon siswa. D. RUMUSAN MASALAH Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi penyajian? 2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari aktivitas siswa? 3. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa? E. TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian ini antara lain untuk : 1. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi penyajian. 2. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau aktivitas siswa. 3. Mengetahui kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa. F. MANFAAT PENELITIAN Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Dapat digunakan sebagai alternatif dalam memilih media pembelajaran yang menarik dan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan belajar.
  • 11. 2. Dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa. 3. Dapat digunakan untuk meningkatkan aktifitas siswa serta hasil belajar siswa pada pelajaran kimia dalam materi pokok sistem periodik unsur. G. DEFINISI OPERASIONAL, ASUMSI DAN BATASAN MASALAH 1. Definisi operasional Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran antara pembaca dan penulis terhadap istilah- istilah yang digunakan, maka penulis memberikan definisi operasional sebagai berikut : a. Materi sitem periodik unsur merupakan materi pokok kelas X SMA semester 1 dalam bidang studi kimia yang mengkaji tentang sejarah perkembangan system periodic unsure, golongan, periode dan sifat periodic unsure. b. Media permainan chemist detective merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut. c. Media permainan ini dapat dikatakan layak jika : 1) Penilaian layak oleh guru meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian ketepatan format media dan kualitas media. Media layak jika persentase rata- rata tersebut ≥ 61% dari skor kriterium dan 2) Penilaian layak oleh siswa meliputi persentase rata-rata dari indicator penilaian format media, kualitas media, kejelasan media dan ketertarikan siswa yang diperkuat dengan pengamatan aktivitas siswa yang menunjukkan respon positif dalam menggunakan media pembelajaran dalam bentuk permainan Chemist Detective serta hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media mengalami peningkatan, yang ditunjukkan dengan peningkatan ketuntasan belajar kelas ujicoba terbatas. Media layak jika persentase rata-rata tersebut ≥ 61% dari skor kriterium. d. Hasil belajar siswa adalah tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan pada saat proses belajar mengajar. Hasil belajar siswa dalam bentuk skor atau nilai yang diperoleh saat mengerjakan tes yang diberikan oleh penguji atau guru. Hasil belajar pada penelitian ini hanya berkenaan dengan hasil belajar ranah kognitif. Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh pada hasil belajar adalah motivasi yang dipandang sebagai dorongan mental yang
  • 12. menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, dalam hal ini perilaku siswa untuk belajar. 2. Asumsi Agar penelitian ini berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil yang diharapkan maka peneliti perlu mengemukakan asumsi yang mendukung penelitian yaitu responden (guru kumia dan siswa) merespon isi instrumen penelitian secara obyektif. 3. Batasan masalah a. Responden dalam penelitian ini adalah dua orang guru kimia dan 10 orang siswa kelas X-1 SMA yang telah mendapatkan materi sistem periodik unsur. b. Telaah media permainan chemist detective dilakukan oleh ahli media 1 orang, ahli materi 2 orang, ahli bahasa 1 orang serta 1 orang guru kimia SMA. c. Materi pada permainan chemist detective dibatasi pada materi sifat keperiodikan unsur meliputi jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, kelektronegatifan unsur-unsur segolongan maupun seperiode. d. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan. Media permainan chemist detective mengacu pada model penelitian dan pengembangan atau R&D (research dan development) yang menggunakan desian instruksional pengembangan 4-D (four-D) meliputi pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Namun, pada tahap disseminate tidak dilaksanakan karena penelitian ini merupakan pengembangan dan masih dalam uji coba yang terbatas. H. KAJIAN PUSTAKA 1. TEORI BELAJAR a. Pembelajaran menurut kurikulum KTSP Jufry (2012) mengemukakan bahwa proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses belajar-mengajar. Interaksi dalam peristiwa belajar-mengajar mempunyai arti yang lebih luas, tidak sekedar hubungan antar guru dengan siswa, tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya
  • 13. penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melainkan penanaman sikap dan nilai pada siswa yang sedang belajar. Proses belajar-mengajar mempunyai makna dan pengertian yang lebih luas daripada pengertian mengajar. Dalam proses belajar- mengajar tersirat adanya satu kesatuan kegiatan yang tak terpisahkan antara siswa yang belajar dan guru yang mengajar. Antara kedua kegiatan ini terjalin intraksi yang saling menunjang. Belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Seseorang setelah mengalami proses belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya, keterampilannya, maupun aspek sikapnya. Misalnya dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti menjadi mengerti, dari ragu-ragu menjadi yakin, dari tidak sopan menjadi sopan. Kriteria keberhasilan dalam belajar di antaranya ditandai dengan terjadinya perubahan tingkah laku pada diri individu yang belajar. Mengajar pada prinsipnya membimbing siswa dalam kegiatan belajar atau suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan proses belajar. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa dan juga hendaknya mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang ada di kelas maupun yang ada di luar kelas, yang menunjang kegiatan belajar-mengajar. Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk pada apa yang dilakukan seseorang sebagai subyek didik, sedangkan mengajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pengajar. Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Sumber pesan. Saluran atau media dan penerima pesan adalah komponen – komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dikurikulum, sumber pesannya bisa guru, orang lain, ataupun penulis buku, salurannnya media pendidikan dan penerima pesannya adalah siswa atau guru juga. b. Teori Kontruktivisme Esensi dari teori kontruktivis adalah bahwa siswa harus secara individu menentukan dan mentransfer informasi-informasi kompleks apabila mereka harus menjadikan informasi itu miliknya sendiri (Nur dan Wikandari, 2008 : 2). Dalam teori ini siswa dituntut lebih aktif dalam pembelajarannya sendiri agar siswa dapat membangun sendiri pengetahuannya (student center). Guru dapat membantu proses ini dengan membantu siswa membuat informasi menjadi sangat bermakna dan relevan bagi siswa
  • 14. sehingga tertanam kuat di dalam benak siswa, dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan atau menerapkan sendiri konsep atau ide-ide (Nur dan Wikandari, 2008 : 2). Sehingga peran guru dalam kelas yang berpusat pada siswa adalah sebagai fasilitator yang membantu siswa menemukan fakta, konsep, atau prinsip bagi diri mereka sendiri, bukan memberi ceramah atau mengendalikan seluruh kegiatan kelas (Nur dan Wikandari, 2008 : 3). 2. Pembelajaran Mandiri Berdasarkan studi psikologi belajar serta sosiologi pendidikan, masyarakat pendidikan menghendaki agar pendidikan memperhatikan minat kebutuhan, dan kesiapan siswa untuk belajar (Student Centered), dimana guru tidak lagi sebagai penguasa dan tugas guru tidak hanya menjejalkan ilmu pengetahuan sebanyak mungkin. Menurut gagasan John Dewey (Soemanto, 2006 : 3-4) situasi ini dapat diubah dengan jalan : a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar secara perorangan (Individual learning) dan belajar melalui pengalaman (learning by experience); b. Melibatkan siswa secara langsung di dalam aspek kehidupan sekolah, misalnya dalam proses pengajaran (eksplorasi sumber belajar); c. Memberi motivasi kepada siswa bukan perintah; d. Menyadarkan siswa bahwa hidup itu dinamis. Oleh karena itu murid harus dihadapkan dengan dunia yang selalu berubah dengan orientasi kehidupan masa kini. Pengajaran yang memberi kesempatan secara luas pada siswa untuk melakukan dan menemukan berbagi hal bagi kemajuan dirinya sendiri dapat diperoleh melalui pembelajaran mandiri. Makna pembelajaran mandiri adalah bahwa setiap siswa diberi kebebasan unutk maju berdasarkan kemampuan dan kecepatan belajar masing-masing. Sehingga pembelajaran mandiri adalah upaya memberikan kesempatan kepada siswa belajar sesuai kebutuhan, kemampuan, kecepatan dan caranya sendiri. Tujuan utama pembelajaran mandiri adalah agar individu belajar secara optimal dan mencapai tingkat penguasaan materi yang dipelajarinya (Sudjana dan Rivai dalam Anton, 2007 : 6). Yang perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran mandiri adalah memperhatikan siswa yang secara individu memiliki perbedaan perkembangan intelektual, kemampuan berbahasa, latar belakang pengalaman, gaya belajar, bakat, minat, dan kepribadian.
  • 15. Secara khusus Harjanto (dalam Chairina, 2008 : 40-41) menjelaskan prosedur belajar mandiri sebaiknya memperhatikan hal-hal berikut : a. Pengajar tidak mencampuri siswa kecuali bila memang diminta oleh siswa; b. Pokok bahasan sudah diatur sedemikian rupa sehingga urutan dan langkah-langkah yang ditempuh sistematis dan memudahkan belajar siswa; c. Penguasaan yang sudah didapat oleh siswa hendaknya dapat dibuktikan pada kunci jawaban oleh siswa sehingga ia yakin untuk mengerjakan langkah selanjutnya; d. Siswa langsung memperoleh informasi dari apa yang sedang dipelajarinya dan selalu memperoleh umpan balik; e. Dalam belajar mandiri siswa selalu terangsang untuk belajar, dapat memperoleh hasil belajar dari pengalamannnya sendiri, dan siswa langsung belajar dari hasil usaha yang baru saja didapatinya. Pembelajaran mandiri memiliki kelebihan-kelebihan antara lain sebagai berikut : a. Karena dalam belajar mandiri siswa berpartisipasi aktif sepenuhnya, maka siswa merasa bertanggung jawab; b. Karena siswa dalam belajar mandiri dibiasakan belajar tanpa mengandalkan bantuan orang lain (baik guru maupun teman), maka hal tersebut dapat membina sikap aktif dalam kegiatan belajar selanjutnya; c. Penyajian materi pokok bahasan dan pendekatan belajar mandiri lebih inovatif dibandingkan dengan cara-cara pengajaran biasa (konvensional); d. Tujuan belajar kognitif dan psikomotoris melalui pendekatan belajar mandiri akan lebih efisien; e. Tiap siswa dapat berpartisipasi dengan senang hati sesuai dengan kecepatan belajar yang dikehendaki sendiri baik siswa lambat maupun cepat belajarnya; f. Paket program belajar mandiri yang berhasil menyebabkan perhatian siswa akan bertambah dan bila siswa membutuhkan pertolongan pengajar, menjadikan hubungan pribadi terhadap pengajar lebih baik (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 41-42). Selain kelebihan, pembelajaran mandiri juga memiliki keterbatasan antara lain sebagai berikut : a. Frekuensi interaksi antara siswa dan pengajar berkurang; b. Bila paket program belajar mandiri tidak didesain bervariasi (kaku), maka siswa merasa belajar dengan cara yang monoton dan menjadikan siswa bosan;
  • 16. c. Tidak semua siswa dan pengajar cocok dengan pendekatan belajar mandiri; d. Penyusunan paket program biasanya melibatkan suatu tim perencana yang kompleks dan perlu biaya yang tidak sedikit (Harjanto dalam Chairina, 2008 : 42). Berdasarkan pengertian, kelebihan dan keterbatasan pembelajaran mandiri, guru dapat membantu proses pembelajaran mandiri ini bagi siswa dengan menciptakan berbagai variasi atau inovasi dalam melaksanakan pembelajaarn mandiri. 3. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar a. Media Pembelajaran 1) Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
  • 17. pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. 2) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran, menurut Levie & Levie (dalam Arsyad, 2009 : 16- 17) memiliki empat fungsi utama, yaitu : a) Fungsi atensi, menarik dan mengarahkan perhatian siswa pada isi pelajaran yang disampaikan lewat media b) Fungsi afektif, menggugah emosi dan mempengaruhi sikap siswa c) Fungsi kognitif, memperlancar pencapaian tujuan unutk memahami dan mengingat informasi yang disampaikan lewat media d) Fungsi komparatif, mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau verbal. Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Arsyad (2009 : 21- 27) antara lain : a) Media pembelajaran dapat membantu memeperjelas penyajian pelajaran, sehingga dapat memperlancar prose belajar mengajar, dan membantu guru mengatasi berbagai hambatan dalam pelajaran; b) Media pembelajaran dapat membantu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa sehingga hasil belajar lebih bermakna bagi siswa; c) Media pembelajaran dapat membantu mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu serta mengurangi sifat pasif siswa; d) Bahkan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; e) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga; f) Memperluas wawasan dan pengalaman siswa agar dapat membuat generalisasi yang tepat tentang ilmu yang dipelajari.
  • 18. 3) Jenis Media Pembelajaran Menurut heinich, (1999 : 8) jenis media pembelajaran diklasifikasikan menjadi : a) Media visual (media pandang) yang terdiri atas : 1) Media visual yang tidak diproyeksikan misalnya : gambar diam, sketsa, ilustrasi, grafik / diagram, poster, peta, karikatur, bagan, dan papan. 2) Media visual yang diproyeksikan, misalnya : media transparansi (overhead tranparancy), proyektor film bingkai (slide projector), proyektor film rangkai (filmstrip), dan proyektor tidak tembus pandang. b) Media audio (media dengar), misalnya : radio, alat perekam pita magnetic (tape recorder), dan laboratorium bahasa. c) Media audio visual (media dengar-pandang), misalnya : slide-suara, video dan televise, VCD, CD-ROM, dan komputer. Sedangkan dalam Jurnal Teknologi Pendidikan (2007 : 3) jenis-jenis media pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut : a) Media yang tidak diproyeksikan, seperti : foto, model, realita, bahan grafis, dan display. b) Media yang diproyeksikan, seperti : transparansi, slide, opaque. c) Media audio, seperti : kaset, radio, piringan hitam. d) Media video, seperti : video e) Media berbasis computer, seperti : Computer Assisted Instructional (CAI) f) Multimedia berbasis computer, seperti : perangkat praktikum. 4) Pemilihan Media Pembelajaran yang Baik Allen (2012) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini : Jenis Media 1 2 3 4 5 6 Gambar Diam S T S S R R Gambar hidup S T T T S S Televisi S S T S R S Objek Tiga Dimensi R T R R R R Rekaman Audio S R R S R S Programmed Instruction S S S T R S
  • 19. Jenis Media 1 2 3 4 5 6 Demonstrasi R S R T S S Buku Teks Tercetak S R S S R S Keterangan : R = Rendah S = Sedang T= Tinggi 1 = Belajar Informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata- kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis. Menurut Sudjana dan Rivai (dalam pratiwi, 2009 : 13-14) harus memenuhi kriteria sebagai berikut : 1) Ketepatan dengan tujuan pembelajaran Media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional pembelajaran yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, dan sintesis lebih memungkinkan digunakan media pembelajaran. 2) Dukungan terhadap isi pelajaran (instructional content) Bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. 3) Kemudahan memperoleh media
  • 20. Media pembelajaran yang digunakan mudah diperoleh, setidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dibuat oleh guru tanpa biaya mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya. 4) Keterampilan guru dalam menggunakannya Apapun jenis media yang digunakan, syarat utama yang diperlukan adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari pengunaan media oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar antara siswa dengan lingkungannya. 5) Tersedia waktu dan fasilitas pendukung untuk menggunakannya Dengan tersedianya waktu dan fasilitas pendukung, maka media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. 6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa (karakteristik siswa) Memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus disesuaikan dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat ditangkap dan dipahami oleh para siswa. 5) Media Permainan dalam Pembelajaran Rencana pembelajaran harus berorientasi siswa. Hal itu dimungkinkan dengan permainan yang berhubungan dengan tema-tema pelajaran yang dibahas, karena permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang aktiv, kreativ, dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan diantara siswa serta antara siswa dengan guru (Klippert, 1996, Hal. 15). Dengan begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan dan tanpa konsekuensi serius. Hilbert Meyer (1997, Hal. 15) mengemukakan bahwa permainan adalah sebagai tindakan percobaan. Di dalam sebuah permainan tingkah laku siswa bisa diuji. Selain itu siswa mendapatkan pengalaman, mengenai hubungan dan menyimpulkan sendiri serta belajar bertanggung jawab. Hal ini penting untuk pembentukan jiwa kemandirian siswa, dimana nantinya di masa mendatang mereka akan berperan dalam dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalozzi, Locke dan Russeau berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan pengetahuan dan moral seseorang (Klippert, 1996, Hal. 15).
  • 21. Dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa bisa memahami bahan pelajaran dengan lebih intensiv dan teliti. Para siswa juga cenderung tidak lari dari masalah dan mencari solusi akan masalah-masalah mereka (Kaiser/Kaminsky, 1997, Hal. 147). Seperti istilah yang dipakai Brunner, para siswa menjadi ’kompeten’ (adanya motivasi untuk berkompetensi). Dengan adanya ketertarikan yang tinggi, pengalaman dan keahlian yang diperoleh siswa tersimpan lebih dalam di ingatan (kompetensi diperoleh dengan adanya tindakan). Ketika siswa bisa mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut sebuah makna sesuai pengalaman yang dia peroleh, dan dengan begitu ingatan akan lebih tersimpan dengan baik (Gudjons, 1997, Hal. 7-8). Terdapat hubungan yang erat antara tindakan dengan ingatan. Jika indera yang digunakan lebih banyak, maka daya ingatnya akan lebih tinggi. Karena manusia menyimpan 20% dari apa yang dia dengar, 30% dari apa yang dia lihat, 80% dari yang disimpulkannya sendiri dan menyimpan 90% dari apa yang dia lakukan sendiri (Gudjons, 1994). Dikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak menjadi objek dan harus bertindak sendiri-sendiri, maka permainan sangat sesuai untuk belajar ilmu pengetahuan. 6) Media Permainan Chemist Detective dalam pembelajaran kimia Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur yang menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktifdari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah yang nyata. Permanian memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang diinginkan, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat mudah dibuat dan diperbanyak. Permaianan chemist detective merupakan suatu permainan yang bertujuan untuk memancing minat siswa sambil bermain. Media permainan chemist detective merupakan pengembangan media permainan menggunakan alat permainan berupa kertas yang telah digambari dan diberi keterangan sifat-sifat
  • 22. unsurnya, kemudian pemain harus mengurutkan unsur tersebut berdasarkan kemiripan sifat-sifat unsur tersebut. 4. Tinjauan tentang Materi Pokok Sistem periodik unsur Berdasarkan standar kompetensi dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), mata pelajaran kimia SMA kelas X semeter ganjil khususnya pada materi pokok sistem periodik unsur memiliki kompetensi dasar sebagai berikut : “ memahami struktur atom berdasarkan teori atom Bohr, sifat-sifat unsur, massa atom relatif, dan sifat-sifat periodik unsur dalam tabel periodik serta menyadarai keteraturannya, melalui pemahaman konfigurasi elektron”. Adapun indikator hasil belajar pada penelitian ini yang berfokus pada materi pokok sistem periodik unsur adalah a. Siswa mampu menganalisis tabel, grafik untuk menentukan keteraturan jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan keelektronegatifan. b. Siswa mampu mengurutkan unsur-unsur yang segolongan atau seperiode dengan menganalisis sifat-sifat keriodikan unsur yang mirip. 5. Penelitian-penelitian Terdahulu yang Relevan 1. Penelitian Ika Styeni (2011) tentang Pengembangan Media Permainan Pin Five Pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan Struktur Atom Kelas X SMA menunjukkan bahwa permainan tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran. Respon guru kimia dan ahli kimia sebesar 81,11 % menyatakan bahwa media permainan pin five sangat layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan ini ditunjukkan dengan respon kuat yaitu jumlah persentase pernyataan responden mencapai ≥ 61%. Kriteria yang menyatakan layak ditinjau dari 3 aspek yaitu: aspek materi sebesar 76,67%, aspek kebahasaan 75,00%, dan aspek penyajian sebesar 89,58%. Secara keseluruhan respon siswa terhadap media permainan pin five yang telah dikembangkan sebesar 91,43%. Rata-rata tes hasil belajar siswa menggunakan media permainan pin five mengalami ketuntasan belajar yaitu sebesar 76,8%. 2. Penelitian Rani Pramnita K. (2010) tentang permainan the adventure of bond berbasis komputer sebagai alternatif media pembelajaran ikatan kimia menyebutkan bahwa media yang dikembangkan layak dijadikan sebagai alternative media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil penilaian guru kimia sebesar 83,36%. Sedangkan dari
  • 23. respon siswa sebesar 86,04%. Dan tes hasil belajar siswa menunjukkan adanya ketuntasan belajar secara klasikal 93,33%. Berdasarkan kelima penelitian diatas, peneliti selanjutnya mengembangkan permainan sebagai media pembelajaran
  • 24. 6. Kerangka Konseptual KENYATAAN HARAPAN Siswa merasa bosan terhadap pembelajaran Tersedianya media permainan Chemist Detective kimia karena guru menggunakan media pada pembelajaran kimia materi pokok Sistem yang kurang menyenangkan sebagai sumber Periodik Unsur sehingga siswa dapat aktif ajar sehingga hasil belajar siswa kurang beraktivitas di dalam kelas dan memahami optimal materi. MASALAH 1. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari segi materi, segi kebahasaan, segi penyajian? 2. Bagaimana kelayakan media permainan chemist detective yang dikembangkan pada materi pokok sistem periodik unsur ditinjau dari respon siswa dan aktivitas siswa? PENELITIAN YANG RELEVAN TEORI DAN KONSEP 1. Ika Styeni (2011) dalam penelitiannya 1. National Education Associaton “Pengembangan Media Permainan Pin Five (1969) mengungkapkan bahwa Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada media pembelajaran adalah Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Dan sarana komunikasi dalam bentuk Struktur Atom Kelas X SMA”. cetak maupun pandang-dengar, 2. Rani Pramnita K. (2010) dalam termasuk teknologi perangkat penelitiannya “Permainan The Adventure of keras. Bond Berbasis Komputer Sebagai Alternatif 2. Nur dan Wikandari, 2008 : 2. Media Pembelajaran Ikatan Kimia”. Dalam teori Kontruktivisme, siswa secara individu menentukan dan mentransfer informasi-informasi kompleks apabila mereka harus menjadikan informasi itu miliknya sendiri. SOLUSI Perlu adanya media permainan Chemist Detective dalam pembelajaran kimia HASIL YANG DIHARAPKAN 1. Permainan chemist detective layak digunakan sebagai media pembelajaran 2. Media permaianan chemist detective dapat meningkatkan kualitas belajar siswa
  • 25. I. METODE PENELITIAN 1. Jenis penelitian One Group Pretest Posttest Design, yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Lebih sempurna dibanding model pertama. O1 X O2 O1 = tes awal X = perlakuan O2 = tes akhir Analisis: menghitung signifikansi (O2 - O1) Peneliti mengidentifikasi kondisi awal pada sekelompok sampel dengan melaksanakan pretes. Kemudian dilakukan suatu kegiatan (perlakuan = treatment). Pada akhir kegiatan kondisinya diukur (postes). Hasil pretes dibandingkan dengan hasil postes, kemudian disimpulkan. 2. Sasaran penelitian Sasaran penelitian dalam penelitian ini adalah Media Permainan Chemist Detective untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X SMA Sumber data penelitian adalah siswa kelas X-1 SMA 11 Surabaya. 3. Rancangan penelitian 4. Instrumen penelitian a. Lembar Observasi b. Lembar soal tes c. Lembar angket d. Pedoman wawancara 5. Metode pengumpulan data Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut : No. Jenis Metode Jenis Instrumen 1. Angket Angket 2. Wawancara Pedoman wawancara
  • 26. No. Jenis Metode Jenis Instrumen 3. Pengamatan/Ob- Lembar pengamatan servasi Panduan pengamatan 4. Ujian atau tes Soal ujin Soal tes 5. Dokumentasi Tabel 6. Metode analisis data
  • 27. DAFTAR PUSTAKA Suriani, Roslili. 2010. Peningkatan Hasil Belajar Kimia Pada Siswa Sma Melalui Permainan Kimia Berwawasan Cet (Chemoedutainment), (Online). (http://smamulia.blogspot.com/2010/04/peningkatan-hasil-belajar-kimia-pada.html, diakses pada 17 November 2012). Ikhtiarini, Dwi dan Lutfi, Achmad. 2012. Media Permainan Castle of Element Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Unsur, Senyawa, dan Campuran, (Online). (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical- education/article/view/357/277, diakses pada 17 November 2012).
  • 28. Jawaban responden terhadap angket pra-penelitian pengembangan media permainan chemist detective untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pokok sistem periodik unsur. No. pertanyaan Jawaban Jumlah persentase 1. Apakah pelajaran kimia merupakan a. Ya 23 76,67% pelajaran yang sulit dipelajari? b. tidak 7 23,33% 2. Jika ya, apa yang membuat pelajaran a. Banyak hafalan 8 26,67% itu sulit untuk dipelajari? b. Cara guru mengajar 16 53,33% kurang menarik c. Banyak hitungan 1 3,33% d. Banyak istilah yang 5 16,67% tidak dipahami 3. Apakah materi sistem periodik unsur a. Ya 22 73,33% anda anggap sulit untuk dipahami b. Tidak 8 26,67% dalam pembelajaran kimia? 4. Bagaimana kegiatan pembelajaran a. Menyenangkan 12 40% kimia yang telah anda lakukan b. membeosankan 18 60% hingga selama ini? 5. Bagaimanakah suasana belajar yang a. Siswa yang lebih aktif 20 66,67% anda inginkan? dalam kegiatan pembelajaran b. Guru yang lebih aktif 10 33,33% dalam pembelajaran 6. Sumber belajar apa saja yang anda a. Buku 24 80% gunakan selama mengikuti kegiatan b. LKS 30 100% pembelajaran? c. Buku dan LKS 24 80% d. Komputer 0 7. Apakah anda setuju jika pelajaran a. Setuju 24 80% kimia disajikan dalam bentuk b. tidak 6 20% permainan?