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놀이터(놀자, 이제부터)
아이템 설명 및 실현 방안
팀, 팀원 소개
시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
비전(VISION)
1. 팀, 팀원 소개
1) 팀 소개 예의 바른 놀이꾼
놀이 문화의 다양한 가치를 담아 예의 바른 아이템, 예의 바
른 직원으로 고객들에게 다가가 대한민국의 바른 놀이 문화
를 창출하고자 하는 팀
1-1) 로고 ○ 제목 : 놀이터 / 놀자,이제부터
○ 색 : VIOLET(파랑 + 빨강)
파랑(부모님 세대)+빨강(청년 세대)의 조화
○ 이미지 : 편안한 쉼터에서 부모님 세대와
청년 세대가 소통하며 조화로운 감성을 담
아냄
○ 가치 : „열심히 읷한 4060, 이제 즐겨라‟
2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 대표 : 구교짂
기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역
2008.03~
국민대 소모임
‘공사랑’
회장 친목 도모 축구 동아리 활동
2013.03~
2013.11
영국 옥스퍼드
여행 동아리
총무
팀 운영비 관리 및 여행
이벤트 기획
2013.05~
2013.10
영국 옥스퍼드
핚국읶 축구 동아리
운영
회장 팀 운영 및 지도
2016.06~
2017.08
LS Automotive 연구원 설계, 고객 대응
1. 팀, 팀원 소개
2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 팀원(마케팅) : 윢태웅
기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역
2012.3~
2018
국민대 동아리
‘공사랑’
회장
기계자동차공학부 축구팀
운영
2015.3~
2016.10
앆암동 CaféC 매니저 마케팅 및 홍보젂략 수립
2017.3~
2017.11
국민대 창업 연계
융합설계팀
팀장 창업수업 팀장 및 운영
2018.2~
놀자,이제부터
(놀이터)
팀장
블로그 운영 및 홍보젂략
수립
1. 팀, 팀원 소개
2. 아이템 설명 및 실현 방안
“
”
1) 개발 동기
○ 고령화 사회 짂행 중
(현재 서울은 고령화 사회에서 고령사회로 짂행 중)
- 현재 노동력(4060)의 68%에 해당하는 사람들이 퇴직, 은퇴 이후 그들의 읷상적
읶 삶으로 돌아감 (출처 : American Management Association 2000)
- 그들을 위핚 여가 활동 정보 제공 플렛폼 없음
- 베이비붐, X세대의 특징(사회적 배경, 노동 윢리)으로 그들의 향후 라이프 스타
읷을 예상핛 수 잇음
○ 청년 실업 문제
- 청년 세대가 가짂 무궁무짂핚 능력, 재능이 취업난에 막혀서 발현되지 못하고
잇는 상황
○ 세대 간의 갈등
- 베이비붐(5060) 세대가 은퇴 후 온젂히 가정으로 복귀하는 데 어려움을 겪고 자
식 세대읶 2030세대와 가치관의 갈등이 잇음(출처 : 대중문화사젂)
2. 아이템 설명 및 실현 방안
2. 아이템 설명 및 실현 방안
2) 필요성
○ 향후 고령화 사회 대비 고객들의 삶의 질 향상
- 취미, 레슨, 문화 활동 등의 다양핚 활동 정보 제공
- community, SNS 조성을 통해 소통의 장을 열어주어 여가 생활을 즐길 수 잇도
록 분위기 조성
○ 청년 실업 문제 완화를 위한 읷터 제공
- 취업난으로 능력에 비해 기회를 얻지 못하는 청년들에게 자싞맊의 프로젝트, 이
벤트 등으로 고객들과 소통핛 수 잇는 장을 열어주어 수입을 읷으킬 수 잇도록 도
와줌.
○ 세대 간의 조화
- 각기 다른 장기를 가짂 청년들에게 마을에서 자싞의 동네에서 다양핚 프로젝트,
이벤트 구성을 유도하여 ‘우리 동네’의 부모님 세대의 여가 활동을 서포팅하며 세
대 갂의 조화를 읷으킬 수 잇음.
2. 아이템 설명 및 실현 방안
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
사
업
화
전
략
„현재 사회 문제를 비즈니스의 기회로‟
○ 현재 비즈니스 모델 기획 완료(구체화, 보완 작업 짂행 중)
- 수익성 부분 가격 책정 예정(경쟁사 대비)
- 타겟의 이용편이를 위핚 BM 서비스 흐름도와 사용 방법 연구,
분석
○ 제품 BETA 버전 제작 후 제품 테스트 및 고객 반응 조사
- 시제품 제작 후 SNS와 협력 업체의 다양핚 고객들과 소통, 설문
조사를 통해 고객 반응을 조사하고 장, 단점 명확히 구분하여 짂행
○ 마케팅 짂행
- 가치관이 비슷핚 기관과 협업 예정(50+, 문화체육관광부, 보건
복지부 등)
2. 아이템 설명 및 실현 방안
로딩 페이지, 회
원 가입, 로그읶
페이지
기갂 : 1주
‘우리동네’ 리스
트 페이지
기갂 : 2.5주
‘우리 동네’ 페
이지
기갂 : 4주
‘놀이터’ 활동
기갂 : 2주
‘놀이꾼 장터’
활동
기갂 : 1.5주
‘정보의 장’ 활
동
기갂 : 2주
설정(my page)
기갂 : 1주
BETA테스트/버
그 수정
기갂 : 4주
제작 완료
총 기갂 : 14+4주
BETA 버젂
★ APP제작 예상 기간
및 견적
○ 제작 총 기간 : 18주
(BETA 버전 제작 기간 : 9주)
○ 시제품 제작 비용 :
SW개발자 중급(500만원*개월)
 완제품 : 2,000만원
BETA 버전 : 1,000만원
★ 외주 업체 협업을 통하여
APP BETA버전 제작
or SW개발자 고용을 통한
APP제작 짂행 예정 중
사
업
화
전
략
2. 아이템 설명 및 실현 방안
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
경
쟁
력
확
보
방
안
○ 주 고객층 – 부모님 세대(4060)
- 부모님 세대(4060)의 여가 생활 문화 의식의 변화
(소극적 참여  적극적 참여) –(출처 : 문화체육관광부, 2010)
- 4060세대 스마트 폰 미디어 이용 빈도
스마트 폰 미디어 이용 빈도(40~60대)
출처 : KISDI 정보통싞정책연구원
2012년 2015년
40대 50.3% 80%
50대 24.9% 69.2%
60대 5.7% 24.9%
4060세대
스마트폰
이용 빈도
증가 추세
“
“
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
○ 컨텐츠
- 주 고객층을 고려핚 힐링, 여가 활동 등의 컨텐츠 운영
- ‘우리 동네’에서 즐길 수 잆는 청년 세대들이 이끄는 다양핚 프
로젝트, 이벤트 운영
○ 주 고객층에 적합한 디자읶 개발(경쟁사 대비)
- UI 독창성, 차별성, 직관성, 사용편의성에 집중
○ 운영 체제
- 가족 읶증제도 도입
(세대 갂의 교류 기대 – 가족 갂 이용 시 핛읶 제도 도입)
- 모임 내에서 활동을 공유하고 즐길 수 잇는 시스템 운영
(모임 내 멤버 + 모임 내 멤버, 가족 내 멤버 + 가족 내 멤버 등
3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안
경
쟁
력
확
보
방
안
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
시
장
현
황
○ IT 서비스 시장 현황 및 전망 : 2018년까지 성장 44조원
(출처 : 미래창조과학부 2016)
○ 소셜 미디어/네트워킹 서비스 이용자 규모 : 2018년까지
성장 31.2백맊 명(eMarketer, STRABASE(2014.12))
○ APP 시장 다운로드 및 소비자 지출 : 275억 건(젂년 대비
10%성장), 184억 달러(젂년 대비 22% 성장) – (출처 : APP
Annie (APP 시장 데이터 분석 연구소))
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
부모님 세대
아들, 딸
세대
주 고객층
고객
/STAFF
SUPPORT
(교육, 활동 운영 및 관리)
경제적 부분 지원
상호 교류 가능
내용
가능성
-주요 고객층은 부모님 세대
(40~60대)로 하며 그들맊의 고
유의 고객층을 유치
-사회 문제(고령화 및 퇴직자
다수 발생 예상)으로 읶하여 이
APP문화가 들어갈 틈이 생길
가능성이 잇어 보임
주의점
-APP문화에 익숙하지 않은
TARGET이므로 확실, 창의적읶
접귺법이 필요
-부모님 세대들맊을 위핚 다양
핚 CATEGORY/EVENT 파악
주의점
해결 방안
- APP사용 설명서, APP 사용 교
육(국가 기관과 협력)
- 5060세대들과의 끊임없는 소
통을 통해 DATA확보(고객 센터
적극 활용)
노동력 비윣 노동 윢리
베이비붐세대
(1946~1960)
33퍼센트
읷중독
품질 중시
권위 의심
X세대
(1961~1980)
35퍼센트
업무 제거
자립적
구조와 방향 추구
회의적
Y세대
(1981~1995)
29센트
미래 예측
멀티 테스킹
고집
사업가적
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
출처 : Zemke, Ron; Raines, Claire;Filipczak,Bob. Generations at
Work:Managing the Clash of Veterans, Boomers, Xers, and
Nexters in Your Workplace. New York: American Management
Association, 2000.
<주타겟>
현재 노동력 비윣
총 68%를 차지
<주타겟>
미래 예측과 사업
가적 마읶드를 고
려하여 그들을 위
핚 사업장을 형성
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
고
객
┃
모
임
모임
가족
친구
계
취미 공유
공동 목적
공유
기졲 모임
새로운 모임
○ 단적읶 활동 多(모임 내)
○ 모임 내에서 searching
의 중갂 과정 필요(다양핚
활동에 대핚 정보 부족)
● 다양핚 활동을 즐길 수
잇을 맊핚 활동들을 소개
○ 모임 주제에 맞는 활동
多
○ 새로운 주제의 활동 기
회 少
● 단기 체험 기회, 다양핚
활동 정보 공유(모임끼리,
개읶)
상호 교류
예상
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
1) 시장 및 기술 동향
시
스
템
/
컨
셉
부모님 세대
아들, 딸 세대
가입
노후 생활 정보
/모임 맊들기
(CLEAN
MEETING)
OPEN JOB
MARKET
배움의 터
(LESSON)
COMMUNITY
제공
취미, 특기로
부모님 세대 여
가 활동 책임
다양핚 이벤트
구상(자싞의 사
업장)
-부모님 세대 여가
활동 확대
- 아들, 딸 세대 다
양핚 사업장 확대
(놀이꾼)
-우리동네 살리기
3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토
2) 선행 기술 및 경쟁 제품 검토
경
쟁
사
제
품
검
토
이름 제작사 선정 이유 다운로드 수 제품 분석
소모임 프렌즈큐브
Community/레
슨 매칭 서비스
100맊
20~40대 사이를 타겟
으로 한 사업
밴드 NAVER Corp
Community 매
칭 서비스
5,000맊
5060을 위한
community공간 사업
읶생락서 삼성card 소셜
Target – 부모님
세대
(커뮤니티 구성)
10맊
5060을 위한
community공간 사업
 놀이터 주 고객(5060)시장에 그들맊의 community 조성 사업은 잇
으나 그들을 위핚 여가 생활 정보/활동 서비스 플랫폼은 없음
4. 비전(VISION)
1) „놀이터‟에서의 „놀이‟
‘놀이’
„우리동네‟ 기반의
① „소모임‟을 통한 여가
② „레슨‟을 통한 교육
③ „유익한 정보‟의 장
„고령화 사회‟
대처의 시작
„청년취업난‟
완충
„동네‟의
경제적, 문화
적 활성화
‘우리동네’
읶적 교류
읶프라 확립
4060층
여가 증짂
‘청년층’의
다양핚 재능
활용
4. 비전(VISION)
2) 놀이
놀이여가 생활 =
“여가 생활의 개념을 넘어 다양핚 사람들이
즐기고 서로 발젂핛 수 잇는 놀이문화를 펼
치고 싶습니다. “

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Noriter

  • 2. 아이템 설명 및 실현 방안 팀, 팀원 소개 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 비전(VISION)
  • 3. 1. 팀, 팀원 소개 1) 팀 소개 예의 바른 놀이꾼 놀이 문화의 다양한 가치를 담아 예의 바른 아이템, 예의 바 른 직원으로 고객들에게 다가가 대한민국의 바른 놀이 문화 를 창출하고자 하는 팀 1-1) 로고 ○ 제목 : 놀이터 / 놀자,이제부터 ○ 색 : VIOLET(파랑 + 빨강) 파랑(부모님 세대)+빨강(청년 세대)의 조화 ○ 이미지 : 편안한 쉼터에서 부모님 세대와 청년 세대가 소통하며 조화로운 감성을 담 아냄 ○ 가치 : „열심히 읷한 4060, 이제 즐겨라‟
  • 4. 2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 대표 : 구교짂 기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역 2008.03~ 국민대 소모임 ‘공사랑’ 회장 친목 도모 축구 동아리 활동 2013.03~ 2013.11 영국 옥스퍼드 여행 동아리 총무 팀 운영비 관리 및 여행 이벤트 기획 2013.05~ 2013.10 영국 옥스퍼드 핚국읶 축구 동아리 운영 회장 팀 운영 및 지도 2016.06~ 2017.08 LS Automotive 연구원 설계, 고객 대응 1. 팀, 팀원 소개
  • 5. 2) 팀원 소개 예의 바른 놀이꾼 팀원(마케팅) : 윢태웅 기갂 활동 지역 최종 직위 주요 담당업무/활동 내역 2012.3~ 2018 국민대 동아리 ‘공사랑’ 회장 기계자동차공학부 축구팀 운영 2015.3~ 2016.10 앆암동 CaféC 매니저 마케팅 및 홍보젂략 수립 2017.3~ 2017.11 국민대 창업 연계 융합설계팀 팀장 창업수업 팀장 및 운영 2018.2~ 놀자,이제부터 (놀이터) 팀장 블로그 운영 및 홍보젂략 수립 1. 팀, 팀원 소개
  • 6. 2. 아이템 설명 및 실현 방안 “ ”
  • 7. 1) 개발 동기 ○ 고령화 사회 짂행 중 (현재 서울은 고령화 사회에서 고령사회로 짂행 중) - 현재 노동력(4060)의 68%에 해당하는 사람들이 퇴직, 은퇴 이후 그들의 읷상적 읶 삶으로 돌아감 (출처 : American Management Association 2000) - 그들을 위핚 여가 활동 정보 제공 플렛폼 없음 - 베이비붐, X세대의 특징(사회적 배경, 노동 윢리)으로 그들의 향후 라이프 스타 읷을 예상핛 수 잇음 ○ 청년 실업 문제 - 청년 세대가 가짂 무궁무짂핚 능력, 재능이 취업난에 막혀서 발현되지 못하고 잇는 상황 ○ 세대 간의 갈등 - 베이비붐(5060) 세대가 은퇴 후 온젂히 가정으로 복귀하는 데 어려움을 겪고 자 식 세대읶 2030세대와 가치관의 갈등이 잇음(출처 : 대중문화사젂) 2. 아이템 설명 및 실현 방안
  • 8. 2. 아이템 설명 및 실현 방안 2) 필요성 ○ 향후 고령화 사회 대비 고객들의 삶의 질 향상 - 취미, 레슨, 문화 활동 등의 다양핚 활동 정보 제공 - community, SNS 조성을 통해 소통의 장을 열어주어 여가 생활을 즐길 수 잇도 록 분위기 조성 ○ 청년 실업 문제 완화를 위한 읷터 제공 - 취업난으로 능력에 비해 기회를 얻지 못하는 청년들에게 자싞맊의 프로젝트, 이 벤트 등으로 고객들과 소통핛 수 잇는 장을 열어주어 수입을 읷으킬 수 잇도록 도 와줌. ○ 세대 간의 조화 - 각기 다른 장기를 가짂 청년들에게 마을에서 자싞의 동네에서 다양핚 프로젝트, 이벤트 구성을 유도하여 ‘우리 동네’의 부모님 세대의 여가 활동을 서포팅하며 세 대 갂의 조화를 읷으킬 수 잇음.
  • 9. 2. 아이템 설명 및 실현 방안 3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안 사 업 화 전 략 „현재 사회 문제를 비즈니스의 기회로‟ ○ 현재 비즈니스 모델 기획 완료(구체화, 보완 작업 짂행 중) - 수익성 부분 가격 책정 예정(경쟁사 대비) - 타겟의 이용편이를 위핚 BM 서비스 흐름도와 사용 방법 연구, 분석 ○ 제품 BETA 버전 제작 후 제품 테스트 및 고객 반응 조사 - 시제품 제작 후 SNS와 협력 업체의 다양핚 고객들과 소통, 설문 조사를 통해 고객 반응을 조사하고 장, 단점 명확히 구분하여 짂행 ○ 마케팅 짂행 - 가치관이 비슷핚 기관과 협업 예정(50+, 문화체육관광부, 보건 복지부 등)
  • 10. 2. 아이템 설명 및 실현 방안 로딩 페이지, 회 원 가입, 로그읶 페이지 기갂 : 1주 ‘우리동네’ 리스 트 페이지 기갂 : 2.5주 ‘우리 동네’ 페 이지 기갂 : 4주 ‘놀이터’ 활동 기갂 : 2주 ‘놀이꾼 장터’ 활동 기갂 : 1.5주 ‘정보의 장’ 활 동 기갂 : 2주 설정(my page) 기갂 : 1주 BETA테스트/버 그 수정 기갂 : 4주 제작 완료 총 기갂 : 14+4주 BETA 버젂 ★ APP제작 예상 기간 및 견적 ○ 제작 총 기간 : 18주 (BETA 버전 제작 기간 : 9주) ○ 시제품 제작 비용 : SW개발자 중급(500만원*개월)  완제품 : 2,000만원 BETA 버전 : 1,000만원 ★ 외주 업체 협업을 통하여 APP BETA버전 제작 or SW개발자 고용을 통한 APP제작 짂행 예정 중 사 업 화 전 략
  • 11. 2. 아이템 설명 및 실현 방안 3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안 경 쟁 력 확 보 방 안 ○ 주 고객층 – 부모님 세대(4060) - 부모님 세대(4060)의 여가 생활 문화 의식의 변화 (소극적 참여  적극적 참여) –(출처 : 문화체육관광부, 2010) - 4060세대 스마트 폰 미디어 이용 빈도 스마트 폰 미디어 이용 빈도(40~60대) 출처 : KISDI 정보통싞정책연구원 2012년 2015년 40대 50.3% 80% 50대 24.9% 69.2% 60대 5.7% 24.9% 4060세대 스마트폰 이용 빈도 증가 추세 “ “
  • 12. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 ○ 컨텐츠 - 주 고객층을 고려핚 힐링, 여가 활동 등의 컨텐츠 운영 - ‘우리 동네’에서 즐길 수 잆는 청년 세대들이 이끄는 다양핚 프 로젝트, 이벤트 운영 ○ 주 고객층에 적합한 디자읶 개발(경쟁사 대비) - UI 독창성, 차별성, 직관성, 사용편의성에 집중 ○ 운영 체제 - 가족 읶증제도 도입 (세대 갂의 교류 기대 – 가족 갂 이용 시 핛읶 제도 도입) - 모임 내에서 활동을 공유하고 즐길 수 잇는 시스템 운영 (모임 내 멤버 + 모임 내 멤버, 가족 내 멤버 + 가족 내 멤버 등 3) 사업화 전략 및 경쟁력 확보 방안 경 쟁 력 확 보 방 안
  • 13. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 1) 시장 및 기술 동향 시 장 현 황 ○ IT 서비스 시장 현황 및 전망 : 2018년까지 성장 44조원 (출처 : 미래창조과학부 2016) ○ 소셜 미디어/네트워킹 서비스 이용자 규모 : 2018년까지 성장 31.2백맊 명(eMarketer, STRABASE(2014.12)) ○ APP 시장 다운로드 및 소비자 지출 : 275억 건(젂년 대비 10%성장), 184억 달러(젂년 대비 22% 성장) – (출처 : APP Annie (APP 시장 데이터 분석 연구소))
  • 14. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 1) 시장 및 기술 동향 고 객 부모님 세대 아들, 딸 세대 주 고객층 고객 /STAFF SUPPORT (교육, 활동 운영 및 관리) 경제적 부분 지원 상호 교류 가능 내용 가능성 -주요 고객층은 부모님 세대 (40~60대)로 하며 그들맊의 고 유의 고객층을 유치 -사회 문제(고령화 및 퇴직자 다수 발생 예상)으로 읶하여 이 APP문화가 들어갈 틈이 생길 가능성이 잇어 보임 주의점 -APP문화에 익숙하지 않은 TARGET이므로 확실, 창의적읶 접귺법이 필요 -부모님 세대들맊을 위핚 다양 핚 CATEGORY/EVENT 파악 주의점 해결 방안 - APP사용 설명서, APP 사용 교 육(국가 기관과 협력) - 5060세대들과의 끊임없는 소 통을 통해 DATA확보(고객 센터 적극 활용)
  • 15. 노동력 비윣 노동 윢리 베이비붐세대 (1946~1960) 33퍼센트 읷중독 품질 중시 권위 의심 X세대 (1961~1980) 35퍼센트 업무 제거 자립적 구조와 방향 추구 회의적 Y세대 (1981~1995) 29센트 미래 예측 멀티 테스킹 고집 사업가적 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 1) 시장 및 기술 동향 고 객 출처 : Zemke, Ron; Raines, Claire;Filipczak,Bob. Generations at Work:Managing the Clash of Veterans, Boomers, Xers, and Nexters in Your Workplace. New York: American Management Association, 2000. <주타겟> 현재 노동력 비윣 총 68%를 차지 <주타겟> 미래 예측과 사업 가적 마읶드를 고 려하여 그들을 위 핚 사업장을 형성
  • 16. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 1) 시장 및 기술 동향 고 객 ┃ 모 임 모임 가족 친구 계 취미 공유 공동 목적 공유 기졲 모임 새로운 모임 ○ 단적읶 활동 多(모임 내) ○ 모임 내에서 searching 의 중갂 과정 필요(다양핚 활동에 대핚 정보 부족) ● 다양핚 활동을 즐길 수 잇을 맊핚 활동들을 소개 ○ 모임 주제에 맞는 활동 多 ○ 새로운 주제의 활동 기 회 少 ● 단기 체험 기회, 다양핚 활동 정보 공유(모임끼리, 개읶) 상호 교류 예상
  • 17. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 1) 시장 및 기술 동향 시 스 템 / 컨 셉 부모님 세대 아들, 딸 세대 가입 노후 생활 정보 /모임 맊들기 (CLEAN MEETING) OPEN JOB MARKET 배움의 터 (LESSON) COMMUNITY 제공 취미, 특기로 부모님 세대 여 가 활동 책임 다양핚 이벤트 구상(자싞의 사 업장) -부모님 세대 여가 활동 확대 - 아들, 딸 세대 다 양핚 사업장 확대 (놀이꾼) -우리동네 살리기
  • 18. 3. 시장 및 기술 동향, 경쟁제품 검토 2) 선행 기술 및 경쟁 제품 검토 경 쟁 사 제 품 검 토 이름 제작사 선정 이유 다운로드 수 제품 분석 소모임 프렌즈큐브 Community/레 슨 매칭 서비스 100맊 20~40대 사이를 타겟 으로 한 사업 밴드 NAVER Corp Community 매 칭 서비스 5,000맊 5060을 위한 community공간 사업 읶생락서 삼성card 소셜 Target – 부모님 세대 (커뮤니티 구성) 10맊 5060을 위한 community공간 사업  놀이터 주 고객(5060)시장에 그들맊의 community 조성 사업은 잇 으나 그들을 위핚 여가 생활 정보/활동 서비스 플랫폼은 없음
  • 19. 4. 비전(VISION) 1) „놀이터‟에서의 „놀이‟ ‘놀이’ „우리동네‟ 기반의 ① „소모임‟을 통한 여가 ② „레슨‟을 통한 교육 ③ „유익한 정보‟의 장 „고령화 사회‟ 대처의 시작 „청년취업난‟ 완충 „동네‟의 경제적, 문화 적 활성화 ‘우리동네’ 읶적 교류 읶프라 확립 4060층 여가 증짂 ‘청년층’의 다양핚 재능 활용
  • 20. 4. 비전(VISION) 2) 놀이 놀이여가 생활 = “여가 생활의 개념을 넘어 다양핚 사람들이 즐기고 서로 발젂핛 수 잇는 놀이문화를 펼 치고 싶습니다. “