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들어가기에 앞서...
다음 분들을 위해 발표가 진행 될 예정입니다
1. 언리얼 엔진 들어만 봤는데 잘 모르는 데?
2. 컴퓨터 그래픽스와 파이프라인에 대해서 ‘조금’ 지식 있는 분
3. 노드 기반 작업에 대해 궁금하신 분
다음 분들은 좀 아쉽게 느끼실 수도?
1. 물리 기반 머티리얼 편집기 완전 분석
2. 뭔가 신기술에 대해 배워 왔으니 실제로 보여달라
3. 기타 과도한 기대를 하신 분
KEY NOTE
KEY NOTE == 광고 시간
에픽 코리아 사장 인사말 정리
“미국 본사에서 대표 왔으니깐 님들아 제발 호응 좀”
그 대신 여러분을 위해 준비하고 있는 게 있어요
그 여러분이 누구인지는 모르겠지만!
에픽 코리아가 중심이되어 유니티 엔진의
‘유니티 짱’ 형태의 프로젝트가 진행 중
현재 작업은 Blade & Soul 김형태 대표가 진행
유니티 베기기 너무 한 거 아닙니까?
아니다! 당연 한거다!
모든 면에서 Unity 엔진의 형태를 따라가는 느낌
그리고 그 이유를 현재 업계 환경에서 찾고 있었다
모바일
중요성이 그만큼 높아졌다는 반증
tappy chicken을 계속 시연하는 것이 그 사례
‘우리 unreal로도 이런 것 만들 수 있어요!’
과거에는 500,000불짜리 엔진이어서 저런걸 하는 것이 비정상
개발하는 입장에서 엔진의 변화는
C++ 기반 엔진부
interoop Layer
언리얼 Scritp
통짜 C++ 엔진
FULL C++ 엔진
항상 최신 Full 소스코드를 받을 수 있음
기획 / 그래픽 쪽에서 인상적이었을 듯
material / blue print 등에서 실제로 코드를 작성하는 경우가 없었음(GUI로 슥슥)
unreal 4 엔진 책이 새로 나왔다고 저자 사인하며 팔고 있던데
426쪽이나 되는 책에 code 한 줄 없더라
C++ 한 줄 못짜도 디자이너가 다 할 수 있음
업무의 분업화가 더 강해지며
각 부분이 고도로 전문화 될 것으로 예상
특히 클라이언트 프로그래머는 공부 많이 해야 할 느낌
본 Sesseion 들
사실 이거 전에 공통 세션이 하나 더 있는데...
결과적으로 사기 맞았음
slate(커스텀 유저 인터페이스 프레임워크) + umg(unreal motion graphics)라며
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머테리얼은 질감/재질을 표현하는 요소라고 컴퓨터 그래픽스 시간에 배우죠?
언리얼 엔진은 해당 질감/재질을 node base로 작업하는 Material editor를 제공합니다
Material editor
Material editor
DX 11에서 지원되는 테셀레이션이 적용되어 실제 mesh가 움직임
각 mesh가 전부 Realtive 관계를 가져 움직임이 자연스러움
http://www.stefandavid.com/tombraider/
http://www.nvidia.co.kr/object/tessellation_kr.html
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우리가 배운 illumination model은? Local illumination model(Ambient + Diffuse + Specular)
언리얼의 illumination model은? 물리 기반 모델
look & feel이 직관적!
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직관적인 노드 기반 인터페이스를 통해 새로운 액터 유형과 스크립트 레벨 이벤트를 만들 수 있는 특수한 에셋
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블루프린트도 엄연한 객체
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사실 어느 정도는 되지만, 완벽할 수 없다는 게 함정(플레이 메이커 생각해 보세요!)
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패키징과 쿠킹
언리얼 엔진에서는 실행 버튼을 누르면 패키징 파이프라인이 진행되는데
쿠킹은 그 과정에서 발생하며, 개발용 Resource를 변환하는 것을 말함
안드로이드 패키징 예시
1. 소스코드 빌드
Cross compile 진행
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패키징과 쿠킹
쿠킹 과정?
- 실행 전 target 플랫폼을 설정하면 엔진이 알아서 해당 플랫폼 대상 최적 리소스로 변환
ex) wav -> ogg 변환
- 매 실행마다 모든 파일을 다시 변환하지 않는다
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실행 병목현상을 만들어 내는 주요 원인!
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이미 쿠킹된 것과 아닌 것을 구분해 쿠킹한다에서 이미 힌트가 있음
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따라서 요 파일을 공유하면(공유 PC등에 두면)
모두가 쾌적하게 작업 가능
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Unreal summit 2014 다시 보기

  • 1.
  • 2. Unreal Summit 2014 다시 보기 NEXT 1기 신동찬
  • 3. 들어가기에 앞서... 다음 분들을 위해 발표가 진행 될 예정입니다 1. 언리얼 엔진 들어만 봤는데 잘 모르는 데? 2. 컴퓨터 그래픽스와 파이프라인에 대해서 ‘조금’ 지식 있는 분 3. 노드 기반 작업에 대해 궁금하신 분 다음 분들은 좀 아쉽게 느끼실 수도? 1. 물리 기반 머티리얼 편집기 완전 분석 2. 뭔가 신기술에 대해 배워 왔으니 실제로 보여달라 3. 기타 과도한 기대를 하신 분
  • 5. KEY NOTE == 광고 시간
  • 6. 에픽 코리아 사장 인사말 정리 “미국 본사에서 대표 왔으니깐 님들아 제발 호응 좀” 그 대신 여러분을 위해 준비하고 있는 게 있어요
  • 7. 그 여러분이 누구인지는 모르겠지만! 에픽 코리아가 중심이되어 유니티 엔진의 ‘유니티 짱’ 형태의 프로젝트가 진행 중 현재 작업은 Blade & Soul 김형태 대표가 진행
  • 8. 유니티 베기기 너무 한 거 아닙니까? 아니다! 당연 한거다! 모든 면에서 Unity 엔진의 형태를 따라가는 느낌 그리고 그 이유를 현재 업계 환경에서 찾고 있었다 모바일 중요성이 그만큼 높아졌다는 반증
  • 9. tappy chicken을 계속 시연하는 것이 그 사례 ‘우리 unreal로도 이런 것 만들 수 있어요!’ 과거에는 500,000불짜리 엔진이어서 저런걸 하는 것이 비정상
  • 10. 개발하는 입장에서 엔진의 변화는 C++ 기반 엔진부 interoop Layer 언리얼 Scritp 통짜 C++ 엔진 FULL C++ 엔진
  • 11. 항상 최신 Full 소스코드를 받을 수 있음
  • 12. 기획 / 그래픽 쪽에서 인상적이었을 듯 material / blue print 등에서 실제로 코드를 작성하는 경우가 없었음(GUI로 슥슥) unreal 4 엔진 책이 새로 나왔다고 저자 사인하며 팔고 있던데 426쪽이나 되는 책에 code 한 줄 없더라 C++ 한 줄 못짜도 디자이너가 다 할 수 있음
  • 13. 업무의 분업화가 더 강해지며 각 부분이 고도로 전문화 될 것으로 예상 특히 클라이언트 프로그래머는 공부 많이 해야 할 느낌
  • 15.
  • 16. 사실 이거 전에 공통 세션이 하나 더 있는데... 결과적으로 사기 맞았음 slate(커스텀 유저 인터페이스 프레임워크) + umg(unreal motion graphics)라며
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  • 19. Material editor 머테리얼은 질감/재질을 표현하는 요소라고 컴퓨터 그래픽스 시간에 배우죠? 언리얼 엔진은 해당 질감/재질을 node base로 작업하는 Material editor를 제공합니다
  • 21. Material editor DX 11에서 지원되는 테셀레이션이 적용되어 실제 mesh가 움직임 각 mesh가 전부 Realtive 관계를 가져 움직임이 자연스러움 http://www.stefandavid.com/tombraider/ http://www.nvidia.co.kr/object/tessellation_kr.html
  • 23. Material editor 우리가 배운 illumination model은? Local illumination model(Ambient + Diffuse + Specular) 언리얼의 illumination model은? 물리 기반 모델 look & feel이 직관적! Base color Roughness Metallic Specular https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
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  • 26. BluePrint 기각 기반 스크립팅 시스템 직관적인 노드 기반 인터페이스를 통해 새로운 액터 유형과 스크립트 레벨 이벤트를 만들 수 있는 특수한 에셋 디자이너나 게임플레이 프로그래머도 코드 한 줄 작성할 필요 없이 언리얼 에디터 안에서 작업하도록 함 이쯤되면 어디서 본듯한 느낌이...
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  • 29. BluePrint 블루프린트도 엄연한 객체 내가 원하는 컴포넌트를 모아서 원하는 Actor를 만드는 형태 문제적 발언 ‘프로그래머에게 부탁하고 하지 말고 이젠 아트에서 알아서 하자구요~’ 사실 어느 정도는 되지만, 완벽할 수 없다는 게 함정(플레이 메이커 생각해 보세요!) https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint/index.html
  • 30. 패키징과 쿠킹 언리얼 엔진에서는 실행 버튼을 누르면 패키징 파이프라인이 진행되는데 쿠킹은 그 과정에서 발생하며, 개발용 Resource를 변환하는 것을 말함 안드로이드 패키징 예시 1. 소스코드 빌드 Cross compile 진행 2. 컨텐츠 쿠킹 / 패킹 3. APK 패키징
  • 31. 패키징과 쿠킹 쿠킹 과정? - 실행 전 target 플랫폼을 설정하면 엔진이 알아서 해당 플랫폼 대상 최적 리소스로 변환 ex) wav -> ogg 변환 - 매 실행마다 모든 파일을 다시 변환하지 않는다 변경 Resources에 대해서만 다시 진행함 - 따라서 최초 한 번은 느리게 실행되나 이후 빠르다 하지만 작업이 여러 사람이서 동시 다발적으로 한다면? 실행 병목현상을 만들어 내는 주요 원인! Derived Data Cache를 공유하라! 이미 쿠킹된 것과 아닌 것을 구분해 쿠킹한다에서 이미 힌트가 있음 변환 파일 캐쉬를 보유하고 있기 때문임 따라서 요 파일을 공유하면(공유 PC등에 두면) 모두가 쾌적하게 작업 가능
  • 32. 내공이 부족한 한 줄 정리 모바일 바람이 Unreal도 바꾸어 버렸다 모바일 강자 Unity의 전략과 기능이 추가된 느낌