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Samurai Coding 2011を中心として、これまでに様々なゲームAIプログラミングコンテストを開催し成功を収めてきました。その実績に基づいて、コンテスト参加者の提出プログラムによりキャラクタ群を対戦させるゲームプラットフォームの設計と実装に共通する設計原則、アーキテクチャおよびそれらを具体化したフレームワークを解説します。さらに、そのようなコンテストにおけるゲーム内容のデザインに関する有用で再利用可能な知見を、10個のゲームデザインパターンとしてまとめあげて説明します。これらの原則やフレームワークおよびパターンを、類似のコンテスト開催やゲームデザインに再利用することで、その実施を効率的かつ効果的に進められることが期待できます。https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/933
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ソフトウェアテストテストシンポジウム2015北海道(JaSST'15 Hokkaido) ライトニングトークス「探索的テストで工夫したこと」の発表内容です。
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Engineering Manager Meetup #4のLT用資料です。 https://engineering-manager-meetup.connpass.com/event/116235/ 元ネタ https://productmanager55.hatenablog.com/entry/2018/12/15/012008
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2012/12/22(土)の社内で開催した「プレゼン祭り」で発表した内容です。アジャイルに全く触れたことが無い人を対象にしたつもりが、「難しい」「内容が盛り沢山で覚え切れなかった」「寝ちゃった」などなどとあまり好評ではなかったのですが、自戒の念も込めて公開しておきます。 対象は「ウォーターフォール開発しか体験したことのない経験5〜6年程度の若者」です。 ※2022/04/11追記 Speaker Deckに移行しました。 https://speakerdeck.com/takigawa401/toriaesu30fen-tehitotoorifen-katutaqi-nihanareruasiyairuru-men
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1.
エクストリーム・エンジニアへの道 (Ruby編)第1回 概要 テクノロジックアート ⻑⾧長瀬 嘉秀
2.
■エンジニアに要求される能力 ■設計技術 ■プログラミング技術 ■ツール ■デリバリー ■テスト技術 内容
3.
■アジャイル開発は必須 ■要件を短時間でつかむ ■要件をブレークダウン ■テスト駆動開発 ■短い開発サイクル ■ユーザーとのコミュニケーション ■チーム開発 ■瞬時に設計(基本設計、詳細設計はない) エンジニアに要求される能⼒力力
4.
業務要件 ■ビジネスプロセス(業務フロー) ■機能(ユースケース)
5.
業務⽤用件
6.
ビジネスプロセス
7.
機能要件(ユースケース)
8.
■ストーリー(ユーザーストーリー) ■ユースケース、フィーチャーなど ■瞬時に整理する ■数時間で、多くのストーリーを作成する ■要件定義に、何ヶ月もかけてはいけない ■開発しながらブレークダウン ■チームメンバ全員が理解する アジャイル開発での扱い
9.
アジャイル開発
10.
ストーリー
11.
■ストーリーを管理 ■進捗を管理 ■プライオリティ付(特急、普通など) ■バッファによるプロセスの最適化 ■要員の最適化 カンバン
12.
カンバンボード
13.
カンバン
14.
実際のカンバン
15.
シナリオ名:交通費を入力する(正常系1) シナリオ概要:社員(田中太郎)は京都出張の清算のため、出発駅(練馬) と到着駅(五条)と乗換駅(品川)を入力し、料金を確認する 事前条件:社員(田中太郎)がログインしている ステップ: 1.出発駅として、練馬を入力する 2.到着駅として、五条を入力する 3.乗換駅として、品川を入力する 4.経路の候補が表示されるtので、該当する経路を選ぶ(練馬→池袋→品 川→京都→五条) 5.出張の日付(2014年6月16日)を入力す 6.出張の交通費を表示して、確認ボタンを押す シナリオ
16.
# レスポンスはh+p://shoueisha.co.jpに向けられる def test_response_should_go_to_shoeisha
assert_equal respond.to ‘h+p://shoueisha.co.jp’ end # respondの結果は320を返すこと def test_respond_result_equal_320 assert_equal respond.result ‘320 end # 認証(auth)はOKであること。 def test_respond_auth_returns_ok assert_equal respond.auth ‘OK’ end Rubyにおける要件 RSpecによる要件、テスト
17.
設計とコードの関係 モデルによる設計(例えばUMLなど) コードベースの開発 モデルベースの開発 モデル、アーキテクチャ、フレームワーク アーキテクチャ別、ドメイン別など分割技術 設計技術
18.
コードと設計 クラス設計 オブジェクト指向設計
19.
クラス
20.
コード
21.
• モデルとコードの関係 • マッピング •
DSL マッピング技術
22.
• POJO (Plain
Old Java Object) • UI、DB フレームワーク
23.
アーキテクチャー適⽤用
24.
25.
■アーキテクチャによるドメイン分割 ■業務、機能によるドメイン分割 ドメイン分割
26.
• クラス、関数、モジュール Rubyにおける設計
27.
■きれいなコード ■クラス分割 ■リファクタリング ■デザインパターン ■名前付け ■テストコード ■モック ■関数型プログラミング プログラミング技術
28.
■テストを書く ■テスティングフレームワーク ■ターゲットロジック ■リファクタリング テスト駆動開発
29.
テストコード
30.
■パターンにより、よりよいコードへ ■リファクタリングで利用 デザインパターン
31.
コンポジットパターン
32.
コンポジットパターン適⽤用
33.
コード
34.
• RSpecによるTDD RubyにおけるTDD
35.
■関数、モジュールとの切り分け ■JavaやC++とは、異なるところもある Rubyにおけるデザインパターン
36.
• Mocks Aren't
Stubs (MarXn Fowler) • h+p://marXnfowler.com/arXcles/ mocksArentStubs.html モック技術
37.
– 高階関数 – クロージャー – 再帰的 関数型プログラミング
38.
– ConXnuous Delivery – Chef、Puppet – テストの組み込み – クラウド実行環境 – Docker、MicroServices デリバリー
39.
– 要件整理 – カンバンボード – TDDができるIDE(Eclipseなど) – ソースコード管理(Gitなど) – ビルド管理(Jenkins) – クラウド環境(Herokuなど) – クラウド実行環境 – リリースツール(Chefなど) – テストツール ツール
40.
– ユニットテスト – 非機能テスト – バリデーションなどのテスト – テストパターン – UIテスト – テストコードの設計 テスト技術
41.
– ペアプログラミング – スタンドアップミーティング – ストーリー – レトロスペクティブ – ビジネスアナリスト、エンジニア、テストエンジニ ア(QA)、ユーザー(顧客) チームビルディング
42.
– 分業化は終了 – 各自がすべての技術を持っている必要がある – 多能工 – 開発技術が多岐にわたるため、かなりの勉強 が必要 – 従来の基本設計のように、コードを書けない人 が設計するなどはなくなる – 使えない技術者にならないために まとめ
43.
エクストリーム・エンジニアへの道 (Ruby編)第1回 概要 テクノロジックアート ⻑⾧長瀬 嘉秀
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