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색채론 (9.18)
석사 전체적인 논문: 초현실주의 모티브를 이용한 일러스트레이션의 응용 연구 (가제)
_어떤 특정 분야에만 한정된 일러스트레이션이 아닌, 다양한 분야에 쓰일 수 있는 일러스트레이션을
연구하고싶기 때문에 먼저 초현실주의 모티브를 다른 분야의 문화 컨텐츠(일러스트, 이미지 요소를
사용하는)에서 어떻게 차용하고있는지 살펴보고 초현실주의 모티브 일러스트레이션을 연구 한 뒤에
최종적으로 이 초현실주의 모티브의 일러스트레이션이 하나의 소스로서 다양한 다른 문화컨텐츠에
응용될 수 있는 가능성에 대해 살펴 보고 싶다.
현재까지의 초현실주의 관련 학위논문: 아동을 위한 그림책 일러스트레이션, 회화, 미술사학에서 본
초현실주의 분석, 패션.
1 학기: 초현실주의에 대한 개념 확립. 초현실주의 모티브를 이용한 다양한 문화 컨텐츠 분석(출판물
포함), 초현실주의 모티브를 무엇으로 정의된 요소로 판단해야 하는지 구분 기준 확립. (우선적으로
초현실주의에 대한 개념과 구분기준을 중심으로 연구)
2 학기: '초현실주의 모티브'의 정확한 기준확립 후, 일러스트레이션의 역사, 일러스트레이션에 도입된
초현실주의 모티브분석
3 학기: 초현실주의 모티브는 다양한 문화 컨텐츠에 쓰인다 -> 이 모티브는 일러스트레이션에도 적용
가능하다. -> 따라서 초현실주의 모티브 일러스트레이션은 다양한 문화컨텐츠에 자유롭게 사용될 수
있다. 증명(1,2 학기 때 분석하지 못했던 다양한 사례분석추가)
4 학기: 3 학기까지 쓴 내용 전체적인 정리
_작품논문을 쓰고 싶지만 아직 확실치 않음
논문제목
문화컨텐츠 속의 초현실주의 모티브 요소 연구: 게임, 뮤직비디오 중심으로 (소논문)
초현실주의 모티브를 이용한 일러스트레이션의 응용 연구(석사논문)
연구 키워드
1.초현실주의 2. 오토마티즘 3.무의식 4. 데페이즈망 5.콜라주 6. 대중문화 7. 문화 컨텐츠
연구의 배경
1. 강점: 현재까지 패션, 미술사학이 중심이 되어 연구되었던 초현실주의를 일러스트레이션 분야에서
분석한다. 또한 현재까지 나온 초현실주의 모티브의 일러스트레이션연구는 그림책에 한정되어있어,
다양한 문화컨텐츠에 경계없이 쓰이는 현대의 일러스트레이션에 맞지 않다고 생각한다. 따라서
현재까지 많이 연구되지 않았던 주제라는 점에서 독창성을 가질 것으로 예상된다.
2. 약점: 현재까지 100% 똑같은 주제로 연구한 논문이 적다는 것은 그만큼 정확히 찾을 수 있는
선행연구 자료가 부족할 것이라 예상된다.
3. 기회: 한가지의 목적만을 가지고 제작되어 스스로 한계를 만들었던 일러스트레이션을 좀 더 다양한
분야에 적극적으로 응용할 수 있다.
4. 위협: 다양한 컨텐츠, 적은 자료를 다루기 때문에 자칫하면 깊이 연구하지 못할 수 있고 논리적으로
연구 문제/가설을 증명하지 못할 수 있다.
문헌연구: 데페이즈망 표현을 활용한 일러스트레이션에 관한 연구 -그림책 중심으로-, 초현실주의
표현기법을 이용한 그림책 일러스트레이션에 관한연구, 초현실주의, 초현실주의 상상적 이미지 분석에
관한 연구, 초현실주의 회화의 꿈 이미지 분석: 데 기리코, 달리, 마그리트 중심으로
연구의 목적
1. 현대 문화 컨텐츠 속의 초현실주의 모티브를 사례별로 분석하여 논리적, 체계적으로 분석하는
방법을 찾고자 한다.
2. 초현실주의 표현적인 특성을 대중문화에 적용하고자 할 때 방법론을 강구하고자 한다.
3. 초현실주의 모티브의 일러스트레이션이 문화컨텐츠에 다양하게 적용될 수 있음을 증명하고자 한다.
연구의 방법
1. 문헌연구
2. 사례조사
3. 작품제작
연구문제/가설
1. 문화 컨텐츠에 적용된 초현실주의 모티브 요소들을 일러스트레이션에도 효과적으로 적용될 수 있을
것이다.
2. 현대 일러스트레이션에 초현실주의 모티브를 적용하는 것이 다른 분야와의 경계를 약화시키고
적극적으로 적용하는 데에 도움이 될 것이다.
논문이 사회에 끼칠 영향
1. 한 때 특정 계급에게만 허락되었던 예술과 문화 컨텐츠는 시간에 흐름에 따라 모두가
자유롭게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 이러한 시대의 변화에 따라 대중들의 문화 컨텐츠 퀄리티에
대한 기대치가 상승하였고, 한 때 질 낮은 문화의 상징이었던 대중문화에서도 사람들의 높은 기대치와
다양한 취향을 만족시키기 위한 창의적인 컨텐츠들이 쏟아지고 있다. 사람들이 이성적으로 갖고 있던
선입견을 뒤집고 '현실의 구상적인 요소에 전혀 구애 받지 않고 자유로이 묘사해 나가는 기법'(21 세기
패션스타일링에 나타난 초현실주의 표현기법, 김승아, 2009) 이 핵심기법인 초현실주의야 말로 이러한
현대사회가 요구하는 창의성에 가장 알맞는 예술사조라고 볼 수 있다. 이에 초현실주의가 현재
대중문화 컨텐츠에서 어떻게 응용되고 있는지 사례를 연구하고 분석하여 현대사회를 살아가는 대중들의
높은 기대치를 만족시킬 수 있는 질 높은 대중문화컨텐츠를 창출하는 데 도움을 주고자 한다.
2. 현대 사회는 미디어의 발전으로 각 학문분야, 국가, 문화의 잦은 교류와 융합으로 각 분야의 뚜렷한
경계, 기준의 의미를 점점 상실하고 있다. 이에 따라 과거에 존재하지 않았던 새로운
형태의 문화 컨텐츠가 생기고 유행주기가 과거와 비교하여 상당히 짧아졌다. 자신의 취향이나 가치관이
확실하지 않은 상태에서 불가피하게 항상 많은 컨텐츠에 노출되어야하는 현대인들은 혼란과 그에
따라오는 내면적인 불안을 느낄 수 밖에 없다. 비록 시대적 배경과 불안의 요인은 다르지만 전후라는
상황에 사람들이 느꼈던 큰 혼란과 불안의 탈출구 역할을 하기 위해 등장한 초현실주의는 시대를
초월하여 현대인들에게도 자신의 내면을 돌아보고 참된 나, 즉 무의식과 만나는 기회를 제공하여
창작자와 소비자의 예술적, 자아실현의 욕구를 충족시켜줄 것이다.
3. 초현실주의 모티브 일러스트레이션 연구를 통해 다소 소극적으로 그림책에 한정되었던
일러스트레이션 분야의 응용방법을 강구하여 주체적이고 능동적으로 다른 분야와 융합할 수 있게 될
것이다.
관련이론
디자인학-심리학-미술사학
+프로이트의 이론(정신분석학)
https://www.youtube.com/watch?v=WF34N4gJAKE bonobo MV(표현기법_콜라주)
https://www.youtube.com/watch?v=ghb6eDopW8I little talks MV(표현기법_데페이즈망)
https://www.youtube.com/watch?v=uJfLoE6hanc Birdman
https://www.youtube.com/watch?v=Fhbq5suBl58 Papo & Yo Game(스토리 상 꿈이등장,)
https://www.youtube.com/watch?v=IwsYyRc9j4g the fall
https://www.youtube.com/watch?v=d3A3-zSOBT4 inception
https://youtu.be/GBPeLTeSMaw bioshock 1/ 3:35~(스토리 라인면에서)
https://www.youtube.com/watch?v=q_Sr7Z0cQ_0 유메닛키(소재)

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  • 1. 색채론 (9.18) 석사 전체적인 논문: 초현실주의 모티브를 이용한 일러스트레이션의 응용 연구 (가제) _어떤 특정 분야에만 한정된 일러스트레이션이 아닌, 다양한 분야에 쓰일 수 있는 일러스트레이션을 연구하고싶기 때문에 먼저 초현실주의 모티브를 다른 분야의 문화 컨텐츠(일러스트, 이미지 요소를 사용하는)에서 어떻게 차용하고있는지 살펴보고 초현실주의 모티브 일러스트레이션을 연구 한 뒤에 최종적으로 이 초현실주의 모티브의 일러스트레이션이 하나의 소스로서 다양한 다른 문화컨텐츠에 응용될 수 있는 가능성에 대해 살펴 보고 싶다. 현재까지의 초현실주의 관련 학위논문: 아동을 위한 그림책 일러스트레이션, 회화, 미술사학에서 본 초현실주의 분석, 패션. 1 학기: 초현실주의에 대한 개념 확립. 초현실주의 모티브를 이용한 다양한 문화 컨텐츠 분석(출판물 포함), 초현실주의 모티브를 무엇으로 정의된 요소로 판단해야 하는지 구분 기준 확립. (우선적으로 초현실주의에 대한 개념과 구분기준을 중심으로 연구) 2 학기: '초현실주의 모티브'의 정확한 기준확립 후, 일러스트레이션의 역사, 일러스트레이션에 도입된 초현실주의 모티브분석 3 학기: 초현실주의 모티브는 다양한 문화 컨텐츠에 쓰인다 -> 이 모티브는 일러스트레이션에도 적용 가능하다. -> 따라서 초현실주의 모티브 일러스트레이션은 다양한 문화컨텐츠에 자유롭게 사용될 수 있다. 증명(1,2 학기 때 분석하지 못했던 다양한 사례분석추가) 4 학기: 3 학기까지 쓴 내용 전체적인 정리 _작품논문을 쓰고 싶지만 아직 확실치 않음 논문제목 문화컨텐츠 속의 초현실주의 모티브 요소 연구: 게임, 뮤직비디오 중심으로 (소논문) 초현실주의 모티브를 이용한 일러스트레이션의 응용 연구(석사논문) 연구 키워드 1.초현실주의 2. 오토마티즘 3.무의식 4. 데페이즈망 5.콜라주 6. 대중문화 7. 문화 컨텐츠
  • 2. 연구의 배경 1. 강점: 현재까지 패션, 미술사학이 중심이 되어 연구되었던 초현실주의를 일러스트레이션 분야에서 분석한다. 또한 현재까지 나온 초현실주의 모티브의 일러스트레이션연구는 그림책에 한정되어있어, 다양한 문화컨텐츠에 경계없이 쓰이는 현대의 일러스트레이션에 맞지 않다고 생각한다. 따라서 현재까지 많이 연구되지 않았던 주제라는 점에서 독창성을 가질 것으로 예상된다. 2. 약점: 현재까지 100% 똑같은 주제로 연구한 논문이 적다는 것은 그만큼 정확히 찾을 수 있는 선행연구 자료가 부족할 것이라 예상된다. 3. 기회: 한가지의 목적만을 가지고 제작되어 스스로 한계를 만들었던 일러스트레이션을 좀 더 다양한 분야에 적극적으로 응용할 수 있다. 4. 위협: 다양한 컨텐츠, 적은 자료를 다루기 때문에 자칫하면 깊이 연구하지 못할 수 있고 논리적으로 연구 문제/가설을 증명하지 못할 수 있다. 문헌연구: 데페이즈망 표현을 활용한 일러스트레이션에 관한 연구 -그림책 중심으로-, 초현실주의 표현기법을 이용한 그림책 일러스트레이션에 관한연구, 초현실주의, 초현실주의 상상적 이미지 분석에 관한 연구, 초현실주의 회화의 꿈 이미지 분석: 데 기리코, 달리, 마그리트 중심으로 연구의 목적 1. 현대 문화 컨텐츠 속의 초현실주의 모티브를 사례별로 분석하여 논리적, 체계적으로 분석하는 방법을 찾고자 한다. 2. 초현실주의 표현적인 특성을 대중문화에 적용하고자 할 때 방법론을 강구하고자 한다. 3. 초현실주의 모티브의 일러스트레이션이 문화컨텐츠에 다양하게 적용될 수 있음을 증명하고자 한다. 연구의 방법 1. 문헌연구 2. 사례조사 3. 작품제작
  • 3. 연구문제/가설 1. 문화 컨텐츠에 적용된 초현실주의 모티브 요소들을 일러스트레이션에도 효과적으로 적용될 수 있을 것이다. 2. 현대 일러스트레이션에 초현실주의 모티브를 적용하는 것이 다른 분야와의 경계를 약화시키고 적극적으로 적용하는 데에 도움이 될 것이다. 논문이 사회에 끼칠 영향 1. 한 때 특정 계급에게만 허락되었던 예술과 문화 컨텐츠는 시간에 흐름에 따라 모두가 자유롭게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 이러한 시대의 변화에 따라 대중들의 문화 컨텐츠 퀄리티에 대한 기대치가 상승하였고, 한 때 질 낮은 문화의 상징이었던 대중문화에서도 사람들의 높은 기대치와 다양한 취향을 만족시키기 위한 창의적인 컨텐츠들이 쏟아지고 있다. 사람들이 이성적으로 갖고 있던 선입견을 뒤집고 '현실의 구상적인 요소에 전혀 구애 받지 않고 자유로이 묘사해 나가는 기법'(21 세기 패션스타일링에 나타난 초현실주의 표현기법, 김승아, 2009) 이 핵심기법인 초현실주의야 말로 이러한 현대사회가 요구하는 창의성에 가장 알맞는 예술사조라고 볼 수 있다. 이에 초현실주의가 현재 대중문화 컨텐츠에서 어떻게 응용되고 있는지 사례를 연구하고 분석하여 현대사회를 살아가는 대중들의 높은 기대치를 만족시킬 수 있는 질 높은 대중문화컨텐츠를 창출하는 데 도움을 주고자 한다. 2. 현대 사회는 미디어의 발전으로 각 학문분야, 국가, 문화의 잦은 교류와 융합으로 각 분야의 뚜렷한 경계, 기준의 의미를 점점 상실하고 있다. 이에 따라 과거에 존재하지 않았던 새로운 형태의 문화 컨텐츠가 생기고 유행주기가 과거와 비교하여 상당히 짧아졌다. 자신의 취향이나 가치관이 확실하지 않은 상태에서 불가피하게 항상 많은 컨텐츠에 노출되어야하는 현대인들은 혼란과 그에 따라오는 내면적인 불안을 느낄 수 밖에 없다. 비록 시대적 배경과 불안의 요인은 다르지만 전후라는 상황에 사람들이 느꼈던 큰 혼란과 불안의 탈출구 역할을 하기 위해 등장한 초현실주의는 시대를 초월하여 현대인들에게도 자신의 내면을 돌아보고 참된 나, 즉 무의식과 만나는 기회를 제공하여 창작자와 소비자의 예술적, 자아실현의 욕구를 충족시켜줄 것이다. 3. 초현실주의 모티브 일러스트레이션 연구를 통해 다소 소극적으로 그림책에 한정되었던 일러스트레이션 분야의 응용방법을 강구하여 주체적이고 능동적으로 다른 분야와 융합할 수 있게 될 것이다. 관련이론 디자인학-심리학-미술사학 +프로이트의 이론(정신분석학)
  • 4. https://www.youtube.com/watch?v=WF34N4gJAKE bonobo MV(표현기법_콜라주) https://www.youtube.com/watch?v=ghb6eDopW8I little talks MV(표현기법_데페이즈망) https://www.youtube.com/watch?v=uJfLoE6hanc Birdman https://www.youtube.com/watch?v=Fhbq5suBl58 Papo & Yo Game(스토리 상 꿈이등장,) https://www.youtube.com/watch?v=IwsYyRc9j4g the fall https://www.youtube.com/watch?v=d3A3-zSOBT4 inception https://youtu.be/GBPeLTeSMaw bioshock 1/ 3:35~(스토리 라인면에서) https://www.youtube.com/watch?v=q_Sr7Z0cQ_0 유메닛키(소재)