Гейміфікація в маркетингу. Принципи гейміфікації. Які елементи гейміфікції найбільше подобаються споживачам. Історія виникнення гейміфікації. Види гейміфікації. Переваги та недоліки гейміфікації. Приклади в маркетингу.
Cлідкуй за життям невгамовних:
https://dom.biem.sumdu.edu.ua/uk/
#СпіймайХвилюЗмін #sumdu #biem_sumdu #dom4ik #маркетинг #dom_sumdu
1. Гейміфікація
З А Х И С Т К У Р С О В О Ї Р О Б О Т И З А Т Е М О Ю :
Опара Карина МК-11
2. Мета курсової роботи
Н А О С Н О В І Д А Н О Г О Д О С Л І Д Ж Е Н Н Я , З Р О Б И Т И
В И С Н О В К И П Р О В И К О Р И С Т А Н Н Я Г Е Й М І Ф І К А Ц І Ї
В М А Р К Е Т И Н Г У .
1. Дізнатися загальні характеристики
гейміфікації;
2. Дізнатися історію виникнення
гейміфікації;
3. Дізнатися які види гейміфікації
існують;
4. Виявити плюси та мінуси
гейміфікації;
5. Розглянути приклади гейміфікації в
маркетингу;
Об’єкт дослідження:
ГЕЙМІФІКАЦІЯ
Завдання курсової
роботи:
3. Зміст
1. Загальна характеристика гейміфікації
1.1 Принципи гейміфікації
1.2 Які елементи гейміфікації подобаються споживачам.
2. Історія виникнення гейміфікації
3. Види гейміфікації
4.Позитивні та негативні сторони гейміфікації
4.1 Позитивні сторони гейміфікації
4.2 Негативні сторони гейміфікації
5. Приклади гейміфікації в маркетингу.
7. 2. Історія
виникнення
гейміфікації
Саме поняття «гейміфікація»
означилося у 1912 р., коли відома
компанія «Крекер» у власну продукцію
почала вкладати іграшку-сюрприз, що
в подальшому стало популярним і
серед інших компаній. Вперше ж
термін «гейміфікація» застосував
британський програміст, розробник
комп’ютерних ігор Нік Пеллінг
(NickPelling) (2002 p.).
10. 4.1 Позитивні сторони
гейміфікації
Гейміфікація переводить людину з дорослого стану в дитячий,
коли ми всі навчалися, граючи. Опір матеріалу зменшується,
оскільки внутрішній цензор видалено. Психологічний опір
дорослих і обмежувальні установки зникають.
Якщо в грі учасники об’єднуються для отримання спільного
результату, це стимулює якісну командну роботу.
Якщо в гейміфікацію входить конкуруючий елемент, це додає
емоцій. Включає самоствердження і самооцінку.
Гейміфікація допомагає довести все до кінця: навчання,
збільшення клієнтської бази тощо.
11. 4.2 Негативні сторони
гейміфікації
Іноді гейміфікація стає самоціллю. Грати заради
гри неефективно.
Необхідний додатковий бюджет. Для розробки та
реалізації ігор потрібні великі гроші.
Неправильно розрахована система призводить
до негативного результату. Наприклад, у деяких
випадках сприяння конкуренції може мати не
дуже позитивні наслідки.
13. Кампанія Starbucks «My Starbucks Rewards» була
націлена на збільшення продажів і посилення
прихильності клієнтів до бренду. Ідея кампанії
була проста: накопичувати зірки в мобільному
додатку за кожну покупку в Starbucks. Було 3 рівня
лояльності клієнтів, і відповідно з кожним рівнем
любителі кави могли отримувати різні нагороди:
від безкоштовної чашки напою до
індивідуального продукту в магазині Starbucks.
1. «My Starbucks Rewards»
14. Ще один цікавий досвід гейміфікації в маркетингу
запропонували Victoria’s Secret. Їх застосунок PINK
Nation пропонує покупцям цікаві ігри з такими
нагородами, як знижки в онлайн і офлайн магазинах,
подарунки, безкоштовна доставка, а також фірмові
стікери і шпалери для смартфонів. Наприклад, одна з
ігор, приурочених до весняних канікул, пропонувала
своїм користувачам взяти участь ось в такому
інтерактиві: знайти букви P, I, N і K в роздрібних і
інтернет-магазинах Victoria’s Secret. Ця кампанія
значно збільшила відвідуваність сайту і збільшила
кількість відвідувачів в магазинах. Компанія як і раніше
в повній мірі використовує гейміфікацію
2. PINK Nation
15. 3. Monobank
Український інтернет-банкінг
Monobank займає лідируючі
позиції у питаннях гейміфікації.
До послуг клієнтів – достаток
квестів, ігор та інших технологій,
які роблять співпрацю з
фінансовою організацією менш
формальним. Щорічно в
мобільному додатку Monobank є
кілька нових квестів або ігор.
16. Висновок
З А Д О П О М О Г О Ю П Р О В Е Д Н Н О Г О Д О С Л І Д Ж Е Н Н Я М О Ж Н А
З Р О Б И Т И В И С Н О В К И , Щ О В Б І З Н Е С І Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я М О Ж Е
В И К О Р И С Т О В У В А Т И С Я Д Л Я П О К Р А Щ Е Н Н Я Я К О С Т І
О Б С Л У Г О В У В А Н Н Я К Л І Є Н Т І В А Б О С П О Н У К А Н Н Я С П І В Р О Б І Т Н И К І В
Н А В Ч А Т И С Я Т А П Р А Ц Ю В А Т И Н А Д Д О С Я Г Н Е Н Н Я М П Е В Н И Х Ц І Л Е Й .
Б А Г А Т О Б Р Е Н Д І В П О С Т У П О В О П О Ч И Н А Ю Т Ь Р О З У М І Т И , Щ О
Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я М О Ж Е Б У Т И В І Д М І Н Н И М П О М І Ч Н И К О М , К О Л И
С П Р А В А Д О Х О Д И Т Ь Д О Ц И Ф Р О В О Г О М А Р К Е Т И Н Г У . Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я
П Р И В А Б Л Ю Є Н О В И Х П О Т Е Н Ц І Й Н И Х К Л І Є Н Т І В , З А Х О П Л Ю Є І
В И Н А Г О Р О Д Ж У Є Ї Х , Т А Н А В І Т Ь Д О З В О Л Я Є В І Г Р О В І Й Ф О Р М І
Б І Л Ь Ш Е Р О З П О В І С Т И П Р О Ц І Н Н О С Т І К О М П А Н І Ї А Б О Б Р Е Н Д У Ч И
З А П У С К Н О В О Ї П О С Л У Г И . Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я В М А Р К Е Т И Н Г О В І Й
С Т Р А Т Е Г І Ї Н Е М А Є Р А М О К .
17. Список використаних джерел
1 . В И Д И Г Е Й М І Ф І К А Ц І Ї В С О Ц І А Л Ь Н И Х М Е Р Е Ж А Х . О Б У Ч Е Н И Е В Ш К О Л Е И Н Т Е Р Н Е Т
М А Р К Е Т И Н Г А W E B P R O M O E X P E R T S | К У Р С Ы Д Л Я М А Р К Е Т О Л О Г А . U R L :
H T T P S : / / W E B P R O M O E X P E R T S . N E T / U A / B L O G / G E Y M I F I K A C I Y A - V - S O C I A L N Y H -
S E T Y A H - R A B O T A E T - I L I - N E T / # 5 ( Д А Т А З В Е Р Н Е Н Н Я : 2 0 . 0 5 . 2 0 2 2 ) .
2 . У Ч А С Н И К И П Р О Е К Т І В В І К І М Е Д І А . Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я – В І К І П Е Д І Я . В І К І П Е Д І Я . U R L :
H T T P S : / / U K . W I K I P E D I A . O R G / W I K I / Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я # І С Т О Р І Я _ Г Е Й М І Ф І К А Ц І Ї ( Д А Т А
З В Е Р Н Е Н Н Я : 2 0 . 0 5 . 2 0 2 2 ) .
3 . Г Е Й М І Ф І К А Ц І Я У М А Р К Е Т И Н Г У : Н А В І Щ О І Я К ? | F I V E M E D I A . F I V E M E D I A |
F I V E M E D I A . U R L : H T T P S : / / F I V E . M E D I A / U A / B L O G / G A M I F I C A T I O N - I N - M A R K E T I N G -
A D V A N T A G E S - A N D - B E S T - P R A C T I C E S / ( Д А Т А З В Е Р Н Е Н Н Я : 2 0 . 0 5 . 2 0 2 2 ) .
4 . Г Е Й М И Ф И К А Ц И Я В М А Р К Е Т И Н Г Е : П Л Ю С Ы И М И Н У С Ы , П Р И М Е Р Ы , Э Т А П Ы
В Н Е Д Р Е Н И Я . C R E A R T I E N D A O N L I N E B A R A T A E N 1 D Í A E N I N S A L E S . U R L :
H T T P S : / / W W W . I N S A L E S . C O M / U A / B L O G S / B L O G / G E Y M I F I K A T S I Y A - V - M A R K E T I N G E ?
L A N G = U A ( Д А Т А З В Е Р Н Е Н Н Я : 2 0 . 0 5 . 2 0 2 2 ) .
5 . I N C V . S . S . B . M . P I N K N A T I O N - A P P S O N G O O G L E P L A Y . A N D R O I D A P P S O N
G O O G L E P L A Y . U R L : H T T P S : / / P L A Y . G O O G L E . C O M / S T O R E / A P P S / D E T A I L S ?
I D = C O M . V I C T O R I A S S E C R E T . P I N K N A T I O N & A M P ; G L = U S ( D A T E O F A C C E S S :
2 0 . 0 5 . 2 0 2 2 ) .