17. 1. максимально большое количество людей список каналов продвижения
2. услышало или увидело определить виды контента
3. зашли в магазин сделать контент цепляющим
4. почитав описание подготовить инструменты для продвижения
5. посмотрев трейлер создать видеоматериалы об игре
6. приняли решение о покупке создать индикатор для покупателя
От общего к частному. Задачи
18. Материалы
- Несколько вариантов описания игры на 19 языках
- Авторские обзоры
- Пресс-кит / медиа-кит (кому как нравится его называть)
- Стратегия продвижения, состоящая из 3 этапов
- Трейлеры и другие видеоматериалы
1. Всем привет! Рад в очередной раз находится в вашем потрясающем городе, вдвойне рад на таком потрясающем мероприятии. Этой весной выходит наша новая игра TurnOn, электрическое приключение в мире без света. Релиз полной версии состоится на Xbox One и в Steam на Windows и Mac.
2. Ну и прежде всего я рад показать вам наш новый геймплейный трейлер. Мне лично он очень нравится, надеюсь понравится и вам.
Что скажете?
2. Сразу хочу объявить розыгрыш только для участников и посетителей ГОТЭМа. В нашей группе ВК
я разместил все условия, суть предельна проста: в течение сегодняшнего дня я жду вас всех на своем шоукейсе, где вы должны взять у меня вот эту листовку. Далее вступаете в группу, делаете фотку с листовкой и выкладываете ее ВК с #TurnOnInGotham. Можно и в Instagram, главное чтобы у вас была настроена пересылка ВК и я смог вас найти. Каждый 30 получит ключик на игру, когда она выйдет. Все очень просто ;)
Я здесь сегодня здесь, чтобы немного рассказать о нас и попытаться ответить на 3 вопроса:
1. Существует ли жизнь инди-студий не в Москве и не в Питере?
2. Как организовать маркетинг игр за условные 20 рублей?
3. И что делать за "100 дней до релиза"?
Пойдем по порядку:
Это наша команда, сегодня нас всего 4 человека, Антон Баранов, программист, Илья Антонов, геймдизайнер, Женя Ромин, биздев и PM и я, занимаюсь маркетингом. Раньше нас было больше, но не все выдерживают этот бешеный ритм и работу на фултайме, когда есть еще куча всего вокруг интересного.
Нашей студии уже 3 года, сегодня мы снимаем небольшой офис в центре Перми.
Ребята (я тогда работал в бизнес-инкубаторе и пока только наблюдал за классной командой) основали студию еще будучи студентами старших курсов Пермского Политеха после поездки Жени Ромина на международный финал Imagine Cup 2012 года в Австралии,
он туда ездил в качестве члена международной команды студентов по пиару этого мероприятия. И уже через год родилась первая игра...
WitchCraft, с прототипом которой в 2013 году ребята заняли 2 место в российском финале IC 2013 и получили грант на доработку в 300 тысяч от Microsoft.
Это была история доброй ведьмы, которая решила открыть лавку магических товаров. Через полгода состоялся релиз этой игры на WP, игра состояла из нескольких эпизодов по несколько уровней с различной геймплейной механикой. Но мечта покорить международный финал IC осталась. Так, через некоторое время Илье в голову пришла идея новой игры...
TurnOn, завораживающей истории внеземного существа и его путешествия по обесточенному миру. Перед российским этапом конкурса к ребятам присоединился я, вместе мы подготовили крутую презентацию, с прототипом игры победили на России, а затем победили в международном финале.
Скорее всего именно этот арт и будет на обложке игры
На создание TurnOn нас вдохновила глобальная акция Час Земли, это когда все люди в мире выключают свет и электроприборы на 1 час. Кстати, в этом года акция 19 марта, всем советую обратить внимание и поучаствовать.
На защите сидел программный директор Xbox Ларри Хриб, вот он тянет руку, отвечая на Женин комментарий о том, что мы бы хотели выпустить TurnOn на Xbox One.
За победу мы получили 50 тысяч долларов и фотку с Сатьей Наделлой от Microsoft...
а также 20 тысяч евро от фонда AppCampus. Чуть позже когда мы проходили программу акселерации в Финляндии, нас с Женей пригласили в альма-матер Angry Birds,
где мы познакомились и пофоткались с одним из основателей Rovio Питером Вестербакой. Теперь вот дружим по переписке и в твиттере.
Соблюдая условия предоставления гранта от AppCampus в феврале 2015 года мы выпустили 1 демо-эпизод TurnOn на WP.
А дальше решили не откладывать в долгий ящик и прошли Steam Greenlight за 12 дней.
Потом мы поняли, что очень устали. И во время отдыха придумали за одну ночь на пермском хакатоне игру Cracky Doors, бесконечный раннер, в котором нужно бежать по коридору и открывать двери различными способами.
Просто попробуйте, получилось очень весело, можете скачать ее, у кого Android, игра бесплатная.
После этого мы вернулись к TurnOn, ведь накануне мы наконец-то дождались наших девкитов, потому что раза с 4 или 5 мы прошли в программу ID@Xbox, которая позволяет независимым разработчикам выпускать свои игры на этой консоли.
Если вкратце, то вот такая наша история за последние 3 года. Теперь нам остается закрепить полученные результаты и наконец выпустить полную версию игры. Надеюсь, у нас получится, а вы нас поддержите ;)
Теперь второй вопрос: маркетинг за 20 рублей.
Тема очень сложная и злободневная для молодых команд. И, мое личное убеждение, одна из самых важных в геймдеве в принципе.
Просто сделать хорошую игру (что невероятно важно и фактически первостепенно) - не достаточно. Достаточно только в том случае, когда ваша игра - ШЕДЕВР. Над решением этой задачи работают остальные члены моей команды, и, я уверен, они справляются. Другой вопрос:
--- как сделать так, чтобы максимально большое количество людей услышало или увидело твою игру, далее чтобы они зашли в магазин и, почитав описание и посмотрев трейлер, приняли решение о покупке? ---
Сомерсет Моэм однажды сказал так:
Особенно, когда ты инди и у тебя нет бюджета. Однако чтобы узнать основы маркетинга игр, думаю ни для кого не секрет, прочитайте книгу Сергея Галёнкина, после прочтения теоретическая база укладывается в голове и нужно переходить к практике.
История про пары по физике
Воспользовавшись принципом "от общего к частному", легко обнаружить, что этот большой вопрос можно разложить на требующие решения задачи:
Многие студии начинают хвататься за все задачи сразу, да к тому же только в тот момент, когда игра уже в готова. Окрылённые тем, что вот сейчас они заработают кучу денег, такие команды делают много ошибок, которые уже не исправить.
Один евангелист из финской штаб-квартиры Microsoft однажды сказал мне такую фразу: "You have the first, the only and the last chance to launch! (У тебя есть первая, единственная и последняя возможность начать)" После этого стало ясно, что готовиться к выпуску игры нужно заранее. Пожалуй, даже когда её ещё нет.
Когда у тебя есть хорошая история, которую можно рассказать людям, хочется сделать это максимально качественно и интересно.
На основе этой истории я стал готовить материалы для будущего продвижения:
Несколько вариантов описания игры на 19 языках
Авторские обзоры
Пресс-кит / медиа-кит (кому как нравится его называть)
Стратегия продвижения, состоящая из 3 этапов
Трейлеры и другие видеоматериалы (о процессе их подготовки в том числе расскажет Евгений Ромин в предстоящей статье),
а также формировать список внешних каналов продвижения с контактами, конечно, имея ряд собственных медиа (блог на корпоративном сайте, профильные блоги на бесплатных ресурсах релевантной тематики, сообщества и блоги в социальных сетях).
Если с первыми тремя пунктами все более или менее ясно, есть множество примеров как могут выглядеть эти материалы, то возникающая проблема доставки всего этого контента до будущей аудитории должна быть решена разработкой стратегии.
Сформировать список внешних каналов с актуальными контактами достаточно легко, на это просто нужна уйма времени. На основе предпочтений аудитории, на которую мы ориентируем свою игру,
я сформировал список ресурсов, которые отслеживаются этой аудиторией. Полбеды. Даже четверть. Потому что после этого нужно привлечь внимание владельцев этих ресурсов - журналистов, летсплееров, инфлюенсеров.
Когда твоя компания живёт в Москве, например, или в другом крупном городе Европы, где профессионалов игровой индустрии достаточно, можно обзвонить их, организовать какой-либо митап и всех туда пригласить, наконец, просто "обойти их ногами".
Когда твоя компания находится в небольшом городе России, где местных, обычных то СМИ немного, приходится отправлять письма на email'ы или стучаться в профили в социальных сетях в надежде, что они не затеряются среди тысяч подобных. Кроме того ты должен так писать эти письма, так представлять свою информацию, что адресатам будет интересно о тебе писать, снимать обзоры и рассказывать всем.
Казалось бы, нет ничего проще. Разослал всем копию своей игры и все, готовь мешок для денег, но все не так просто
Главное, что становится ясно при работе с журналистами (и в этом я солидарен с Галёнкиным), - им не нужен очередной набор "графика-геймплей-фичалист", им нужна история, которую с удовольствием будут обсуждать, репостить и ретвитить.
Есть что показать - обязательно приложите это к письму. Но важно не забыть о личном характере вашего письма. Адресата не стоит воспринимать как средство донесения информации до своей аудитории, это живой человек, к которому нужно относиться с уважением, к его труду в том числе.
С летсплеерами ситуация сложнее, эти ребята, как правило, снимая обзор на игру, просто показывают ее такой, какая она есть. История здесь не так важна, важнее, чтобы игра была хорошая. С ними нужно искать пути совместного творчества, особенно если сеттинг вашей игры цепляет и близок их интересам.
Чтобы быть последовательным в своих действиях, необходимо сформировать своего рода стратегию, собранную из готовых решений задач, обозначенных ранее. Для максимальной уверенности в своих ежедневных действиях, я разделил нашу стратегию на 4 этапа:
Dropbox, Photoshop - в представлении не нуждаются!
One Note - отличная, а главное удобная записная книжка с большим количеством функций
Sidekick - надстройка в браузере, позволяющая "шпионить" за адресатами твоих писем. С ней всегда будешь знать прочитали ли твоё письмо
Редакторы видео. Кто чем пользуется, мне нравится iMovie за его простоту
Adobe Muse - удобный софт для создания современных сайтов любой сложности без программирования. Можно найти много крутых виджетов
Bluestacks - эмулятор Android-планшета. Некоторые приложения работают только на телефонах. Отличная возможность пользоваться ими на компьютере
TorBrowser - браузер, который сделает вас незамеченным в сети. Мне полезен при анализе поисковых запросов, в том числе и из разных стран
TweetDeck - удобный агрегатор ваших твит-лент с возможностью отслеживать необходимые новости
2. Напоминаю про розыгрыш только для участников и посетителей ГОТЭМа. В нашей группе ВК
я разместил все условия, суть предельна просто: в течение сегодняшнего дня я жду вас всех на своем шоукейсе, где вы должны взять у меня вот эту листовку. Далее вступаете в группу, делаете фотку с листовкой и выкладываете ее ВК с #TurnOnInGotham. Можно и в Instagram, главное чтобы у вас была настроена пересылка ВК и я смог вас найти. Каждый 30 получит ключик на игру, когда она выйдет. Все очень просто ;)