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何 采 珊 組 長 陳 世 禮 謝 政 宜 杜 俊 寬 指導教授:許舜欽教授 何 承 翰 曾 暐 翔 鍾 嘉 葦 AI 電腦將棋遊戲 (MiniShogi) 專案編號 :CJCU-IM- PRJ-099-03 99 級資管系畢業專題
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],2 99 級資管系畢業專題
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題
序 論 ,[object Object],[object Object],4 99 級資管系畢業專題
前 言 ,[object Object],5 99 級資管系畢業專題
研究動機 ,[object Object],99 級資管系畢業專題
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題 7
遊戲規則 ,[object Object],[object Object],[object Object],9 99 級資管系畢業專題
棋子走法及升級 10 99 級資管系畢業專題 棋子升級定義:當棋子移動到敵方底線,將會自動升級。
11 99 級資管系畢業專題 王將走法 (玩家二) 如同中國象棋的將,帥一樣,為棋局勝負的命脈。可走向鄰近的前後左右及斜方共八格
12 99 級資管系畢業專題 金將走法 (玩家二) 走前方三格,與左右兩格及後方一格
13 99 級資管系畢業專題 步兵與升級後走法 (玩家二) 往前方一格 走前方三格,與左右兩格及後方一格 升級 步兵升級定義:當銀將移動到敵方底線,自動升級為金將。
14 99 級資管系畢業專題 銀將與升級後走法 (玩家二) 走前方三格,與左後右後兩格 走前方三格,與左右兩格及後方一格 升級 銀將升級定義:當銀將移動到敵方底線,自動升級為金將。
15 99 級資管系畢業專題 角行與升級後走法 (玩家二) 再不被阻擋的情況下,可不限距離斜行 除了角行走法外,還加上王將走法 升級 角行升級定義:當角行移動到敵方底線,自動升級為龍馬,除本身走法還加上王將走法。
16 99 級資管系畢業專題 飛車與升級後走法 (玩家二) 可前後左右直行,不限格數,與中國象棋的車一樣 除了飛車走法外,還加上王將走法 升級 飛車升級定義:當飛車移動到敵方底線,自動升級為龍王,除本身走法外加上王將走法。
棋子復活 ,[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題
17 一般棋子復活可移動至無棋子的位置
步兵不可於敵方底線復活,也不能在我方步兵同列復活
[object Object],獲勝條件 17 99 級資管系畢業專題 勝利!
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題 8
系統架構 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題
[object Object],[object Object],開發工具 99 級資管系畢業專題 系統環境 作業系統 WindowsXP/Vista/Linux 軟體需求 Java SE (JDK)6.0  影像處理 Adobe_Photoshop_CS3
系統開發方法 玩家 1 玩家 2 利用一維陣列所建構的棋盤配置 99 級資管系畢業專題 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 11 34 29 33 28 27 31 26 30 25 32 44 39 43 38 37 41 36 40 35 42
將棋子做編號 , 升級後棋子的編號為未升級編號 +8 玩家 1 系統開發方法 +8 9 10 12 13 金將 金將 龍王 龍馬 升級後 99 級資管系畢業專題 無棋子 0 兵 1 銀將 2 金將 3 飛車 4 角行 5 王將 6
將棋子做編號 , 升級後棋子的編號為未升級編號  玩家 2 系統開發方法 金將 金將 龍王 龍馬 升級後 17 18 20 21 99 級資管系畢業專題 -8 無棋子 0 兵 25 銀將 26 金將 27 飛車 28 角行 29 王將 30
( 吃子轉換 ) 玩家 1 玩家 2 升級 : 若玩家 1 兵 ( 編號 9) 升級後被吃掉則變為玩家 2 復活區的棋子 編號由 9 改變為 25 (9+16)  ,反之 玩家 2 的兵升級後 ( 編號 17) 被吃則 -16 系統開發方法 99 級資管系畢業專題 未升級 : 玩家 1 的兵 ( 編號 1) 被吃掉則變為玩家 2 復活區的棋子 編號由 1  改變為 25 (1+24) ,反之 玩家 2 的兵 ( 編號 25) 被吃則 -24 無棋子 0 升級後 +8 兵 1 金將 9 銀將 2 金將 10 金將 3 飛車 4 龍王 12 角行 5 龍馬 13 王將 6 無棋子 0 升級後 -8 兵 25 金將 17 銀將 26 金將 18 金將 27 飛車 28 龍王 20 角行 29 龍馬 21 王將 30
系統開發方法 初始棋盤設置 玩家 1 玩家 2 99 級資管系畢業專題 28 29 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
28 棋盤介面 可行步指引 決定移動或吃子 ( 第一手 ) AI 人工智慧 棋子走法規則 重繪棋盤 王將被吃 遊戲結束 另起新局 決定移動或吃子 ( 第二手 ) 系統資料流程 迴圈 if else 結束 99 級資管系畢業專題 執行
建構棋盤介面 音樂 背景 圖片 按鈕 初始棋盤 棋盤介面 99 級資管系畢業專題 29 執行 執行
30 棋盤介面 99 級資管系畢業專題 燈號 亮起,表示輪到該方下子。 執行
31 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 99 級資管系畢業專題 點選 飛車 ,透過走法規則產生可行步指引。 移動至步兵 的位置,將步兵吃掉。
32 可行步指引 決定移動或吃子 重繪棋盤 99 級資管系畢業專題 步兵成為我方復活區戰力。 電腦選擇 金將 , 移動至飛車 的位置,將飛車吃掉。
33 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 99 級資管系畢業專題 電腦點選 王將。
35 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 王將往 右前移動。 99 級資管系畢業專題
36 可行步指引 決定移動或吃子 重繪棋盤 99 級資管系畢業專題 電腦選擇 飛車 復活到 我方底線
37 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 點選 王將 出現可行步 99 級資管系畢業專題
38 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 99 級資管系畢業專題 點選 王將 ,移動至左上。
39 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 電腦點選飛車,吃掉 王將 。 99 級資管系畢業專題
40 王將被吃 遊戲結束 王將被吃,遊戲結束, 可選擇是否 另開新局 。 99 級資管系畢業專題
遊戲樹 99 級資管系畢業專題
99 級資管系畢業專題 28 29 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 3 0 0 6 0 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 5 0 0 6 3 2 0 4 0 28 29 0 27 30 0 0 26 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 28 0 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 29 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 3 0 0 0 6 0 2 5 4 0
43 15 17 15 取極大 取極小 取極大 Mini-Max 99 級資管系畢業專題 43 17 17 17 15
負極大值演算法 99 級資管系畢業專題
深度優先搜尋 取極大 取極大 取極大 43 17 父節點的值是各子節點的值的負數的極大值 。 -43 17 -43 -15 -17 -43 負值 43   ,  -15 負值 15   , 取極大值 43 -15 -17 負值 17   ,  -15 負值 15  , 取極大值 17 43 負值 -43 , 17 負值 -17 ,取極大值 -17 -17 -15 -15 負值 15 , -17 負值 17 , 取極大  17 Negamax 99 級資管系畢業專題
各個棋子的分數評分標準 移動範圍越大的棋子分數越高 例如 : 車的可行步較銀將多所以分數也較銀將高 王將的分數設為最高 , 因為王將被吃後即遊戲結束 99 級資管系畢業專題 Mini-Max
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題 49
[object Object],99 級資管系畢業專題 系統實做成果
大 綱 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題
結論及未來展望 ,[object Object],[object Object],[object Object],99 級資管系畢業專題
[object Object],99 級資管系畢業專題
[object Object],99 級資管系畢業專題

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電腦將棋遊戲

  • 1. 何 采 珊 組 長 陳 世 禮 謝 政 宜 杜 俊 寬 指導教授:許舜欽教授 何 承 翰 曾 暐 翔 鍾 嘉 葦 AI 電腦將棋遊戲 (MiniShogi) 專案編號 :CJCU-IM- PRJ-099-03 99 級資管系畢業專題
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. 棋子走法及升級 10 99 級資管系畢業專題 棋子升級定義:當棋子移動到敵方底線,將會自動升級。
  • 10. 11 99 級資管系畢業專題 王將走法 (玩家二) 如同中國象棋的將,帥一樣,為棋局勝負的命脈。可走向鄰近的前後左右及斜方共八格
  • 11. 12 99 級資管系畢業專題 金將走法 (玩家二) 走前方三格,與左右兩格及後方一格
  • 12. 13 99 級資管系畢業專題 步兵與升級後走法 (玩家二) 往前方一格 走前方三格,與左右兩格及後方一格 升級 步兵升級定義:當銀將移動到敵方底線,自動升級為金將。
  • 13. 14 99 級資管系畢業專題 銀將與升級後走法 (玩家二) 走前方三格,與左後右後兩格 走前方三格,與左右兩格及後方一格 升級 銀將升級定義:當銀將移動到敵方底線,自動升級為金將。
  • 14. 15 99 級資管系畢業專題 角行與升級後走法 (玩家二) 再不被阻擋的情況下,可不限距離斜行 除了角行走法外,還加上王將走法 升級 角行升級定義:當角行移動到敵方底線,自動升級為龍馬,除本身走法還加上王將走法。
  • 15. 16 99 級資管系畢業專題 飛車與升級後走法 (玩家二) 可前後左右直行,不限格數,與中國象棋的車一樣 除了飛車走法外,還加上王將走法 升級 飛車升級定義:當飛車移動到敵方底線,自動升級為龍王,除本身走法外加上王將走法。
  • 16.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. 系統開發方法 玩家 1 玩家 2 利用一維陣列所建構的棋盤配置 99 級資管系畢業專題 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 11 34 29 33 28 27 31 26 30 25 32 44 39 43 38 37 41 36 40 35 42
  • 24. 將棋子做編號 , 升級後棋子的編號為未升級編號 +8 玩家 1 系統開發方法 +8 9 10 12 13 金將 金將 龍王 龍馬 升級後 99 級資管系畢業專題 無棋子 0 兵 1 銀將 2 金將 3 飛車 4 角行 5 王將 6
  • 25. 將棋子做編號 , 升級後棋子的編號為未升級編號 玩家 2 系統開發方法 金將 金將 龍王 龍馬 升級後 17 18 20 21 99 級資管系畢業專題 -8 無棋子 0 兵 25 銀將 26 金將 27 飛車 28 角行 29 王將 30
  • 26. ( 吃子轉換 ) 玩家 1 玩家 2 升級 : 若玩家 1 兵 ( 編號 9) 升級後被吃掉則變為玩家 2 復活區的棋子 編號由 9 改變為 25 (9+16) ,反之 玩家 2 的兵升級後 ( 編號 17) 被吃則 -16 系統開發方法 99 級資管系畢業專題 未升級 : 玩家 1 的兵 ( 編號 1) 被吃掉則變為玩家 2 復活區的棋子 編號由 1 改變為 25 (1+24) ,反之 玩家 2 的兵 ( 編號 25) 被吃則 -24 無棋子 0 升級後 +8 兵 1 金將 9 銀將 2 金將 10 金將 3 飛車 4 龍王 12 角行 5 龍馬 13 王將 6 無棋子 0 升級後 -8 兵 25 金將 17 銀將 26 金將 18 金將 27 飛車 28 龍王 20 角行 29 龍馬 21 王將 30
  • 27. 系統開發方法 初始棋盤設置 玩家 1 玩家 2 99 級資管系畢業專題 28 29 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  • 28. 28 棋盤介面 可行步指引 決定移動或吃子 ( 第一手 ) AI 人工智慧 棋子走法規則 重繪棋盤 王將被吃 遊戲結束 另起新局 決定移動或吃子 ( 第二手 ) 系統資料流程 迴圈 if else 結束 99 級資管系畢業專題 執行
  • 29. 建構棋盤介面 音樂 背景 圖片 按鈕 初始棋盤 棋盤介面 99 級資管系畢業專題 29 執行 執行
  • 30. 30 棋盤介面 99 級資管系畢業專題 燈號 亮起,表示輪到該方下子。 執行
  • 31. 31 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 99 級資管系畢業專題 點選 飛車 ,透過走法規則產生可行步指引。 移動至步兵 的位置,將步兵吃掉。
  • 32. 32 可行步指引 決定移動或吃子 重繪棋盤 99 級資管系畢業專題 步兵成為我方復活區戰力。 電腦選擇 金將 , 移動至飛車 的位置,將飛車吃掉。
  • 33. 33 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 99 級資管系畢業專題 電腦點選 王將。
  • 34. 35 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 王將往 右前移動。 99 級資管系畢業專題
  • 35. 36 可行步指引 決定移動或吃子 重繪棋盤 99 級資管系畢業專題 電腦選擇 飛車 復活到 我方底線
  • 36. 37 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 點選 王將 出現可行步 99 級資管系畢業專題
  • 37. 38 棋盤介面 可行步指引 棋子走法規則 99 級資管系畢業專題 點選 王將 ,移動至左上。
  • 38. 39 AI 人工智慧 重繪棋盤 決定移動或吃子 電腦點選飛車,吃掉 王將 。 99 級資管系畢業專題
  • 39. 40 王將被吃 遊戲結束 王將被吃,遊戲結束, 可選擇是否 另開新局 。 99 級資管系畢業專題
  • 41. 99 級資管系畢業專題 28 29 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 3 0 0 6 0 2 5 4 0 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 5 0 0 6 3 2 0 4 0 28 29 0 27 30 0 0 26 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 0 28 0 26 27 30 0 0 0 0 25 0 0 0 0 1 0 0 0 0 6 3 2 5 4 29 0 29 26 27 30 28 0 0 0 25 0 0 0 0 1 3 0 0 0 6 0 2 5 4 0
  • 42. 43 15 17 15 取極大 取極小 取極大 Mini-Max 99 級資管系畢業專題 43 17 17 17 15
  • 44. 深度優先搜尋 取極大 取極大 取極大 43 17 父節點的值是各子節點的值的負數的極大值 。 -43 17 -43 -15 -17 -43 負值 43 , -15 負值 15 , 取極大值 43 -15 -17 負值 17 , -15 負值 15 , 取極大值 17 43 負值 -43 , 17 負值 -17 ,取極大值 -17 -17 -15 -15 負值 15 , -17 負值 17 , 取極大 17 Negamax 99 級資管系畢業專題
  • 45. 各個棋子的分數評分標準 移動範圍越大的棋子分數越高 例如 : 車的可行步較銀將多所以分數也較銀將高 王將的分數設為最高 , 因為王將被吃後即遊戲結束 99 級資管系畢業專題 Mini-Max
  • 46.
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