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7Tendencias
clave 2018
e-Learning
7 tendencias e-Learning 2018 para el éxito
Copyright © 2018, ITMadrid – IT Business School
Todas las marcas y productos mencionados en la obra son marcas
registradas de sus respectivos propietarios.
Todas las precauciones y correcciones posibles han sido tomadas en
la elaboración de este eBook, el autor y el editor no asumen
responsabilidad por errores, omisiones o daños causados como
consecuencia en el uso del contenido presentado.
Página Web del eBook: www.itmadrid.com/publicaciones
El propietario del Copyright licencia este eBook bajo Creative
Commons License, Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Por favor siente libertad de publicar este eBook en tu Blog, enviarlo por
eMail, o enlazarlo siempre que los creas conveniente.
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7 Tendencias e-Learning
Claves para el éxito 2018
2 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
El futuro de la enseñanza o educación pasa por adaptar, transformar o convertir al profesor en
el docente del siglo 21. Incorporar, inteligentemente, nuevas pedagogías digitales y tecnologías
al aula es una tarea impostergable. Existe una inmensa brecha entre como trabajamos y como
estudiamos, y quizás lo peor, como trabajarán los estudiantes dentro de 10 años (por decir algo).
Es como si la universidad o los centros de formación profesional, se han quedado en el pasado
y preparan a las personas para un mundo que ya no existe. Hay un divorcio total entre lo que se
enseña y lo que se necesita o se practica.
El cambio de los centros de enseñanza, es nuestra creencia, debe venir de la mano de una nueva
generación de profesores y gestores, quienes innoven e impulsen los cambios que demanda la
sociedad de unos de los sectores clave del mundo contemporáneo. No hay excusas. Existen
herramientas, tecnologías y métodos para avanzar a la próxima generación de centros del saber,
que inexorablemente debe incorporar el concepto digital para modernizar y potenciar la forma en
la cual aprenderán las futuras generaciones.
La incorporación del elemento virtual, en los procesos de enseñanza – aprendizaje es
inaplazable. Las tendencias presentadas son muestra de lo rápido que avanza la tecnología y su
aplicación en el aprendizaje.
¡Gracias!
3 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
e-Learning Agile
Una de las más claras tendencias en el panorama de los
negocios y la tecnología en general es el concepto de agilidad
(Agile). Se trata de un principio basado en métodos empíricos,
en donde la adaptación a los cambios se hace de manera
natural y sin traumas. Aplicado al mundo e-Learning se trata
de desarrollar de forma incremental e iterativa los cursos o
contenidos que demandan las instituciones.
Las ventajas de aplicar Agile al e-Learning son:
• Contenidos desarrollados incrementalmente
• Un diseño iterativo que va evolucionando de acuerdo
a las necesidades de la organización.
• Se van implementando los resultados en forma
modular una vez comienza el desarrollo de un nuevo
curso
• Resultados inmediatos. Los estudiantes pueden
comenzar los cursos sin tener que esperar que TODO
el curso este elaborado.
• En pequeños Sprints se van incorporando nuevos
módulos o tópicos de contenidos desarrollados.
El movimiento Agile es una clara técnica para incrementar la
efectividad y productiva en la organización y las personas.
.
4 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
1
5 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Gamificación
Unos de los conceptos clave del e-Learning, que ha emergido
con fuerza, para evitar el abandono (Attrition) de los cursos
online es la Gamificación.
Se trata de incorporar juegos o elementos lúdicos a los cursos
virtuales para evitar su aburrimiento. Aun cuando el concepto
que subyace es el diseño instruccional, los juegos y retos
añadidos a los cursos Online viene cobrando fuerza en el mundo
e-Learning.
Ya aplicaciones m-Learning se han adelantado, y en algunas
audiencias han incorporado este concepto para “enganchar” a
los alumnos en los cursos.
Aun cuando creemos que un sano diseño instruccional,
utilizando técnicas de gamificación, videos, micro-contenidos y
otros retos, son suficientes para mantener enganchados a los
estudiantes en los cursos virtuales.
En nuestro Programa e-Learning los estudiantes quedan
asombrados de la aplicación de esta técnica en el desarrollo de
los cursos virtuales.
2
6 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Diseño Instruccional 3.0
Aunque es el concepto más importante del e-Learning, sigue
siendo el gran desconocido. Dice Cathy Moore “no más
cursos e-Learning aburridos”. Diseñar buenos cursos,
redunda en máxima productividad y efectividad del
aprendizaje, a la vez que evita el abandono y la mala
reputación del concepto.
Algunos de los retos de los cursos virtuales para el 2018 son:
 Incorporar técnicas y/o metodologías ágiles
 Incorporación de conceptos de Micro-Contenido
 Inclusión de elementos de gamificación
 Retar o enganchar al estudiante es clave
 Reducir la carga cognitiva es fundamental
 Aplicar la teorías del 7 +- 2
 Aplicar conceptos de Design Thinking para diseñar
nuevos cursos online
 Utilizar técnicas de Mind Mapping
 Diseñar la interactividad de los cursos
 Entre otras
3
7 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Video Learning
Definitivamente el video se ha venido imponiendo en el mundo
de la educación virtual y el e-Learning. El “efecto” YouTube
cobra fuerza y se ha afianzado en los diseñadores
instruccionales.
Algunas de las tendencias que veremos cada vez en los
contenidos y/o cursos virtuales son los siguientes:
 Interactividad
 Evaluaciones interactivas
 Video o contenidos creados por los usuarios
 Videos cortos (micro contenido)
 Videos Streaming
 Videos multi-modales, es decir, para todo tipo de
dispositivo
 Mejor producción de videos (HD)
4
8 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Realidad Virtual
Re-crear ambientes o entorno azarosos o de riesgo facilita la
inmersión o capacitación de las personas. El visualizar
elementos en 3D “casi reales” facilita la capacitación de las
personas, a la vez que la innovación “engancha” al estudiante
en esta nueva tecnología. Cada vez más se verán
aplicaciones para tecnologías tales como Google Cardboard y
Samsung Gear VR.
Algunas aplicaciones de VR en la capacitación son:
• Probar con seguridad nuevas técnicas
• Practicar en ambientes peligrosos
• Cómo reaccionar ante situaciones de emergencia
• Aplicar técnicas de ensayo y error
• Simular situaciones complejas
• Crear o generar el sentido de presencia
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• Recrear y/o aprender arte
• Recrear escenarios de alto presupuesto
• Entre otras
5
9 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Transformación Digital
Somos de los que creemos que la Transformación Digital debe
comenzar por las personas. Primero las personas y luego la
tecnología. En una interesante charla en la conferencia de la
empresa DELL, se definieron, cuatro (4) perfiles básicos de
trabajadores:
1) El trabajador remoto,
2) El profesional Móvil
3) El trabajador “móvil” dentro de la oficina y
4) El trabajador tradicional
Según Dell-EMC, a cada uno de ellos se le debe proporcionar
una solución tecnológica basada en el Hardware y Software
necesario para ser productivos. Permítanos añadir la
formación y capacitación de acorde a su perfil y su
necesidad profesional.
El aprendizaje digital, para el 2018 y más allá, se irá diseñando
y amoldando a las necesidades específicas de esos perfiles.
La Transformación Digital no tendrá ÉXITO sino se capacitan
primero a las personas.
.
6
10 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
Modelo ecoSistema
El tradicional LMS ya no es el epicentro del aprendizaje. Aun
cuando sigue jugando un rol importante, cada vez más los
empleados y los estudiantes aceden a “canales” alternos para
aprender y/o descubrir nuevos conceptos y técnicas.
Hablamos de YouTube, Vimeo, Blogs, Moocs, Wikipedia, etc.
La educación virtual y el e-Learning corporativo deben
diseñarse en función de una serie de elementos que son parte
de un gran ecosistema de aprendizaje. Que incluya, dentro del
proceso de aprendizaje, elementos propios del entorno digital
y Web. Se deben tener en cuanta elementos tales como
• Uso de herramientas antiplagio
• Tecnología responsive
• Uso de tecnología streaming para videos
• Mejores Interfaces gráficas de usuario
• Profundizar en el análisis de procesos
• Mejorar en el general la experiencia de los usuarios, no
solo con la tecnología, sino más bien con el concepto en
si
7
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  • 2. 7 tendencias e-Learning 2018 para el éxito Copyright © 2018, ITMadrid – IT Business School Todas las marcas y productos mencionados en la obra son marcas registradas de sus respectivos propietarios. Todas las precauciones y correcciones posibles han sido tomadas en la elaboración de este eBook, el autor y el editor no asumen responsabilidad por errores, omisiones o daños causados como consecuencia en el uso del contenido presentado. Página Web del eBook: www.itmadrid.com/publicaciones El propietario del Copyright licencia este eBook bajo Creative Commons License, Attribution 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ Por favor siente libertad de publicar este eBook en tu Blog, enviarlo por eMail, o enlazarlo siempre que los creas conveniente. Imagen de la portada Created by Jannoon028 - Freepik.com 7 Tendencias e-Learning Claves para el éxito 2018 2 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
  • 3. El futuro de la enseñanza o educación pasa por adaptar, transformar o convertir al profesor en el docente del siglo 21. Incorporar, inteligentemente, nuevas pedagogías digitales y tecnologías al aula es una tarea impostergable. Existe una inmensa brecha entre como trabajamos y como estudiamos, y quizás lo peor, como trabajarán los estudiantes dentro de 10 años (por decir algo). Es como si la universidad o los centros de formación profesional, se han quedado en el pasado y preparan a las personas para un mundo que ya no existe. Hay un divorcio total entre lo que se enseña y lo que se necesita o se practica. El cambio de los centros de enseñanza, es nuestra creencia, debe venir de la mano de una nueva generación de profesores y gestores, quienes innoven e impulsen los cambios que demanda la sociedad de unos de los sectores clave del mundo contemporáneo. No hay excusas. Existen herramientas, tecnologías y métodos para avanzar a la próxima generación de centros del saber, que inexorablemente debe incorporar el concepto digital para modernizar y potenciar la forma en la cual aprenderán las futuras generaciones. La incorporación del elemento virtual, en los procesos de enseñanza – aprendizaje es inaplazable. Las tendencias presentadas son muestra de lo rápido que avanza la tecnología y su aplicación en el aprendizaje. ¡Gracias! 3 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com
  • 4. e-Learning Agile Una de las más claras tendencias en el panorama de los negocios y la tecnología en general es el concepto de agilidad (Agile). Se trata de un principio basado en métodos empíricos, en donde la adaptación a los cambios se hace de manera natural y sin traumas. Aplicado al mundo e-Learning se trata de desarrollar de forma incremental e iterativa los cursos o contenidos que demandan las instituciones. Las ventajas de aplicar Agile al e-Learning son: • Contenidos desarrollados incrementalmente • Un diseño iterativo que va evolucionando de acuerdo a las necesidades de la organización. • Se van implementando los resultados en forma modular una vez comienza el desarrollo de un nuevo curso • Resultados inmediatos. Los estudiantes pueden comenzar los cursos sin tener que esperar que TODO el curso este elaborado. • En pequeños Sprints se van incorporando nuevos módulos o tópicos de contenidos desarrollados. El movimiento Agile es una clara técnica para incrementar la efectividad y productiva en la organización y las personas. . 4 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com 1
  • 5. 5 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Gamificación Unos de los conceptos clave del e-Learning, que ha emergido con fuerza, para evitar el abandono (Attrition) de los cursos online es la Gamificación. Se trata de incorporar juegos o elementos lúdicos a los cursos virtuales para evitar su aburrimiento. Aun cuando el concepto que subyace es el diseño instruccional, los juegos y retos añadidos a los cursos Online viene cobrando fuerza en el mundo e-Learning. Ya aplicaciones m-Learning se han adelantado, y en algunas audiencias han incorporado este concepto para “enganchar” a los alumnos en los cursos. Aun cuando creemos que un sano diseño instruccional, utilizando técnicas de gamificación, videos, micro-contenidos y otros retos, son suficientes para mantener enganchados a los estudiantes en los cursos virtuales. En nuestro Programa e-Learning los estudiantes quedan asombrados de la aplicación de esta técnica en el desarrollo de los cursos virtuales. 2
  • 6. 6 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Diseño Instruccional 3.0 Aunque es el concepto más importante del e-Learning, sigue siendo el gran desconocido. Dice Cathy Moore “no más cursos e-Learning aburridos”. Diseñar buenos cursos, redunda en máxima productividad y efectividad del aprendizaje, a la vez que evita el abandono y la mala reputación del concepto. Algunos de los retos de los cursos virtuales para el 2018 son:  Incorporar técnicas y/o metodologías ágiles  Incorporación de conceptos de Micro-Contenido  Inclusión de elementos de gamificación  Retar o enganchar al estudiante es clave  Reducir la carga cognitiva es fundamental  Aplicar la teorías del 7 +- 2  Aplicar conceptos de Design Thinking para diseñar nuevos cursos online  Utilizar técnicas de Mind Mapping  Diseñar la interactividad de los cursos  Entre otras 3
  • 7. 7 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Video Learning Definitivamente el video se ha venido imponiendo en el mundo de la educación virtual y el e-Learning. El “efecto” YouTube cobra fuerza y se ha afianzado en los diseñadores instruccionales. Algunas de las tendencias que veremos cada vez en los contenidos y/o cursos virtuales son los siguientes:  Interactividad  Evaluaciones interactivas  Video o contenidos creados por los usuarios  Videos cortos (micro contenido)  Videos Streaming  Videos multi-modales, es decir, para todo tipo de dispositivo  Mejor producción de videos (HD) 4
  • 8. 8 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Realidad Virtual Re-crear ambientes o entorno azarosos o de riesgo facilita la inmersión o capacitación de las personas. El visualizar elementos en 3D “casi reales” facilita la capacitación de las personas, a la vez que la innovación “engancha” al estudiante en esta nueva tecnología. Cada vez más se verán aplicaciones para tecnologías tales como Google Cardboard y Samsung Gear VR. Algunas aplicaciones de VR en la capacitación son: • Probar con seguridad nuevas técnicas • Practicar en ambientes peligrosos • Cómo reaccionar ante situaciones de emergencia • Aplicar técnicas de ensayo y error • Simular situaciones complejas • Crear o generar el sentido de presencia • Narrativas de situaciones particulares • Recrear y/o aprender arte • Recrear escenarios de alto presupuesto • Entre otras 5
  • 9. 9 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Transformación Digital Somos de los que creemos que la Transformación Digital debe comenzar por las personas. Primero las personas y luego la tecnología. En una interesante charla en la conferencia de la empresa DELL, se definieron, cuatro (4) perfiles básicos de trabajadores: 1) El trabajador remoto, 2) El profesional Móvil 3) El trabajador “móvil” dentro de la oficina y 4) El trabajador tradicional Según Dell-EMC, a cada uno de ellos se le debe proporcionar una solución tecnológica basada en el Hardware y Software necesario para ser productivos. Permítanos añadir la formación y capacitación de acorde a su perfil y su necesidad profesional. El aprendizaje digital, para el 2018 y más allá, se irá diseñando y amoldando a las necesidades específicas de esos perfiles. La Transformación Digital no tendrá ÉXITO sino se capacitan primero a las personas. . 6
  • 10. 10 www.itmadrid.com publicaciones@itmadrid.com Modelo ecoSistema El tradicional LMS ya no es el epicentro del aprendizaje. Aun cuando sigue jugando un rol importante, cada vez más los empleados y los estudiantes aceden a “canales” alternos para aprender y/o descubrir nuevos conceptos y técnicas. Hablamos de YouTube, Vimeo, Blogs, Moocs, Wikipedia, etc. La educación virtual y el e-Learning corporativo deben diseñarse en función de una serie de elementos que son parte de un gran ecosistema de aprendizaje. Que incluya, dentro del proceso de aprendizaje, elementos propios del entorno digital y Web. Se deben tener en cuanta elementos tales como • Uso de herramientas antiplagio • Tecnología responsive • Uso de tecnología streaming para videos • Mejores Interfaces gráficas de usuario • Profundizar en el análisis de procesos • Mejorar en el general la experiencia de los usuarios, no solo con la tecnología, sino más bien con el concepto en si 7