Oyunlaştırma son yıllarda eğitim, ürün geliştirme ve markalaşma faaliyetleri de dahil olmak üzere çeşitli alanlarda kullanıcı deneyimlerini iyileştirmek ve sorunları çözmek için kullanılan bir uygulama haline geldi.
Bu sunumda pandemi sonrasındaki hibrit çalışma ortamında başarılı oyunlaştırma modelleri kurmak için, hem teknik hem de iş perspektiflerini şekillendiren temel unsurlardan bahsedecek ve bu unsurların oyunlaştırma uygulamalarını nasıl etkilediğini keşfedeceğiz. Başarılı uygulamalara ilişkin örnek olay incelemelerini detaylandırarak oyunlaştırma ile ilgili çeşitli ipuçları vereceğiz.
Sunumu Gerçekleştirenler: Mehmet Deniz Yürür, Demet Budak Soydan
Yeniden ofislere dönüşler yavaş yavaş başladı. Yine de hibrit çalışmanın pandemi sonrasındaki dönem de devam edeceğini öngörmek mümkün.
Pandemi süreci, oyunlaştırmadaki zamansal çerçevelemede değişiklikler ortaya çıkmasına vesile oldu.
Çok sık gösterilen bir örnek olarak bu merdivenler gibi oyunlaştırma örnekleri dar bir zamansal çerçeve sunuyordu. Hedefe yönelik amaç gerçekleştiriliyor ve tamamlanıyordu. Oyunlaştırmanın hedefi o fiziksel mekanla ilişkiliydi ve dolayısıyla çok hızlı şekilde amaca ulaşılıyordu...
(Yüzde 66 başarıya ulaşıyormuş)
Pandemi sornasında iş yerinin ve iş zamanının parçalanması ve dağılması nedeniyle bütün günü, hatta belki tüm iş hayatını ele alan oyunlaştırma süreçleri hakkında düşünmek durumunda kalıyoruz.
Bu durum da bizi teknoloji işbirliğine getiriyor. Artık sınıfiçi yöntemlerle teknolojiyi birleştirme gibi bir zorunluluğumuz var. Bunun sebebi artık çalışanları sadece işyerinde değil yarı zamanlı evde, yarı zamanlı işte buluyor olmamız. Yani yapacağımız oyunlaştırmanın zamanı uzayacaksa, bağlamı oluşturacak bir teknolojik «medium» kullanmak durumundayız.
Calisma bicimlerinin hybridleştiği bu dünyada mevcut mekanimızı da cok daha iyi kullanmamiz gerekiyor. Mekanimiz fiziksel oalrak daraliyor olabilir... İkinci olarak da mekan kullanim süresi anlaminda katilimciyla iliskimiz azaliyor. Bu iki nokta bizim icin gelistirici challenge’lar...
Biz mekan kullanımı konusunda Doğuş Oto’dan Demet Hanımlarla yaptığımız çalışmada fiziksel mekanın özelliklerini inceleyip, buna uygun bir oyunlaştırma gerçekleştirdik.
(Kütüphanenin kullanımı, Seat arabanın kullanımı)
Belirli zamanlarda reel kisileri de oyunlastirma surecinin icine yerlestirmek gerekiyor.
Oyuncuların kampüsteki özellikli yerleri tanıyabilmesi ve keyif alabilmeleri için ilgi çekici bağlantılar kurduk.
(Üstegeçidin kullanımı)
Zaman ve mekan üzerinde iletişimin değiştiği hibrit dünyada isyerindeki mekanlari ve ev gibi mekanlari sanal mekanizmalarla buyutmek. Bunun icin de AR (Augmented Reality) teknolojisini kullanmak mumkun...
Gerçek insan kullanmamızın imkansız olduğu iş kurgularında sanal karakterler oluşturma ve kullanmak özellikle içerik aktarırken siklikla ise yariyor.
Ayrıca mekanlarımızda once poster duvar vs gibi alanlari kullanıp, ekstra içeriklerle çalışanlarımıza erişmemiz mümkün.
Ayrıca mekanlarımızda once poster duvar vs gibi alanlari kullanıp, ekstra içeriklerle çalışanlarımıza erişmemiz mümkün.
Mesela Pokemon GO oyunu gibi teknolojileri artik sirket ici oyunlarda kullanabilir hale geliyoruz. Ozellikle genis kampusu veya bina agi(şube, bayi, bölge müdürlükleri) olan sirketlerde neredeyse tüm şehire veya kampüse yayılan oyunlaştırma hareketli sunan seçenekler bunlar...
Bazen de mevcut mekani portal uygulamalari araciligiyla cogaltmak mumkun hale geliyor... Mekanin cogaltilmasi veya buyutulmesi adini veriyorum ben buna... Bu tarz portallerle başka bir iş için kullanılan hol, konferans salonu gibi alanları «şirket müzesi», «oryantasyon alanı» gibi farklı sanal işlevlerle genişletmek mümkün. Ayrıca böyle dokunuşları çalışana mekanımızda ulaşamadığımız zaman evlerinde de gerçekleştirmek mümkün.
Hedefi göz önünde bulundurmak ve kullanıcıyı sıkmamak, kafasını karıştırmamak gerekiyor.
Tamamen karmaşık bir dizayn. PBL dediğimiz stilde çok iş yapılıyor, ama tüm oyunlaştırma öğelerini hedefi gözetmeden uyguladığımızda karışık durumlar ortaya çıkıyor.
Basit ve net bir kurgu var. Mesaj: «Gaza gereksiz yere basma, çevreyi koru»
Fazla tutorial/az tutorial
Keşfetme arzusunu tetiklemek...
Hedef kitleyi göz önünde bulundurma.
Yaşı büyükse veya çokküçükse daha fazla yönerge, ama gençlere daha fazla keşfetme imkanı sunmak gerekiyor.
Üst düzey yöneticilerde yönerge sayısını arttırmak gerekiyor.
Herşey sadece içsel motivasyonla ilgili değil. İş hayatının gerçekleri diyebileceğimiz dışsal unsurlar var. Bunları gözeterek herşeyi de oyunlaştırmaya çalışmamak gerekiyor. Mekanda iletişimimiz azalsa bile yine de bazı temel unsurların devam ettiğini hatırlamak/gerektiğinde de hatırlatmak gerekiyor.