Game engine 2011

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Game engine 2011

  1. 1. Game Engine 2011 이창희(cagetu@softnette.com) cagetu.egloos.com Kasastudy(2011.10.30)
  2. 2. 내용 소개 • 2009, 2010에 이어서, 2011 에도 기술동향에 대해서 기 고 – “해외 및 국내 주요 게임엔진 에 대한 스펙 비교 및 기술 동향” • 현재 게임엔진에 대해서 간 단히 살펴보고, 흐름을 보 고, 앞으로의 발전 방향을 알아보도록 하자 • (네트워크는 전문분야가 아 니기 때문에 다루지 않도록 하겠음)
  3. 3. 2010년도의 게임엔진들의 특징• 멀티플랫폼 – 아이폰과 Unity3D – 아직은 모바일 게임 엔진에 본격적으로 뛰어들지 않음.• 통합 솔루션 vs 전문화된 미들웨어 – 특히, Game Framework에 대해서 주목! – 개발 편의성이 중요해짐• 엔진 서포트가 이전에 비해서 많이 강화 됨• 주로 DX9 기반의 차세대 그래픽• 새로운 엔진들이 두각 – Unity3D, Vision Engine…• 국내 게임 엔진들도 나름 열심히 – Zerodin Engine, e++, ProudNet, … – 드래곤 네스트, C9, KUF2, …
  4. 4. 2011 게임 엔진 현황 현 시점에서 (국내)개발사들이 사 용하고 있는 게임엔진들에 대해서
  5. 5. 상용엔진 자체엔진 – UnrealEngine 2.5/3 – Kuf2 – CryEngine2/3 – C9 – Unity3D – VisionEngine – DragonNest – Gamebryo – 스쿼드플로우 – Unigine – 삼국지천 – Source Engine • 국외(remarkable)• 국내 – Zerodin –Frostbite2 – e++ – Proudnet – …
  6. 6. 멀티플랫폼• iPhone의 등장과 SNG/웹게임의 성공으로 다 양한 플랫폼에서의 게임개발의 필요성이 요구 됨• Unity3D는 이런 요구와 맞물려서, 멀티플랫폼 게임 개발의 ICON이 됨 – 웹게임/소셜, iPhone, 안드로이드등을 동시 지원한 다면, 거의 유일한 선택• 스마트기기의 발전과 웹/소셜 게임의 성공으 로 더욱 더 멀티플랫폼에 대한 관심이 높아짐
  7. 7. 멀티플랫폼• 게임엔진들의 멀티플랫폼 지원 러쉬!• Unreal Engine – Mobile 지원! – Flash에서 Unreal 지원 • http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedd ed&v=UQiUP2Hd60Y• Vision Engine – Mobile 지원 – 웹 런처 지원
  8. 8. 멀티플랫폼• 향후 모바일 시장은 “Window Mobile”의 본격적인 등장 으로, iOS/Android/Window의 구도가 될 것으로 예상되 며, 게임엔진에서의 모바일 기능 지원은 더욱 본격화 될 것이다.• 기기의 성능이 눈부시게 발전하고 있기 때문에, 지금보 다 더욱 높은 퀄리티의 게임들의 개발이 가능하기 때문 에, 게임엔진의 중요도가 더욱 더 중요해지게 되었다.• 소셜/웹게임에 대한 관심이 지금보다 더욱 더 높아질 것 이 분명하기 때문에, 웹에서 돌아가는 게임엔진에 대한 관심이 매우 높아질 것으로 보인다. – Web Launcher를 이용한다거나, WebGL나 HTML5와 같은 언어적 특성을 이용한다거나, 다양한 형태로…
  9. 9. 멀티플랫폼
  10. 10. 게임 엔진의 무료화• 개인 사용자들에게는 무료로 게임엔진을 사용할 수 있도록 제공해주는 형태가 일반 화됨 – Unity3D의 개인 사용자 라이선스 무료 – UDK는 추후 수익 발생 시 로열티로 회수 – 최근 CryEngine도 SDK공개• 의미는?
  11. 11. 게임 엔진의 경쟁 심화• “Gamebryo의 몰락(?) 과 Vision Engine의 급부상” 이 시사하는 것?!• 게임을 만들기 위해서, 필요한 것들이 점점 복잡해 지고, 다양해졌음.• 그에 맞추어, 게임엔진도 복잡해지는 요구사항들을 보다 편하게 구현하도록 지원하기 위해서, 그 흐름 에 맞추어 기능들을 확장해나가야 함.• 그 흐름에 발맞추지 못하면, 선택의 기준에서 멀어 질 수도 있다. – Gamebryo는 아직도 많이 사용하지만, 기능적인 면에 서 봤을 때, 많이 부족
  12. 12. 게임 엔진의 서포트• 이제는 게임 엔진의 기능도 중요하지만, “얼마 나 사용하기 편리한가?” 도 무척 중요 – 도큐먼트, 기술 지원, 요구사항 반영 등등…• 국내의 게임엔진들의 경쟁이 치열해지고, 사 용자들이 늘어나게 됨에 따라, 수준 높은 서포 트를 받을 수 있게 되었음.• 특히, 거의 모든 엔진 업체가 국내에 지사를 설립하고, 서포트 엔지니어를 지원하는 형태! – Vision Engine이 대표적! (부르면 갑니다!!!)
  13. 13. 차세대 그래픽• Direct3D 11이 적용되면서, 더욱 사실적인 그 래픽의 구현이 가능해졌음• 이미 Unreal, CryEngine, Frostbyte2 엔진에서 그 위력을 보여주고 있음. – BattleField3 를 해보셨나요?! 아흑… -_-;;• 아직은 상위 엔진들에서, 조금씩 테스팅되면 서 적용되지만, 점점 DX11에 적응(?)하고, 보 편화 되기 시작하면, 지금 보다 더욱 강력한 게임 그래픽을 구현하는 것이 가능할 것임
  14. 14. 오픈소스 엔진의 주춤• 예전에 비해서, 오픈소스 엔진에 대한 관심 이 많이 줄었다는 느낌이…• Nebula가 문을 닫은 것이 나름 타격이다.• Orge, Irright 엔진 정도가 그나마…
  15. 15. 국내 게임엔진
  16. 16. 국내의 게임엔진 현황• 상용엔진 – 가이블 이라는 엔진이 있었음… (과거형…) – ProudNet이 가장 두각을 나타냄 (하지만, 서버엔진…) – Zerodin Engine, e++ 와 같은 통합 솔루션 엔진이 그나 마 존재 – 모바일용 3D 엔진도… (메테오 엔진)• 자체엔진 – 자체엔진을 개발해서 사용하는 비중이 매우 줄었음. – 아마도 새로 시작하는 대부분의 게임들은 거의 게임엔 진을 구매해서 사용함.
  17. 17. 국내 게임 엔진• 국내 게임엔진들은 공격적인 서포트?!로 평 가는 괜찮은 편 – 게임을 같이 만든다는 느낌. 직접적인 서포트• 하지만, 아직은 해외 엔진들에 비교해서, 검 증 단계에 있는 경우가 많다.• 해외 엔진들과의 경쟁• 앞 날을 알 수 없다…
  18. 18. 게임엔진의 선택너무나 많은 엔진이 있는데?
  19. 19. 엔진 선택하기• 자신에게 맞는 엔진을 선택하는 것이 가 장 중요 – 당연한 이야기처럼 들리겠지만, 꽤 많은 경우, 자신의 프로젝트에 맞지 않는 엔진을 선택한다. (개고생의 시 작!!!) – 내,외적인 요인으로…• 고려사항?! – 내부 개발자의 역량 – 게임의 요구사항 – 기술지원 및 향후 업데이트 내용 – 가격 – 등등…
  20. 20. 내부 개발• 올바른 엔진을 선택하였다고 해도, 엔진에서 제공하는 모든 기 능을 사용하는 것은 아니고, 반대로 엔진의 기능이 자신의 프로 젝트와 정확히 일치하지도 않는다. – 초창기 엔진의 특성과 범용성이 걸림돌이 될 수 있다.• 결국, 내부에서 부족한 부분을 “자체 개발”로 소화해 주어야 함 – Editor, 캐릭터 커스터마이징 등, – 어떤 엔진을 선택하여서, “이 부분을 최소화 하느냐”도 매우 중 요!!! • 미들웨어의 도움을 받을 수 있지만, 신중히…• 이 부분이 자신의 프로젝트의 “게임성”과 맞물리는 부분일 경 우가 많기 때문에, 결국 자체적으로 만들어진 결과물과 선택한 엔진의 기능과 잘 조화를 이루어 져야 재미(?)있는 게임이 만들 어 질 수 있겠죠?! – 향후, 이 부분은 회사의 노하우로 큰 자산이 될 수 있을 것…
  21. 21. 게임엔진에 도전?!과연 게임엔진을 만들 수 있을까?
  22. 22. 틈새시장• 해외의 게임엔진을 사용하는 경우, 꽤 많은 중 소 개발사들이 내부적으로 기술력, 개발인원 의 부족 등의 이유로 고생이 많다. – 특히, 엔진 개발자들이 너무 부족하다.• 게임엔진이 기술력을 지원한다는 것이 아니 라, 게임을 출시할 때까지 파트너를 유지한다 면 많인 개발사들이 이런 고민을 덜 할 수 있 을텐데… – 국내 게임엔진들이 이런 강점들이 있지 않을까?
  23. 23. 과연 게임엔진을 만들 수 있을까?• 기술적인 격차는 상당히 벌어져 있는 것을 부인할 수는 없다.• 게임엔진을 만든다는 것이 상당히 부담 – 엔진 개발자의 부족 – 경제적, 시간적 여유도 부족 – 결과를 예측할 수도 없음.• 게임엔진을 개발하는 이유?
  24. 24. 게임 엔진에 도전해보기• 리드 엔지니어가 있다면, 도전해볼 만…• 자신의 게임에 맞는 게임엔진의 전략이 중요 – 범용엔진을 만들 수는 없다. – 자신에게 맞는 기술을 선택 • Modern Warfare 3는 Forward Rendering• 다른 게임엔진들을 많이 보고 분석하자 – 최근 많은 게임엔진들이 무료로 제공되기 때문 에, 어느 정도는 내부를 참고할 수 있음• 아티스트들에게 조언을…
  25. 25. 게임 엔진에 도전해보기• 게임 엔진의 흐름?! 을 파악하자! – “Game Engine Architecture”의 추세가 항상 변 함• Shader X를 가지고 있다고 그 기능을 만들 수 있는 것은 아니다! – 이해하는 것과 할 줄 아는 것의 차이!• 결국 학습과 연구, 다양한 시도와 고민, 노 력이 있어야지만, 어느 정도의 수준에 도달 할 수 있다.
  26. 26. 게임 엔진에 도전해보기• 멀티플랫폼 이슈 – Unreal의 사례 • Unreal Mobile의 기능들을 살펴보면, 기존 Unreal 엔진에서 있 던 기능들을 모바일에 맞게 포팅! • Shader를 사용하기 때문에, 기존의 셰이더의 기능들을 중심으 로 OpenGL에 맞게 정리 • 새로 만드는 것이 결코 아니다!!!! • 다만, 모바일 환경에 맞게 작업 환경을 만들어 주는 것이 중요• 무엇을 의미할까? – 기존에 잘~ 만들어진 PC용 엔진이 있다면, 멀티플랫폼 으로 가더라도 상당히 유리하다.• 구현 사례?!
  27. 27. 자체 기술을 승화시키기• 온라인 게임을 만드는 경우가 많은 국내의 경우, 해외 엔진에서 제공하지 않는 기능들을 회사 내부나 자체적으로 만들어서 사 용하거나, 원하는 기능에 근접한 제품을 구매하여, 개량한다. – Pathengine은 항상 아쉽다. (3D 길찾기도 하고 싶은데…) – Lightmap을 이쁘게 구워주는 제품이 있었으면… – 등등…• 이 부분을 제품화 해서, 공급한다면, 국내에서 믿고 사용할 수 있는 미들웨어 시장이 존재할 것으로 예상 – ProudNet도 어떻게 보면, 이렇게 시작?!• 상위 개발사들은 이미 만들어서, 구축해 놓은 시스템들을 중소 개발사들은 매번 다시 만들어야 하는 흐름이 10년째 계속 됨. – 만약, 이런 어쩌면, 비효율적인 순환의 반복을 줄일 수만 있다 면, 전체적으로 컨텐츠를 개발하는데 더 많은 시간을 확보할 수 있 지 않을까? 결국, 더 질 좋은 컨텐츠로 이어지는…
  28. 28. 자체 기술을 승화시키기• 코어 엔진을 개발하는 것만이 기술력이 시대가 아님!! 컨텐츠 사이드 의 기술력이 주목을 받는다. 국내 개발사들이 가지고 있는 수 많은 컨 텐츠 개발 경험과 노하우등을 제품화 하면… – 결과적으로 시장 전체적으로 기술력이 공유될 것이고, 그 기술력 위에서 시장 전체적으로 더욱 더 참신하고 재미있는 게임들을 만들어 낼 수 있을 것… – 이런 좋은 순환은 단기적으로 보면, 기술력의 노출 이라고 볼 수 있지만, 장기적으로 보면, 시장 전체의 경쟁력과 더 좋은 컨텐츠로 이어지기에, 본인에게도 이득• 기술력을 가지고 있는 역량있는 개발사(개발자)들이 많기 때문에, 충 분히 발전 가능성이 있다고 판단. – “소셜 게임 파티”를 가보셨나요? 투자자, 개발자, 개발사들이 한 곳에 모 여서, 참신한 프로젝트와 아이디어에 투자를 하고, 개발자들이 모이는 형 태의 파티!!! • 이런 형태의 파티는 흔한 형태! – 어느 정도의 제품화 가능성이 있는 것들을 모으면, 충분히 가능한 형태의 시도!!!! • 개발자들의 또 다른 창업에 길이 될 수 있다.
  29. 29. 나름 타이밍?!• 약간은 기술적인 이슈가 주춤한 시기 – 마치 CPU의 발전에서 칩의 처리 속도에서 병렬처 리로 넘어가는 과정에서의 정체기와 비슷한 느낌 – GDC/SIGGRAPH를 보면, 생각보다 새로운 기술 들이 발표되지는 않았다.• 지금 죽어라 하면, 요~~~만큼은 따라잡을 수 있지 않을까?• 이 시점이 넘어가면, 또 폭발적으로 새로운 기 술들이…
  30. 30. 준비해야 할 것들?• Direct3D 11에 대한 준비• 멀티플랫폼을 위한 언어적은 공부 – C#, Objective-C, …, OpenGL ES
  31. 31. 결론
  32. 32. 향후 엔진의 발전 방향?• 플랫폼이 더욱 더 다양해짐 – 웹 게임… HTML5 / WebGL / Flash – 모바일… Android / iOS / Window Mobile – 콘솔… – PC…• 하드웨어의 발전으로 모바일에서도 하이엔드! – 게임엔진이 필요성이 점점 높아져만 간다.• 멀티플랫폼 개발의 요구를 반영할 수 있도록 게임엔진 에서는 모바일, 웹에 대한 지원이 본격화 될 것으로 전 망 – Unity3D “니가 제일 잘 나가~!” – 모바일은 아직 “Cocos2D”가 짱이라며?• 게임엔진 시장의 경쟁이 더욱 심화될 듯.
  33. 33. 그래픽• DX11를 기반으로 지금보다 훨씬 사실적이 고 놀라운 그래픽이 출현 할 것임• 모바일 또한 하드웨어의 발전으로 엄청나 게 빠른 속도로 그래픽이 발전할 것임
  34. 34. 정리• 자신의 프로젝트에 맞는 엔진을 선 택하는데, 많은 고민을 해야 한다.• 기술력을 쌓는데, 많은 노력을 해야 한다.• 자체엔진을 필요로 하는 개발사들도 많 고, 기술과 게임의 노하우를 같이 공유할 중 소 개발사들도 매우 많기 때문에, 도전을 해 보도록 하자!!!
  35. 35. Q&A

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