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ゲームデザイナーが
乗用車のチュートリアルを作ったら
2012年デジタルゲーム学会夏季研究発表大会




簗瀬洋平 ゲームデザイナー/シナリオライター

小野憲史 ジャーナリスト/IGDA日本代表

井上明人 国際大学GLOCOM 客員研究員
我々ゲームクリエイターは
お客様の99%が説明書を見ないと思って
ゲーム制作をしています。
ゲームは必然性あってプレイされるものではない。
楽しいところをプレイしてもらって初めて
その価値を発揮します。
よってそこにたどり着くまでの時間は
短い方が良いです。
その観点からは説明不要で直感的に理解できるもの
だけでゲームが構成されているのがベスト。
しかし、そうではない場合に、教え方や
教える順番を工夫する事でゲームの
チュートリアルは発達してきました。
それらのノウハウを既存の実用製品に
活かせないかと思い、試しに考えてみました。

※何ら裏付けがあるわけではありませんが
乗用車の意外な難しさ
・ハンドブレーキ、シフト、窓の開閉、ロック、
 ワイパーなどの操作にバリエーションがある
・乗り換え頻度が低い
システム
                カーナビを利用
                ・タッチパネル
                ・音声認識
                ・センサ類と連動
                ・制御系と連動
                ・個人認証

チュートリアルを通らないと車が動かない、という
ように作っておくのが理想。
チュートリアルの流れ
1.チュートリアルに関する説明
2.ユーザーの知識と経験による選別
3.基本操作を教える
4.機能の一覧を教える
5.ヘルプの呼び出し方を教える
6.リマインダ機能
チュートリアルに関する説明

まず車の電源をONにしてもらう。
(ここだけはディーラーの説明が必要)
初回電源投入時(もしくはリセット後)に
必ずチュートリアルから入るようにし、
まずカーナビの画面で車の基本的な説明を
行うという事をユーザーに知らせる。
ユーザーの知識と経験による選別
               あなたが運転した事のある
                   車を選んで下さい。




チュートリアルシステムの説明を行ったら、
次に対話形式(選択肢)でユーザーを選別
・その車を運転した事がある→スキップ
・同メーカーの車を運転した事がある→違いのみ説明
・他社の車を運転した事がある→一通り説明
・初めての車→運転の基本から説明
基本操作の説明
              アクセルを踏んでみましょう。
             車が動く事はないのでご心配なく。




エンジンまたはモーターOFFの状態で、アクセル、ブ
レーキ、シフトなど車の運転に必要な一通りの操作
を一度体験させる。一通り終わったらエンジン/モー
ターが始動できる状態にする。
オプションとして窓の開閉、給油/充電操作なども。
機能一覧の説明
              この車の機能について一通り
             説明します。まずは特徴的で
              便利な機能から……。



基本を一通り押さえたら、次はその車が持っている
機能を一通り説明する。ただし、全てを説明しても
ユーザーはそれらを憶えるのは難しく、途中で飽きて
しまう可能性も高いので、重要度が高いところから
順に細かい説明を省きつつ機能が存在する事だけを
アピールする。
ヘルプの呼び出し方を教える
                機能の説明はヘルプと書かれた
                 ボタンをタッチする事で
                いつでもご覧いただけます。



必要な時に必要な機能について調べる事が出来る、
という事だけをユーザーに憶えてもらえれば、一度に
すべてを説明し、記憶してもらう必要はない。
ただし、その説明をどう参照するのかという事だけ
は憶えてもらう必要がある。
ヘルプ機能はわかりやすいところに明示する。
リマインダ機能

              エアコンの自動調節機能は
                お使いですか?




車の制御履歴をシステムが参照し、データベース化で
きれば使っていない、使用頻度の低い機能を見分け
る事が出来る。電源投入後、エンジン始動前などの
タイミングでまったく使われていない機能の試用を
提案し、ユーザーにより多くの機能を使いこなしても
らうリマインダ機能を入れておく。
まとめ

・必要な相手に必要な情報を
・体験させ、学習してもらう
・必要な時にすぐ調べられるようにする
・使っていない機能を提案する
・情報をシステムに集中させ改善する
問題点など

・コストは?
・技術的には問題ないはずだが法律は?
・QAの下地はあるか?
ゲームニクス視点から 小野憲史

・メニュー画面に工夫が必要
・露骨な初心者扱いは避けてレベル設定を
・使いこなす意欲を持続させる仕掛けを盛り込む
・ドライバーごとの目標を立てさせ達人に
ゲーミフィケーション視点から 井上明人

・既存製品にアイディアをそのまま活かせるとは
 限らない
・面倒臭さではなくプレミアム感を押し出す

・自動車業界先行事例
 CREATE THE FUTURE PROJECT
 http://www.4gamer.net/games/160/G016092/20120515069/

 日産 GT-R(ポリフォニーデジタルと提携)
 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071025/285455/

 クラリオン NX710(ゲームニクス)
 http://response.jp/article/2010/07/12/142706.html
ご意見お待ちしています

簗瀬洋平 yoh7686@gmail.com @yoh7686
小野憲史 kono3478@gmail.com @kono3478
井上明人 glocom.inoue@gmail.com

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