2. Любимият писател на малки и големи –
Марк Твен е казал:
• „Ако съм свършил някаква работа, то е било, защото съм я
чувствал като игра. Ако трябваше да работя, никога нищо
нямаше да свърша.“
3. Логично е да се зададе въпросът, не е ли възможно,
чрез вкарване на игрови елементи в учебния процес,
по естествен начин да се засили интересът към него?
• Използването на игрови
подходи в обучението дава
добри резултати както при
малките, така и при големите
ученици и студенти. Поради
това, съвременните добри
образователни практики
включват и игрови елементи,
което все по-често се нарича
игровизация (геймификация)
на обучението.
• Игровизацията използва
елементи от игри и на
игрови дизайн в неигрови
ситуации, с цел повишаване
на тяхната ефективност,
чрез привличане
вниманието на учениците с
нещо, към което те имат
афинитет от малки.
4. .
• За игровизирането на учебното съдържание се
използват някои елементи на игрите.
• Те са поредното средство за успех, а не
самоцел.
• Различни видове игри са адаптирани с
образователна цел
• Традиционни дейности са включени, но целият
образователен процес се развива под знака на
игровизирана „платформа“
• Има за цел да радва, окуражава, да
предоставя избор и да мотивира.
• Ангажиране да се поддържат вълнуваща
атмосфера, преодоляване на страха от
провал, насърчаване на креативността и не на
последно място постигане на образователните
цели
5. Предимства на игровите методи:
• учи ни да губим, но и ни мотивира да опитаме отново
• нови стратегии и модели; креативност, знания и старание-да
мислим в рамките на правилата, но по различен начин
• свободата на учащите сами да разпределят времето си, да
изпълняват задачите си
• обратна връзка след всяка задача-мотивират се да продължават
да изпълняват задачите си
6. • видове игри -тиймбилдинг, изграждане на доверие, консолидация
и промяна на съдържанието, проучване и развитие на
творчеството; прилагане на креативни идеи; драматизация; ролеви
игри; дигитални ресурси за успешно внедряване и използване на
обучението на базата на игри.
• Links to digital tools
• http://www.pre-texts.org/
• https://www.plickers.com/
• https://kahoot.com/
• https://quizlet.com/
• https://quizizz.com/
• https://atomisystems.com/download/
• https://screencast-o-matic.com/
7. Игра на карти
• Истина или лъжа - Вземете 4 карти и се срещнете с хора, които
казват едно истинско и едно фалшиво нещо за вас. Ако другият
познае правилно, трябва да му дадете една от вашите карти.
Стойността на картите представлява действителните точки, които
трупате през играта.
8. Хореография на име
• Всеки човек трябва да влезе вътре в кръга и да каже дума, която
се написва с първата буква от неговото име, от името им (напр.
Амбициозна Ана) , придружено и от танцов ход. След като всички
направят това, ние го повтаряме още веднъж. На втория етап
фасилитаторът стои в кръга и посочва един от участниците, който
трябва да стои неподвижен и мълчалив, докато всички останали
трябва да кажат думата и името и да покажат движението на този
човек. Накрая участниците се разделят на малки групи и те трябва
да подготвят кратка танцова хореография, използвайки ходовете
на всички членове на тяхната група.
9. Игри за доверие
• Водене с пръст - един човек със затворени очи, а другият го води
из пространството само с един пръст.
• Водещ със звука - по двойки, един звук за предупреждение и
един звук за покана.
• Кръг за плескане - обърнете се настрани и пляскайте
едновременно с партньора си.
10. Марсията на Марс - пример за драматизиране
на процеса
• Игра с цветни листове - постепенно започвайки от размяна на места
въз основа на цвета на стола. Промяна на цветове с заглавия-
конкретен речник в три категории. Разделяне на групата на 3 групи.
• Въвеждане на контекст чрез мотивационно видео
• Малка групова дискусия за видеоклипа
• Проверка за разбиране - kahoot тест
• Въвеждане на точки - за всяка активност групите могат да получат
точки, които ще могат да използват в играта и да прогресират и
изграждат своята общност
• Подготвена импровизация (сбогом на членовете на семейството и
показване на одобрението или неодобрението на членовете на
семейството
11. • Стесняване на контекста - 15 години в бъдеще на Марс има грандиозен купол, покриващ площта
приблизително с размерите на Пула, разделен на три равни сектора с кислородната машина, която се
управлява директно от Земята в средата на купола. Участниците са първите колонизатори.
• Списък на съоръженията - какво биха могли да пожелаят новите жители в този контекст, свързани със
съоръженията/ сгради /,назначавайки стойност за различни съоръжения
• Създаване на карта - изготвяне на карта на техния сектор (три групи - три различни сектора), като се имат
предвид точките, които имат и разходите за различните съоръжения.
• Представяне на сектори и контрол на бюджета на други групи
• Да / не състезание - фасилитаторът казва твърденията, свързани с контекста на секторите. Състезание от
столовете в средата на стаята до знака „да“ в единия край или знака „не“ в другия край на стаята. Всеки
победител отбелязва точки за своя отбор, които може да използва по-късно в играта.
• Списък - изготвяне на списък с работни места /професии/, която могат да измислят в рамките на 10 минути
и допълнителни точки за оригиналност.
• Състезание на професиите- картите на една група се разстилат на масата, а членовете на другите 2 групи се
състезават да удрят картата, след като член от първата група прочете даде определение. Отново
победителите вкарват точки за своя отбор.
• Линия на пантомимата – разпознаване на професиите. Групите стоят в една колона, обърната назад един
към друг. Последният човек от реда взема един лист хартия с професия и го прочита безшумно. Тогава той /
той трябва да покаже само с пантомима професията, която е прочел на хартията. Веригата продължава
докато първият човек от колоната каже на глас това, което е разпознал.
• Създаване на телевизионна реклама - подготвена импровизация - насочена към конкретни професионални
профили
12. Драматизация-ролева игра
• Ритуал за затваряне - игра -
хората стоят в кръг със
затворени очи в кръг и
масажират лицето пред тях.
След кратко време
фасилитаторът завежда всеки
човек (все още със затворени
очи) на различно място в
стаята. Хората трябва да
намерят човека, който е бил
пред тях, и да направят кръг
отново със затворени очи.