SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
CZ. I - TRUDNE ŻYCIE INDYKA
CZ. II - PR GRY INDIE
Łukasz Malik
GRY-OnLine S.A.
indiepocalypse
autor: Anton Savchenko, źródło: medium.com/@TonyPlaysGuitar
nawet indykami rządzi marketing
Podstawową sprawą w marketingu jest stworzenie
kategorii, w której jest się pierwszym. Prawo
pierwszeństwa głosi: lepiej być pierwszym niż lepszym.
Jeżeli nie możesz być pierwszy w danej kategorii, to
ustanów nową kategorię, w której będziesz pierwszy.
Al Ries, Jack Trout „22 niezmienne prawa marketingu”
Jeżeli wszyscy podążają w jednym kierunku, jest duża
szansa że znajdziesz swoją niszę podążając w
przeciwną stronę.
Sam Walton, założyciel sieci Wal-Mart
nawet indykami rządzi marketing
Prawo pierwszeństwa
Wykorzystaj go do promocji świeżych,
rewolucyjnych pomysłów.
 Minecraft
 Kerbal Space Program
 The Walking Dead
Dodaj coś, czego nie ma lider
Wykorzystaj zapotrzebowanie na rynku,
wyróżnij się cechami i settingiem.
 Terraria
 Space Engineers
 Life Is Strange
Nisza
Gdy z rynku zniknęły gry reprezentujące dany
gatunek, to wysokiej jakości „duchowy
następca” ma dużą szansę na sukces.
 Legend of Grimrock
 Divinity: Original Sin
 Banished
 Satelite Reign
* Niech ktoś zrobi duchowego następcę Commandosów :(
kompleks „indie AAA”
Dzięki elektronicznej dystrybucji na rynku zrobiło się więcej miejsca. Małe i średnie firmy
pokazały jak wiele gatunków zostało zaniedbanych przez wielkich wydawców.
Powstało także sporo ciekawych podgatunków. Wysokiej jakości gry „indie AAA”
wyraźnie podniosły oczekiwania graczy w stosunku do gier z niższego cenowo
segmentu rynku.
wykorzystaj środki jakie masz
Co łączy serial „Bez tajemnic”
produkcji HBO Polska z
„Her Story” Sama Barlowa?
źródło: materiały prasowe HBO Polska
AAA vs indie
Pora na banały!
 pieniądze to nie wszystko
 liczy się pomysł
 zamaskuj niedostatki
środków konwencją
„Call of Duty: Advanced
Warfare” w zestawieniu z
„Return of the Obra Dinn”?
Hmm…
pułapki małego budżetu
Gra musi spełniać co najmniej kilka wymagań stawianych
przez współczesnych graczy, nawet jeżeli jest
produktem niszowym stworzonym przez niezależne
studio.
 mechanika i grywalność (Hotline Miami, Shovel Knight)
 oryginalność (Papers, Please)
 fabuła (Gemini Rue)
 oprawa artystyczna (Limbo)
 oprawa technologiczna
 voice acting
 muzyka
Z tym może być
problem…
Wadjet Eye Games
Twórcy pixelartowych przygodówek (seria Blackwell) i
wydawca (Gemini Rue, Primordia), to przykład doskonałego
zrównoważenia niedostatków technologicznych przez inne
elementy gry.
Plusy
 bardzo dobra fabuła
 logiczne zagadki
 konstrukcja świata
 voice acting (słaby, ale jest)
Minusy
 archaiczna oprawa (dla niektórych to zaleta)
dwie strony oryginalności
Papers, Please
The Stanley Parable
Her Story
Goat Simulator
Surgeon Simulator
Viscera Cleanup Detail
media a deweloperzy i wydawcy
Internet nie jest z gumy – mało popularne
treści nie mogą zajmować miejsca tym, na
które jest zapotrzebowanie.
Oprócz serwisów ogólnotematycznych celuj w
mniejsze serwisy poświęcone konkretnemu
zagadnieniu.
Nie opieraj komunikacji wyłącznie na polskich
serwisach.
Buduj sieć znajomości.
rok w branży gier
W okresach, w których jest mniejsze natężenie premier gier
AAA, „indyki” mają większą szansę na przebicie.
media potrzebują punktu zaczepienia
 pomysł na gameplay (np. realistyczna walka bronią białą)
 unikalny design i oprawa artystyczna
 zaniedbana nisza, na którą jest zapotrzebowanie
 oryginalny lub zaniedbany setting (II wojna światowa!)
 odniesienia do innych gier (np. X-com w średniowieczn)
 znana marka
 znany twórca
 znane studio
 technologiczna doskonałość
 przeciętność
Z tym może być
ciężko – jesteś
indykiem i dopiero
zaczynasz :(
informacje prasowe
Min. 100 pressów w skrzynce tygodniowo.
Szacunkowo 10-15% z nich trafia do newsroomu w formie
przeredagowanej wiadomości.
Nieopublikowana informacja prasowa nie oznacza
porażki! (może gra zaistnieje w świadomości redakcji, a to już coś)
Liczba opublikowanych informacji prasowych nie jest
miernikiem sukcesu.
Upewnij się, że wysyłasz maile do właściwych i działów.
Nie spamuj pressami.
liczy się pierwsze wrażenie
Z informacji prasowej ludzie dowiedzą się o Twojej
grze i Twoim studiu!
Często masz jeden strzał by zaistnieć w mediach,
celuj dokładnie.
Nie wysyłaj pressów, gdy gra jest w fazie
koncepcyjnej, a nikt nie wie kim jesteś.
Sam fact sheet to za mało.
dobrze skomponowana inf. prasowa
Temat przyciągający uwagę.
Właściwa treść informacji prasowej w treści maila.
Informacje uzupełniające.
Podstawowy zestaw assetów w załączniku:
 co najmniej 1 najnowszy screen / concept art
 logo
 keyart
Link do pełnego zestawu assetów (nie pakuj wszystkiego do
załącznika).
W przypadku zwiastunów: YouTube + źródło na FTP / w chmurze.
Link do strony oficjalnej / fanpage’a / twittera.
Dane osoby kontaktowej.
najgorsza możliwa inf. prasowa
Temat: [Breaking!] Nazwa firmy: Informacja prasowa 242/2014
Priorytet: Wysoki
Treść:
Witam serdecznie,
treść informacji prasowej w załączniku. Wiadomość przeznaczona do natychmiastowej
publikacji. Proszę o wrócenie z linkami zwrotnymi po publikacji.
Załącznik:
Plik PDF z wyłączoną opcją kopiowania.
Powyższy przykład został skompilowany z autentycznych
fragmentów otrzymanych przez nas pressów.
czy masz czas na PR?
Public Relations to proces ciągły, nie może być traktowany
po macoszemu.
PR nie jest złem koniecznym.
Jeżeli nie masz na to czasu, pomyśl o małej agencji PR,
która specjalizuje się w grach indie:
Agnieszka Szóstak
E-mail: agnieszka.szostak@pr-outreach.com
Emily Morganti
E-mail: inquiry@emilymorganti.com
promocja gry indie
Bierz udział w festiwalach i imprezach dla niezależnych
twórców (Indie Showcase na Digital Dragons, Indie
Game Zone na PGA, Indie Basement na Pixel Heaven).
content marketing
Blog wspierany mediami społecznościowymi (Twitter, Facebook,
YouTube).
Przykłady
 www.shiningrocksoftware.com
 www.theastronauts.com
 frictionalgames.blogspot.com
Prawie 3 lata pracy Luke’a
Hodorowicza uwiecznione na blogu.
PODSUMOWANIE CZ. I i II
 oryginalność lub wykorzystanie opuszczonej niszy
 wymyśl konwencję, która zamaskuje ograniczenia
 czy potrafisz „sprzedać” swoją grę jednym zdaniem?
 zainteresowanie graczy zainteresowanie mediów
 gra nie wypromuje się sama
 do promocji potrzebujesz assetów…
 … których nie zrobłeś na kolanie
ps. jakość assetów
Lekcja
Temat: Steam Greenlight
Zadanie domowe:
Przeglądnąć kilka stron z
grami i wybrać najgorsze
logotypy i opisy.
Dziękuję za uwagę
Kontakt
 twitter: @lukaszmalik
 e-mail: lukasz.malik@gry-online.pl

More Related Content

Viewers also liked

W1【韓国】夷谷知夏
W1【韓国】夷谷知夏W1【韓国】夷谷知夏
W1【韓国】夷谷知夏nice-workcamp
 
2 р бие даалтын дугаар
2 р бие даалтын дугаар2 р бие даалтын дугаар
2 р бие даалтын дугаарPurev
 
Base participante
Base participanteBase participante
Base participantelizza23
 
13 сентября 2007
13 сентября 200713 сентября 2007
13 сентября 2007Mary Nesterova
 
Prestiti in italiano 2010
Prestiti in italiano 2010Prestiti in italiano 2010
Prestiti in italiano 2010Dusan Babic
 
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan Dunia
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan DuniaGeografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan Dunia
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan DuniaSyifa Sahaliya
 
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları Dr. Burcu Bulut
 
Об организации приёма в 1 классы
Об организации приёма в 1 классыОб организации приёма в 1 классы
Об организации приёма в 1 классыГБОУ № 509
 
PrivateCloudVoIP v3.2 Publiek
PrivateCloudVoIP v3.2 PubliekPrivateCloudVoIP v3.2 Publiek
PrivateCloudVoIP v3.2 PubliekCastelloServe BV
 
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"Pendidikan Agama Islam "Wakaf"
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"Syifa Sahaliya
 
PHP Albania User Group - What is this about?
PHP Albania User Group - What is this about?PHP Albania User Group - What is this about?
PHP Albania User Group - What is this about?andrixh
 
75173912 l atihan-sinonim
75173912 l atihan-sinonim75173912 l atihan-sinonim
75173912 l atihan-sinonimmeghe79
 
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)Rafael Alvarez Alonso
 
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченность
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченностьЭдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченность
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченностьAKAR-NARSI
 
Prova på att göra podcast
Prova på att göra podcastProva på att göra podcast
Prova på att göra podcastAnnelie Meckbach
 

Viewers also liked (20)

W1【韓国】夷谷知夏
W1【韓国】夷谷知夏W1【韓国】夷谷知夏
W1【韓国】夷谷知夏
 
2 р бие даалтын дугаар
2 р бие даалтын дугаар2 р бие даалтын дугаар
2 р бие даалтын дугаар
 
Base participante
Base participanteBase participante
Base participante
 
13 сентября 2007
13 сентября 200713 сентября 2007
13 сентября 2007
 
Slutrapport
SlutrapportSlutrapport
Slutrapport
 
Tablet -arjen apuna
Tablet -arjen apunaTablet -arjen apuna
Tablet -arjen apuna
 
Prestiti in italiano 2010
Prestiti in italiano 2010Prestiti in italiano 2010
Prestiti in italiano 2010
 
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan Dunia
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan DuniaGeografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan Dunia
Geografi - Flora dan Fauna di Indonesia dan Dunia
 
Babilônia presente
Babilônia presenteBabilônia presente
Babilônia presente
 
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları
Küresel Yayınevleri ve Açık Erişim Politikaları
 
ориентирование
ориентированиеориентирование
ориентирование
 
Об организации приёма в 1 классы
Об организации приёма в 1 классыОб организации приёма в 1 классы
Об организации приёма в 1 классы
 
Zdjecie112
Zdjecie112Zdjecie112
Zdjecie112
 
PrivateCloudVoIP v3.2 Publiek
PrivateCloudVoIP v3.2 PubliekPrivateCloudVoIP v3.2 Publiek
PrivateCloudVoIP v3.2 Publiek
 
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"Pendidikan Agama Islam "Wakaf"
Pendidikan Agama Islam "Wakaf"
 
PHP Albania User Group - What is this about?
PHP Albania User Group - What is this about?PHP Albania User Group - What is this about?
PHP Albania User Group - What is this about?
 
75173912 l atihan-sinonim
75173912 l atihan-sinonim75173912 l atihan-sinonim
75173912 l atihan-sinonim
 
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)
Resolució fitxa 2.unitat_geometria analitica(part_2)
 
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченность
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченностьЭдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченность
Эдуард Колотухин. Эмоциональная вовлеченность
 
Prova på att göra podcast
Prova på att göra podcastProva på att göra podcast
Prova på att göra podcast
 

More from GameDesire Academy

Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówGameDesire Academy
 
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zapleczaZbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zapleczaGameDesire Academy
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityGameDesire Academy
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentGameDesire Academy
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemGameDesire Academy
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduGameDesire Academy
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! GameDesire Academy
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?GameDesire Academy
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychGameDesire Academy
 

More from GameDesire Academy (20)

Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
 
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zapleczaZbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
Zbyszek Rzepka: GameDev od zaplecza
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producent
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
 

Łukasz Malik: Trudne życie indyka

  • 1. CZ. I - TRUDNE ŻYCIE INDYKA CZ. II - PR GRY INDIE Łukasz Malik GRY-OnLine S.A.
  • 2. indiepocalypse autor: Anton Savchenko, źródło: medium.com/@TonyPlaysGuitar
  • 3. nawet indykami rządzi marketing Podstawową sprawą w marketingu jest stworzenie kategorii, w której jest się pierwszym. Prawo pierwszeństwa głosi: lepiej być pierwszym niż lepszym. Jeżeli nie możesz być pierwszy w danej kategorii, to ustanów nową kategorię, w której będziesz pierwszy. Al Ries, Jack Trout „22 niezmienne prawa marketingu” Jeżeli wszyscy podążają w jednym kierunku, jest duża szansa że znajdziesz swoją niszę podążając w przeciwną stronę. Sam Walton, założyciel sieci Wal-Mart
  • 4. nawet indykami rządzi marketing Prawo pierwszeństwa Wykorzystaj go do promocji świeżych, rewolucyjnych pomysłów.  Minecraft  Kerbal Space Program  The Walking Dead Dodaj coś, czego nie ma lider Wykorzystaj zapotrzebowanie na rynku, wyróżnij się cechami i settingiem.  Terraria  Space Engineers  Life Is Strange Nisza Gdy z rynku zniknęły gry reprezentujące dany gatunek, to wysokiej jakości „duchowy następca” ma dużą szansę na sukces.  Legend of Grimrock  Divinity: Original Sin  Banished  Satelite Reign * Niech ktoś zrobi duchowego następcę Commandosów :(
  • 5. kompleks „indie AAA” Dzięki elektronicznej dystrybucji na rynku zrobiło się więcej miejsca. Małe i średnie firmy pokazały jak wiele gatunków zostało zaniedbanych przez wielkich wydawców. Powstało także sporo ciekawych podgatunków. Wysokiej jakości gry „indie AAA” wyraźnie podniosły oczekiwania graczy w stosunku do gier z niższego cenowo segmentu rynku.
  • 6. wykorzystaj środki jakie masz Co łączy serial „Bez tajemnic” produkcji HBO Polska z „Her Story” Sama Barlowa? źródło: materiały prasowe HBO Polska
  • 7. AAA vs indie Pora na banały!  pieniądze to nie wszystko  liczy się pomysł  zamaskuj niedostatki środków konwencją „Call of Duty: Advanced Warfare” w zestawieniu z „Return of the Obra Dinn”? Hmm…
  • 8. pułapki małego budżetu Gra musi spełniać co najmniej kilka wymagań stawianych przez współczesnych graczy, nawet jeżeli jest produktem niszowym stworzonym przez niezależne studio.  mechanika i grywalność (Hotline Miami, Shovel Knight)  oryginalność (Papers, Please)  fabuła (Gemini Rue)  oprawa artystyczna (Limbo)  oprawa technologiczna  voice acting  muzyka Z tym może być problem…
  • 9. Wadjet Eye Games Twórcy pixelartowych przygodówek (seria Blackwell) i wydawca (Gemini Rue, Primordia), to przykład doskonałego zrównoważenia niedostatków technologicznych przez inne elementy gry. Plusy  bardzo dobra fabuła  logiczne zagadki  konstrukcja świata  voice acting (słaby, ale jest) Minusy  archaiczna oprawa (dla niektórych to zaleta)
  • 10. dwie strony oryginalności Papers, Please The Stanley Parable Her Story Goat Simulator Surgeon Simulator Viscera Cleanup Detail
  • 11. media a deweloperzy i wydawcy Internet nie jest z gumy – mało popularne treści nie mogą zajmować miejsca tym, na które jest zapotrzebowanie. Oprócz serwisów ogólnotematycznych celuj w mniejsze serwisy poświęcone konkretnemu zagadnieniu. Nie opieraj komunikacji wyłącznie na polskich serwisach. Buduj sieć znajomości.
  • 12. rok w branży gier W okresach, w których jest mniejsze natężenie premier gier AAA, „indyki” mają większą szansę na przebicie.
  • 13. media potrzebują punktu zaczepienia  pomysł na gameplay (np. realistyczna walka bronią białą)  unikalny design i oprawa artystyczna  zaniedbana nisza, na którą jest zapotrzebowanie  oryginalny lub zaniedbany setting (II wojna światowa!)  odniesienia do innych gier (np. X-com w średniowieczn)  znana marka  znany twórca  znane studio  technologiczna doskonałość  przeciętność Z tym może być ciężko – jesteś indykiem i dopiero zaczynasz :(
  • 14. informacje prasowe Min. 100 pressów w skrzynce tygodniowo. Szacunkowo 10-15% z nich trafia do newsroomu w formie przeredagowanej wiadomości. Nieopublikowana informacja prasowa nie oznacza porażki! (może gra zaistnieje w świadomości redakcji, a to już coś) Liczba opublikowanych informacji prasowych nie jest miernikiem sukcesu. Upewnij się, że wysyłasz maile do właściwych i działów. Nie spamuj pressami.
  • 15. liczy się pierwsze wrażenie Z informacji prasowej ludzie dowiedzą się o Twojej grze i Twoim studiu! Często masz jeden strzał by zaistnieć w mediach, celuj dokładnie. Nie wysyłaj pressów, gdy gra jest w fazie koncepcyjnej, a nikt nie wie kim jesteś. Sam fact sheet to za mało.
  • 16. dobrze skomponowana inf. prasowa Temat przyciągający uwagę. Właściwa treść informacji prasowej w treści maila. Informacje uzupełniające. Podstawowy zestaw assetów w załączniku:  co najmniej 1 najnowszy screen / concept art  logo  keyart Link do pełnego zestawu assetów (nie pakuj wszystkiego do załącznika). W przypadku zwiastunów: YouTube + źródło na FTP / w chmurze. Link do strony oficjalnej / fanpage’a / twittera. Dane osoby kontaktowej.
  • 17. najgorsza możliwa inf. prasowa Temat: [Breaking!] Nazwa firmy: Informacja prasowa 242/2014 Priorytet: Wysoki Treść: Witam serdecznie, treść informacji prasowej w załączniku. Wiadomość przeznaczona do natychmiastowej publikacji. Proszę o wrócenie z linkami zwrotnymi po publikacji. Załącznik: Plik PDF z wyłączoną opcją kopiowania. Powyższy przykład został skompilowany z autentycznych fragmentów otrzymanych przez nas pressów.
  • 18. czy masz czas na PR? Public Relations to proces ciągły, nie może być traktowany po macoszemu. PR nie jest złem koniecznym. Jeżeli nie masz na to czasu, pomyśl o małej agencji PR, która specjalizuje się w grach indie: Agnieszka Szóstak E-mail: agnieszka.szostak@pr-outreach.com Emily Morganti E-mail: inquiry@emilymorganti.com
  • 19. promocja gry indie Bierz udział w festiwalach i imprezach dla niezależnych twórców (Indie Showcase na Digital Dragons, Indie Game Zone na PGA, Indie Basement na Pixel Heaven).
  • 20. content marketing Blog wspierany mediami społecznościowymi (Twitter, Facebook, YouTube). Przykłady  www.shiningrocksoftware.com  www.theastronauts.com  frictionalgames.blogspot.com Prawie 3 lata pracy Luke’a Hodorowicza uwiecznione na blogu.
  • 21. PODSUMOWANIE CZ. I i II  oryginalność lub wykorzystanie opuszczonej niszy  wymyśl konwencję, która zamaskuje ograniczenia  czy potrafisz „sprzedać” swoją grę jednym zdaniem?  zainteresowanie graczy zainteresowanie mediów  gra nie wypromuje się sama  do promocji potrzebujesz assetów…  … których nie zrobłeś na kolanie
  • 22. ps. jakość assetów Lekcja Temat: Steam Greenlight Zadanie domowe: Przeglądnąć kilka stron z grami i wybrać najgorsze logotypy i opisy.
  • 23. Dziękuję za uwagę Kontakt  twitter: @lukaszmalik  e-mail: lukasz.malik@gry-online.pl