O documento discute a criação de um jogo digital chamado "The Magic Wardrobe" que subverte a metáfora "sair do armário" ao apresentar um guarda-roupa mágico como um artefato de resistência e luta. O jogo usa mecânicas, narrativas e design para representar ideologias e desafiar discursos que mantêm membros da comunidade LGBTQ+ ausentes da produção de games.
Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
The Magic Wardrobe - 1º Lugar Trilha SBGames 2018
1. The Magic Wardrobe: a subversão da metáfora “sair do armário”
como um artefato de resistência e luta em um jogo digital
VICTOR HUGO DA PIEVE RODRIGUES VALADARES (PUC MINAS)
SAMUEL DE SÁ RIBEIRO (UFV)
2.
3. 3
SERIAM ESSES DISCURSOS RESPONSÁVEIS POR
MANTER OS MEMBROS DA COMUNIDADE LGBTQ+
POUCO PROTAGONIZADOS OU ATÉ MESMO
APAGADOS DA PRODUÇÃO DE GAMES?
4. 4
DISCURSO COMO PRÁTICA SOCIAL - FAIRCLOUGH, 2001 (1992)
VALUES AT PLAY: VALORES EM JOGOS DIGITAIS - FLANAGAN E
NISSENBAUM, 2016
PERSPECTIVAS
5. 5
DISCURSO É UM MODO DE AÇÃO E REPRESENTAÇÃO, UMA
FORMA PELA QUAL AS PESSOAS PODEM AGIR E INTERAGIR
NO/SOBRE O MUNDO E ESPECIALMENTE SOBRE OS OUTROS.
(FAIRCLOUGH, 2001)
6. 6
MODO DE AÇÃO
● MECÂNICAS;
● NARRATIVAS;
● GAME DESIGN;
● MULTIMODALIDADE;
8. 8
QUANDO NÓS SIGNIFICAMOS COISAS POR MEIO DE UMA
METÁFORA E NÃO DE OUTRA, ESTAMOS CONSTRUINDO NOSSA
REALIDADE DE UMA MANEIRA E NÃO DE OUTRA.
(FAIRCLOUGH, 2001)
9. 9
PARA FAZER PARTE DA COMUNIDADE HOMOSSEXUAL, SERIA
INDISPENSÁVEL, ANTES DE TUDO, QUE O INDIVÍDUO SE
“ASSUMISSE”, ISTO É, REVELASSE SEU “SEGREDO”, TORNANDO
PÚBLICA SUA CONDIÇÃO.
(ZAGO, 2013)
10. 10
DESIGNERS CONSCIENCIOSOS CONSIDERAM VALORES
QUANDO PROJETAM E CONSTROEM SISTEMAS.
● AS SOCIEDADES TÊM VALORES EM COMUM;
● AS TECNOLOGIAS, INCLUINDO JOGOS DIGITAIS, INCORPORAM VALORES
ÉTICOS E POLÍTICOS;
● AQUELES QUE FAZEM O DESIGN DESSES JOGOS TÊM O PODER DE
MOLDAR E MANTER O ENVOLVIMENTO DOS JOGADORES COM ESSES
VALORES;
(FLANAGAN E NISSENBAUM, 2016)
11. 11
1. O MUNDO COMUM E O ASSASSINATO DA PESSOA AMADA;
2. O HERÓI PARTE PARA RECUPERAR O QUE LHE FOI ROUBADO;
3. AO FINAL, RETORNA PARA PARA O PONTO DE PARTIDA;
4. METAMORFO VS. TRANSFORMISTA;
(SERBENA, 2006)
NOSSO PROJETO
12. 12
O GUARDA-ROUPA “MARTIRUS” COMO
PESSOA, AMULETO, ARMA;
UM INDIVÍDUO COMPLEXO;
UM SER MÁGICO E TRANSFORMADOR;
UM “EU PLURAL E AINDA MAIS FORTE”;
PROPOSTA DE SUBVERSÃO
14. 14
● MUDANÇAS SOCIAIS ATRAVÉS DOS DISCURSOS CRIADOS E
SUSTENTADOS PELOS/NOS JOGOS;
● DESAFIO CRIATIVO;
CONSIDERAÇÕES
15. 15
ENTENDEMOS OS JOGOS DIGITAIS COMO UMA NOVA FORMA DE
COMPOR SUBJETIVIDADES, COMO UM LÓCUS POTENCIAL DE UM
PROJETO POLÍTICO DE CONSTRUÇÕES LOCALIZADAS DE SABERES E
DE IDENTIDADES CAPAZES DE CONFRONTAR AS HEGEMONIAS
IDENTITÁRIAS.
(GOULART ET AL, 2017)
CONSIDERAÇÕES