SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
1.메타버스란무엇인가
2021.4.12
byTENTUPLAY
메타버스 백서
Whitepaper onMetaverse
t
c
h
a
p
t
e
r
목차
1.메타버스란무엇인가
Z세대의새로운세계,메타버스
메타버스의정의와분류
2.왜지금메타버스인가
3.메타버스는어디까지확장될것인가
메타버스생태계
화제의메타버스사례
①포트나이트 ②로블록스 ③제페토 ④디센트럴랜드
설계자현황및유망시나리오
입주자현황및유망시나리오
메타버스가직면할선택의역설(ParadoxofChoice)
기존세계와메타버스의차이
4.메타버스의함정,선택의역설을어떻게극복할것인가
요약
메타버스BackboneAI로서의텐투플레이
1
2
1
2
1
2
1
2
3
3
요약
메 타 버 스
최근 '메타버스'가 산업 전반에 걸쳐 큰 화두로 떠올랐다. 2020년 10월, 엔비디아의 CEO 젠슨황이 ‘메타버스의 시대가 온다'고 언급한 이후, 국내외 주요 언론은 메타버스를
차세대 인터넷으로 언급하며 주목하고 있다. 그러나 메타버스는 근래에 등장한 개념이 아니다. 2003년 3D 아바타로 활동하는 가상세계 플랫폼 ‘세컨드 라이프'의 출시 이후,
다양한 디지털 플랫폼이 메타버스를 지향했으며 관련 연구도 많이 진행됐다. 메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기
때문에, 메타버스가무엇이며 어떤 특징과사례들이있는지에 대한 논의는 계속이루어지는 중이다.
본 백서에서는 메타버스를 ‘사용자가 고유의 페르소나를 가진 개별자로 접속해, 자유롭게 사회∙경제∙문화적 활동을 하며, 현실세계와 독립적 혹은 상호보완적으로 유지되는
가상의 공간’이라고 정의한다. 이에 기반해, 메타버스 안에서의 ‘활동 자유도’와 '현실과의 독립성’을 두 축으로, 현존하는 플랫폼을 5개 영역으로 분류할 수 있다. 최근 주목을
받고 있는메타버스는활동자유도가높고,현실과의독립성및 밀접성을두루확보한포트나이트,로블록스,제페토등이다.
이미 2000년대 초반부터 등장한 메타버스가 새롭게 부상한 이유는 기술의 진보, 소비자의 변화, 환경의 영향 때문이다. 메타버스 생태계에는 플랫폼 기업뿐 아니라 네트워크,
클라우드 등의 ‘인프라’, VR 및 AR 등의 ‘인터페이스’, 그리고 메타버스 안에서의 사회∙경제 시스템을 지원할 ‘AI, 블록체인’ 등의 기술이 필요하다. 2020년대의 첨단 기술과
디지털 네이티브인 Z세대의 성장, 그리고 코로나19로인해 가속화된디지털 세계의 활동 등이복합적으로 어우러진 결과, 이전과다른본격 메타버스의시대가열리고 있다.
웹사이트와 스마트폰 앱의 상용화가 각종 비즈니스에 큰 영향을 미쳤듯이, 향후에는 대부분의 기업이 메타버스를 새로운 비즈니스 공간으로 활용하게 될 것이다. 기업들은 현재
자사 비즈니스의 포지셔닝 파악하고, 메타버스 시대의 지향점 및 진입/활동 전략을 구축할 필요가 있다. 빅테크 기업(구글, 애플, 페이스북 등)은 VR 및 AR 등의 인터페이스 기술
개발과관련 HW 상용화에 매진하며, 완전히 새로운 고객경험을 선사할 메타버스 구축을 준비하고 있다.
인터페이스 기술로 인한 몰입도 향상과 이에 따른 활동 자유도 증진 등으로 인해 점차 많은 기업들이
메타버스로입주하고 이공간에서 고객들과소통할 전망이다.
메타버스를 준비하는 기업들은 ‘선택의 역설'을 극복하기 위한 방안을 마련해야 한다. 사용자들은
메타버스에서 자유롭게 이동하고 다양한 활동을 할 수 있지만, 너무 많은 옵션으로 인해 최적의 활동을
판단하고 수행하는 데에 부담을 느끼게 된다. 이 경우, 메타버스의 높은 활동 자유도는 사용자들의 만족도를
떨어뜨리고, 급기야는 사용자 이탈을 초래한다. 메타버스는 사용자가 최적의 활동을 선택∙수행할 수 있도록
맞춤형 가이드를 제공함으로써 선택의역설을 방지할 수있다.
텐투플레이는 메타버스에서 수집되는 다양한 활동 데이터를 행동경제학 AI로 분석해 사용자의 페르소나를
세밀히 분류하고 각 페르소나에게 최적화된 탐험〮소통〮소비〮창작 활동 등을 지원하는 솔루션이다. 게임에
적용해 잔존율과 매출 전환율 향상을 검증한 텐투플레이는 향후 메타버스의 Backbone AI로서, 사용자가
메타버스에서더욱오래머물며즐겁고유익한활동을할 수 있도록지원할것이다.
Chapter
1
Chapter
2
Chapter
3
Chapter
4
1.
1) Z세대의 새로운 세계, 메타버스
2) 메타버스의 정의와 분류
메타버스란 무엇인가
1.메타버스란무엇인가
5
1)Z세대의 새로운세계,메타버스
2020년부터 IT 업계 및 주요 언론에서 ‘메타버스’를 새로운 산업 트렌드로 주목하기 시작
【'메타버스'용어의유래】
메타버스(Metaverse)는초월을의미하는 ‘메타(Meta)’와우주〮세계를
의미하는 ‘유니버스(Universe)’의합성어로서 현실을 초월한 새로운
세계를 의미한다.
이 용어는 1992년 발표된 닐스티븐스의 SF소설‘스노우 크래쉬(Snow
Crash)’에서처음 사용됐다.소설 속에서 메타버스는사용자가고글과
이어폰을 장착해 들어가는3D 가상세계로 그려졌다.사용자는메타버스
안에서 자신의아바타를통해 건축, 광고등 현실과 유사한사회∙경제적
활동을 할 수있다. 또한 물리적법칙이 무시되는 특수지역등이 있어
현실에서는 불가능한 활동도가능하다.
1992년 무렵에는 소설 속 상상의
개념으로 받아들여졌지만, ‘스노우
크래쉬’에 등장하는메타버스에서
영감을 얻은 실제서비스가 2003년
출시됐다. 3D아바타로활동하는
가상세계 ‘세컨드라이프’다. 초반에
큰 주목을 받고사용자수가 급증
했으나, 기술적한계, 사용의불편,
SNS(마이스페이스,페이스북)의
등장 등으로 인해인기가 쇠락했다.
<세컨드라이프안타운홀미팅장면>
【메타버스의도래를예고하는언론들】
엔비디아 CEO 젠슨 황이 2020년10월6일자사개발자 컨퍼런스‘GTC(GPU TechnologyConference)’
의 기조연설에서 ‘메타버스의시대가 온다(Metaverseis coming)’고말했다.젠슨 황은 메타버스를
아바타로입장한 사용자와소프트웨어 에이전트가 상호작용하는 3D 가상공간이라고 설명했다.
이미 2020년상반기, 워싱턴포스트1와포브스2에서포트나이트와 마인크래프트를주목하며 메타버스의
부상을 예고한 데에 이어, 젠슨 황의기조연설로 인해 국내외 주요언론3 및투자사들도 메타버스의 시대가
올 것이라 전망했다.
1. The Washington Post(2020.4.18), ‘Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet. Fortnite might get there first.’;
2. Forbes(2020.7.5), ‘The Metaverse Is Coming And It’s AVery Big Deal’;
3. The Economist(2020.10.3), ‘The Metaverse is coming’; WIRED(2021.1.2), ‘The Metaverse is coming’; 조선일보(2021.3.10), ‘현실과
가상의 경계가사라지는메타버스가온다‘;
You have to have an avatar with a virtual identity. You can be everything
from a rock star to a fashion model, and that’s one big draw of the
metaverse. (2021.1.27, ‘Roblox CEO Dave Baszucki believes users will
create the metaverse')
The metaverse is the next version of the internet. But instead of static
webpages, it will thrust you into an immersive game-like world.
(2021.3.23, ‘Welcome To The 'Metaverse‘’)
The next version of the Internet is often described as the Metaverse(…).
It will have its own economy, complete with jobs, shopping areas and media
to consume. The Metaverse is inevitable.
(2020.4.18, ‘Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet.
Fortnite might get there first.')
1.메타버스란무엇인가
6
1)Z세대의 새로운세계,메타버스
최근 언급되는 ‘메타버스’ 사례들은 주로 Z세대가 아바타로 접속해 활동하는 게임 기반의 가상 세계를 의미
【Z세대참여가활발한메타버스서비스들】
3D 아바타로접속해서 누구나쉽게 게임을
플레이하고 개발도 할수 있는 플랫폼
▪ 미국 16세미만의 55%가로블록스에가입
▪ 유튜브 이용시간의 2.5배를로블록스에서 활동
자신과닮은 3D아바타로친구와소통하며
영상 등을 공유하는SNS중심의 플랫폼
▪ 2021년2월 기준, 가입자수2억명중 10대비중이 80%
▪ 구찌버츄얼 콜렉션공개 후 열흘간2차콘텐츠 40만개생산
서바이벌 슈팅 게임으로 출발했으나 최근
자유로운소통〮문화 공간으로 확장된 플랫폼
▪ 미국 10~17세청소년 40%가주 1회이상 포트나이트접속
▪ BTS ‘다이너마이트‘ MV안무 영상을 포트나이트에서최초공개
블록을 쌓아 자기만의세상을 만들고 활동할 수
있는 게임 플랫폼
▪ 월간 사용자수약 1억2600만명중상당수가 10대이하 청소년
▪ UC버클리 등 일부 학교가학생 주도로 마인크래프트에서 졸업식
【영화에서보여주는궁극의메타버스】
2018년개봉한 스티븐 스필버그 감독의‘레디 플레이어 원’은2045년의미래를배경으로 하는, 메타버스의
궁극을 보여주는 영화다.
사람들은고글, 글러브, 수트 등을 착용(아래왼쪽 그림)해서 ‘오아시스’라는이름의 메타버스에들어갈 수
있고, 실제세계에서의 움직임이 메타버스의움직임과동기화 된다. 쉘 형태의접속기(아래 가운데 그림)의
경우, 보다안전하고 편안한 상태로 메타버스에입장하는 것이 가능하다.
일부 회사는메타버스안에 작업 공간을 형성해, 직원들이 회사에설치된접속기(아래 오른쪽 그림)를 통해
메타버스에들어가 일을한다. 현실 공간에메타버스내 아바타가홀로그램으로나타나실제 사람과원격에
있는 메타버스접속자의아바타가같이 회의를 하는것도 가능하다.
현재, 실제세계와메타버스의‘움직임 동기화’ 및 ‘촉각 전달’ 기술은 매우 초기 단계이므로구현가능성이나
상용화 시기를 논하기는이르다. 레디 플레이어원에서 보여주는 궁극의 메타버스가근미래에 실현되지는
않겠지만, 메타버스의미래의 한 단면을 보여준다.
<메타버스로들어가는쉘(shell)형태의접속기> <메타버스로출근한직원들>
<고글,글러브를착용한메타버스사용자>
1.메타버스란무엇인가
7
2)메타버스의 정의와 분류
메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기 때문에,
메타버스가 무엇이며 어떤 특징과 사례들이 있는지에 대한 논의는 계속 이루어지는 중 (1/2)
【메타버스의정의들1】
2000년대부터메타버스에대해 학자 및기관들이 나름의정의를 내려왔다.정의 주체에 따라세부 내용은 조금씩 다르지만,전반적으로 ‘아바타’,‘사회·경제적활동‘, ‘실제 세계와의 융합‘ 등을
키워드로 하는 가상세계를의미한다. 위키피디아를 비롯다수언론 및 연구에서는비영리 기술 연구 단체ASF2의정의를주로 차용하고있다.
정의 주체 메타버스 정의
특징적 요소
아바타
사회·
경제적활동
현실세계
와의 융합
3D
손강민etal.(2006) 모든 사람들이 아바타를이용하여사회·경제·문화적활동을 하게 되는 가상세계 O O
ASF(2006) 가상으로 확장된 실제세계와물리적으로 지속되는가상공간의융합에 의해 만들어진 집단적 가상 공유공간 O
류철균 etal.(2007) 생활형가상세계로서 실생활과같이 사회·경제적 기회가주어지는가상현실공간 O
서성은(2008) 실제세계와같은 사회·경제적활동이 통용되는 3D가상공간으로,현실과의적극적으로상호작용하는공간이자방식 O O O
Freitas(2009) 사용자가자신의아바타를만들고,그 아바타를통해특정한 목적없이자유롭게활동할수 있는 온라인가상세계 O
IEEE(2014) 영구적이고공유적인3D가상공간으로구성된 인터넷의미래 버전 O
Segkouli(2015) 실제세계의물체,아바타,시뮬레이션된 물리적현상(중력,날씨 등)을 포함하는 몰입형3D가상(합성)공유 공간 O O
Hai-Jew(2018) 컴퓨터로생성한가상현실공간 혹은 환경
한국인터넷기업협회
(2021)
1) 내가 존재할수 있는,2) 또다른 삶이 이뤄지는현실;즉,연결을통해 입장한가상현실이라는새로운 공간에서상호작용을통해
그곳의내(아바타)가삶을 영위할 수 있는 공간
O O
1. 정의의 주체 및 내용은 각 주체가 발간한 보고서, 책, 웹페이지 내용을 기반으로 옮겨왔으며, 내용의 변경·가감이 없는 한에서 재구성(한글로 번역, 발췌 등); 2. Acceleration Studies Foundation
1.메타버스란무엇인가
8
2)메타버스의 정의와 분류
메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기 때문에,
메타버스가 무엇이며 어떤 특징과 사례들이 있는지에 대한 논의는 계속 이루어지는 중 (2/2)
【메타버스의특징들】
ASF(2006)1가 분류한 네 종류의 메타버스
ASF는 2006년발간한 메타버스로드맵에서,두 개의 축(증강-시뮬레이션,외재적-내재적특성)을기준으로
메타버스를라이프로깅,증강현실,거울세계,가상세계로분류했다.
Matthew Ball(2021)2이 기술한 메타버스의 7가지 특징
① 개별 사용자의접속과관계없이지속적으로존재(persistent)
② 실시간동기화 및 라이브환경(synchronous and live) 제공
③ 개별 사용자각각이 존재감을가진상태로 무제한동시 참여 가능
④ 가치를창출〮소유〮판매〮보상할수 있는 온전한경제 시스템보유
⑤ 디지털& 물리적 세계,개방형& 폐쇄형 플랫폼을아우르는경험의 확장
⑥ 가상세계내 모든 어플과상점에 대해상호 운용성 제공
⑦ 다양한기여자에의한 가치 창출 및 운영
박병은(2021)3이 기술한 메타버스의 3가지 특징
① 아바타로접속하지만현실세계의사건이나인물과도긴밀히 연결
② 정해진미션을 수행하는것이 아니라유저가직접 세계를창조하고
자유롭게활동
③ 통용되는가상화폐가존재하며이를통해 유저가 구매및 생산 활동 수행
1. ‘Metaverse Roadmap Overview’ (http://www.metaverseroadmap.org/overview/)
3. ‘메타버스 거대한 기회와 위협의 세계가 동시에 열렸다’
(https://fpost.co.kr/board/bbs/board.php?bo_table=fsp46&wr_id=3)
2. ‘The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite’
(https://www.matthewball.vc/all/themetaverse)
증강 (Augmentation)
시뮬레이션 (Simulation)
외재
(External)
내재
(Intimate)
증강현실(AugmentedReality)
거울세계(MirrorWorlds)
라이프로깅(Lifelogging)
가상세계(VirtualWorlds)
▪ 실제세계 위에 컴퓨터 그래픽으로 만든
가상의 콘텐츠를 중첩해 보여줌
▪ [사례] 포켓몬고, 이케아 플레이스,
유니버셜 스튜디오의 쥬라기 공원
▪ 실제세계를 가상공간에 그대로 구현하고
경우에 따라 추가적인 정보 등을 제공
▪ [사례] 구글어스, 마인크래프트 내 대학
캠퍼스(U. of Penn, UC Berkeley 등)
▪ 사용자가 자신의 생활이나 정보 등을
온라인에 기록, 저장하고 공유하며
다른 사용자들과 소통
▪ [사례] 페이스북, 인스타그램, 유튜브
▪ 실제세계에는 없는 세계를 가상으로
구현해 사용자가 아바타로 접속해 활동
▪ [사례] 세컨드 라이프, 포트나이트,
리니지, 월드 오브 워크래프트
1.메타버스란무엇인가
9
2)메타버스의 정의와 분류
2000년대 이후 연구된 메타버스의 정의〮특징〮사례 등을 종합해보면, 메타버스란 좁게는 ‘사용자가 아바타로 접속해
자유롭게 활동하는 3D 가상 세계’, 넓게는 ‘사용자가 접속해 들어가는 가상(온라인) 공간’을 의미
【협의및 광의의 메타버스서비스들】
메타버스를좁은 의미로생각할때, 대표적인서비스는 세컨드 라이프(2003년출시), 구글라이블리(2008년출시), 로블록스(2006년출시), 제페토(2018년출시)등이 있다. 최근로블록스와
제페토가 Z세대 사용자에게인기를얻으며 크게 부상하고 있지만, 세컨드 라이프와 구글라이블리는 서비스가 축소 혹은폐쇄되는 수순을 밟았다.
넓은 의미의 메타버스는MMORPG(대규모다중사용자온라인 롤플레잉게임), SNS,AR(AugmentedReality)및 VR(VirtualReality)서비스등을 포괄한다. 메타버스에대해논의할 때 좀처럼
언급되지 않는 페이스북, 유튜브, 카카오톡,구글어스 등도 광의로는메타버스서비스에 속한다. 광의의메타버스에는 사실상대부분의 온라인서비스가 포함되기 때문에, 특정트렌드를
지칭하거나 연구를수행할때는 적절하지 않은 정의라고할 수 있다.
지금까지의 많은 메타버스관련 연구들은이러한 협의의메타버스와광의의 메타버스사이에서각자의관점에 따른 정의를내리고 있다. 가장자주차용되는ASF(2006)연구의경우, AR, VR,
거울세계와더불어 라이프로깅을메타버스의일종으로 보기 때문에이에 해당하는 페이스북, 유튜브 등이 메타버스서비스로분류된다.
지난 20년간 네트워크, 하드웨어(스마트폰 등), 컴퓨팅속도, 데이터 분석등 각종 기술 발전에힘입어 온라인 서비스도 빠르게진화해 왔다. 향후의 발전은더 빠르고 급격하게 이루어질전망이다.
이에 따라, MMORPG,SNS 등기존의 온라인 서비스가 소설이나영화에서 그려지는 궁극의 메타버스서비스로 진화 및 통합될수도 있고, 아예새로운 서비스가 메타버스로 등장할수도 있다.
현재 시점에서 메타버스의의미를 재점검하고 특징과사례를살펴보는 것은 앞으로 메타버스가어떻게 구현될것인지를 전망하고메타버스에서어떤 기회가 창출될것인지를 가늠하는 근거가
될 것이다.
협의의메타버스
광의의메타버스
아바타유무 O X X O O O
주요 활동1 자유 활동 라이프로깅 영상 제작/시청 자유 활동 자유 활동 자유 활동
운영 현황 초기보다축소 활발 활발 활발(특히 Z세대) 폐쇄 활발(특히 Z세대)
O O O
자유 활동 게임 →자유2 자유 활동
활발 활발 활발(특히 Z세대)
〮〮〮
1. 협의의 메타버스의 경우, 주요 활동은 대체로 자유로운 탐험과 소통이지만 메타버스마다 집중하고 있는 영역에 차이가 있고, 시간이 지나면서 확장, 변화하기도 한다. 로블록스는 UGC 게임, 디센트럴랜드는 가상 부동산 거래가 중심이다.
2. 초기에는 슈팅 게임으로 시작했으나, 2020년 자유로운 탐험과 소통을 할 수 있는 공간(파티로얄)을 메타버스 안에 신설했다.
2004
페이스북 제페토
구글 라이블리
2018
2008
로블록스
2006
2003
세컨드 라이프
2005
유튜브
2017
마인크래프트
2011
포트나이트
2016
디센트럴랜드
1.메타버스란무엇인가
10
2)메타버스의 정의와 분류
본 백서에서는 메타버스를 다음과 같이 정의: 사용자가 고유의 페르소나를 가진 개별자 로 접속하여, 자유롭게
사회〮경제〮문화적 활동 을 하며, 현실세계와 독립적 혹은 상호보완적으로 유지 되는 가상의 공간
【메타버스를구성하는기본요소】
기본요소 설명
협의의메타버스예시 광의의 메타버스예시
로블록스 유튜브
▪ 메타버스의목적을설정하고공간,시스템,규칙 등을 기획해제공하는주체
▪ 현재까지는주로IT 기업 및 게임업체가메타버스설계자로서선도적인역할을 담당
▪ 메타버스설계자들은AI,VR,AR,블록체인등 각종첨단 기술을활용해서 메타버스공간
및 시스템의실감도〮효율성〮효용등을 높여가는추세
▪ [설계자]Roblox Corporation
▪ [제공 공간]3D 게임을개발〮배포
하거나,플레이할 수 있는플랫폼
▪ 게임별추가 설치 없이 이용할수
있는 로블록스 플레이어제공
▪ 실제세계경제 시스템에편입
▪ [설계자]구글
▪ [제공 공간]동영상을업로드해
공유〮시청할수 있는채널,댓글창
▪ 시청이력기반의맞춤형 추천 제공
▪ 실제세계경제 시스템에편입
▪ 메타버스에가입/등록하고들어와 활동하는 개별주체
▪ 메타버스및 사용자 특성에따라와메타버스시티즌의페르소나가실제세계사용자와
동일/유사할수도 있고전혀 다를 수도 있음
▪ 메타버스에따라메타버스시티즌이2D혹은 3D로 시각화되는경우도 있으며
일반적으로 이를‘아바타’라고지칭
▪ [시티즌]로블록스 이용자및
로블록스 게임 개발자
▪ 취향대로꾸밀 수 있는 하나의3D
아바타가주어지며,이 아바타로
로블록스 내 모든 게임을이용 가능
▪ [시티즌]유튜버및 시청자를포함한
모든 유튜브가입자
▪ 채널,댓글 등에 보여지는프로필
사진을설정할 수 있으나,별도의
시티즌시각화(아바타)는없음
▪ 메타버스시티즌이메타버스안에서 할 수 있는행위
▪ 메타버스설계자에의해 활동의 범위가 정해지며,일반적으로 메타버스시티즌의
적극적인생산 및 소비 활동과 이에 따른 권익을지원하는추세
▪ 실제세계의가수가메타버스에서공연을 하고메타버스시티즌이관람하는 등
메타버스가실제세계와상호보완적일 수도있고,MMORPG처럼독립적일 수도 있음
▪ [활동] 게임 개발 및 배포,아바타
아이템판매 및 구매
▪ ‘게임 개발 및 소비’관련 지정된
범위의활동만 가능
▪ 실제세계와독립된 관계
▪ [활동] 동영상 업로드 및 시청,이와
관련된댓글 및 계정 관리
▪ ‘동영상콘텐츠 생산과 소비’라는
지정된범위의 활동만이 가능
▪ 실제세계와상호보완적관계
1.메타버스란무엇인가
11
2)메타버스의 정의와 분류
메타버스는 ‘현실과의 독립성’과 ‘활동 자유도’에 따라 다섯 가지 유형으로 분류 가능
(A. 종합 플랫폼; B. 화제의 메타버스; C. 현실 업무의 디지털화; D. SNS/커뮤니케이션; E. 게임/엔터테인먼트)
【메타버스의분류및 주요플레이어】
메타버스에서의 활동은 쇼핑, 교육, 회의 등과같이 현실과 매우 밀접한일부터 게임 캐릭터간 전투등과 같이 현실과 독립적인일까지 다양하게설계될 수있다. 그리고 이런활동의 범위는
메타버스설계자가제공하는한두 가지 활동(예: 화상 회의, SNS)에만제한되는 경우도있고, 자유롭고폭넓은 활동1이가능한경우도 있다. 본고에서는 ‘현실과의독립성’과 ‘활동자유도‘
라는 두 축에따라 메타버스를아래와 같이분류한다.
x축 현실과의 독립성:
현실의 일을 메타버스로 확장하는 경우(쇼핑, 교육, 회의 등)는 현실과의
독립성이 작고, 현실과 관계없이 메타버스 안에서 새로운 일을 하는
경우(가상공간 탐험, 캐릭터간 전투 등)는 독립성이 크다고 분류
y축 활동 자유도:
메타버스 안에서 지정된 소수의 활동만 가능할 경우(회의, 진료, 소셜
네트워킹 등)는 활동 자유도가 작고, 메타버스 설계자가 여러 분야의
다양한 서비스를 제공하거나 메타버스 시티즌이 스스로 활동 영역을
넓혀갈 수 있는 경우는 활동 자유도가 높다고 분류
z축 몰입도:
텍스트, 이미지, 동영상에서 VR, AR, 3D로 진화하며 현실감을 더해가는
방향이 몰입도가 높아지는 방향
1. 활동 자유도는 설계자가 여러 서비스를 제공해서 높일 수도 있고(예: 한 메타버스 안에서, 쇼핑 게임 SNS 등을 모두 제공), 설계자가 시티즌에게 자율권을 부여해서 높일 수도 있다(예: 공간, 이벤트, 아이템 등을 직접 기획/생산할 수 있게 지원);
2. 주로 Z세대가 아바타로 접속해 다양한 활동을 하는, 최근 ‘메타버스’라고지칭되며 주목받는 플랫폼 (포트나이트, 로블록스, 제페토, 디센트럴랜드에 대한 설명은 ‘2-2) 화제의 메타버스 사례’ 참조)
현실과의 독립성
활동
자유도
작음 큼
큼 A.
종합플랫폼
B.
화제의메타버스2
C. 현실업무의
디지털화
D.
SNS/커뮤니케이션
E.
게임/엔터테인먼트
몰입도 VR, AR, 3D
텍스트, 이미지, 동영상
큼
1.메타버스란무엇인가
12
2)메타버스의 정의와 분류
다섯 개 영역 중에서 ‘B. 화제의 메타버스’가 현재로서는 궁극의 메타버스에 가장 근접하나,
몰입도 향상, 활동 자유도 향상, 현실과의 독립성 및 연계성의 확대가 지속되며 메타버스는 점차 고도화될 전망
【현재의메타버스와궁극의메타버스】
메타버스의개념이 등장한것은 1992년이고, 메타버스컨셉의서비스인‘세컨드 라이프’가 출시된것은 2003년이다.그러나 영화 ‘레디플레이어 원’이 보여주는 궁극의메타버스로가기
위한 본격적인 시발점은로블록스, 포트나이트, 제페토등의 메타버스(B영역)가 부상하고 있는현 시점이라고 봐도 무방하다.
향후 메타버스는VR, AR 등의 발전과함께 몰입도가 더욱 커지는방향으로 진화할 것이다.또한 메타버스안에서 메타버스시티즌이 선택할수 있는활동의 범위도 더욱 넓어질것이다.
현실과의독립성 측면에서는, 현실과 더욱 밀접하고상호보완적인 방향과 현실에서는 불가능하고
현실과 독립적인 방향, 양쪽으로 모두 확장될전망이다.
인터넷이 처음 등장했을때부터 지금까지 지속적으로 진화한것처럼 메타버스도
앞으로 기술 발전, 기업 참여, 그리고소비자 호응으로 인해 점차
고도화되어 대다수사람들이메타버스에서
자유롭게활동하게 될것이다.
현실과의 독립성
활동
자유도
A B
C D E
큼
몰입도
큼
큼
작음
현실과의독립성
활동
자유도
작음
B
C D E
몰입도
A
<현재의 메타버스>
<미래의 메타버스>
✓ 현실과의 밀접성 향상 예시: 메타버스 쇼핑몰에서 내 체형과 똑같은 아바타가
옷을 입어보고 구매를 하면 현실로 배송
✓ 현실과의 독립성 향상 예시: 메타버스에서 중생대로 시간 여행을 떠나, 각종
공룡을 실물 크기로 체험하고 당시의 자연을 탐험
✓ 활동 자유도 향상 예시: 메타버스 안에서 아바타가 공부, 운동, 사교, 업무 등을
비롯해 자유로운 창작활동과 이에 따른 경제활동이 가능
✓ 몰입도 향상 예시: 메타버스에서 탁구경기를 하는 경우, 탁구공이 라켓에 닿을
때의 감각까지 햅틱 기술로 구현
2.
1) 메타버스 생태계
2) 화제의 메타버스 사례
왜 지금 메타버스인가
① 포트나이트 ② 로블록스 ③ 제페토 ④ 디센트럴랜드
2.왜지금메타버스인가
메타버스설계자가사용자친화적으로 메타버스를구축및 운영할
수 있도록 지원하는기술들
인프라,인터페이스,시스템 지원기술을 내재화및 아웃소싱해
메타버스구축〮운영
메타버스입주자(시티즌/입주기업)가메타버스안에서 보다큰
효용을누리며 활동할 수 있도록 돕는기술들.
입주자간원활한 소통과정보 전달,생산 및 소비 활성화,
사회〮경제적활동에 따른 공정한재화 유통등을 지원.
지속가능한메타버스운영에필수적인기술.
메타버스에서활동하는 사용자와기업들.Z세대가대거 유입된
상황이며,이들과의접점확보를 위한 기업들이참여를 확대 중
메타버스몰입도향상에필수적인기술.
관련 하드웨어출시 및 보편화와이에따른 활용이 차세대메타버스
주도권경쟁에서중요한 비중을차지할 것으로 예상
14
1)메타버스 생태계
【메타버스생태계】
메타버스 생태계에는 설계자와 입주자뿐 아니라 인프라(네트워크, 클라우드 등), 차세대 인터페이스(VR, AR 등),
시스템 지원(AI, 블록체인 등) 관련된 첨단 기술 기업들이 포진
VR,AR,3D그래픽등
메타버스플랫폼
현재선도기업
마이크로소프트(마인크래프트),로블록스,에픽게임즈(포트나이트),네이버Z(제페토)
향후유망기업
페이스북,애플,구글,카카오등
네트워크 클라우드 개발플랫폼/개발도구
AI 블록체인
아마존,구글,마이크로소프트 엔비디아,구글,애플,로블록스,유니티,에픽게임즈등
버라이즌,AT&T,소프트뱅크등
사회〮경제 시스템 지원 기술
메타버스 시티즌 및 입주 기업
인터페이스 기술
메타버스 설계자
인프라 기술
2.왜지금메타버스인가
15
1)메타버스 생태계
【2000년대와2020년대메타버스생태계의변화】
2000년대 대표적 메타버스 ‘세컨드 라이프’는 초반 인기에도 불구하고 결국 실패했지만,
2020년대는 ①기술의 진보, ②소비자의 변화, ③환경의 영향으로 인해 지속가능한 형태로 발전해갈 전망
① 기술의 진보
③ 환경의 영향
② 소비자의 변화
2020년전지구적으로 확산된 코로나19로인해 교육, 업무, 쇼핑 등일상의
모든 영역에서 급속한디지털화가 진행됐다.이로인해 오프라인 업무를
메타버스에서수행하고자하는다양한시도가 이뤄지고 있다.
지난 20년간 IT 기술은 급격하게 발전했다.
네트워크의 경우, 3G(속도 2Mb/s수준)에서
5G(속도 1Gb/s 이상)로 약 500배이상
빨라졌고, 클라우드의경우, 지난 3년동안에만
시장규모가 두 배가까이 성장1했다.
또한 스마트폰의 발전과보급으로 인해 언제
어디서나 온라인 접속이가능해진 것도 20년
전과는크게 달라진점이다. 아직 VR과AR은
보편화되지 않은 상황이지만, 페이스북, 애플,
구글, 마이크로소프트등의 빅테크 기업들이
기술 개발과 하드웨어출시에 매진하고 있다.
빅데이터 기반의 AI 분석과 데이터를
분산처리하는 블록체인 기술역시 크게
발전했다.
이러한 기술 발전은현실과 유사하면서도
가상의 장점을 갖춘메타버스의구축및 운영을
가능하게 한다.
1. 2017년 1,453억달러 → 2020년 2,579억달러 (출처: 가트너); 2. 세대별 출생연도 구분은 기관마다 약간의 차이가 있으며, 본고의 구분은 Pew Research Center를 참고; 3. 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의 합성어
2000년대세컨드 라이프에서 활동하던
사용자들은주로 X세대(1965~1980년생)2였다.
로블록스, 제페토등 2020년경부상한 메타버스의
주요 사용자층은Z세대(1996년 이후 출생)2다.
Z세대는 스마트폰과 SNS가없는 삶을경험해보지
못한 디지털 네이티브로서, 최신 기술에 대한
수용력이 높다.또한 이들은 콘텐츠를 소비할뿐
아니라 직접 생산에참여함으로써 자신을
표현하거나 수익을 창출하는프로슈머3로
활동하는 것에도 익숙한세대다.
학생들이최근 메타버스에서직접 졸업식, 입학식
등을 주최〮참여했듯앞으로도 메타버스는Z세대의
주요 활동지가 될전망이다.
뱅크오브아메리카는최근 보고서에서, 2031년
Z세대가 세계 개인소득의 25%(약33조달러)를
차지하며경제적 주류계층이 된다고예상했다.
VR, AR, 3D 그래픽 등
메타버스 플랫폼
네트워크 클라우드 개발플랫폼 / 개발도구
AI 블록체인
2.왜지금메타버스인가
16
2)화제의 메타버스 사례
【화제의메타버스특징】
최근 메타버스로주목받는플랫폼들은 포트나이트, 로블록스, 제페토, 디센트럴랜드, 마인크래프트, 모여봐요 동물의 숲등이다. 기존의 종합 포탈, SNS,게임 등의 플랫폼과는달리, 이 메타버스
플랫폼에서는 사용자가아바타로접속해 3D 공간을자유롭게돌아다니며활동할 수있다. 이처럼 현재 화제가되는 메타버스들은공통점도 있지만각각의 세계관이나 주력 서비스측면에서는
차이점도존재한다.
다음슬라이드에서 ①포트나이트②로블록스 ③제페토 ④디센트럴랜드에대해상세히 살펴볼 것이다.
현재 화제가 되는 메타버스는 기술 진보 〮 소비자 변화 〮 환경 영향에 힘입어, 3D 공간에서 아바타로 자유로운 탐험 및
창작활동을 하고 이로부터 수익을 창출할 수 있도록 설계
해당 영역에 속한 기업 및 서비스의 특징
A
▪ 다양한 서비스를 이미 보유하고 있지만, 각각 개별적〮독립적으로 운영
▪ 광의의 메타버스로 볼 수 있지만, 현재 메타버스라고 인지되거나 주목받지는 못하는 상황
B
▪ 목적 지향적 활동보다는 자유로운 탐험과 소통을 기반으로 활동
▪ 콘서트, 선거운동, 졸업식, 입학식 등 각종 현실 이벤트가개최
▪ 사용자가 다양한창작활동을 하고 수익을 창출할 수 있도록 도구 및 시스템을 지원
C
▪ 오프라인 위주였다가 코로나19 이후 급속도로 디지털화가 진행
▪ 화상회의처럼 비교적 단순한 디지털 전환도 있지만, 3D, VR을 활용한 사례도 등장
D
▪ 라이프로깅, 정보 교류 등의 목적으로 사용자가 콘텐츠를 올리고 서로 소통하도록 지원
▪ 사용자는 취향 및 용도에 맞게, 자신만의 가상의 새로운 페르소나를 가지고 활동 가능
E
▪ 현실과 독립적인 가상세계에 특정 목적, 규칙을 부여해 사용자가 활동하며 재미를 느낄 수 있는
서비스를 제공 (주로 MMORPG1 등의 온라인 게임이 포함)
현실과의 독립성
활동
자유도
작음 큼
큼 A.
C. D. E.
몰입도 VR,AR,3D
텍스트,이미지, 동영상
큼
B.
1. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
2.왜지금메타버스인가
17
2)화제의 메타버스 사례
포트나이트는 에픽게임즈(Epic Games)가2017년출시한 온라인슈팅 서바이벌 게임이다.현재로서 메타버스에
가장 가깝고 적극적인게임으로 화두되고 있으며 그바탕에는 MMO의 특성을극대화한 소셜 기능과 게이밍이상의
엔터테인먼트를 제공하는 문화적컨텐츠가 있다.
에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 게임전문 언론 매체와의 인터뷰에서“메타버스는 일종의 실시간3D 소셜 미디어가
될 것”이라고밝힌 바 있다.실제로 포트나이트는친구들과자유롭게상호작용할 수 있는 파티로얄을개장하며
사용자의소셜 활동을적극 지원한다. 또한영화나 애니메이션의 캐릭터 라이선스계약을 통해 감정을 표현하는
이모트 및 다양하고특이한아바타 스킨 및액세서리를제공하기도 한다.사용자들은이를 구매해아바타를꾸밈
으로써 자신의개성을표출할 수 있다.그 결과 정기적으로 접속하는사용자들은자유시간의 21%를포트나이트
에서 보내는 것으로 파악됐다.
포트나이트는소셜 측면뿐만 아니라 현실세계에서 즐기던각종 문화 콘텐츠를 유입해새로운 사용자경험을
제공했다.2019년DJ 마시멜로우 콘서트를개최했고, 2020년4월 진행한트레비스 스캇의 콘서트는 15분가량의
공연 시간 동안천만명 이상의 사용자가모였다.해당 공연의 수익은2천만달러 이상으로 추정된다.실제 가수가
등장하지 않는 메타버스콘서트에 이같이 많은 사용자가참여하는 이유 중 하나는가상 공간에서만 가능한 효과및
이벤트 때문이다.거인처럼 커다랗게등장한 아티스트가불을 내뿜거나 하늘을 누비는등 메타버스에서만가능한
특수효과에사용자몰입감이 높아지고, 경품으로 획득할 수 있는 게임아이템 및 이모트 역시사용자의만족감을
향상시킨다. 세계적인아이돌 그룹 BTS도2020년9월, 신곡 다이너마이트뮤직비디오의 안무버전을 포트나이트
에서 최초 공개했고,사용자의아바타가BTS의춤을출 수 있도록 관련이모트를 제작했다.
또한 2020년6월에는‘무비 나이트(MovieNite)’라는이름으로 파티로얄에서 거대스크린을 통해, 마치영화관에
온 것처럼, 크리스토퍼 놀란 감독의 영화를처음부터 끝까지 시청할 수있는 이벤트가 있었다.
이처럼 포트나이트는사용자가각종 문화 생활을즐길수 있도록 콘텐츠를 강화하며, 게임 플랫폼이아닌메타버스
플랫폼으로서의 입지를 다지고있다.
【메타버스 사례 ①: 포트나이트】
슈팅 게임으로 시작했으나, 소셜 활동 및 엔터테인먼트 콘텐츠 강화를 통해 부상한 메타버스 플랫폼
◀ 포트나이트내 소셜
공간‘파티로얄’에
입장한사용자
(출처: 에픽게임즈)
◀ 파티로얄에서 열린
트래비스스캇의
콘서트장면.
파티로얄어디에서든
목격될정도로 크게
구현된트레비스 스캇
아바타와특수효과들.
(출처: 에픽게임즈)
◀ 파티로얄에서 열린
무비나이트행사에서
영화를감상하고 있는
사용자들
(출처: 에픽게임즈)
2.왜지금메타버스인가
18
2)화제의 메타버스 사례
로블록스(Roblox)는RobloxCorporation에서개발한 온라인게임 플랫폼및 게임제작 시스템이다.RobloxCorporation은2004년설립되어 코딩에 대한지식이 없어도 게임을 개발할수
있는 RobloxStudio를출시했다.RobloxStudio를이용하여누구나쉽게 게임을 개발할수 있기 때문에 로블록스내 게임 개발자는127만명에 달하며, 지금까지RobloxStudio로개발된
게임은 5천만개가 넘는다. 사용자는로블록스에 가입해 3D아바타를생성하고, 로블록스에 등록된게임을 선택해들어가서, 자신의아바타로그 게임을플레이 할 수 있다.
로블록스는 게임 사용자와개발자 사이의특별한경계가없다. 게임 사용자가게임을 개발하고 수익을 창출함으로써 로블록스의 매출도 향상되는 비즈니스모델을 갖고 있으며, 이는유튜브와
매우 유사한구조다.이러한 선순환 구조는향후 게임 사용자및개발자 확보 측면에서 경쟁사대비 우위에 있는 것으로 평가받고 있다.
게임 사용자는로블록스내 재화인 로벅스(Robux)를사서아바타를꾸미거나유료 게임을 즐길 수있다. 게임이나 아이템을개발해 로벅스를 벌기 위해서는월구독료($4.99~19.99)를 내고
로블록스 프리미엄 멤버십에가입해야 한다. 벌어들인로벅스는 현실세계 화폐로 환전가능하다. 게임 내 경제활동이 현실의 경제 활동으로 연결되고 3D 아바타를기반으로 활동한다는점에서
로블록스는 ‘메타버스’로인식된다.
미국 9~12세 어린이의65%이상이 로블록스를 한다고알려져있으며1, 월간 활성 사용자수가2017년3500만명에서2020년1억5천만명으로 급증했다2.2020년로블록스 수익은
9억2천만달러로 전년 대비 111%상승했으며, 게임 개발자에게2억5천만달러를지불했다.로블록스는 2021년3월10일뉴욕 증시에 상장했고,2021년4월6일기준 시가총액은
약 393억달러이다.
【메타버스 사례 ②: 로블록스】
레고 형태의 3D 아바타로 접속해서 누구나 쉽게 게임을 플레이하고 개발도 할 수 있는 메타버스 플랫폼
▲ 로블록스 내인기 게임 ‘Workata Pizza Place’(좌)와‘PrisonLife’(우)플레이 화면
(2021년4월6일기준 방문(visit) 카운트는각각 31억(10위),18억(13위)수준)3
Roblox 수익 Roblox 유저수
Year Revenue Year Users
2017 $45 million 2017 35 million
2018 $335 million 2018 80 million
2019 $435 million 2019 100 million
2020 $920 million 2020 150 million
1. '42조원 가치 '로블록스’… 게임 만들고 친구와 즐겨’, 조선비즈(2021.3.22); 2. 'Roblox Revenue and Usage Statistics’, BusinessofApps(2021.3.16);
3. 로블록스 방문 1위 게임은 ‘Adopt Me!'로 212억 방문 횟수 기록 (출처: roblox.fandom.com)
▲ 로블록스의 2017~2020수익 및 유저수
(출처:https://www.businessofapps.com/data/roblox-statistics/)
2.왜지금메타버스인가
19
2)화제의 메타버스 사례
제페토(Zepeto)는네이버의자회사네이버Z가 2018년출시했다.본인의 사진을넣으면 자신과닮은 매력적인3D 아바타가
생성되고, 사용자는해당 아바타로제페토 월드안에 구현된다양한공간(맵)을방문할 수 있다. 사용자는아이템을구매해서
아바타를꾸밀 수있고, 직접 아이템,맵 등을 제작하는 것도가능하다. 또한 기존SNS처럼사진이나영상을 공유하고 소통하는
‘피드’가 있으며, 현실의 모습이 아닌아바타로포스팅이 가능하다. 피드에는자신의아바타가음악에 맞춰춤을 추는 영상 등
사용자가직접 만든뮤직비디오가 많이 올라와있다.
2021년3월 기준, 제페토 가입자는2억명을넘었고, 이중 80%이상이Z세대다. Z세대 고객이많은 엔터테인먼트 업체 및
Z세대와의 접점을 확보하려는 명품업체 등 다양한기업들도이미 제페토에 들어와 활발히활동하고 있다.
나이키의경우, 제페토와 협업해 출시한 운동화아이템이약 500만개의판매고를올렸고, 유니티 소프트웨어는제페토에
가상 전시관 ‘UniteSeoul2020’을오픈했다.한국관광공사는 2020년11월, ‘제페토를 통해가보고 싶은 한국관광지’ 1위로
선정된 한강공원을 제페토안에 구현했고,하루만에약 26만명, 2021년3월까지 약490만명이 이곳을 방문했다.사용자들은
제페토 내 한강공원에서, 남산N타워와반포대교 무지개분수를 감상하고, 수상택시로한강을 건너며사진을찍을 수도 있다.
【메타버스 사례 ③: 제페토】
자신과 닮은 3D 아바타를 생성해 친구와 소통하며 사진 및 동영상을 공유하는 SNS 중심의 메타버스 플랫폼
▲ 제페토에 구현된한강공원 (출처: 한국관광공사)
▲ 제페토에서 개최된유니티의 ‘Unite Seoul2020’컨퍼런스
(출처: MikkiPastelStudio’sYouTube)
▲ 제페토 아바타로친구와만나 셀카를찍는모습
(출처: 제페토 공식 YouTube)
▲ 걸그룹 ITZY의 아바타생성을위한 모션캡처장면
(출처: 제페토공식 YouTube)
2.왜지금메타버스인가
20
2)화제의 메타버스 사례
디센트럴랜드(Decentraland)는2015년가상현실 플랫폼개발에 착수해, 2017년8월ICO로 35초만에
1만명의투자자로부터2,600만달러를유치하고, 2020년2월 정식으로 서비스를 오픈했다.암호화폐시장의
유명 투자자인베리실버트는 디센트럴랜드를‘세컨드라이프+VR+crypto’라고표현했다.
사용자는본인의 3D아바타로디센트럴랜드에 들어가플랫폼이기본으로 구축해둔광장및 다른토지들을
돌아다니며해당공간에 있는카지노게임, 미술관관람 등을 즐기며 같이있는 아바타와소통할 수있다. 또한
마켓플레이스에서 디센트럴랜드토지를구입해건물을 짓거나 소셜이벤트를 개최하는 등 자신만의공간을
가꿀 수 있다.공간 내에서 게임, 광고 등의 비즈니스를 하거나,잘 가꾼 공간을임대∙판매해 수익을 얻을 수도
있다. 디센트럴랜드에서벌어들인 ‘마나’는가상화폐거래소에서 환율에맞게 달러등의 현실 화폐로 현금화
가능하다. 2021년3월28일기준, 10마나는9.8달러이다.
디센트럴랜드토지는 일반웹 도메인과 달리 가상공간내에서 물리적 인접성이라는 개념을가지고 있다
(x, y좌표로주소가할당). 따라서 관심사나취미가유사한사용자들이자연스럽게이웃상권으로 밀집하며
커뮤니티가 형성될 수있다. 유동인구가 많거나 시설이 잘 갖춰진 지역은현실세계처럼 토지 가치가 상승한다.
2021년3월 22일, 한사용자는30만마나(약28만달러)를지불하고 디센트럴랜드내토지를 구매했다.
디센트럴랜드의 토지는 ‘랜드’단위로 거래되는데, 1랜드는현실 규모로16m X 16m 크기이며, 총 토지는
90,601랜드로유한하다.가상화폐 마나 역시 총발행한도가제한되어 있다. 블록체인기반의 탈중앙화 자율
조직(DAO; DecentralizedAutonomousOrganization)방식으로 운영이 이루어지기때문에, 사용자가
만든 콘텐츠로 발생한수익은 수수료 없이 제작자에게모두 돌아간다.
디센트럴랜드의 경제 시스템은현실과 점점 더 밀접하게연계될 전망이다. 2021년3월디센트럴랜드카지노는
풀타임매니저를 모집했고,채용된 매니저는 현실의직업이던 바텐더를 그만두고 디센트럴랜드로출근한다.
비디오 게임업체 아타리는디센트럴랜드와협업해 게임을 즐길수 있는 공간을 공동개발해 2021년5월
공개할 예정이다.디센트럴랜드내에는 대학 설립을위한 부지도 마련되어 있다.
【메타버스 사례 ④: 디센트럴랜드】
블록체인 기반의 가상화폐 ‘마나(MANA)’를 통해 부동산 거래 및 각종 비즈니스가 가능한 메타버스 플랫폼
◀ 디센트럴랜드 마켓플레이스에 올라온
토지거래 매물.
녹색은기본적으로 모두가 사용하는광장
(거래불가능), 짙은 파란색은비즈니스용
구역,회색은길, 검은정사각형은개인이
거래가능한 토지.
빨간색정사각형구역(좌표-46,77)을
30,000마나에판매한다는내용.
클릭하면해당 구역에 대한자세한
설명열람이 가능하고, 아바타로직접
해당구역을둘러보는 것도 가능.
2021년1월7일, 15,000마나에거래된
기록존재.
(출처: 디센트럴랜드마켓플레이스)
▲ 디센트럴랜드의제네시스플라자 (출처: 디센트럴랜드)
3.
1) 설계자 현황 및 유망 시나리오
2) 입주자 현황 및 유망 시나리오
메타버스는 어디까지 확장될 것인가
3.메타버스는어디까지확장될것인가
22
【웹과앱에 이은메타버스의등장】
1980년대등장한 웹과 2007년아이폰과 함께 시작된앱(스마트폰용)은현재 도메인을 가리지않고 모든 비즈니스에 막대한영향을 주고 있다.물리적 세계에서만 가능했던상거래가
이커머스, 모바일커머스로 확장됐고, 금융, 광고, 교육 등도 고객과의주요 접점을 시대에 맞게넓혀왔다.
2020년대부터본격적으로 개화할 메타버스역시웹, 앱과마찬가지로사용자가증가하고 메타버스에서가능한활동이 늘어나면서비즈니스의 차세대주요 장이 될 것이다.앱의경우,
초반에는 다양한플랫폼들이경쟁했으나결국 구글의안드로이드와애플의 iOS, 플랫폼2강체제로 굳어졌다.그리고 다수기업들은 두플랫폼에편입되어 자사앱을구축한다.메타버스는
아직 개화단계이기 때문에향후 어떤 기업이 부상하고생태계가어떻게 구축될지예단할수 없으나, 메타버스플랫폼을장악하는 기업은 스마트폰앱 시대의 구글과애플처럼메타버스시대의
핵심이될 전망이다.
현재 전 산업 분야의 많은 기업들이 웹과 앱을 통해서 디지털 서비스를 운영하고 있는 것처럼,
향후에는 대부분의 기업이 메타버스에 자사 공간을 구축하고 고객과의 주요 소통의 장으로 활용하게 될 전망
물리적 세계(현실세계) 웹의 세계(인터넷 상용화) 앱의 세계(스마트폰 상용화) 메타버스
최초 등장 시기 인류 기원 1980년대 2007년(아이폰출시) 2000년대(2003년세컨드라이프출시)
부상 시기 항상 1990년대중반 이후지속 2010년대이후 지속 2020년대예상
현황 팬데믹영향으로활동 축소 지속적으로활성화 지속적으로활성화 초기 개화단계
주요 부상 기업 야후,마이크로소프트,구글 등 구글(안드로이드),애플(iOS) 현재로서는 포트나이트,
로블록스 등 선도적 게임
업체가유력해 보이며,
추후 빅테크기업의
VR/AR상용화및
생태계구축에 따라
헤게모니 전환 가능성
존재
3.메타버스는어디까지확장될것인가
23
【설계자가될 것인가vs입주자가될 것인가】
현재 모바일 앱생태계에서운영체제는 안드로이드(72%)와iOS(27%)1의강력한 양강 구도를보인다.그러나 모바일 앱의초기단계에는 다양한운영체제가 공존하며경쟁했다.2010년
모바일 운영체제 점유율2은심비안30%, iOS 24%, 블랙베리18%, 안드로이드 14%,삼성 4%의 순이었다.
향후 메타버스가어떤생태계구조를가지게 될지예단하기 이르지만, 모바일앱과유사하게초기에 다양한플랫폼이생겨나고경쟁하다가양강구도혹은삼강 구도수준으로 수렴할 가능성이
크다. 메타버스도모바일 앱 생태계처럼 네트워크효과3가강력한플랫폼이기때문이다.
기업들은 도래할 메타버스시대를 준비하기 위해 먼저, 메타버스플랫폼의설계자가될 것인지 다른메타버스의입주자로참여할 것인지를 먼저고려해야 한다. 현 시점에서메타버스설계자로
활약하는 기업은 포트나이트,로블록스, 제페토 등이며, 향후 구글, 애플, 페이스북 등의 빅테크 기업이 막강한 기술력 및사용자를기반으로 메타버스설계자로서등판하리라 예상된다.
비즈니스 특성에따라메타버스설계자가아닌 입주자로포지셔닝하는 것도 효과적인전략이다.현재는 Z세대 고객이많은 엔터테인먼트사와 Z세대 접점 확보가 필요한일부 명품업체가
포트나이트, 제페토등의 메타버스에 입주해 활약하고있다.
기업들은 현재 자사 비즈니스의 포지셔닝 파악하고, 새롭게 열리는 메타버스 시대의 지향점(설계자 or 입주자)
및 진입/활동 전략을 구축할 필요
1. 2021년 3월 기준(출처: statcounter); 2. 2010년 12월 기준(출처: statcounter); 3. 사용자가 많아질수록 더 많은 사용자가 몰리는 효과
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
B
C D
몰입도
E
A ✓ 구글,애플,카카오등
종합 포탈 기업
✓ 설계자로서의기술 및
비즈니스역량 내재
✓ VR/AR기반의(새로운
HW 개발중) 몰입도
높은 메타버스를선보일
것으로 예상
설계 유력
✓ 포트나이트,제페토 등
신생 메타버스기업
✓ 현재 메타버스부상을
선도하며사업 확장 중
✓ 사용자효용을 높일 입주
기업 및 서비스를다수
확보하는 것이 관건
✓ 교육,투어,이커머스등
단일 서비스기업
✓ 메타버스용콘텐츠개발
및 전략 필요
✓ 비즈니스특성,고객,
역량 등을 고려할때 유력
메타버스에입주하는
것이 효율적
✓ 페이스북,틱톡등 SNS
기업
✓ 막대한 기존 사용자를
기반으로 메타버스
설계자도전 가능
✓ 중소 규모라면 거대
메타버스에병합되는
것이 효율적
✓ 게임업체
✓ 포트나이트처럼활동
자유도를향상시켜
메타버스설계 가능
✓ 현존 메타버스대비
경쟁우위가없다면유력
메타버스입주가효율적
설계 선도 입주 추천 선택 필요 선택 필요
A B C D E
3.메타버스는어디까지확장될것인가
24
1)설계자현황및유망시나리오
【게임업체와빅테크기업의메타버스설계】
게임 기반의 포트나이트,로블록스 등이 사용자들에게3D 아바타 및 자유로운활동 공간을 제공하면서 선도적인메타버스설계자로떠올랐다.이들은 메타버스공간 안에서여러가지 현실
밀착형 활동을 지원하고, 경제 시스템을구축해가고있다. 2020년팬데믹으로 오프라인 모임이 제한되자,이 신생 메타버스안에서 콘서트와 졸업식, 입학식등의 행사가개최됐다.사용자가
주도적으로 메타버스안에서이벤트를 개최하거나 새로운 아이템을만들어 판매하는 등 경제활동이활발해지는 추세다.
구글, 애플, 페이스북 등의 빅테크 기업은아직 메타버스로인식될 만한플랫폼을출시하지는 않았다. 그러나 막대한 기술, 자본,기존 사용자를바탕으로 근시일 내에 메타버스플랫폼을설계할
것으로 예상된다.특히페이스북은 2020년10월출시한 VR 글래스 ‘오큘러스 퀘스트2’ 기반의 VR 메타버스를곧출시할 전망이다.
ᅵ설계자 현황ᅵ 현재는 일부 게임업체가 메타버스 설계를 선도해 산업계의 주목을 받고 있으며,
빅테크 기업들은 VR/AR을 통한 메타버스를 구현할 목적으로 관련 기술 및 HW 개발에 주력
게임업체 빅테크 기업
에픽게임즈(포트나이트) 로블록스 구글 애플 페이스북
현재
포지셔닝
현재 강점 선점자 우위 효과, Z세대의 활발한 참여 메타버스 설계 후에 진입시킬 개별 서비스 다수 보유, 막대한 기존 플랫폼 사용자 보유
주요 지향 방향
관전 포인트
▪ 고객층을 Z세대 이상으로 확장해 갈 수 있는가
▪ 포트나이트, 로블록스 외 제페토, 디센트럴랜드, 마인크래프트
등 다수 메타버스 설계자가 어떻게 수렴/공존하게 될 것인가
▪ 스마트폰급의 VR/AR 글래스의 보편화가 언제, 어느 기업에 의해 가능할 것인가
(몰입도 향상은 물론 착용 편의성, 경제성 등의 대중화 조건 충족 필요)
▪ 에픽게임즈, 로블록스 대비 후발자로서의 열위를 어떻게 극복할 것인가
현실 독립성
활동
자유도
작음
B
C D E
몰입도
A
현실 독립성
활동
자유도
작음
B
C D E
몰입도
A
현실 독립성
활동
자유도
작음
A
C
몰입도
D
B
E
현실 독립성
활동
자유도
작음
C D E
몰입도
A B
현실 독립성
활동
자유도
작음
C D E
몰입도
A B
VR〮AR 등을 통한 몰입도 높은 개별 서비스 통합의 장(Field) 구축
현실 밀착형 콘텐츠 강화 및 지원
3.메타버스는어디까지확장될것인가
25
1)설계자현황및유망시나리오
【빅테크기업이그리는메타버스설계시나리오】
빅테크 기업들은 VR 헤드셋, AR 글래스등의 인터페이스 기술에 지속적으로 투자하며차세대메타버스를준비하고있다. 현재 애플이스마트폰 하드웨어와 OS를장악해서모바일 생태계를
선점했듯이, 메타버스생태계역시 인터페이스를 장악하는것이 경쟁우위선점에 중요하기때문이다. VR과AR은하드웨어 시장규모가 2021년각각 13억달러, 10억달러에서2030년
450억달러, 1300억달러로성장할 전망1이며, 관련소프트웨어나 콘텐츠까지 포함한다면그규모는 훨씬 더 크게증가한다.
VR/AR대중화 시점 및 정도에따라 궁극의 메타버스가언제도래할지 정해지게 될 것이다.
ᅵ설계자 시나리오ᅵ 인터넷〮모바일급의 막대한 영향력이 예상되는 차세대 메타버스의 헤게모니를 장악하기 위해
빅테크 기업들은 VR/AR을 새 인터페이스로 삼아 기존 서비스 및 고객을 이전∙확장 시킬 전망
▪ VR/AR대중화이후, 점차기술이 더 고도화되고생태계가
견고히구축되면서,궁극의메타버스구현
– 영화 ‘레디 플레이어원’에서처럼메타버스로출근을
하거나메타버스에서여가를즐기는등 현실과대등한
비중을가진 세계로부상
– 메타버스속 아바타의움직임 및 감각이현실 속 사용자의
움직임및 감각과높은 수준으로 동기화
– 메타버스에서일어날
수 있는 범죄,사고등에
대처하기위한 새로운
법과 정책이등장
– 메타버스의경제및 사회
시스템이현실에지대한
영향력발휘
▪ VR/AR의대중화로현재 서비스들의몰입도를대폭 향상
– 구글의경우,구글 어스를모니터로 보는 것이아닌 직접
VR글래스를통해 3D공간속에서전 세계를탐험하고,
구글 미트를VR 공간안에서 실제대면 회의처럼 구현
– 애플의경우,영화 및 게임등의 콘텐츠를VR/AR로 구현해
새로운 사용자경험을제공
As-Is
▪ 다양한디지털 서비스를제공
중이나,메타버스로인지되지는
못하는상황
– 개별 서비스들이유기적으로
통합된공간 부재
– 사용자가현실의페르소나그대로
개별 서비스를이용
To-Be (단기) To-Be (장기)
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
B
C D
몰입도
E
A
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
D
몰입도
C E
A B
활동
자유도
작음
몰입도
현실과의 독립성
C D E
B
A
▪ 개별 서비스들을통합해 사용자가현실처럼자유롭게
탐험하고 소통하며각각의서비스에접근하는공간 구축
– 현재 PC나 스마트폰을통해별도의 웹/앱으로 들어가
사용하던서비스들을,포트나이트나디센트럴랜드처럼
하나의가상공간에구축
– UGC2를 포함 기존에없던 새로운 콘텐츠/서비스제공
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
D
몰입도
C E
A B
1. ‘Big Ideas 2021’ (ARK INVEST), AR에는 MR(Mixed Reality, AR과 VR의 융합)이 포함되어 있음; 2. User Generated Contents, 사용자가 직접 만든 콘텐츠
3.메타버스는어디까지확장될것인가
26
1)설계자현황및유망시나리오
페이스북은 2020년기준 월간 활성사용자(MAU)가약 27억명1이다.페이스북이 인수한 인스타그램(MAU10억명)과왓츠앱(MAU20억명)의사용자까지합치면, 경쟁자가없는세계
최대 규모의 소셜네트워크 서비스 기업이다. 페이스북은 VR 시장을 선점하기 위해오랫동안투자를지속해왔고, 2020년10월출시한 VR헤드셋‘오큘러스퀘스트2’가 높은판매고2를
올리면서본격적인 VR 플랫폼구축을시작했다.오큘러스 퀘스트2는헤드셋과 함께 손에쥐는 컨트롤러로 구성되어있는데, 컨트롤러에서 햅틱피드백이전달되어 몰입감을 높였다. 현재
사용가능한 서비스는주로 게임이지만, 아바타를만들어서 친구와소통하는 메타버스‘호라이즌(Horizon)’을출시를 앞두고 있다.
페이스북이 오큘러스 퀘스트2를경쟁 제품대비 매우 저렴한 가격으로 판매3하면서까지 VR 플랫폼선점에심혈을 기울이는이유는 메타버스플랫폼설계자가되기 위함이다.페이스북,
인스타그램,왓츠앱은방대한 사용자를보유하고 있음에도불구하고, 스마트폰 OS 위에올라가는앱 중 하나이기때문에 안드로이드 및 iOS에의존적이다.최근 구글과애플의개인정보
관련 정책 변경이페이스북의 광고 매출을 대폭떨어뜨릴 것이라는 전망이 나오는배경이다.
향후 VR 플랫폼을자체적으로 구축한페이스북이 메타버스설계자가된다면,이미 보유하고 있는사용자및 서비스가 메타버스로이전하며 메타버스의시대를 선도하는것이 가능하고,
이것이 바로 페이스북이그리는 미래 비즈니스이다.
<참고> VR을 통해 메타버스 설계자가 되려는 페이스북
▪ 오큘러스 퀘스트2를착용하고들어가서3D
아바타로VR세계를 탐험하고 다른 사람과
소통하는서비스(비공개 베타테스트중)
▪ 멀리사는 친구와만나서 옆에 함께 있는 듯
대화 및 게임을즐길 수 있고, 다양한창작
활동 및 이를 통한경제활동도 가능
▪ 컨트롤러로사용자와아바타의상체움직임
호환(3D아바타는하반신없이 상반신만
구현되어 허공에둥둥 떠다니듯이동)
SNS 기반으로 출범할 페이스북의 메타버스, 호라이즌(Horizon)
▪ 페이스북이2020년9월
컨셉을공개한,VR 및 AR
기반의 사무실
▪ 원하는공간 어디에서나
쉽게 업무를 수행할수
있도록구현할 계획
▪ 헤드셋을통해 스크린을
보면서,실물 키보드를
활용해 작업도 가능
VR과 AR로 구현하는 미래 사무실, 인피니트 오피스(Infinite Office)
1. 출처: Statista 및 언론 종합; 2. 2020년 4분기 판매량 약 110만대(출처: 슈퍼데이터)로 아이폰 첫 출시 당시의 분기 판매량과 유사한 수준;
3. 오큘러스 퀘스트2 가격은 $299로 경쟁 제품들의 가격대(약 $500)뿐 아니라 오큘러스 퀘스트1($399)보다도 $100 저렴; ※ 사진출처: 오큘러스 공식 홈페이지 및 공식 유튜브
<오큘러스퀘스트2를착용한사용자(좌)와호라이즌속아바타(우)> <집에서인피니트오피스에접속해업무를보는모습>
3.메타버스는어디까지확장될것인가
27
2)입주자 현황및유망시나리오
【메타버스에서활동하는엔터테인먼트및명품업체현황】
엔터테인먼트 기업은 주요고객인Z세대와 더욱 활발하게 소통하기위해 제페토, 포트나이트등의 메타버스안에서 인기아이돌 그룹의 아바타를생성하고,콘서트 및 팬사인회등의이벤트를
개최했다.여러명품 업체들 또한 차세대소비계층인 Z세대가 메타버스에서자신의아바타를꾸미고 많은 시간을 소비한다는데에 착안해 자사패션상품들을 메타버스에서 공개해 아이템으로
판매하는 등의 프로모션을확대하고 있다.
ᅵ입주자 현황ᅵ 현재 메타버스에 주로 Z세대 사용자가 참여하고 있기 때문에, Z세대 고객이 많은 엔터테인먼트사와
차기 주요 고객층인 Z세대와의 접점을 확보하려는 명품 업체가 메타버스에 우선적으로 입주
엔터테인먼트 업체 명품업체
YG HYBE(前 빅히트) 구찌 발렌티노, 마크 제이콥스
활동 메타버스
(활동 시기)
제페토(2020년6월~) 포트나이트(2020년9월~) 제페토(2021년2월~) 모여봐요 동물의숲 (2020년5월~)
활동 내용
▪ 블랙핑크3D아바타생성
▪ 3D아바타의신곡댄스 퍼포먼스공개
▪ 버추얼팬 사인회개최
(3,400만명이상 참여)
▪ BTS ‘다이너마이트’M/V안무버전
영상을포트나이트에서최초 공개
▪ 캐릭터가해당 안무를 출수 있는
이모트(캐릭터의움직임)출시
▪ 의상,가방 등 총 60여 종 아이템출시
▪ 제페토맵에서 ‘구찌빌라’로이동해 (구찌
본사가위치한 이탈리아 피렌체배경으로
구현) 아이템시착 가능
▪ 아이템구매 후 착용 및 촬영 가능
▪ 2020년S/S 컬렉션을게임내 캐릭터에
입힐 수 있는 기회제공
▪ 자사 온라인몰이나 SNS에 방문해야만
캐릭터에게옷을입히는것이 가능
활동 성과
▪ 제페토캐릭터로만든 ‘Ice Cream’댄스
퍼포먼스비디오1억뷰 돌파
▪ '다이너마이트'안무 버전 뮤직비디오
1억뷰돌파
▪ Z세대들에게스타일리쉬하고힙한
고객경험을제공하여브랜드가치 향상
▪ Z세대들에게스타일리쉬하고힙한
고객경험을제공하여브랜드가치 향상
※ 각 사진의 출처는 활동 메타버스(제페토에서 활동하는 블랙핑크, 에픽게임즈에 올라온 BTS 안무), 해당 업체(구찌), 언론(조선일보에 실린 모여봐요 동물의 숲의 발렌티노)
3.메타버스는어디까지확장될것인가
28
2)입주자 현황및유망시나리오
【교육업체의메타버스입주】
교육은 전통적으로 오프라인(대면)이주도적인 영역이다. 2000년대들어 인터넷강의가 활발해졌지만, 주로 대면교육의 보조적 수단으로 활용됐다.그러나 2020년코로나19로인해
등교가 제한되면서, 대부분의 교육기관이 화상 강의를개시하는 등 디지털 전환을진행했다.현재는 오프라인 교육을그대로 온라인으로 옮기는 것에만국한되어 디지털화가 일어났지만,
향후 메타버스시대에는오프라인과 병행하면서교육 효과를극대화할 수 있는 메타버스교육 콘텐츠가 등장할 것으로 기대된다. 교육 분야의메타버스는AI를 활용한학생 맞춤형 콘텐츠
제공, VR을활용한 생생한실습 등을 주요 특징으로하여 성장할 전망이다.
ᅵ입주자 시나리오ᅵ 향후 교육업체도 몰입도 높은 메타버스에 입주해 온∙오프라인 수업의 효율을 향상시킬 뿐 아니라
기존에 불가능했던 생생한 현장 학습 및 학생 특성을 고려한 최적의 맞춤형 콘텐츠 제공할 전망
▪ Zoom 등의화상 솔루션을 통해
실시간비대면 수업
– 코로나19로등교가불가능해진
2020년급격히 활성화
– 화면으로 얼굴,목소리,
강의자료만을 공유하는수준
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
A B
C D E
몰입도
▪ 이미 구축된메타버스플랫폼 안에서 학교 및
강의실을 만들고 교육 이벤트 수행
– UC 버클리학생들이 마인크래프트에현실
모습 그대로캠퍼스를만들고,2020년5월
졸업식진행
– U. of Pennsylvania는Gather.town이란
메타버스플랫폼에서교수,TA,학생이
오피스아워에
아바타로
실시간소통
(질의응답)
할 수 있는
공간을
만들어 운영
현실과의 독립성
활동
자유도
작음
A B
D E
몰입도
C
▪ 역사,과학 교육 콘텐츠등을 메타버스안에서
구현해현실에서체험 불가능한생생한 현장
실습 수행
– 예) 로마 시대를복원해둔VR메타버스안에
들어가당시의 건물,의복, 정치,전쟁등을체험
– 예) 우주/해저/극지등을구현한 VR
메타버스에서생생하게과학지식습득
– 예) 인체를
구현한VR/AR
메타버스에서
의대생 및 의사
들이 실제와
유사하게수술
실습 현실과의 독립성
활동
자유도
작음
A B
E
몰입도
C D
Why 메타버스교육?
✓생생하고흥미로운 교육 콘텐츠로학습 효과향상
✓메타버스에서는오프라인에서보다학생 및 교사들의
교육 데이터를더 다양하고방대하게수집 가능
→데이터로학생 개개인의특성과성취를 분석해
맞춤형 콘텐츠를제공하고학습 모티브를 고양
메타버스진입전략
✓VR,AR 기술등으로 몰입도높은 교육 콘텐츠제작
✓이미 진행되고 있는 교육의게임화(Gamification)및
에듀테크를기반으로 학습자의 참여/활동 범위 확장
✓교육업체단독으로 메타버스를설계하기에기술 및
예산의 한계가 있는 경우,대형 메타버스입주자로
들어가그 안에서 활동할 수 있음
※ 메타버스 분류 맵에서 색깔이 진해지는 것은 몰입도가 향상되는 것을 의미
As-Is (화상교육) As-Is (초기 메타버스) To-Be (미래 메타버스)
4.
1) 메타버스가 직면할 선택의 역설(Paradox of Choice)
2) 기존 세계와 메타버스의 차이
메타버스의 함정, ‘선택의 역설’을
어떻게 극복할 것인가
3) 메타버스 Backbone AI 로서의 텐투플레이
4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가
30
1)메타버스가 직면할 선택의역설(Paradox ofChoice)
【메타버스가직면할‘선택의역설’】
메타버스는사용자가아바타로접속해서 자유롭게다양한활동을할 수 있는 플랫폼이다.현재 이커머스 플랫폼은쇼핑 목적, SNS플랫폼은소통목적, 교육 플랫폼은공부목적으로 들어가지만,
메타버스는한 가지목적을 가지고 진입하지 않는다. 메타버스에들어온 사용자는마치 새로운 도시나 국가로여행을간 여행자처럼그공간 자체를즐기면서 그곳에서할 수 있는 여러가지
활동들을 선택적으로 수행할수 있다.
가능한 활동의 수가많다는 것은 메타버스의장점이기도하지만, 역설적으로 단점이되기도 한다. 소비자에게너무많은 옵션이주어지는 경우, 오히려 적은 옵션이주어질 때보다 만족도가
떨어지거나 선택을포기하는경향이 있기 때문이다.이것은 행동경제학이론 ‘선택의역설(ParadoxofChoice)1’로검증된 사실이다.현실에서도여행을가기 전에 여행사프로그램에등록을
한다거나,이미다녀온지인의 여행루트추천을받는 것처럼, 메타버스에서도사용자가메타버스를잘 즐길 수있도록 가이드를 해줄 필요가있다.
만약 메타버스가사용자각각에게 맞는 최적의 가이드및 지원을 하지 않는다면, 사용자는메타버스에들어와어디를 가고 무엇을 해야할지파악〮시도하는 데에 부담을 느껴최악의 경우
메타버스를이탈하게 된다.
메타버스는 단일 서비스 플랫폼과는 달리 사용자가 들어와서 할 수 있는 활동이 매우 다양하기 때문에,
선택의 역설(Paradox of Choice)이 발생 → 메타버스 설계자가 사용자를 이해하고 가이드해 주는 것이 매우 중요
1. 실험으로 증명된 행동경제학이론. 마트 시식대에 잼을 6종류 두었을 때와 24종류 두었을 때, 전자는 고객의 30%가 잼을 구매했지만 후자는 단 3%만 구매했다. 비슷한 실험에서 옵션이 더 적을 때 만족도 역시 더 높게 나타났다.
너무 많은 옵션이 주어질 경우, 어떤 선택이 최적인지 판단하는 데에 부담을 느끼게 되므로 만족도가 낮아지거나 선택을 포기한다는이론이다.
<사진출처:Pixabay>
선택
가능한
옵션 수
사용자
만족도
m N
메타버스설계자는메타버스안에서 N가지 활동이 가능하더라도
사용자에게m개의활동을 추천해야한다. N가지 활동을 모두
제시한다면,사용자는어떤 활동을 할지 고민하는로드가 커서
만족도가 하락하거나 종국에는메타버스를떠날 수 있다.
메타버스는사용자에게m개의 활동으로 구성된최적의선택지를
제공함으로써, 해당 사용자가메타버스에서느끼는만족도를 높일 수
있다.
사용자마다최적선택지의구성이다르므로,메타버스는N을 키우는
동시에사용자 분석을고도화해선택의 역설을피해야한다.
<선택의역설그래프및이에따른메타버스전략>
4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가
31
2)기존세계와메타버스의 차이
【기존세계와 메타버스의차이】
소비자가경제활동을 하는과정에서기존의 물리적 세계및 웹/앱의세계는데이터 분석에 한계가 있었다.먼저 물리적 세계는데이터의 수집 자체가불가능한경우가 많고, 웹/앱의세계는
데이터가 수집되기는 하지만고객여정각 단계마다 각기다른플랫폼이활용되어 사용자단위의 통합적인 분석이 어려웠다.
그러나 메타버스에서는사용자가한 플랫폼안에서 다양한활동을 하며 모든 행동데이터가 시계열로 기록되기 때문에사용자를이해할 수 있는통합적 분석이 가능하다.
메타버스에서는 기존 웹/앱 대비 고객여정(Customer Journey) 전 과정에 걸쳐 더욱 다양한 데이터가 수집되므로,
행동경제학 AI 기반의 심도 있는 분석을 통해 사용자의 숨겨진 니즈와 선호를 파악하는 것이 가능
물리적 세계
▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 어려움
설문조사를 하거나 회원제 운영을 하지 않는 이상, '결정’ 단계 외의 데이터 수집이 거의 불가능.
오프라인(대면) 홍보 및 웹/앱과의 연계를 통한 마케팅을 주로 하고 있으며, 데이터 분석을 통한 맞춤형 오퍼는 거의 불가능
웹/앱의 세계
▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능
온라인에서 이루어지는 검색, 광고시청, 리뷰 등의 데이터 수집이 가능해졌지만,
서로 다른 플랫폼에서 제각기 수집되는 데이터는 통합이 불가능하기 때문에 분절적이고 파편적인 분석만 가능
메타버스
▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능
플랫폼 내에서의 활동 범위가 물리적 세계 수준으로 확장되는 동시에 모든 활동이 데이터로 기록되기 때문에,
사용자가 어떤 이유로 어떤 행동을 하며 어떤 니즈가 있고 어떤 만족도를 보이는지 종합적으로 분석〮이해한 후 맞춤형 오퍼 가능
Advocacy
Retention
Decision
Consideration
Awareness
다른 사용자에게해당
활동/제품을추천
활동/제품에대한 만족도 감지
및 참여/구매지속
해당 활동 참여 /
해당 제품 구매
해당 활동/제품이어떤것인지,
내게 유익할지 고려
이런 활동/제품이
존재한다는 걸 인지
4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가
32
3)메타버스 Backbone AI로서의텐투플레이
【‘텐투플레이’의주요특징및 메타버스적용시기대효과】
텐투플레이는 사용자의 다양한 활동 데이터를 기반으로 메타버스 내에서의 페르소나를 세밀히 분류하고
각 페르소나에게 최적화된 탐험〮소통〮소비〮창작 활동 등을 지원 → 사용자의 메타버스 활동 시간 및 범위 확장
행동경제학 AI 기반으로
사용자를 분석
데이터로부터 패턴만을 분석하는 것이
아니라 행동경제학 모델링을 적용해
설명가능한 AI를 구현
→ 메타버스처럼 데이터가 다양할 수록 유리
1
사용자의 페르소나를
28가지로 세밀하게 분류
게임을 대상으로 학습 스타일,
리소스 활용, 소통내용, 우선 목표 등에 따른
페르소나 분류 솔루션 제공
→ 메타버스로 확장 가능
2
사용자의 활동〮구매〮이탈
동기와 배경을 파악
사용자가 언제 왜 어떤 행동을 하는지
분석하고 심도 있게 이해
→활동 자유도가 높은 메타버스에서
반드시 필요한 작업
3
사용자별 개인화 상점 및
맞춤형 전략〮콘텐츠 추천
사용자가 더욱 즐겁고 유익하게
서비스를 즐길 수 있도록
지속적으로 안내 및 지원
→ 메타버스의 지능형/맞춤형 안내자 역할
4
메타버스에서 발생하는 ‘선택의 역설’ 해결
①~④ 전 과정 자동화로
메타버스 운영 효율 향상
텐투플레이 SDK 설치를 통해
데이터 수집부터 분석, 개인화 상점 및
맞춤형 추천까지 자동 수행
5
메타버스 사용자의
잔존율, 매출 전환율, LTV 향상
다양한 게임을 대상으로 적용한 결과
잔존율 10~90% 증가, 인앱구매 8% 증가
등의 성과를 검증
6
네트워크 효과 증진으로
메타버스 활성화에 기여
기유입된 사용자가 메타버스에서 보내는
시간이 늘어나면서 다른 사용자 및 기업들이
해당 플랫폼에 들어올 유인이 증가
7
메타버스 백서
발 행 일 2021년 4월 12일
발 행 처 ㈜센티언스
서울시 강남구 역삼로 165
+82-2-2135-8804
contact@tentuplay.io
발 행 인 김면수
편 집 인 이은경
편 집 권혜연, 김인수, 조민영
홈페이지
(회사) https://www.sentience.rocks/ko/
(제품) https://tentuplay.io/ko/
본 메타버스 백서의 판권은 주식회사 센티언스가 소유하고 있으며,
센티언스는 메타버스 백서를 상업적 목적으로 이용하는 것을
금지합니다. 또한 저작권법에 따른 정당한 범위 내에서 메타버스
백서의 이용 및 인용을 하시는 경우라도 반드시 출처를 밝혀주시기
바랍니다.

More Related Content

What's hot

Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로 Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로 Jahee Lee
 
Standards for the Metaverse
Standards for the MetaverseStandards for the Metaverse
Standards for the MetaverseDamon Hernandez
 
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스디지털트윈, 스마트시티, 메타버스
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스SANGHEE SHIN
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
 
Metaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesMetaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesTom
 
Quest 2 and the future of metaverse v2.0 210908
Quest 2 and the future of metaverse v2.0  210908Quest 2 and the future of metaverse v2.0  210908
Quest 2 and the future of metaverse v2.0 210908Michael Lesniak
 
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성Kiheon Shin
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuELİF TÜDEŞ
 
Typography 1510598 박수진 (1)
Typography 1510598 박수진 (1)Typography 1510598 박수진 (1)
Typography 1510598 박수진 (1)sujin park
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021IQbal KHan
 
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)MezzoMedia
 
슬라이드쉐어
슬라이드쉐어슬라이드쉐어
슬라이드쉐어sungminlee
 
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdfMezzoMedia
 
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the world
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the worldMetaverses, Tribes, smarter planet and You can change the world
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the worldIan Hughes / epredator
 
책 "제품의 탄생" 소개
책 "제품의 탄생" 소개책 "제품의 탄생" 소개
책 "제품의 탄생" 소개SANGHEE SHIN
 
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)수보 김
 
Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1Sangwook Park
 

What's hot (20)

Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로 Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
 
Standards for the Metaverse
Standards for the MetaverseStandards for the Metaverse
Standards for the Metaverse
 
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스디지털트윈, 스마트시티, 메타버스
디지털트윈, 스마트시티, 메타버스
 
Metaverse - the attraction of new identty
Metaverse - the attraction of new identtyMetaverse - the attraction of new identty
Metaverse - the attraction of new identty
 
AN OVERVIEW OF THE METAVERSE
AN OVERVIEW OF THE METAVERSEAN OVERVIEW OF THE METAVERSE
AN OVERVIEW OF THE METAVERSE
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
 
Metaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesMetaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of Realities
 
Quest 2 and the future of metaverse v2.0 210908
Quest 2 and the future of metaverse v2.0  210908Quest 2 and the future of metaverse v2.0  210908
Quest 2 and the future of metaverse v2.0 210908
 
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성
2022.09.21 오픈 메타버스라는 다음 단계로의 방향성
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumu
 
Typography 1510598 박수진 (1)
Typography 1510598 박수진 (1)Typography 1510598 박수진 (1)
Typography 1510598 박수진 (1)
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021
 
Metaverse Infographics
Metaverse InfographicsMetaverse Infographics
Metaverse Infographics
 
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)
[메조미디어] Media&Market Report (2022.06)
 
슬라이드쉐어
슬라이드쉐어슬라이드쉐어
슬라이드쉐어
 
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf
메조미디어_미디어&마켓 리포트_2022.11.pdf
 
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the world
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the worldMetaverses, Tribes, smarter planet and You can change the world
Metaverses, Tribes, smarter planet and You can change the world
 
책 "제품의 탄생" 소개
책 "제품의 탄생" 소개책 "제품의 탄생" 소개
책 "제품의 탄생" 소개
 
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
소프트웨어 부트캠프 설계 및 운영사례(42Seoul)
 
Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1
 

Similar to 메타버스 백서 (by 텐투플레이)

메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx
메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx
메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptxssuserc0b359
 
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and HistoryNS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and Historyssuser4b1f48
 
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdfNew Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdfJahee Lee
 
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기Kiheon Shin
 
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주Metabuzz
 
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0james yoo
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0Metabuzz
 
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0Metabuzz
 
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptxMetabuzz
 
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주Metabuzz
 
Define Metaverse&NFT
Define Metaverse&NFTDefine Metaverse&NFT
Define Metaverse&NFTBrandon Chung
 
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptxMetabuzz
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0Metabuzz
 
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티Kiheon Shin
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0Metabuzz
 
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdf
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdfWelcome to the next internet “currency & platform”.pdf
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdfJiyun Kim
 
사물인터넷 강의
사물인터넷 강의사물인터넷 강의
사물인터넷 강의Daesung Yeon
 
위젯 업계의 최근 동향과 문제들
위젯 업계의 최근 동향과 문제들위젯 업계의 최근 동향과 문제들
위젯 업계의 최근 동향과 문제들guest08dc84
 

Similar to 메타버스 백서 (by 텐투플레이) (20)

메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx
메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx
메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx
 
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and HistoryNS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History
NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History
 
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdfNew Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf
New Value Creation in the Metaverse 메타버스 새로운 가치 창출pdf
 
5 G and Metaverse
5 G and Metaverse5 G and Metaverse
5 G and Metaverse
 
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기
2019.05.22 - Web3 사용자 경험 지도 그리기
 
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 셋째주
 
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0
[발표요약본] 메타버스 보안위협에 대한 대응 방안 v1.0
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 첫째주 v1.0
 
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 1월 넷째주 v1.0
 
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 셋째주_V1.0.pptx
 
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주
[METABUZZ] 메타버스 마케팅 리포트 - 11월 넷째주
 
Define Metaverse&NFT
Define Metaverse&NFTDefine Metaverse&NFT
Define Metaverse&NFT
 
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx
메타버즈 주간동향리포트_3월 둘째주_V1.0.pptx
 
Metaverse.pdf
Metaverse.pdfMetaverse.pdf
Metaverse.pdf
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 둘째주 v1.0
 
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티
2023.01.18 오픈 메타버스를 위한 웹3 기반 아이덴티티
 
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0
메타버즈 주간동향리포트 2월 넷째주 v1.0
 
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdf
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdfWelcome to the next internet “currency & platform”.pdf
Welcome to the next internet “currency & platform”.pdf
 
사물인터넷 강의
사물인터넷 강의사물인터넷 강의
사물인터넷 강의
 
위젯 업계의 최근 동향과 문제들
위젯 업계의 최근 동향과 문제들위젯 업계의 최근 동향과 문제들
위젯 업계의 최근 동향과 문제들
 

메타버스 백서 (by 텐투플레이)

  • 2. t c h a p t e r 목차 1.메타버스란무엇인가 Z세대의새로운세계,메타버스 메타버스의정의와분류 2.왜지금메타버스인가 3.메타버스는어디까지확장될것인가 메타버스생태계 화제의메타버스사례 ①포트나이트 ②로블록스 ③제페토 ④디센트럴랜드 설계자현황및유망시나리오 입주자현황및유망시나리오 메타버스가직면할선택의역설(ParadoxofChoice) 기존세계와메타버스의차이 4.메타버스의함정,선택의역설을어떻게극복할것인가 요약 메타버스BackboneAI로서의텐투플레이 1 2 1 2 1 2 1 2 3
  • 3. 3 요약 메 타 버 스 최근 '메타버스'가 산업 전반에 걸쳐 큰 화두로 떠올랐다. 2020년 10월, 엔비디아의 CEO 젠슨황이 ‘메타버스의 시대가 온다'고 언급한 이후, 국내외 주요 언론은 메타버스를 차세대 인터넷으로 언급하며 주목하고 있다. 그러나 메타버스는 근래에 등장한 개념이 아니다. 2003년 3D 아바타로 활동하는 가상세계 플랫폼 ‘세컨드 라이프'의 출시 이후, 다양한 디지털 플랫폼이 메타버스를 지향했으며 관련 연구도 많이 진행됐다. 메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기 때문에, 메타버스가무엇이며 어떤 특징과사례들이있는지에 대한 논의는 계속이루어지는 중이다. 본 백서에서는 메타버스를 ‘사용자가 고유의 페르소나를 가진 개별자로 접속해, 자유롭게 사회∙경제∙문화적 활동을 하며, 현실세계와 독립적 혹은 상호보완적으로 유지되는 가상의 공간’이라고 정의한다. 이에 기반해, 메타버스 안에서의 ‘활동 자유도’와 '현실과의 독립성’을 두 축으로, 현존하는 플랫폼을 5개 영역으로 분류할 수 있다. 최근 주목을 받고 있는메타버스는활동자유도가높고,현실과의독립성및 밀접성을두루확보한포트나이트,로블록스,제페토등이다. 이미 2000년대 초반부터 등장한 메타버스가 새롭게 부상한 이유는 기술의 진보, 소비자의 변화, 환경의 영향 때문이다. 메타버스 생태계에는 플랫폼 기업뿐 아니라 네트워크, 클라우드 등의 ‘인프라’, VR 및 AR 등의 ‘인터페이스’, 그리고 메타버스 안에서의 사회∙경제 시스템을 지원할 ‘AI, 블록체인’ 등의 기술이 필요하다. 2020년대의 첨단 기술과 디지털 네이티브인 Z세대의 성장, 그리고 코로나19로인해 가속화된디지털 세계의 활동 등이복합적으로 어우러진 결과, 이전과다른본격 메타버스의시대가열리고 있다. 웹사이트와 스마트폰 앱의 상용화가 각종 비즈니스에 큰 영향을 미쳤듯이, 향후에는 대부분의 기업이 메타버스를 새로운 비즈니스 공간으로 활용하게 될 것이다. 기업들은 현재 자사 비즈니스의 포지셔닝 파악하고, 메타버스 시대의 지향점 및 진입/활동 전략을 구축할 필요가 있다. 빅테크 기업(구글, 애플, 페이스북 등)은 VR 및 AR 등의 인터페이스 기술 개발과관련 HW 상용화에 매진하며, 완전히 새로운 고객경험을 선사할 메타버스 구축을 준비하고 있다. 인터페이스 기술로 인한 몰입도 향상과 이에 따른 활동 자유도 증진 등으로 인해 점차 많은 기업들이 메타버스로입주하고 이공간에서 고객들과소통할 전망이다. 메타버스를 준비하는 기업들은 ‘선택의 역설'을 극복하기 위한 방안을 마련해야 한다. 사용자들은 메타버스에서 자유롭게 이동하고 다양한 활동을 할 수 있지만, 너무 많은 옵션으로 인해 최적의 활동을 판단하고 수행하는 데에 부담을 느끼게 된다. 이 경우, 메타버스의 높은 활동 자유도는 사용자들의 만족도를 떨어뜨리고, 급기야는 사용자 이탈을 초래한다. 메타버스는 사용자가 최적의 활동을 선택∙수행할 수 있도록 맞춤형 가이드를 제공함으로써 선택의역설을 방지할 수있다. 텐투플레이는 메타버스에서 수집되는 다양한 활동 데이터를 행동경제학 AI로 분석해 사용자의 페르소나를 세밀히 분류하고 각 페르소나에게 최적화된 탐험〮소통〮소비〮창작 활동 등을 지원하는 솔루션이다. 게임에 적용해 잔존율과 매출 전환율 향상을 검증한 텐투플레이는 향후 메타버스의 Backbone AI로서, 사용자가 메타버스에서더욱오래머물며즐겁고유익한활동을할 수 있도록지원할것이다. Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4
  • 4. 1. 1) Z세대의 새로운 세계, 메타버스 2) 메타버스의 정의와 분류 메타버스란 무엇인가
  • 5. 1.메타버스란무엇인가 5 1)Z세대의 새로운세계,메타버스 2020년부터 IT 업계 및 주요 언론에서 ‘메타버스’를 새로운 산업 트렌드로 주목하기 시작 【'메타버스'용어의유래】 메타버스(Metaverse)는초월을의미하는 ‘메타(Meta)’와우주〮세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의합성어로서 현실을 초월한 새로운 세계를 의미한다. 이 용어는 1992년 발표된 닐스티븐스의 SF소설‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서처음 사용됐다.소설 속에서 메타버스는사용자가고글과 이어폰을 장착해 들어가는3D 가상세계로 그려졌다.사용자는메타버스 안에서 자신의아바타를통해 건축, 광고등 현실과 유사한사회∙경제적 활동을 할 수있다. 또한 물리적법칙이 무시되는 특수지역등이 있어 현실에서는 불가능한 활동도가능하다. 1992년 무렵에는 소설 속 상상의 개념으로 받아들여졌지만, ‘스노우 크래쉬’에 등장하는메타버스에서 영감을 얻은 실제서비스가 2003년 출시됐다. 3D아바타로활동하는 가상세계 ‘세컨드라이프’다. 초반에 큰 주목을 받고사용자수가 급증 했으나, 기술적한계, 사용의불편, SNS(마이스페이스,페이스북)의 등장 등으로 인해인기가 쇠락했다. <세컨드라이프안타운홀미팅장면> 【메타버스의도래를예고하는언론들】 엔비디아 CEO 젠슨 황이 2020년10월6일자사개발자 컨퍼런스‘GTC(GPU TechnologyConference)’ 의 기조연설에서 ‘메타버스의시대가 온다(Metaverseis coming)’고말했다.젠슨 황은 메타버스를 아바타로입장한 사용자와소프트웨어 에이전트가 상호작용하는 3D 가상공간이라고 설명했다. 이미 2020년상반기, 워싱턴포스트1와포브스2에서포트나이트와 마인크래프트를주목하며 메타버스의 부상을 예고한 데에 이어, 젠슨 황의기조연설로 인해 국내외 주요언론3 및투자사들도 메타버스의 시대가 올 것이라 전망했다. 1. The Washington Post(2020.4.18), ‘Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet. Fortnite might get there first.’; 2. Forbes(2020.7.5), ‘The Metaverse Is Coming And It’s AVery Big Deal’; 3. The Economist(2020.10.3), ‘The Metaverse is coming’; WIRED(2021.1.2), ‘The Metaverse is coming’; 조선일보(2021.3.10), ‘현실과 가상의 경계가사라지는메타버스가온다‘; You have to have an avatar with a virtual identity. You can be everything from a rock star to a fashion model, and that’s one big draw of the metaverse. (2021.1.27, ‘Roblox CEO Dave Baszucki believes users will create the metaverse') The metaverse is the next version of the internet. But instead of static webpages, it will thrust you into an immersive game-like world. (2021.3.23, ‘Welcome To The 'Metaverse‘’) The next version of the Internet is often described as the Metaverse(…). It will have its own economy, complete with jobs, shopping areas and media to consume. The Metaverse is inevitable. (2020.4.18, ‘Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet. Fortnite might get there first.')
  • 6. 1.메타버스란무엇인가 6 1)Z세대의 새로운세계,메타버스 최근 언급되는 ‘메타버스’ 사례들은 주로 Z세대가 아바타로 접속해 활동하는 게임 기반의 가상 세계를 의미 【Z세대참여가활발한메타버스서비스들】 3D 아바타로접속해서 누구나쉽게 게임을 플레이하고 개발도 할수 있는 플랫폼 ▪ 미국 16세미만의 55%가로블록스에가입 ▪ 유튜브 이용시간의 2.5배를로블록스에서 활동 자신과닮은 3D아바타로친구와소통하며 영상 등을 공유하는SNS중심의 플랫폼 ▪ 2021년2월 기준, 가입자수2억명중 10대비중이 80% ▪ 구찌버츄얼 콜렉션공개 후 열흘간2차콘텐츠 40만개생산 서바이벌 슈팅 게임으로 출발했으나 최근 자유로운소통〮문화 공간으로 확장된 플랫폼 ▪ 미국 10~17세청소년 40%가주 1회이상 포트나이트접속 ▪ BTS ‘다이너마이트‘ MV안무 영상을 포트나이트에서최초공개 블록을 쌓아 자기만의세상을 만들고 활동할 수 있는 게임 플랫폼 ▪ 월간 사용자수약 1억2600만명중상당수가 10대이하 청소년 ▪ UC버클리 등 일부 학교가학생 주도로 마인크래프트에서 졸업식 【영화에서보여주는궁극의메타버스】 2018년개봉한 스티븐 스필버그 감독의‘레디 플레이어 원’은2045년의미래를배경으로 하는, 메타버스의 궁극을 보여주는 영화다. 사람들은고글, 글러브, 수트 등을 착용(아래왼쪽 그림)해서 ‘오아시스’라는이름의 메타버스에들어갈 수 있고, 실제세계에서의 움직임이 메타버스의움직임과동기화 된다. 쉘 형태의접속기(아래 가운데 그림)의 경우, 보다안전하고 편안한 상태로 메타버스에입장하는 것이 가능하다. 일부 회사는메타버스안에 작업 공간을 형성해, 직원들이 회사에설치된접속기(아래 오른쪽 그림)를 통해 메타버스에들어가 일을한다. 현실 공간에메타버스내 아바타가홀로그램으로나타나실제 사람과원격에 있는 메타버스접속자의아바타가같이 회의를 하는것도 가능하다. 현재, 실제세계와메타버스의‘움직임 동기화’ 및 ‘촉각 전달’ 기술은 매우 초기 단계이므로구현가능성이나 상용화 시기를 논하기는이르다. 레디 플레이어원에서 보여주는 궁극의 메타버스가근미래에 실현되지는 않겠지만, 메타버스의미래의 한 단면을 보여준다. <메타버스로들어가는쉘(shell)형태의접속기> <메타버스로출근한직원들> <고글,글러브를착용한메타버스사용자>
  • 7. 1.메타버스란무엇인가 7 2)메타버스의 정의와 분류 메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기 때문에, 메타버스가 무엇이며 어떤 특징과 사례들이 있는지에 대한 논의는 계속 이루어지는 중 (1/2) 【메타버스의정의들1】 2000년대부터메타버스에대해 학자 및기관들이 나름의정의를 내려왔다.정의 주체에 따라세부 내용은 조금씩 다르지만,전반적으로 ‘아바타’,‘사회·경제적활동‘, ‘실제 세계와의 융합‘ 등을 키워드로 하는 가상세계를의미한다. 위키피디아를 비롯다수언론 및 연구에서는비영리 기술 연구 단체ASF2의정의를주로 차용하고있다. 정의 주체 메타버스 정의 특징적 요소 아바타 사회· 경제적활동 현실세계 와의 융합 3D 손강민etal.(2006) 모든 사람들이 아바타를이용하여사회·경제·문화적활동을 하게 되는 가상세계 O O ASF(2006) 가상으로 확장된 실제세계와물리적으로 지속되는가상공간의융합에 의해 만들어진 집단적 가상 공유공간 O 류철균 etal.(2007) 생활형가상세계로서 실생활과같이 사회·경제적 기회가주어지는가상현실공간 O 서성은(2008) 실제세계와같은 사회·경제적활동이 통용되는 3D가상공간으로,현실과의적극적으로상호작용하는공간이자방식 O O O Freitas(2009) 사용자가자신의아바타를만들고,그 아바타를통해특정한 목적없이자유롭게활동할수 있는 온라인가상세계 O IEEE(2014) 영구적이고공유적인3D가상공간으로구성된 인터넷의미래 버전 O Segkouli(2015) 실제세계의물체,아바타,시뮬레이션된 물리적현상(중력,날씨 등)을 포함하는 몰입형3D가상(합성)공유 공간 O O Hai-Jew(2018) 컴퓨터로생성한가상현실공간 혹은 환경 한국인터넷기업협회 (2021) 1) 내가 존재할수 있는,2) 또다른 삶이 이뤄지는현실;즉,연결을통해 입장한가상현실이라는새로운 공간에서상호작용을통해 그곳의내(아바타)가삶을 영위할 수 있는 공간 O O 1. 정의의 주체 및 내용은 각 주체가 발간한 보고서, 책, 웹페이지 내용을 기반으로 옮겨왔으며, 내용의 변경·가감이 없는 한에서 재구성(한글로 번역, 발췌 등); 2. Acceleration Studies Foundation
  • 8. 1.메타버스란무엇인가 8 2)메타버스의 정의와 분류 메타버스는 뚜렷한 정의에서 출발한 개념이 아니라 여러 기술 및 서비스를 아우르는 개념이기 때문에, 메타버스가 무엇이며 어떤 특징과 사례들이 있는지에 대한 논의는 계속 이루어지는 중 (2/2) 【메타버스의특징들】 ASF(2006)1가 분류한 네 종류의 메타버스 ASF는 2006년발간한 메타버스로드맵에서,두 개의 축(증강-시뮬레이션,외재적-내재적특성)을기준으로 메타버스를라이프로깅,증강현실,거울세계,가상세계로분류했다. Matthew Ball(2021)2이 기술한 메타버스의 7가지 특징 ① 개별 사용자의접속과관계없이지속적으로존재(persistent) ② 실시간동기화 및 라이브환경(synchronous and live) 제공 ③ 개별 사용자각각이 존재감을가진상태로 무제한동시 참여 가능 ④ 가치를창출〮소유〮판매〮보상할수 있는 온전한경제 시스템보유 ⑤ 디지털& 물리적 세계,개방형& 폐쇄형 플랫폼을아우르는경험의 확장 ⑥ 가상세계내 모든 어플과상점에 대해상호 운용성 제공 ⑦ 다양한기여자에의한 가치 창출 및 운영 박병은(2021)3이 기술한 메타버스의 3가지 특징 ① 아바타로접속하지만현실세계의사건이나인물과도긴밀히 연결 ② 정해진미션을 수행하는것이 아니라유저가직접 세계를창조하고 자유롭게활동 ③ 통용되는가상화폐가존재하며이를통해 유저가 구매및 생산 활동 수행 1. ‘Metaverse Roadmap Overview’ (http://www.metaverseroadmap.org/overview/) 3. ‘메타버스 거대한 기회와 위협의 세계가 동시에 열렸다’ (https://fpost.co.kr/board/bbs/board.php?bo_table=fsp46&wr_id=3) 2. ‘The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite’ (https://www.matthewball.vc/all/themetaverse) 증강 (Augmentation) 시뮬레이션 (Simulation) 외재 (External) 내재 (Intimate) 증강현실(AugmentedReality) 거울세계(MirrorWorlds) 라이프로깅(Lifelogging) 가상세계(VirtualWorlds) ▪ 실제세계 위에 컴퓨터 그래픽으로 만든 가상의 콘텐츠를 중첩해 보여줌 ▪ [사례] 포켓몬고, 이케아 플레이스, 유니버셜 스튜디오의 쥬라기 공원 ▪ 실제세계를 가상공간에 그대로 구현하고 경우에 따라 추가적인 정보 등을 제공 ▪ [사례] 구글어스, 마인크래프트 내 대학 캠퍼스(U. of Penn, UC Berkeley 등) ▪ 사용자가 자신의 생활이나 정보 등을 온라인에 기록, 저장하고 공유하며 다른 사용자들과 소통 ▪ [사례] 페이스북, 인스타그램, 유튜브 ▪ 실제세계에는 없는 세계를 가상으로 구현해 사용자가 아바타로 접속해 활동 ▪ [사례] 세컨드 라이프, 포트나이트, 리니지, 월드 오브 워크래프트
  • 9. 1.메타버스란무엇인가 9 2)메타버스의 정의와 분류 2000년대 이후 연구된 메타버스의 정의〮특징〮사례 등을 종합해보면, 메타버스란 좁게는 ‘사용자가 아바타로 접속해 자유롭게 활동하는 3D 가상 세계’, 넓게는 ‘사용자가 접속해 들어가는 가상(온라인) 공간’을 의미 【협의및 광의의 메타버스서비스들】 메타버스를좁은 의미로생각할때, 대표적인서비스는 세컨드 라이프(2003년출시), 구글라이블리(2008년출시), 로블록스(2006년출시), 제페토(2018년출시)등이 있다. 최근로블록스와 제페토가 Z세대 사용자에게인기를얻으며 크게 부상하고 있지만, 세컨드 라이프와 구글라이블리는 서비스가 축소 혹은폐쇄되는 수순을 밟았다. 넓은 의미의 메타버스는MMORPG(대규모다중사용자온라인 롤플레잉게임), SNS,AR(AugmentedReality)및 VR(VirtualReality)서비스등을 포괄한다. 메타버스에대해논의할 때 좀처럼 언급되지 않는 페이스북, 유튜브, 카카오톡,구글어스 등도 광의로는메타버스서비스에 속한다. 광의의메타버스에는 사실상대부분의 온라인서비스가 포함되기 때문에, 특정트렌드를 지칭하거나 연구를수행할때는 적절하지 않은 정의라고할 수 있다. 지금까지의 많은 메타버스관련 연구들은이러한 협의의메타버스와광의의 메타버스사이에서각자의관점에 따른 정의를내리고 있다. 가장자주차용되는ASF(2006)연구의경우, AR, VR, 거울세계와더불어 라이프로깅을메타버스의일종으로 보기 때문에이에 해당하는 페이스북, 유튜브 등이 메타버스서비스로분류된다. 지난 20년간 네트워크, 하드웨어(스마트폰 등), 컴퓨팅속도, 데이터 분석등 각종 기술 발전에힘입어 온라인 서비스도 빠르게진화해 왔다. 향후의 발전은더 빠르고 급격하게 이루어질전망이다. 이에 따라, MMORPG,SNS 등기존의 온라인 서비스가 소설이나영화에서 그려지는 궁극의 메타버스서비스로 진화 및 통합될수도 있고, 아예새로운 서비스가 메타버스로 등장할수도 있다. 현재 시점에서 메타버스의의미를 재점검하고 특징과사례를살펴보는 것은 앞으로 메타버스가어떻게 구현될것인지를 전망하고메타버스에서어떤 기회가 창출될것인지를 가늠하는 근거가 될 것이다. 협의의메타버스 광의의메타버스 아바타유무 O X X O O O 주요 활동1 자유 활동 라이프로깅 영상 제작/시청 자유 활동 자유 활동 자유 활동 운영 현황 초기보다축소 활발 활발 활발(특히 Z세대) 폐쇄 활발(특히 Z세대) O O O 자유 활동 게임 →자유2 자유 활동 활발 활발 활발(특히 Z세대) 〮〮〮 1. 협의의 메타버스의 경우, 주요 활동은 대체로 자유로운 탐험과 소통이지만 메타버스마다 집중하고 있는 영역에 차이가 있고, 시간이 지나면서 확장, 변화하기도 한다. 로블록스는 UGC 게임, 디센트럴랜드는 가상 부동산 거래가 중심이다. 2. 초기에는 슈팅 게임으로 시작했으나, 2020년 자유로운 탐험과 소통을 할 수 있는 공간(파티로얄)을 메타버스 안에 신설했다. 2004 페이스북 제페토 구글 라이블리 2018 2008 로블록스 2006 2003 세컨드 라이프 2005 유튜브 2017 마인크래프트 2011 포트나이트 2016 디센트럴랜드
  • 10. 1.메타버스란무엇인가 10 2)메타버스의 정의와 분류 본 백서에서는 메타버스를 다음과 같이 정의: 사용자가 고유의 페르소나를 가진 개별자 로 접속하여, 자유롭게 사회〮경제〮문화적 활동 을 하며, 현실세계와 독립적 혹은 상호보완적으로 유지 되는 가상의 공간 【메타버스를구성하는기본요소】 기본요소 설명 협의의메타버스예시 광의의 메타버스예시 로블록스 유튜브 ▪ 메타버스의목적을설정하고공간,시스템,규칙 등을 기획해제공하는주체 ▪ 현재까지는주로IT 기업 및 게임업체가메타버스설계자로서선도적인역할을 담당 ▪ 메타버스설계자들은AI,VR,AR,블록체인등 각종첨단 기술을활용해서 메타버스공간 및 시스템의실감도〮효율성〮효용등을 높여가는추세 ▪ [설계자]Roblox Corporation ▪ [제공 공간]3D 게임을개발〮배포 하거나,플레이할 수 있는플랫폼 ▪ 게임별추가 설치 없이 이용할수 있는 로블록스 플레이어제공 ▪ 실제세계경제 시스템에편입 ▪ [설계자]구글 ▪ [제공 공간]동영상을업로드해 공유〮시청할수 있는채널,댓글창 ▪ 시청이력기반의맞춤형 추천 제공 ▪ 실제세계경제 시스템에편입 ▪ 메타버스에가입/등록하고들어와 활동하는 개별주체 ▪ 메타버스및 사용자 특성에따라와메타버스시티즌의페르소나가실제세계사용자와 동일/유사할수도 있고전혀 다를 수도 있음 ▪ 메타버스에따라메타버스시티즌이2D혹은 3D로 시각화되는경우도 있으며 일반적으로 이를‘아바타’라고지칭 ▪ [시티즌]로블록스 이용자및 로블록스 게임 개발자 ▪ 취향대로꾸밀 수 있는 하나의3D 아바타가주어지며,이 아바타로 로블록스 내 모든 게임을이용 가능 ▪ [시티즌]유튜버및 시청자를포함한 모든 유튜브가입자 ▪ 채널,댓글 등에 보여지는프로필 사진을설정할 수 있으나,별도의 시티즌시각화(아바타)는없음 ▪ 메타버스시티즌이메타버스안에서 할 수 있는행위 ▪ 메타버스설계자에의해 활동의 범위가 정해지며,일반적으로 메타버스시티즌의 적극적인생산 및 소비 활동과 이에 따른 권익을지원하는추세 ▪ 실제세계의가수가메타버스에서공연을 하고메타버스시티즌이관람하는 등 메타버스가실제세계와상호보완적일 수도있고,MMORPG처럼독립적일 수도 있음 ▪ [활동] 게임 개발 및 배포,아바타 아이템판매 및 구매 ▪ ‘게임 개발 및 소비’관련 지정된 범위의활동만 가능 ▪ 실제세계와독립된 관계 ▪ [활동] 동영상 업로드 및 시청,이와 관련된댓글 및 계정 관리 ▪ ‘동영상콘텐츠 생산과 소비’라는 지정된범위의 활동만이 가능 ▪ 실제세계와상호보완적관계
  • 11. 1.메타버스란무엇인가 11 2)메타버스의 정의와 분류 메타버스는 ‘현실과의 독립성’과 ‘활동 자유도’에 따라 다섯 가지 유형으로 분류 가능 (A. 종합 플랫폼; B. 화제의 메타버스; C. 현실 업무의 디지털화; D. SNS/커뮤니케이션; E. 게임/엔터테인먼트) 【메타버스의분류및 주요플레이어】 메타버스에서의 활동은 쇼핑, 교육, 회의 등과같이 현실과 매우 밀접한일부터 게임 캐릭터간 전투등과 같이 현실과 독립적인일까지 다양하게설계될 수있다. 그리고 이런활동의 범위는 메타버스설계자가제공하는한두 가지 활동(예: 화상 회의, SNS)에만제한되는 경우도있고, 자유롭고폭넓은 활동1이가능한경우도 있다. 본고에서는 ‘현실과의독립성’과 ‘활동자유도‘ 라는 두 축에따라 메타버스를아래와 같이분류한다. x축 현실과의 독립성: 현실의 일을 메타버스로 확장하는 경우(쇼핑, 교육, 회의 등)는 현실과의 독립성이 작고, 현실과 관계없이 메타버스 안에서 새로운 일을 하는 경우(가상공간 탐험, 캐릭터간 전투 등)는 독립성이 크다고 분류 y축 활동 자유도: 메타버스 안에서 지정된 소수의 활동만 가능할 경우(회의, 진료, 소셜 네트워킹 등)는 활동 자유도가 작고, 메타버스 설계자가 여러 분야의 다양한 서비스를 제공하거나 메타버스 시티즌이 스스로 활동 영역을 넓혀갈 수 있는 경우는 활동 자유도가 높다고 분류 z축 몰입도: 텍스트, 이미지, 동영상에서 VR, AR, 3D로 진화하며 현실감을 더해가는 방향이 몰입도가 높아지는 방향 1. 활동 자유도는 설계자가 여러 서비스를 제공해서 높일 수도 있고(예: 한 메타버스 안에서, 쇼핑 게임 SNS 등을 모두 제공), 설계자가 시티즌에게 자율권을 부여해서 높일 수도 있다(예: 공간, 이벤트, 아이템 등을 직접 기획/생산할 수 있게 지원); 2. 주로 Z세대가 아바타로 접속해 다양한 활동을 하는, 최근 ‘메타버스’라고지칭되며 주목받는 플랫폼 (포트나이트, 로블록스, 제페토, 디센트럴랜드에 대한 설명은 ‘2-2) 화제의 메타버스 사례’ 참조) 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 큼 큼 A. 종합플랫폼 B. 화제의메타버스2 C. 현실업무의 디지털화 D. SNS/커뮤니케이션 E. 게임/엔터테인먼트 몰입도 VR, AR, 3D 텍스트, 이미지, 동영상 큼
  • 12. 1.메타버스란무엇인가 12 2)메타버스의 정의와 분류 다섯 개 영역 중에서 ‘B. 화제의 메타버스’가 현재로서는 궁극의 메타버스에 가장 근접하나, 몰입도 향상, 활동 자유도 향상, 현실과의 독립성 및 연계성의 확대가 지속되며 메타버스는 점차 고도화될 전망 【현재의메타버스와궁극의메타버스】 메타버스의개념이 등장한것은 1992년이고, 메타버스컨셉의서비스인‘세컨드 라이프’가 출시된것은 2003년이다.그러나 영화 ‘레디플레이어 원’이 보여주는 궁극의메타버스로가기 위한 본격적인 시발점은로블록스, 포트나이트, 제페토등의 메타버스(B영역)가 부상하고 있는현 시점이라고 봐도 무방하다. 향후 메타버스는VR, AR 등의 발전과함께 몰입도가 더욱 커지는방향으로 진화할 것이다.또한 메타버스안에서 메타버스시티즌이 선택할수 있는활동의 범위도 더욱 넓어질것이다. 현실과의독립성 측면에서는, 현실과 더욱 밀접하고상호보완적인 방향과 현실에서는 불가능하고 현실과 독립적인 방향, 양쪽으로 모두 확장될전망이다. 인터넷이 처음 등장했을때부터 지금까지 지속적으로 진화한것처럼 메타버스도 앞으로 기술 발전, 기업 참여, 그리고소비자 호응으로 인해 점차 고도화되어 대다수사람들이메타버스에서 자유롭게활동하게 될것이다. 현실과의 독립성 활동 자유도 A B C D E 큼 몰입도 큼 큼 작음 현실과의독립성 활동 자유도 작음 B C D E 몰입도 A <현재의 메타버스> <미래의 메타버스> ✓ 현실과의 밀접성 향상 예시: 메타버스 쇼핑몰에서 내 체형과 똑같은 아바타가 옷을 입어보고 구매를 하면 현실로 배송 ✓ 현실과의 독립성 향상 예시: 메타버스에서 중생대로 시간 여행을 떠나, 각종 공룡을 실물 크기로 체험하고 당시의 자연을 탐험 ✓ 활동 자유도 향상 예시: 메타버스 안에서 아바타가 공부, 운동, 사교, 업무 등을 비롯해 자유로운 창작활동과 이에 따른 경제활동이 가능 ✓ 몰입도 향상 예시: 메타버스에서 탁구경기를 하는 경우, 탁구공이 라켓에 닿을 때의 감각까지 햅틱 기술로 구현
  • 13. 2. 1) 메타버스 생태계 2) 화제의 메타버스 사례 왜 지금 메타버스인가 ① 포트나이트 ② 로블록스 ③ 제페토 ④ 디센트럴랜드
  • 14. 2.왜지금메타버스인가 메타버스설계자가사용자친화적으로 메타버스를구축및 운영할 수 있도록 지원하는기술들 인프라,인터페이스,시스템 지원기술을 내재화및 아웃소싱해 메타버스구축〮운영 메타버스입주자(시티즌/입주기업)가메타버스안에서 보다큰 효용을누리며 활동할 수 있도록 돕는기술들. 입주자간원활한 소통과정보 전달,생산 및 소비 활성화, 사회〮경제적활동에 따른 공정한재화 유통등을 지원. 지속가능한메타버스운영에필수적인기술. 메타버스에서활동하는 사용자와기업들.Z세대가대거 유입된 상황이며,이들과의접점확보를 위한 기업들이참여를 확대 중 메타버스몰입도향상에필수적인기술. 관련 하드웨어출시 및 보편화와이에따른 활용이 차세대메타버스 주도권경쟁에서중요한 비중을차지할 것으로 예상 14 1)메타버스 생태계 【메타버스생태계】 메타버스 생태계에는 설계자와 입주자뿐 아니라 인프라(네트워크, 클라우드 등), 차세대 인터페이스(VR, AR 등), 시스템 지원(AI, 블록체인 등) 관련된 첨단 기술 기업들이 포진 VR,AR,3D그래픽등 메타버스플랫폼 현재선도기업 마이크로소프트(마인크래프트),로블록스,에픽게임즈(포트나이트),네이버Z(제페토) 향후유망기업 페이스북,애플,구글,카카오등 네트워크 클라우드 개발플랫폼/개발도구 AI 블록체인 아마존,구글,마이크로소프트 엔비디아,구글,애플,로블록스,유니티,에픽게임즈등 버라이즌,AT&T,소프트뱅크등 사회〮경제 시스템 지원 기술 메타버스 시티즌 및 입주 기업 인터페이스 기술 메타버스 설계자 인프라 기술
  • 15. 2.왜지금메타버스인가 15 1)메타버스 생태계 【2000년대와2020년대메타버스생태계의변화】 2000년대 대표적 메타버스 ‘세컨드 라이프’는 초반 인기에도 불구하고 결국 실패했지만, 2020년대는 ①기술의 진보, ②소비자의 변화, ③환경의 영향으로 인해 지속가능한 형태로 발전해갈 전망 ① 기술의 진보 ③ 환경의 영향 ② 소비자의 변화 2020년전지구적으로 확산된 코로나19로인해 교육, 업무, 쇼핑 등일상의 모든 영역에서 급속한디지털화가 진행됐다.이로인해 오프라인 업무를 메타버스에서수행하고자하는다양한시도가 이뤄지고 있다. 지난 20년간 IT 기술은 급격하게 발전했다. 네트워크의 경우, 3G(속도 2Mb/s수준)에서 5G(속도 1Gb/s 이상)로 약 500배이상 빨라졌고, 클라우드의경우, 지난 3년동안에만 시장규모가 두 배가까이 성장1했다. 또한 스마트폰의 발전과보급으로 인해 언제 어디서나 온라인 접속이가능해진 것도 20년 전과는크게 달라진점이다. 아직 VR과AR은 보편화되지 않은 상황이지만, 페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트등의 빅테크 기업들이 기술 개발과 하드웨어출시에 매진하고 있다. 빅데이터 기반의 AI 분석과 데이터를 분산처리하는 블록체인 기술역시 크게 발전했다. 이러한 기술 발전은현실과 유사하면서도 가상의 장점을 갖춘메타버스의구축및 운영을 가능하게 한다. 1. 2017년 1,453억달러 → 2020년 2,579억달러 (출처: 가트너); 2. 세대별 출생연도 구분은 기관마다 약간의 차이가 있으며, 본고의 구분은 Pew Research Center를 참고; 3. 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의 합성어 2000년대세컨드 라이프에서 활동하던 사용자들은주로 X세대(1965~1980년생)2였다. 로블록스, 제페토등 2020년경부상한 메타버스의 주요 사용자층은Z세대(1996년 이후 출생)2다. Z세대는 스마트폰과 SNS가없는 삶을경험해보지 못한 디지털 네이티브로서, 최신 기술에 대한 수용력이 높다.또한 이들은 콘텐츠를 소비할뿐 아니라 직접 생산에참여함으로써 자신을 표현하거나 수익을 창출하는프로슈머3로 활동하는 것에도 익숙한세대다. 학생들이최근 메타버스에서직접 졸업식, 입학식 등을 주최〮참여했듯앞으로도 메타버스는Z세대의 주요 활동지가 될전망이다. 뱅크오브아메리카는최근 보고서에서, 2031년 Z세대가 세계 개인소득의 25%(약33조달러)를 차지하며경제적 주류계층이 된다고예상했다. VR, AR, 3D 그래픽 등 메타버스 플랫폼 네트워크 클라우드 개발플랫폼 / 개발도구 AI 블록체인
  • 16. 2.왜지금메타버스인가 16 2)화제의 메타버스 사례 【화제의메타버스특징】 최근 메타버스로주목받는플랫폼들은 포트나이트, 로블록스, 제페토, 디센트럴랜드, 마인크래프트, 모여봐요 동물의 숲등이다. 기존의 종합 포탈, SNS,게임 등의 플랫폼과는달리, 이 메타버스 플랫폼에서는 사용자가아바타로접속해 3D 공간을자유롭게돌아다니며활동할 수있다. 이처럼 현재 화제가되는 메타버스들은공통점도 있지만각각의 세계관이나 주력 서비스측면에서는 차이점도존재한다. 다음슬라이드에서 ①포트나이트②로블록스 ③제페토 ④디센트럴랜드에대해상세히 살펴볼 것이다. 현재 화제가 되는 메타버스는 기술 진보 〮 소비자 변화 〮 환경 영향에 힘입어, 3D 공간에서 아바타로 자유로운 탐험 및 창작활동을 하고 이로부터 수익을 창출할 수 있도록 설계 해당 영역에 속한 기업 및 서비스의 특징 A ▪ 다양한 서비스를 이미 보유하고 있지만, 각각 개별적〮독립적으로 운영 ▪ 광의의 메타버스로 볼 수 있지만, 현재 메타버스라고 인지되거나 주목받지는 못하는 상황 B ▪ 목적 지향적 활동보다는 자유로운 탐험과 소통을 기반으로 활동 ▪ 콘서트, 선거운동, 졸업식, 입학식 등 각종 현실 이벤트가개최 ▪ 사용자가 다양한창작활동을 하고 수익을 창출할 수 있도록 도구 및 시스템을 지원 C ▪ 오프라인 위주였다가 코로나19 이후 급속도로 디지털화가 진행 ▪ 화상회의처럼 비교적 단순한 디지털 전환도 있지만, 3D, VR을 활용한 사례도 등장 D ▪ 라이프로깅, 정보 교류 등의 목적으로 사용자가 콘텐츠를 올리고 서로 소통하도록 지원 ▪ 사용자는 취향 및 용도에 맞게, 자신만의 가상의 새로운 페르소나를 가지고 활동 가능 E ▪ 현실과 독립적인 가상세계에 특정 목적, 규칙을 부여해 사용자가 활동하며 재미를 느낄 수 있는 서비스를 제공 (주로 MMORPG1 등의 온라인 게임이 포함) 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 큼 큼 A. C. D. E. 몰입도 VR,AR,3D 텍스트,이미지, 동영상 큼 B. 1. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  • 17. 2.왜지금메타버스인가 17 2)화제의 메타버스 사례 포트나이트는 에픽게임즈(Epic Games)가2017년출시한 온라인슈팅 서바이벌 게임이다.현재로서 메타버스에 가장 가깝고 적극적인게임으로 화두되고 있으며 그바탕에는 MMO의 특성을극대화한 소셜 기능과 게이밍이상의 엔터테인먼트를 제공하는 문화적컨텐츠가 있다. 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 게임전문 언론 매체와의 인터뷰에서“메타버스는 일종의 실시간3D 소셜 미디어가 될 것”이라고밝힌 바 있다.실제로 포트나이트는친구들과자유롭게상호작용할 수 있는 파티로얄을개장하며 사용자의소셜 활동을적극 지원한다. 또한영화나 애니메이션의 캐릭터 라이선스계약을 통해 감정을 표현하는 이모트 및 다양하고특이한아바타 스킨 및액세서리를제공하기도 한다.사용자들은이를 구매해아바타를꾸밈 으로써 자신의개성을표출할 수 있다.그 결과 정기적으로 접속하는사용자들은자유시간의 21%를포트나이트 에서 보내는 것으로 파악됐다. 포트나이트는소셜 측면뿐만 아니라 현실세계에서 즐기던각종 문화 콘텐츠를 유입해새로운 사용자경험을 제공했다.2019년DJ 마시멜로우 콘서트를개최했고, 2020년4월 진행한트레비스 스캇의 콘서트는 15분가량의 공연 시간 동안천만명 이상의 사용자가모였다.해당 공연의 수익은2천만달러 이상으로 추정된다.실제 가수가 등장하지 않는 메타버스콘서트에 이같이 많은 사용자가참여하는 이유 중 하나는가상 공간에서만 가능한 효과및 이벤트 때문이다.거인처럼 커다랗게등장한 아티스트가불을 내뿜거나 하늘을 누비는등 메타버스에서만가능한 특수효과에사용자몰입감이 높아지고, 경품으로 획득할 수 있는 게임아이템 및 이모트 역시사용자의만족감을 향상시킨다. 세계적인아이돌 그룹 BTS도2020년9월, 신곡 다이너마이트뮤직비디오의 안무버전을 포트나이트 에서 최초 공개했고,사용자의아바타가BTS의춤을출 수 있도록 관련이모트를 제작했다. 또한 2020년6월에는‘무비 나이트(MovieNite)’라는이름으로 파티로얄에서 거대스크린을 통해, 마치영화관에 온 것처럼, 크리스토퍼 놀란 감독의 영화를처음부터 끝까지 시청할 수있는 이벤트가 있었다. 이처럼 포트나이트는사용자가각종 문화 생활을즐길수 있도록 콘텐츠를 강화하며, 게임 플랫폼이아닌메타버스 플랫폼으로서의 입지를 다지고있다. 【메타버스 사례 ①: 포트나이트】 슈팅 게임으로 시작했으나, 소셜 활동 및 엔터테인먼트 콘텐츠 강화를 통해 부상한 메타버스 플랫폼 ◀ 포트나이트내 소셜 공간‘파티로얄’에 입장한사용자 (출처: 에픽게임즈) ◀ 파티로얄에서 열린 트래비스스캇의 콘서트장면. 파티로얄어디에서든 목격될정도로 크게 구현된트레비스 스캇 아바타와특수효과들. (출처: 에픽게임즈) ◀ 파티로얄에서 열린 무비나이트행사에서 영화를감상하고 있는 사용자들 (출처: 에픽게임즈)
  • 18. 2.왜지금메타버스인가 18 2)화제의 메타버스 사례 로블록스(Roblox)는RobloxCorporation에서개발한 온라인게임 플랫폼및 게임제작 시스템이다.RobloxCorporation은2004년설립되어 코딩에 대한지식이 없어도 게임을 개발할수 있는 RobloxStudio를출시했다.RobloxStudio를이용하여누구나쉽게 게임을 개발할수 있기 때문에 로블록스내 게임 개발자는127만명에 달하며, 지금까지RobloxStudio로개발된 게임은 5천만개가 넘는다. 사용자는로블록스에 가입해 3D아바타를생성하고, 로블록스에 등록된게임을 선택해들어가서, 자신의아바타로그 게임을플레이 할 수 있다. 로블록스는 게임 사용자와개발자 사이의특별한경계가없다. 게임 사용자가게임을 개발하고 수익을 창출함으로써 로블록스의 매출도 향상되는 비즈니스모델을 갖고 있으며, 이는유튜브와 매우 유사한구조다.이러한 선순환 구조는향후 게임 사용자및개발자 확보 측면에서 경쟁사대비 우위에 있는 것으로 평가받고 있다. 게임 사용자는로블록스내 재화인 로벅스(Robux)를사서아바타를꾸미거나유료 게임을 즐길 수있다. 게임이나 아이템을개발해 로벅스를 벌기 위해서는월구독료($4.99~19.99)를 내고 로블록스 프리미엄 멤버십에가입해야 한다. 벌어들인로벅스는 현실세계 화폐로 환전가능하다. 게임 내 경제활동이 현실의 경제 활동으로 연결되고 3D 아바타를기반으로 활동한다는점에서 로블록스는 ‘메타버스’로인식된다. 미국 9~12세 어린이의65%이상이 로블록스를 한다고알려져있으며1, 월간 활성 사용자수가2017년3500만명에서2020년1억5천만명으로 급증했다2.2020년로블록스 수익은 9억2천만달러로 전년 대비 111%상승했으며, 게임 개발자에게2억5천만달러를지불했다.로블록스는 2021년3월10일뉴욕 증시에 상장했고,2021년4월6일기준 시가총액은 약 393억달러이다. 【메타버스 사례 ②: 로블록스】 레고 형태의 3D 아바타로 접속해서 누구나 쉽게 게임을 플레이하고 개발도 할 수 있는 메타버스 플랫폼 ▲ 로블록스 내인기 게임 ‘Workata Pizza Place’(좌)와‘PrisonLife’(우)플레이 화면 (2021년4월6일기준 방문(visit) 카운트는각각 31억(10위),18억(13위)수준)3 Roblox 수익 Roblox 유저수 Year Revenue Year Users 2017 $45 million 2017 35 million 2018 $335 million 2018 80 million 2019 $435 million 2019 100 million 2020 $920 million 2020 150 million 1. '42조원 가치 '로블록스’… 게임 만들고 친구와 즐겨’, 조선비즈(2021.3.22); 2. 'Roblox Revenue and Usage Statistics’, BusinessofApps(2021.3.16); 3. 로블록스 방문 1위 게임은 ‘Adopt Me!'로 212억 방문 횟수 기록 (출처: roblox.fandom.com) ▲ 로블록스의 2017~2020수익 및 유저수 (출처:https://www.businessofapps.com/data/roblox-statistics/)
  • 19. 2.왜지금메타버스인가 19 2)화제의 메타버스 사례 제페토(Zepeto)는네이버의자회사네이버Z가 2018년출시했다.본인의 사진을넣으면 자신과닮은 매력적인3D 아바타가 생성되고, 사용자는해당 아바타로제페토 월드안에 구현된다양한공간(맵)을방문할 수 있다. 사용자는아이템을구매해서 아바타를꾸밀 수있고, 직접 아이템,맵 등을 제작하는 것도가능하다. 또한 기존SNS처럼사진이나영상을 공유하고 소통하는 ‘피드’가 있으며, 현실의 모습이 아닌아바타로포스팅이 가능하다. 피드에는자신의아바타가음악에 맞춰춤을 추는 영상 등 사용자가직접 만든뮤직비디오가 많이 올라와있다. 2021년3월 기준, 제페토 가입자는2억명을넘었고, 이중 80%이상이Z세대다. Z세대 고객이많은 엔터테인먼트 업체 및 Z세대와의 접점을 확보하려는 명품업체 등 다양한기업들도이미 제페토에 들어와 활발히활동하고 있다. 나이키의경우, 제페토와 협업해 출시한 운동화아이템이약 500만개의판매고를올렸고, 유니티 소프트웨어는제페토에 가상 전시관 ‘UniteSeoul2020’을오픈했다.한국관광공사는 2020년11월, ‘제페토를 통해가보고 싶은 한국관광지’ 1위로 선정된 한강공원을 제페토안에 구현했고,하루만에약 26만명, 2021년3월까지 약490만명이 이곳을 방문했다.사용자들은 제페토 내 한강공원에서, 남산N타워와반포대교 무지개분수를 감상하고, 수상택시로한강을 건너며사진을찍을 수도 있다. 【메타버스 사례 ③: 제페토】 자신과 닮은 3D 아바타를 생성해 친구와 소통하며 사진 및 동영상을 공유하는 SNS 중심의 메타버스 플랫폼 ▲ 제페토에 구현된한강공원 (출처: 한국관광공사) ▲ 제페토에서 개최된유니티의 ‘Unite Seoul2020’컨퍼런스 (출처: MikkiPastelStudio’sYouTube) ▲ 제페토 아바타로친구와만나 셀카를찍는모습 (출처: 제페토 공식 YouTube) ▲ 걸그룹 ITZY의 아바타생성을위한 모션캡처장면 (출처: 제페토공식 YouTube)
  • 20. 2.왜지금메타버스인가 20 2)화제의 메타버스 사례 디센트럴랜드(Decentraland)는2015년가상현실 플랫폼개발에 착수해, 2017년8월ICO로 35초만에 1만명의투자자로부터2,600만달러를유치하고, 2020년2월 정식으로 서비스를 오픈했다.암호화폐시장의 유명 투자자인베리실버트는 디센트럴랜드를‘세컨드라이프+VR+crypto’라고표현했다. 사용자는본인의 3D아바타로디센트럴랜드에 들어가플랫폼이기본으로 구축해둔광장및 다른토지들을 돌아다니며해당공간에 있는카지노게임, 미술관관람 등을 즐기며 같이있는 아바타와소통할 수있다. 또한 마켓플레이스에서 디센트럴랜드토지를구입해건물을 짓거나 소셜이벤트를 개최하는 등 자신만의공간을 가꿀 수 있다.공간 내에서 게임, 광고 등의 비즈니스를 하거나,잘 가꾼 공간을임대∙판매해 수익을 얻을 수도 있다. 디센트럴랜드에서벌어들인 ‘마나’는가상화폐거래소에서 환율에맞게 달러등의 현실 화폐로 현금화 가능하다. 2021년3월28일기준, 10마나는9.8달러이다. 디센트럴랜드토지는 일반웹 도메인과 달리 가상공간내에서 물리적 인접성이라는 개념을가지고 있다 (x, y좌표로주소가할당). 따라서 관심사나취미가유사한사용자들이자연스럽게이웃상권으로 밀집하며 커뮤니티가 형성될 수있다. 유동인구가 많거나 시설이 잘 갖춰진 지역은현실세계처럼 토지 가치가 상승한다. 2021년3월 22일, 한사용자는30만마나(약28만달러)를지불하고 디센트럴랜드내토지를 구매했다. 디센트럴랜드의 토지는 ‘랜드’단위로 거래되는데, 1랜드는현실 규모로16m X 16m 크기이며, 총 토지는 90,601랜드로유한하다.가상화폐 마나 역시 총발행한도가제한되어 있다. 블록체인기반의 탈중앙화 자율 조직(DAO; DecentralizedAutonomousOrganization)방식으로 운영이 이루어지기때문에, 사용자가 만든 콘텐츠로 발생한수익은 수수료 없이 제작자에게모두 돌아간다. 디센트럴랜드의 경제 시스템은현실과 점점 더 밀접하게연계될 전망이다. 2021년3월디센트럴랜드카지노는 풀타임매니저를 모집했고,채용된 매니저는 현실의직업이던 바텐더를 그만두고 디센트럴랜드로출근한다. 비디오 게임업체 아타리는디센트럴랜드와협업해 게임을 즐길수 있는 공간을 공동개발해 2021년5월 공개할 예정이다.디센트럴랜드내에는 대학 설립을위한 부지도 마련되어 있다. 【메타버스 사례 ④: 디센트럴랜드】 블록체인 기반의 가상화폐 ‘마나(MANA)’를 통해 부동산 거래 및 각종 비즈니스가 가능한 메타버스 플랫폼 ◀ 디센트럴랜드 마켓플레이스에 올라온 토지거래 매물. 녹색은기본적으로 모두가 사용하는광장 (거래불가능), 짙은 파란색은비즈니스용 구역,회색은길, 검은정사각형은개인이 거래가능한 토지. 빨간색정사각형구역(좌표-46,77)을 30,000마나에판매한다는내용. 클릭하면해당 구역에 대한자세한 설명열람이 가능하고, 아바타로직접 해당구역을둘러보는 것도 가능. 2021년1월7일, 15,000마나에거래된 기록존재. (출처: 디센트럴랜드마켓플레이스) ▲ 디센트럴랜드의제네시스플라자 (출처: 디센트럴랜드)
  • 21. 3. 1) 설계자 현황 및 유망 시나리오 2) 입주자 현황 및 유망 시나리오 메타버스는 어디까지 확장될 것인가
  • 22. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 22 【웹과앱에 이은메타버스의등장】 1980년대등장한 웹과 2007년아이폰과 함께 시작된앱(스마트폰용)은현재 도메인을 가리지않고 모든 비즈니스에 막대한영향을 주고 있다.물리적 세계에서만 가능했던상거래가 이커머스, 모바일커머스로 확장됐고, 금융, 광고, 교육 등도 고객과의주요 접점을 시대에 맞게넓혀왔다. 2020년대부터본격적으로 개화할 메타버스역시웹, 앱과마찬가지로사용자가증가하고 메타버스에서가능한활동이 늘어나면서비즈니스의 차세대주요 장이 될 것이다.앱의경우, 초반에는 다양한플랫폼들이경쟁했으나결국 구글의안드로이드와애플의 iOS, 플랫폼2강체제로 굳어졌다.그리고 다수기업들은 두플랫폼에편입되어 자사앱을구축한다.메타버스는 아직 개화단계이기 때문에향후 어떤 기업이 부상하고생태계가어떻게 구축될지예단할수 없으나, 메타버스플랫폼을장악하는 기업은 스마트폰앱 시대의 구글과애플처럼메타버스시대의 핵심이될 전망이다. 현재 전 산업 분야의 많은 기업들이 웹과 앱을 통해서 디지털 서비스를 운영하고 있는 것처럼, 향후에는 대부분의 기업이 메타버스에 자사 공간을 구축하고 고객과의 주요 소통의 장으로 활용하게 될 전망 물리적 세계(현실세계) 웹의 세계(인터넷 상용화) 앱의 세계(스마트폰 상용화) 메타버스 최초 등장 시기 인류 기원 1980년대 2007년(아이폰출시) 2000년대(2003년세컨드라이프출시) 부상 시기 항상 1990년대중반 이후지속 2010년대이후 지속 2020년대예상 현황 팬데믹영향으로활동 축소 지속적으로활성화 지속적으로활성화 초기 개화단계 주요 부상 기업 야후,마이크로소프트,구글 등 구글(안드로이드),애플(iOS) 현재로서는 포트나이트, 로블록스 등 선도적 게임 업체가유력해 보이며, 추후 빅테크기업의 VR/AR상용화및 생태계구축에 따라 헤게모니 전환 가능성 존재
  • 23. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 23 【설계자가될 것인가vs입주자가될 것인가】 현재 모바일 앱생태계에서운영체제는 안드로이드(72%)와iOS(27%)1의강력한 양강 구도를보인다.그러나 모바일 앱의초기단계에는 다양한운영체제가 공존하며경쟁했다.2010년 모바일 운영체제 점유율2은심비안30%, iOS 24%, 블랙베리18%, 안드로이드 14%,삼성 4%의 순이었다. 향후 메타버스가어떤생태계구조를가지게 될지예단하기 이르지만, 모바일앱과유사하게초기에 다양한플랫폼이생겨나고경쟁하다가양강구도혹은삼강 구도수준으로 수렴할 가능성이 크다. 메타버스도모바일 앱 생태계처럼 네트워크효과3가강력한플랫폼이기때문이다. 기업들은 도래할 메타버스시대를 준비하기 위해 먼저, 메타버스플랫폼의설계자가될 것인지 다른메타버스의입주자로참여할 것인지를 먼저고려해야 한다. 현 시점에서메타버스설계자로 활약하는 기업은 포트나이트,로블록스, 제페토 등이며, 향후 구글, 애플, 페이스북 등의 빅테크 기업이 막강한 기술력 및사용자를기반으로 메타버스설계자로서등판하리라 예상된다. 비즈니스 특성에따라메타버스설계자가아닌 입주자로포지셔닝하는 것도 효과적인전략이다.현재는 Z세대 고객이많은 엔터테인먼트사와 Z세대 접점 확보가 필요한일부 명품업체가 포트나이트, 제페토등의 메타버스에 입주해 활약하고있다. 기업들은 현재 자사 비즈니스의 포지셔닝 파악하고, 새롭게 열리는 메타버스 시대의 지향점(설계자 or 입주자) 및 진입/활동 전략을 구축할 필요 1. 2021년 3월 기준(출처: statcounter); 2. 2010년 12월 기준(출처: statcounter); 3. 사용자가 많아질수록 더 많은 사용자가 몰리는 효과 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 B C D 몰입도 E A ✓ 구글,애플,카카오등 종합 포탈 기업 ✓ 설계자로서의기술 및 비즈니스역량 내재 ✓ VR/AR기반의(새로운 HW 개발중) 몰입도 높은 메타버스를선보일 것으로 예상 설계 유력 ✓ 포트나이트,제페토 등 신생 메타버스기업 ✓ 현재 메타버스부상을 선도하며사업 확장 중 ✓ 사용자효용을 높일 입주 기업 및 서비스를다수 확보하는 것이 관건 ✓ 교육,투어,이커머스등 단일 서비스기업 ✓ 메타버스용콘텐츠개발 및 전략 필요 ✓ 비즈니스특성,고객, 역량 등을 고려할때 유력 메타버스에입주하는 것이 효율적 ✓ 페이스북,틱톡등 SNS 기업 ✓ 막대한 기존 사용자를 기반으로 메타버스 설계자도전 가능 ✓ 중소 규모라면 거대 메타버스에병합되는 것이 효율적 ✓ 게임업체 ✓ 포트나이트처럼활동 자유도를향상시켜 메타버스설계 가능 ✓ 현존 메타버스대비 경쟁우위가없다면유력 메타버스입주가효율적 설계 선도 입주 추천 선택 필요 선택 필요 A B C D E
  • 24. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 24 1)설계자현황및유망시나리오 【게임업체와빅테크기업의메타버스설계】 게임 기반의 포트나이트,로블록스 등이 사용자들에게3D 아바타 및 자유로운활동 공간을 제공하면서 선도적인메타버스설계자로떠올랐다.이들은 메타버스공간 안에서여러가지 현실 밀착형 활동을 지원하고, 경제 시스템을구축해가고있다. 2020년팬데믹으로 오프라인 모임이 제한되자,이 신생 메타버스안에서 콘서트와 졸업식, 입학식등의 행사가개최됐다.사용자가 주도적으로 메타버스안에서이벤트를 개최하거나 새로운 아이템을만들어 판매하는 등 경제활동이활발해지는 추세다. 구글, 애플, 페이스북 등의 빅테크 기업은아직 메타버스로인식될 만한플랫폼을출시하지는 않았다. 그러나 막대한 기술, 자본,기존 사용자를바탕으로 근시일 내에 메타버스플랫폼을설계할 것으로 예상된다.특히페이스북은 2020년10월출시한 VR 글래스 ‘오큘러스 퀘스트2’ 기반의 VR 메타버스를곧출시할 전망이다. ᅵ설계자 현황ᅵ 현재는 일부 게임업체가 메타버스 설계를 선도해 산업계의 주목을 받고 있으며, 빅테크 기업들은 VR/AR을 통한 메타버스를 구현할 목적으로 관련 기술 및 HW 개발에 주력 게임업체 빅테크 기업 에픽게임즈(포트나이트) 로블록스 구글 애플 페이스북 현재 포지셔닝 현재 강점 선점자 우위 효과, Z세대의 활발한 참여 메타버스 설계 후에 진입시킬 개별 서비스 다수 보유, 막대한 기존 플랫폼 사용자 보유 주요 지향 방향 관전 포인트 ▪ 고객층을 Z세대 이상으로 확장해 갈 수 있는가 ▪ 포트나이트, 로블록스 외 제페토, 디센트럴랜드, 마인크래프트 등 다수 메타버스 설계자가 어떻게 수렴/공존하게 될 것인가 ▪ 스마트폰급의 VR/AR 글래스의 보편화가 언제, 어느 기업에 의해 가능할 것인가 (몰입도 향상은 물론 착용 편의성, 경제성 등의 대중화 조건 충족 필요) ▪ 에픽게임즈, 로블록스 대비 후발자로서의 열위를 어떻게 극복할 것인가 현실 독립성 활동 자유도 작음 B C D E 몰입도 A 현실 독립성 활동 자유도 작음 B C D E 몰입도 A 현실 독립성 활동 자유도 작음 A C 몰입도 D B E 현실 독립성 활동 자유도 작음 C D E 몰입도 A B 현실 독립성 활동 자유도 작음 C D E 몰입도 A B VR〮AR 등을 통한 몰입도 높은 개별 서비스 통합의 장(Field) 구축 현실 밀착형 콘텐츠 강화 및 지원
  • 25. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 25 1)설계자현황및유망시나리오 【빅테크기업이그리는메타버스설계시나리오】 빅테크 기업들은 VR 헤드셋, AR 글래스등의 인터페이스 기술에 지속적으로 투자하며차세대메타버스를준비하고있다. 현재 애플이스마트폰 하드웨어와 OS를장악해서모바일 생태계를 선점했듯이, 메타버스생태계역시 인터페이스를 장악하는것이 경쟁우위선점에 중요하기때문이다. VR과AR은하드웨어 시장규모가 2021년각각 13억달러, 10억달러에서2030년 450억달러, 1300억달러로성장할 전망1이며, 관련소프트웨어나 콘텐츠까지 포함한다면그규모는 훨씬 더 크게증가한다. VR/AR대중화 시점 및 정도에따라 궁극의 메타버스가언제도래할지 정해지게 될 것이다. ᅵ설계자 시나리오ᅵ 인터넷〮모바일급의 막대한 영향력이 예상되는 차세대 메타버스의 헤게모니를 장악하기 위해 빅테크 기업들은 VR/AR을 새 인터페이스로 삼아 기존 서비스 및 고객을 이전∙확장 시킬 전망 ▪ VR/AR대중화이후, 점차기술이 더 고도화되고생태계가 견고히구축되면서,궁극의메타버스구현 – 영화 ‘레디 플레이어원’에서처럼메타버스로출근을 하거나메타버스에서여가를즐기는등 현실과대등한 비중을가진 세계로부상 – 메타버스속 아바타의움직임 및 감각이현실 속 사용자의 움직임및 감각과높은 수준으로 동기화 – 메타버스에서일어날 수 있는 범죄,사고등에 대처하기위한 새로운 법과 정책이등장 – 메타버스의경제및 사회 시스템이현실에지대한 영향력발휘 ▪ VR/AR의대중화로현재 서비스들의몰입도를대폭 향상 – 구글의경우,구글 어스를모니터로 보는 것이아닌 직접 VR글래스를통해 3D공간속에서전 세계를탐험하고, 구글 미트를VR 공간안에서 실제대면 회의처럼 구현 – 애플의경우,영화 및 게임등의 콘텐츠를VR/AR로 구현해 새로운 사용자경험을제공 As-Is ▪ 다양한디지털 서비스를제공 중이나,메타버스로인지되지는 못하는상황 – 개별 서비스들이유기적으로 통합된공간 부재 – 사용자가현실의페르소나그대로 개별 서비스를이용 To-Be (단기) To-Be (장기) 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 B C D 몰입도 E A 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 D 몰입도 C E A B 활동 자유도 작음 몰입도 현실과의 독립성 C D E B A ▪ 개별 서비스들을통합해 사용자가현실처럼자유롭게 탐험하고 소통하며각각의서비스에접근하는공간 구축 – 현재 PC나 스마트폰을통해별도의 웹/앱으로 들어가 사용하던서비스들을,포트나이트나디센트럴랜드처럼 하나의가상공간에구축 – UGC2를 포함 기존에없던 새로운 콘텐츠/서비스제공 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 D 몰입도 C E A B 1. ‘Big Ideas 2021’ (ARK INVEST), AR에는 MR(Mixed Reality, AR과 VR의 융합)이 포함되어 있음; 2. User Generated Contents, 사용자가 직접 만든 콘텐츠
  • 26. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 26 1)설계자현황및유망시나리오 페이스북은 2020년기준 월간 활성사용자(MAU)가약 27억명1이다.페이스북이 인수한 인스타그램(MAU10억명)과왓츠앱(MAU20억명)의사용자까지합치면, 경쟁자가없는세계 최대 규모의 소셜네트워크 서비스 기업이다. 페이스북은 VR 시장을 선점하기 위해오랫동안투자를지속해왔고, 2020년10월출시한 VR헤드셋‘오큘러스퀘스트2’가 높은판매고2를 올리면서본격적인 VR 플랫폼구축을시작했다.오큘러스 퀘스트2는헤드셋과 함께 손에쥐는 컨트롤러로 구성되어있는데, 컨트롤러에서 햅틱피드백이전달되어 몰입감을 높였다. 현재 사용가능한 서비스는주로 게임이지만, 아바타를만들어서 친구와소통하는 메타버스‘호라이즌(Horizon)’을출시를 앞두고 있다. 페이스북이 오큘러스 퀘스트2를경쟁 제품대비 매우 저렴한 가격으로 판매3하면서까지 VR 플랫폼선점에심혈을 기울이는이유는 메타버스플랫폼설계자가되기 위함이다.페이스북, 인스타그램,왓츠앱은방대한 사용자를보유하고 있음에도불구하고, 스마트폰 OS 위에올라가는앱 중 하나이기때문에 안드로이드 및 iOS에의존적이다.최근 구글과애플의개인정보 관련 정책 변경이페이스북의 광고 매출을 대폭떨어뜨릴 것이라는 전망이 나오는배경이다. 향후 VR 플랫폼을자체적으로 구축한페이스북이 메타버스설계자가된다면,이미 보유하고 있는사용자및 서비스가 메타버스로이전하며 메타버스의시대를 선도하는것이 가능하고, 이것이 바로 페이스북이그리는 미래 비즈니스이다. <참고> VR을 통해 메타버스 설계자가 되려는 페이스북 ▪ 오큘러스 퀘스트2를착용하고들어가서3D 아바타로VR세계를 탐험하고 다른 사람과 소통하는서비스(비공개 베타테스트중) ▪ 멀리사는 친구와만나서 옆에 함께 있는 듯 대화 및 게임을즐길 수 있고, 다양한창작 활동 및 이를 통한경제활동도 가능 ▪ 컨트롤러로사용자와아바타의상체움직임 호환(3D아바타는하반신없이 상반신만 구현되어 허공에둥둥 떠다니듯이동) SNS 기반으로 출범할 페이스북의 메타버스, 호라이즌(Horizon) ▪ 페이스북이2020년9월 컨셉을공개한,VR 및 AR 기반의 사무실 ▪ 원하는공간 어디에서나 쉽게 업무를 수행할수 있도록구현할 계획 ▪ 헤드셋을통해 스크린을 보면서,실물 키보드를 활용해 작업도 가능 VR과 AR로 구현하는 미래 사무실, 인피니트 오피스(Infinite Office) 1. 출처: Statista 및 언론 종합; 2. 2020년 4분기 판매량 약 110만대(출처: 슈퍼데이터)로 아이폰 첫 출시 당시의 분기 판매량과 유사한 수준; 3. 오큘러스 퀘스트2 가격은 $299로 경쟁 제품들의 가격대(약 $500)뿐 아니라 오큘러스 퀘스트1($399)보다도 $100 저렴; ※ 사진출처: 오큘러스 공식 홈페이지 및 공식 유튜브 <오큘러스퀘스트2를착용한사용자(좌)와호라이즌속아바타(우)> <집에서인피니트오피스에접속해업무를보는모습>
  • 27. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 27 2)입주자 현황및유망시나리오 【메타버스에서활동하는엔터테인먼트및명품업체현황】 엔터테인먼트 기업은 주요고객인Z세대와 더욱 활발하게 소통하기위해 제페토, 포트나이트등의 메타버스안에서 인기아이돌 그룹의 아바타를생성하고,콘서트 및 팬사인회등의이벤트를 개최했다.여러명품 업체들 또한 차세대소비계층인 Z세대가 메타버스에서자신의아바타를꾸미고 많은 시간을 소비한다는데에 착안해 자사패션상품들을 메타버스에서 공개해 아이템으로 판매하는 등의 프로모션을확대하고 있다. ᅵ입주자 현황ᅵ 현재 메타버스에 주로 Z세대 사용자가 참여하고 있기 때문에, Z세대 고객이 많은 엔터테인먼트사와 차기 주요 고객층인 Z세대와의 접점을 확보하려는 명품 업체가 메타버스에 우선적으로 입주 엔터테인먼트 업체 명품업체 YG HYBE(前 빅히트) 구찌 발렌티노, 마크 제이콥스 활동 메타버스 (활동 시기) 제페토(2020년6월~) 포트나이트(2020년9월~) 제페토(2021년2월~) 모여봐요 동물의숲 (2020년5월~) 활동 내용 ▪ 블랙핑크3D아바타생성 ▪ 3D아바타의신곡댄스 퍼포먼스공개 ▪ 버추얼팬 사인회개최 (3,400만명이상 참여) ▪ BTS ‘다이너마이트’M/V안무버전 영상을포트나이트에서최초 공개 ▪ 캐릭터가해당 안무를 출수 있는 이모트(캐릭터의움직임)출시 ▪ 의상,가방 등 총 60여 종 아이템출시 ▪ 제페토맵에서 ‘구찌빌라’로이동해 (구찌 본사가위치한 이탈리아 피렌체배경으로 구현) 아이템시착 가능 ▪ 아이템구매 후 착용 및 촬영 가능 ▪ 2020년S/S 컬렉션을게임내 캐릭터에 입힐 수 있는 기회제공 ▪ 자사 온라인몰이나 SNS에 방문해야만 캐릭터에게옷을입히는것이 가능 활동 성과 ▪ 제페토캐릭터로만든 ‘Ice Cream’댄스 퍼포먼스비디오1억뷰 돌파 ▪ '다이너마이트'안무 버전 뮤직비디오 1억뷰돌파 ▪ Z세대들에게스타일리쉬하고힙한 고객경험을제공하여브랜드가치 향상 ▪ Z세대들에게스타일리쉬하고힙한 고객경험을제공하여브랜드가치 향상 ※ 각 사진의 출처는 활동 메타버스(제페토에서 활동하는 블랙핑크, 에픽게임즈에 올라온 BTS 안무), 해당 업체(구찌), 언론(조선일보에 실린 모여봐요 동물의 숲의 발렌티노)
  • 28. 3.메타버스는어디까지확장될것인가 28 2)입주자 현황및유망시나리오 【교육업체의메타버스입주】 교육은 전통적으로 오프라인(대면)이주도적인 영역이다. 2000년대들어 인터넷강의가 활발해졌지만, 주로 대면교육의 보조적 수단으로 활용됐다.그러나 2020년코로나19로인해 등교가 제한되면서, 대부분의 교육기관이 화상 강의를개시하는 등 디지털 전환을진행했다.현재는 오프라인 교육을그대로 온라인으로 옮기는 것에만국한되어 디지털화가 일어났지만, 향후 메타버스시대에는오프라인과 병행하면서교육 효과를극대화할 수 있는 메타버스교육 콘텐츠가 등장할 것으로 기대된다. 교육 분야의메타버스는AI를 활용한학생 맞춤형 콘텐츠 제공, VR을활용한 생생한실습 등을 주요 특징으로하여 성장할 전망이다. ᅵ입주자 시나리오ᅵ 향후 교육업체도 몰입도 높은 메타버스에 입주해 온∙오프라인 수업의 효율을 향상시킬 뿐 아니라 기존에 불가능했던 생생한 현장 학습 및 학생 특성을 고려한 최적의 맞춤형 콘텐츠 제공할 전망 ▪ Zoom 등의화상 솔루션을 통해 실시간비대면 수업 – 코로나19로등교가불가능해진 2020년급격히 활성화 – 화면으로 얼굴,목소리, 강의자료만을 공유하는수준 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 A B C D E 몰입도 ▪ 이미 구축된메타버스플랫폼 안에서 학교 및 강의실을 만들고 교육 이벤트 수행 – UC 버클리학생들이 마인크래프트에현실 모습 그대로캠퍼스를만들고,2020년5월 졸업식진행 – U. of Pennsylvania는Gather.town이란 메타버스플랫폼에서교수,TA,학생이 오피스아워에 아바타로 실시간소통 (질의응답) 할 수 있는 공간을 만들어 운영 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 A B D E 몰입도 C ▪ 역사,과학 교육 콘텐츠등을 메타버스안에서 구현해현실에서체험 불가능한생생한 현장 실습 수행 – 예) 로마 시대를복원해둔VR메타버스안에 들어가당시의 건물,의복, 정치,전쟁등을체험 – 예) 우주/해저/극지등을구현한 VR 메타버스에서생생하게과학지식습득 – 예) 인체를 구현한VR/AR 메타버스에서 의대생 및 의사 들이 실제와 유사하게수술 실습 현실과의 독립성 활동 자유도 작음 A B E 몰입도 C D Why 메타버스교육? ✓생생하고흥미로운 교육 콘텐츠로학습 효과향상 ✓메타버스에서는오프라인에서보다학생 및 교사들의 교육 데이터를더 다양하고방대하게수집 가능 →데이터로학생 개개인의특성과성취를 분석해 맞춤형 콘텐츠를제공하고학습 모티브를 고양 메타버스진입전략 ✓VR,AR 기술등으로 몰입도높은 교육 콘텐츠제작 ✓이미 진행되고 있는 교육의게임화(Gamification)및 에듀테크를기반으로 학습자의 참여/활동 범위 확장 ✓교육업체단독으로 메타버스를설계하기에기술 및 예산의 한계가 있는 경우,대형 메타버스입주자로 들어가그 안에서 활동할 수 있음 ※ 메타버스 분류 맵에서 색깔이 진해지는 것은 몰입도가 향상되는 것을 의미 As-Is (화상교육) As-Is (초기 메타버스) To-Be (미래 메타버스)
  • 29. 4. 1) 메타버스가 직면할 선택의 역설(Paradox of Choice) 2) 기존 세계와 메타버스의 차이 메타버스의 함정, ‘선택의 역설’을 어떻게 극복할 것인가 3) 메타버스 Backbone AI 로서의 텐투플레이
  • 30. 4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가 30 1)메타버스가 직면할 선택의역설(Paradox ofChoice) 【메타버스가직면할‘선택의역설’】 메타버스는사용자가아바타로접속해서 자유롭게다양한활동을할 수 있는 플랫폼이다.현재 이커머스 플랫폼은쇼핑 목적, SNS플랫폼은소통목적, 교육 플랫폼은공부목적으로 들어가지만, 메타버스는한 가지목적을 가지고 진입하지 않는다. 메타버스에들어온 사용자는마치 새로운 도시나 국가로여행을간 여행자처럼그공간 자체를즐기면서 그곳에서할 수 있는 여러가지 활동들을 선택적으로 수행할수 있다. 가능한 활동의 수가많다는 것은 메타버스의장점이기도하지만, 역설적으로 단점이되기도 한다. 소비자에게너무많은 옵션이주어지는 경우, 오히려 적은 옵션이주어질 때보다 만족도가 떨어지거나 선택을포기하는경향이 있기 때문이다.이것은 행동경제학이론 ‘선택의역설(ParadoxofChoice)1’로검증된 사실이다.현실에서도여행을가기 전에 여행사프로그램에등록을 한다거나,이미다녀온지인의 여행루트추천을받는 것처럼, 메타버스에서도사용자가메타버스를잘 즐길 수있도록 가이드를 해줄 필요가있다. 만약 메타버스가사용자각각에게 맞는 최적의 가이드및 지원을 하지 않는다면, 사용자는메타버스에들어와어디를 가고 무엇을 해야할지파악〮시도하는 데에 부담을 느껴최악의 경우 메타버스를이탈하게 된다. 메타버스는 단일 서비스 플랫폼과는 달리 사용자가 들어와서 할 수 있는 활동이 매우 다양하기 때문에, 선택의 역설(Paradox of Choice)이 발생 → 메타버스 설계자가 사용자를 이해하고 가이드해 주는 것이 매우 중요 1. 실험으로 증명된 행동경제학이론. 마트 시식대에 잼을 6종류 두었을 때와 24종류 두었을 때, 전자는 고객의 30%가 잼을 구매했지만 후자는 단 3%만 구매했다. 비슷한 실험에서 옵션이 더 적을 때 만족도 역시 더 높게 나타났다. 너무 많은 옵션이 주어질 경우, 어떤 선택이 최적인지 판단하는 데에 부담을 느끼게 되므로 만족도가 낮아지거나 선택을 포기한다는이론이다. <사진출처:Pixabay> 선택 가능한 옵션 수 사용자 만족도 m N 메타버스설계자는메타버스안에서 N가지 활동이 가능하더라도 사용자에게m개의활동을 추천해야한다. N가지 활동을 모두 제시한다면,사용자는어떤 활동을 할지 고민하는로드가 커서 만족도가 하락하거나 종국에는메타버스를떠날 수 있다. 메타버스는사용자에게m개의 활동으로 구성된최적의선택지를 제공함으로써, 해당 사용자가메타버스에서느끼는만족도를 높일 수 있다. 사용자마다최적선택지의구성이다르므로,메타버스는N을 키우는 동시에사용자 분석을고도화해선택의 역설을피해야한다. <선택의역설그래프및이에따른메타버스전략>
  • 31. 4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가 31 2)기존세계와메타버스의 차이 【기존세계와 메타버스의차이】 소비자가경제활동을 하는과정에서기존의 물리적 세계및 웹/앱의세계는데이터 분석에 한계가 있었다.먼저 물리적 세계는데이터의 수집 자체가불가능한경우가 많고, 웹/앱의세계는 데이터가 수집되기는 하지만고객여정각 단계마다 각기다른플랫폼이활용되어 사용자단위의 통합적인 분석이 어려웠다. 그러나 메타버스에서는사용자가한 플랫폼안에서 다양한활동을 하며 모든 행동데이터가 시계열로 기록되기 때문에사용자를이해할 수 있는통합적 분석이 가능하다. 메타버스에서는 기존 웹/앱 대비 고객여정(Customer Journey) 전 과정에 걸쳐 더욱 다양한 데이터가 수집되므로, 행동경제학 AI 기반의 심도 있는 분석을 통해 사용자의 숨겨진 니즈와 선호를 파악하는 것이 가능 물리적 세계 ▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 어려움 ▪ 데이터수집 어려움 설문조사를 하거나 회원제 운영을 하지 않는 이상, '결정’ 단계 외의 데이터 수집이 거의 불가능. 오프라인(대면) 홍보 및 웹/앱과의 연계를 통한 마케팅을 주로 하고 있으며, 데이터 분석을 통한 맞춤형 오퍼는 거의 불가능 웹/앱의 세계 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능 ▪ 데이터수집 일부 가능 온라인에서 이루어지는 검색, 광고시청, 리뷰 등의 데이터 수집이 가능해졌지만, 서로 다른 플랫폼에서 제각기 수집되는 데이터는 통합이 불가능하기 때문에 분절적이고 파편적인 분석만 가능 메타버스 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 ▪ 데이터수집 가능 플랫폼 내에서의 활동 범위가 물리적 세계 수준으로 확장되는 동시에 모든 활동이 데이터로 기록되기 때문에, 사용자가 어떤 이유로 어떤 행동을 하며 어떤 니즈가 있고 어떤 만족도를 보이는지 종합적으로 분석〮이해한 후 맞춤형 오퍼 가능 Advocacy Retention Decision Consideration Awareness 다른 사용자에게해당 활동/제품을추천 활동/제품에대한 만족도 감지 및 참여/구매지속 해당 활동 참여 / 해당 제품 구매 해당 활동/제품이어떤것인지, 내게 유익할지 고려 이런 활동/제품이 존재한다는 걸 인지
  • 32. 4.메타버스의함정,‘선택의역설’을어떻게극복할것인가 32 3)메타버스 Backbone AI로서의텐투플레이 【‘텐투플레이’의주요특징및 메타버스적용시기대효과】 텐투플레이는 사용자의 다양한 활동 데이터를 기반으로 메타버스 내에서의 페르소나를 세밀히 분류하고 각 페르소나에게 최적화된 탐험〮소통〮소비〮창작 활동 등을 지원 → 사용자의 메타버스 활동 시간 및 범위 확장 행동경제학 AI 기반으로 사용자를 분석 데이터로부터 패턴만을 분석하는 것이 아니라 행동경제학 모델링을 적용해 설명가능한 AI를 구현 → 메타버스처럼 데이터가 다양할 수록 유리 1 사용자의 페르소나를 28가지로 세밀하게 분류 게임을 대상으로 학습 스타일, 리소스 활용, 소통내용, 우선 목표 등에 따른 페르소나 분류 솔루션 제공 → 메타버스로 확장 가능 2 사용자의 활동〮구매〮이탈 동기와 배경을 파악 사용자가 언제 왜 어떤 행동을 하는지 분석하고 심도 있게 이해 →활동 자유도가 높은 메타버스에서 반드시 필요한 작업 3 사용자별 개인화 상점 및 맞춤형 전략〮콘텐츠 추천 사용자가 더욱 즐겁고 유익하게 서비스를 즐길 수 있도록 지속적으로 안내 및 지원 → 메타버스의 지능형/맞춤형 안내자 역할 4 메타버스에서 발생하는 ‘선택의 역설’ 해결 ①~④ 전 과정 자동화로 메타버스 운영 효율 향상 텐투플레이 SDK 설치를 통해 데이터 수집부터 분석, 개인화 상점 및 맞춤형 추천까지 자동 수행 5 메타버스 사용자의 잔존율, 매출 전환율, LTV 향상 다양한 게임을 대상으로 적용한 결과 잔존율 10~90% 증가, 인앱구매 8% 증가 등의 성과를 검증 6 네트워크 효과 증진으로 메타버스 활성화에 기여 기유입된 사용자가 메타버스에서 보내는 시간이 늘어나면서 다른 사용자 및 기업들이 해당 플랫폼에 들어올 유인이 증가 7
  • 33. 메타버스 백서 발 행 일 2021년 4월 12일 발 행 처 ㈜센티언스 서울시 강남구 역삼로 165 +82-2-2135-8804 contact@tentuplay.io 발 행 인 김면수 편 집 인 이은경 편 집 권혜연, 김인수, 조민영 홈페이지 (회사) https://www.sentience.rocks/ko/ (제품) https://tentuplay.io/ko/ 본 메타버스 백서의 판권은 주식회사 센티언스가 소유하고 있으며, 센티언스는 메타버스 백서를 상업적 목적으로 이용하는 것을 금지합니다. 또한 저작권법에 따른 정당한 범위 내에서 메타버스 백서의 이용 및 인용을 하시는 경우라도 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.