Dokumen ini membahas simulasi gerak lurus berubah beraturan (GLBB) yang dilakukan oleh kelompok 6. Dibahas tentang konsep jarak, kecepatan, percepatan, rumus-rumus GLBB, dan program yang dibuat untuk simulasi perhitungan jarak GLBB.
2. Gerak Jarak
Gerak berarti perubahan
kedudukan suatu benda
terhadap acuan atau titik
tertentu. Gerak lurus
berarti gerak yang
lintasannya berupa garis
lurus.
Jarak adalah panjang
lintasan yang ditempuh
oleh suatu benda dalam
selang waktu tertentu.
Panjang lintasan atau
jarak adalah besaran
skalar yaitu besaran yang
hanya mempunyai besar
namun tidak mempunyai
arah.
3. Kecepatan
Kecepatan selalu berhubungan dengan
perpindahan. Oleh karena itu, kecepatan
dapat bernilai positif atau negatif.
Perpindahan merupakan besaran vektor
maka kecepatan juga merupakan besaran
vektor. Kecepatan berbeda dengan
kelajuan. Kelajuan (speed) merupakan
besaran skalar sedangkan kecepatan
(velocity) merupakan besaran vektor.
4. Pada umumnya benda tidak bergerak
dengan kecepatan tetap. Pada tiap selang
waktu tertentu, benda mengalami
perubahan kecepatan yang disebut
percepatan. Percepatan merupakan
besaran vektor. Percepatan dapat bernilai
positif atau negatif. jika bernilai negatif
dikatakan perlambatan. Percepatan
(acceleration = a) secara matematis
ditulis sebagai berikut :
a = ∆v/∆t
5. Gerak Lurus
Beraturan (GLB)
Gerak Lurus Berubah
Beraturan (GLBB)
* Percepatan = 0
* Vt = Vo
* St = Vo t
* Percepatan = a
* Vt =Vo + at
* St = Vo t +1/2 at2
* Vt2 = Vo2 + 2aS
6. Jarak total = Jarak dengan kecepatan tetap + jarak dengan
percepatan
= GLB + GLBB
= (v x t) + (v0t + 1/2 at2)
= (0,3 m/s x 600 s) + ((0,3 m/s x 240 s) + (1/2
x 0,2 m/s2 x (240 s)2))
= 180 m + 72 m + 5760 m
= 6012 m
= 6,012 km
Sebuah becak berjalan dengan kecepatan
tetap yakni 0,3 m/s selama 10 menit. setelah
itu, becak mengalami percepatan menjadi 0,5
m/s selama 4 menit dan tiba-tiba berhenti.
Berapa jarak total yang ditempuh becak?
10. Program untuk simulasi GLBB
var x0 : Number; //variabel untuk menyimpan posisi awal dari mobil
var v0 : Number; //variable untuk menyimpan kecepatan awal
var a : Number; //variable untuk menyimpan percepatan
var t : Number; // variabel untuk menyimpan waktu selama mobil berjalan
var xt : Number; //variable untuk menyimpan jarak tempuh
var t_tempuh: Number; //variable untuk menyimpan waktu tempuh
var t_awal : Number; //variable untuk menyimpan waktu awal
var delta : Number; //variable untuk incrementasi waktu
function inisialisasi(){
mobil._x = 0;
x0 = mobil._x;
xt = 0;
v0 = 0;
vt = v0;
a = 0;
t=0;
t_tempuh = 0;
delta = 0.1;
}
inisialisasi();
stop();
12. Listing Program
untuk ke file lain
on (release) {
loadMovieNum("exit
.swf", 0);
}
Listing Program
untuk maximum
kan tampilan
StageDisplayState.FU
LL_SCREEN;