4. Tutkimus ja seikkailu
Tausta-aineiston kerääminen ja läpikäynti
Toimijoihin ja toimintaympäristöön tutustuminen, tahtotila ja rajoitteet
Loppukäyttäjän ja käyttötilanteiden havainnointi
Käytössä olevat resurssit
Benchmarking – kilpailijat, tuotteet, strategiat.
Missä voisimme toimia, mitä peliä voisimme pelata.
Mitä maailman muuttuminen mahdollistaa.
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
Buzz Reports
Popular Media Scan
Key Facts
Innovation Sourcebook
Trends Expert Interview
Keyword Bibliometrics
Ten Types of Innovation Framework
Innovation Landscape
Trends Matrix
Convergence Map
From…To Exploration
Initial Opportunity Map
Offering-Activity-Culture Map
Intent Statement
5. Ymmärryksen kasvattaminen ja
tavoitteiden määritys
Mitä ongelmia projektilla ratkaistaan.
Kuka tai ketkä ovat loppuasiakkaita.
Mitä liiketoiminnallisia tavoitteita täytyy ratkaista.
Mikä tekee lopputuloksesta menestyksekkään.
Millainen on suppein elinkelpoinen lopputuote.
Tekniset reunaehdot ja vaatimusmääritelmä.
Tarkennettu projektisuunnitelma.
Contextual Research Plan
Popular Media Search
Publications Research
Eras Map
Innovation Evolution Map
Financial Profile
Analogous Models
Competitors-Complementors Map
Ten Types of Innovation Diagnostics
Industry Diagnostics
SWOT
Subject Matter Experts Interview
Interest Groups Discussion
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
6. Valitaan strategia –
valitaan tutkittavat ratkaisupolut
Pisteytetään ideoita ja lähestymistapoja.
Itsestäänselvimmät ratkaisuvaihtoehdot.
Herkullisimmat ideat.
Yllättävimmät ideat.
WOW-ideat.
Concept Prototype
Concept Sketch
Concept Scenarios
Concept Sorting
Concept Grouping Matrix
Concept Catalog
Principles to Opportunities
Morphological Synthesis
Concept Evaluation
Prescriptive Value Web
Concept Linking Map
Foresight Scenario
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
7. Etsitään ratkaisuvaihtoehtoja
Millä eri tavoin ongelmaa voisi lähestyä.
Mitä ideoita aihe herättää.
Kerätään itsestäänselvät ideat, ja leikitään oudoilla.
Voiko ideoita muuntaa tai yhdistää.
Mikä tuntuu mielenkiintoiselta.
Luodaan mahdollisimman monta ideaa.
“Genius is one percent inspiration and ninety-nine percent
perspiration.”
-Edison
“It’s not about coming up with the ‘right’ idea, it’s about
generating the broadest range of possibilities.”
– Hasso Plattner Institute of Design at Stanford
Principles to Opportunities
Opportunity Mind Map
Value Hypothesis
Persona Definition
Ideation Session
Concept Generating Matrix
Concept Metaphors and Analogies
Role-play Ideation
Ideation Game
Puppet Scenario
Behavioral Prototype
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
8. Yhdistellään ja muunnetaan ideoita
mahdollisiksi ratkaisuiksi.
Yhdistellään ja muunnetaan ideoita mahdollisiksi ratkaisuiksi.
Etsitään ratkaisulle sopivaa muotoa ja konseptia.
Luodaan näkymä palveluarkkitehtuuriin.
Määritetään käyttäjätilanteet, -kohtauspisteet, -polut ja -tehtävät.
Mallinnetaan sisällöt.
Feature Map
Moodboards
Design Workshop
Wireframing
Solution Diagramming
Solution Storyboard
Solution Enactment
Solution Prototype
Solution Evaluation
Solution Roadmap
Solution Database
Synthesis Workshop
Concept testing
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
9. Luodaan konseptista testattava
prototyyppi
Toteutetaan valitun strategian ja konseptin mukainen kevyin mahdollinen prototyyppi.
Proto voi olla ensimmäisellä kierroksella vaikka paperiprototyyppi.
Konseptin tarkennettua testauksen ja jatkoideoinnin kautta palvelusta luodaan
käyttäjän päätelaitteessa toimiva prototyyppi.
Solution Prototype
Prototype testing
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN
“Fail Fast .”
“Fail Often.”
“Fail Better.”
“Fail Forward.”
“Learn Fast.”
10. Empaattinen havainnointi
Palvelukonseptia testataan tiimin sisällä ja loppuasiakkaiden kanssa sekä valvotuissa
olosuhteissa että todellisessa ympäristössä.
Mikä tilanne laukaisee käytön.
Miten tuote sopeutuu käyttäjän ympäristöön.
Käyttäjän tekemä tuotteen kustomointi.
Tuotteen aineettomat ominaisuudet.
Vaikeasti ilmaistavat käyttäjätarpeet.
Testauksen kautta tarkennetaan jatkokehityssuunnitelmat.
Solution Prototype
Prototype testing
Strategy Roadmap
Platform Plan
Strategy Plan Workshop
Pilot Development and Testing
Implementation Plan
Competencies Plan
Teaming Plan / Initiatives Plan
Vision Statement
Innovation Brief
HAVAITSEMINEN ja YMMÄRRYS | STRATEGIA| IDEOINTI| MUOTOILU| TESTAUS ja OPPIMINEN