3. Desain grafis adalah seni menggabungkan
gambar, teks, dan ide untuk menciptakan
karya yang menarik perhatian pemirsa untuk
mengkomunikasikan pesan tertentu
Untuk bisa menghasilkan komposisi desain
yang sukses, seniman visual (visual artist) atau
Desainer grafis harus menguasai elemen-
elemen seni/desain grafis.
4. Membuat suatu karya desain grafis, dapat
diibaratkan seperti memasak:
Bahan yang dibutuhkan adalah elemen grafis
yang digunakan
Cara memasak adalah aturan yang membantu
mendefinisikan dan mengatur bagaimana
elemen-elemen tersebut berinteraksi satu
sama lain, dengan konteksnya, dan dengan
audiensnya, atau yang disebut dengan Prinsip
Desain
5.
6. 1. LINE (GARIS)
Garis selalu lebih dari sekedar titik yang
dirangkai. Bergantung pada bentuk,
berat, panjang, dan konteksnya, garis
dapat membantu mengatur informasi,
menentukan bentuk, menyiratkan
gerakan, dan menyampaikan emosi.
Garis dapat digunakan untuk berbagai
tujuan:
menghubungkan konten, menekankan
kata atau frasa, membentuk pola, dl
7. Garis selalu lebih dari sekedar titik yang dirangkai. Bergantung pada bentuk,
berat, panjang, dan konteksnya,
garis dapat membantu mengatur informasi, menentukan bentuk,
menyiratkan gerakan, dan menyampaikan emosi.
Garis dapat digunakan untuk berbagai tujuan:
menghubungkan konten, menekankan kata atau frasa, membentuk pola,
dan lainnya.
8. Garis dapat menjadi:
• horizontal, vertikal atau diagonal.
• lurus, melengkung atau bentuk bebas.
• zigzag atau buat pola lain.
• padat, rusak atau tersirat.
Karena bahkan garis sederhana pun dapat menyampaikan begitu banyak
pesan, desainer harus selalu mempertimbangkan dengan cermat
bagaimana dan kapan menggunakannya untuk memberikan dampak yang
paling besar.
9. The Mood Lines
Landscape Architecture, by John Ormsbee Simonds
Melalui penggunaan berulang, pola dan garis
tertentu telah memperoleh makna yang diakui
secara universal.
11. Line in Action:
Designer Alexander Koltsov and the folks
at Shuka Design created this stunning visual
identity for the 2016 World Chess Championship
in New York. The team used purposeful but
asymmetrical swirls of overlapping lines to
represent "the thought process of a chess
player."
12. 2. SHAPES (BENTUK)
Dari piktograf kuno hingga logo modern, bentuk adalah akar dari desain.
Bentuk dapat berjenis geometris (persegi, segitiga, lingkaran) atau organik dan
berbentuk bebas (apa saja). Mereka dapat memiliki kurva lembut, sudut tajam, dan
segala sesuatu di antaranya.
13. Bentuk geometris dapat mencakup bentuk
dua dimensi atau tiga dimensi. Mereka
diciptakan oleh satu set titik yang
terhubung dengan garis lurus atau
melengkung dan biasanya abstrak dan
sederhana.
Bentuk geometris dapat mencakup segitiga,
piramida, kotak, kubus, persegi panjang,
segi lima, segi enam, segi delapan,
dekagon, lingkaran, elips, dan bola.
14. Bentuk organik jauh lebih tidak
seragam, proporsional, dan terdefinisi
dengan baik. Mereka bisa simetris atau
asimetris.
Mereka mungkin termasuk bentuk
alami, seperti daun, kristal, dan
tanaman merambat, atau bentuk
abstrak, seperti gumpalan dan coretan.
15. 3. SPACE (RUANG)
Ruang persis seperti yang terdengar: area kosong di antara elemen dalam
desain
Saat mengerjakan desain, pertimbangkan tidak hanya elemen yang
disertakan (seperti gambar dan teks) tetapi juga bagaimana elemen
tersebut diatur dan dikelompokkan dalam komposisi. Mungkin tergoda
untuk mengisi setiap inci kanvas digital dengan sesuatu, tetapi cobalah
memberi elemen ruang untuk bernafas.
16. 3. SPACE (RUANG)
Pada contoh ini dapat dilihat
bagaimana mengubah ruang dan
pengelompokan elemen menciptakan
perasaan yang sama sekali berbeda
dalam komposisi.
Di sebelah kiri, ruang seragam antara
elemen menciptakan rasa ketertiban
dan keamanan. Di sebelah kanan,
ruang yang berbeda-beda di antara
elemen-elemen tersebut
menyampaikan rasa ketidakteraturan
dan kebingungan.
17. Space in Action:
Dalam poster dari desainer Jonathan Lawrence
ini, teks "March Madness" ditampilkan dengan
spasi yang tidak biasa, menambahkan beberapa
daya tarik visual yang tak terduga ke desain
minimal.
18. 4. VALUE (NILAI)
Dalam desain, nilai mengacu pada terang
atau gelapnya warna.
Nilai suatu warna sering divisualisasikan
dalam gradien, yang menampilkan
serangkaian variasi pada satu rona,
disusun dari yang paling terang hingga
yang paling gelap. Seniman dapat
menggunakan berbagai nilai warna untuk
menciptakan ilusi massa dan volume
dalam karyanya.
19. 5. COLOR (WARNA)
Warna dapat menjadi alat yang berguna untuk mengomunikasikan
suasana hati atau memancing respons emosional dari pemirsa.
Teori warna dan roda warna memberikan panduan praktis bagi desainer
grafis yang ingin memilih satu warna atau menggabungkan beberapa
warna dengan cara yang harmonis—atau sengaja tidak selaras.
Dalam desain grafis, beberapa warna dikelompokkan ke dalam kategori
tertentu.
20. 5. COLOR (WARNA)
Warna primer (merah, kuning dan biru)
didefinisikan sebagai warna pigmen murni dari
mana semua warna lain dibuat. Tidak ada cara
untuk mencampur warna lain untuk
mendapatkan merah, kuning atau biru. Tapi
campurkan keduanya, dan Anda menciptakan
semua jenis warna.
Warna sekunder (ungu, hijau dan oranye) adalah
hasil langsung dari pencampuran dua warna
primer: Merah dan kuning membuat oranye;
biru dan merah menjadi ungu; dan kuning dan
biru menjadi hijau.
21. 5. COLOR (WARNA)
Warna tersier (merah-oranye, kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan
merah-ungu) adalah enam warna yang dihasilkan dari pencampuran warna primer
dan warna sekunder.
Harmoni warna tercipta ketika dua atau lebih warna dipilih dari posisinya pada roda
warna.
Warna komplementer terletak berlawanan satu sama lain pada roda warna. Mereka
sangat kontras, dan dapat mengekspresikan semangat dan energi atau secara visual
menggelegar, tergantung pada bagaimana mereka digunakan. Merah dan hijau
adalah warna komplementer.
22. Color in Action:
Contoh dari Studio–JQ ini adalah contoh
bagus dari warna komplementer. Violet dan
kuning, yang tampak berseberangan pada
roda warna modern, menghasilkan efek
yang berani dan menarik secara visual saat
dipasangkan bersama.
23. 6. TEXTURE (TEKSTUR)
Tekstur adalah rasa suatu permukaan—berbulu, halus, kasar, lembut,
lengket atau mengkilap.
Sebagian besar desainer grafis harus menyampaikan tekstur secara visual
dengan menggunakan ilusi untuk menunjukkan bagaimana perasaan
karya mereka jika pemirsa dapat menyentuhnya. Menguasai tekstur
adalah bagian penting untuk membuat desain terlihat halus dan
profesional.
24. 6. TEXTURE (TEKSTUR)
Ada berbagai cara untuk bereksperimen dengan tekstur dalam karya
desain. Jika terinspirasi oleh alam, mungkin ingin bekerja dengan tekstur
organik, menggambar inspirasi dari daun, kulit pohon, batu, bulu, bunga,
rumput, dan tanah.
Atau dapat membuat pola abstrak dengan mengulangi elemen dua
dimensi secara seragam, lalu menggunakan pola tersebut untuk membuat
latar belakang bertekstur. Pertimbangkan untuk bekerja dengan tipografi
bertekstur untuk memberikan minat visual ekstra.
25. 7. TYPOGRAPHY
Baik memilih font atau membuat tipografi
sendiri untuk proyek desain grafis, penting
untuk memastikan jenis yang digunakan
dapat dibaca dan sesuai untuk subjek.
Jenis mempengaruhi suasana keseluruhan
desain, jadi pertimbangkan apakah huruf
harus dicetak atau skrip, dan apakah
mereka harus memiliki sudut yang tajam
atau bulat.