Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys

628 views

Published on

Miten mobiilipelikehittäjä voi lisätä / parantaa pelinsä näkyvyyttä?

Published in: Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
628
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Näkyvyyden optimointi & mobiilipelikehitys

  1. 1. Näkyvyys  –  miten  voittaa  faneja  ja  vaikutusvaltaa  sonja.angesleva@igda.fi    “Blaming  the  app  stores  for  poor  discoverability  is  a  little  like  blaming  Google  for  not  putting  your  site  on  the  first  page  of  results.      Getting  found  is  the  responsibility  of  the  publisher,  and  is  as  much  a  part  of  the  entrepreneurial  game  as  building  a  great  product.”    Chris  DeVore,  co-­‐founder  of  Founders’  Co-­‐op  (2012)    Kahdessa  suurimmassa  mobiiliapplikaatiokaupassa,  Applen  AppStoressa  ja  Google  Play  Storessa  on  yhteenlaskettuna  yli  1,5  miljoonaa  applikaatiota.  Pelialan  yrityksiä  on  maailmassa  yli  90  000.  Suomalaisia  niistä  on  noin  200.  Niistä  iso  osa  kehittää  mobiilipelejä.  Rovion  ja  Supercellin  menestys  mobiiliapplikaatiomarkkinoilla  on  tehnyt  valtavan  palveluksen  suomalaiselle  peliteollisuudelle.  Suomi  on  jälleen  mobiilitoimialan  hotspot1  ja  Helsinki  mobiilipelikehityksen  mekka.  Momentumin  hyödyntäminen  edesauttaa  suomalaisten  pelistudioiden  menestystä.  Sen  ohella  tarvitaan  muitakin  keinoja,  jotta  oma  peli  erottuu  applikaatiosuosta.  Applikaatiokaupat  ovat  yhä  enemmän  kuin  world  wide  web    -­‐  valtava  sekalainen  valikoima  sisältöä,  josta  pitäisi  osata  hakea  kiinnostavimmat  sisällöt.  Ongelmana  vaan  on,  että  potentiaaliset  asiakkaat  –  siis  pelaajat-­‐  eivät  tiedä  mitä  etsiä  ja  mistä.        Kuva:  Applikaatioiden  määrä  (sataatuhatta  yksikköä)  per  kauppa.    Pelikehittäjien  tulee  myynnin  edistämiseksi  ja  näkyvyyden  parantamiseksi  miettiä  toimiva  strategia.  Strategiaan  sisältyy  viestintäkanavat,  pelikehittäjän  saatavuuden  parantaminen  ja  muut  toimenpiteet,  joilla  edistetään  myyntiä.  Sovellusten  lataaminen  ei  vielä  tarkoita,  että  niitä  käytettäisiin  aktiivisesti.  Free2Play                                                                                                                  1  Suomi  oli  sitä  myös  1990-­‐luvun  puolivälissä  Nokian  siivittämänä.  
  2. 2. todellisuudessa  kynnys  pelien  lataamiseen  on  matala.  Pelaajat  lataavat  useita  applikaatioita  laitteilleen,  mutta  unohtavat  ne  kansioihin  tai  eivät  jaksa  niitä  edes  etsiä  applikaatiokauppojen  paremmuuslistoilta.  Markkinapaikan  valinta  ja  siellä  valitut  toimet  ovat  myös  osa  strategiaa.  Pelikehittäjän  tulee  miettiä,  mitä  tavoittelee.  Onko  nykytilanteessa  toimivampi  keskittyä  pienempään  markkinapaikkaan,  jossa  saa  helpommin  mainonnan  kautta  näkyyttä  ja  sitä  kautta  potentiaalisesti  liikevaihtoa  vai  tavoitella  suuria  käyttäjälukuja  ja  sitä  myötä  satojen  tuhansien  päiväliikevaihtoa?  Pelikehittäjän  on  myös  syytä  miettiä  kenelle  myydään  ja  mitä  kanavia  pitkin.  Entä  mitä  jos  featurointia  ei  tulekaan?  Tai  vaikka  tuleekin,  miten  pelikehittäjä  suunnittelee  hyödyntävänsä  näkyvyyden  pitkää  häntää  (long  tail)?    Applikaation  näkyvyyden  haasteet  eivät  ole  pelkästään  pelikehittäjän  tai  julkaisijan  huolena.  Pelintekijän  on  syytä  ottaa  oman  näkökulman  rinnalle  myös  potentiaalisen  pelaajan  ongelma.  Mobiilipelien  pelaaja  voi  olla  kuka  tahansa  ja  useasti  niin  sanottu  epä-­‐pelaaja  tai  satunnainen  pelaaja.  Tämän  tyyppisten  pelaajien  haasteena  on  löytää  kiinnostavaa  sisältöä  ilman  syventymistä  aiheeseen  tai  käyttämättä  aikaa  sisältöjen  etsimiseen.  Mobiilipelien  kuluttajien  suurelta  massalta  ei  voi  odottaa  pull-­‐henkistä  aktiivista  uutuuksiin  tai  applikaatiokauppojen  kategorialistauksiin  perehtymistä.  Pelikehittäjän  tulee  ottaa  push-­‐asenne  ja  miettiä  millä  tavoin  erilaisia  kuluttajia  kiinnostavaa  tietoa  voi  tuoda  heidän  tietoonsa.  Word  of  month,  cross  promootio  ja  yhteisöviestintä,  keskittyen  tietyn  pelin  pelaajiin  ja  sitä  kautta  rakentuvaan  yhteisöön,  ovat  tämän  ryhmän  tehokkaimmat  tavoituskeinot.        Kuva:  Ilmaiseksi  puhelimeen  ladattavat  applikaatiot  ovat  kuluttajille  kulutustavaraa,  jotka  toisinaan  unohdetaan  puhelimen  kansioihin  tai  avataan  vain  sen  ensimmäisen  kerran2.                                                                                                                        2  Slideshare  esitykseni  mobiilipelien  app  discoverystä:  http://www.slideshare.net/soppa/social-­‐mobile-­‐game-­‐discovery  
  3. 3. Näkyvyyden  saavuttaminen  eri  vaiheissa  prosessia    Näkyvyyden  parantaminen  ei  tarkoita  pelkästään  mainostamista  (featuring  tyyppinen  bannerimainonta)  ja  sitä  kautta  saavutettua  näkyvyyttä,  kun  applikaatio  on  jo  markkinoilla.  Pelikehittäjän  on  syytä  miettiä  markkinointia  jo  ennen  pelin  julkaisua.  Esimerkiksi  indie-­‐konsolipelit  Limbo3  ja  Fez4  rakensivat  fanipohjaa  ja  näkyvyyttä  venyneestä  kehitysaikataulusta  huolimatta.  Reset-­‐pelistä5  julkaistut  varhaiset  videot  herättivät  pelikehittäjäyhteisön  kiinnostuksen.  Jotkut  pelikehittäjät  pitävät  kehittäjäblogia,  jonka  avulla  viestiä  potentiaalisille  pelaajille  kehityksen  vaiheesta.  Pelikehittäjällä  tulee  olla  eri  keinoja  käytössä  ja  ymmärrystä  mitkä  toimivat  missäkin  vaiheissa  pelin  elinkaarta.  Myös  pelin  lajityypillä  on  merkitystä  miten  mikäkin  valittu  ratkaisu  toimii.  Alla  esimerkinomaisesti  mahdollisia  toimenpiteitä  eri  vaiheissa  pelin  elinkaarta.    Ennen  pelin  julkaisua   Pelin  tekeminen  ei  ole  maailmankaikkeuden  suurin  salaisuus  ja  idea  on  harvoin  täysin  ainutlaatuinen.  Pienet  nyanssit  ja  kekseliäät  ratkaisut  tekevät  ideasta  omaleimaisen.  Pelikehittäjän  on  syytä  miettiä,  mitä  kertoa  ja  mitä  jättää  kertomatta  kilpailullisista  tai  muista  syistä.  Pelistä  on  joka  tapauksessa  syytä  kertoa  jotain,  jo  siinä  vaiheessa  kun  se  on  kehitteillä.  Pelikehittäjä  voi  tehdä  sen  lehtiartikkelien,  kehittäjäblogin,  peligrafiikan  tai  –videoiden  muodossa.  Ensimmäiset  viikot  julkaisusta   Julkaisuajankohtana  tulee  olla  selkeä  kuva  toimintamallista.  Tekeekö  yhteistyötä  näkyvyyden  saamiseksi  (kenen  kanssa,  millä  tavoin:  crosspromootio  tai  muu  näkyvyys)  ja/tai  toimiiko  yksin  vai  julkaisijan  kanssa.  Millä  strategialla  ollaan  liikkeellä,  mikä  on  backup  plan,  jos  suunnitelma  ei  toteudu?  Ensimmäisen  vaiheen  markkinointi  mix   Tuoreella  julkaisulla  on  moninaisempia  mahdollisuuksia  jo  julkaistuihin  peleihin  verrattuna.  Esim.  tavoitteleeko  kategorianäkyvyyttä,  tarjoaako  erityisetuja  varhaisille  (beta-­‐)käyttäjille,  pyrkiikö  saamaan  featurointia  tai  muuta                                                                                                                  3  http://limbogame.org/  4  http://fezgame.com/  5  http://reset-­‐game.net/  
  4. 4. näkyvyyttä,  jota  ei  välttämättä  yhtä  helposti  ole  myöhemmin  saatavilla.  Applikaation  näkyvyyden  parantamiseen  tarjottujen  työkalujen  hyödyntäminen  Markkinoilla  on  useita  erilaisia  näkyvyyden  parantamista  tarjoavia  työkaluja  ja  palveluita  (user  acquisition  tools,  discovery  services).  Pelikehittäjän  tulee  tehdä  riittävä  kartoitus  ja  päättää,  mikä  sopii  omalle  tuotteelle  ja  valittuun  kohderyhmään.  Sosiaalinen  näkyvyys  ja  word  of  mouth   Suuri  osa  pelaajista  ei  jaksa  lukea  pelien  paremmuuslistauksia  vaan  luottaa  tuttaviin  ja  suosituksiin.  Miten  pelikehittäjä  tukee  molempia?  Sosiaalisen  näkyvyyden  hyödyntäminen  on  merkittävästi  edullisempaa  kuin  käyttäjähankintaan  tai  näkyvyyteen  painottavien  palveluiden  osto.  Sosiaalinen  näkyvyys  tarkoittaa  sekä  yhteisömarkkinoinnin  toimenpiteitä  että  pelin  sosiaalisten  ominaisuuksien  hyödyntämistä  laajemmin  näkyvyyden  saavuttamiseksi.  Tähän  kategoriaan  kuuluvat  myös  Push  Notifications  ja  erilainen  viestintä  sosiaalisissa  verkostoissa  (Facebook,  Twitter).  Applikaatio  hakuoptimointi  (ASO)   ASO  painottuu  applikaatiokuratointiin    avainsanapohjaisesti.  Applikaatiokauppojen  hakualgoritmit  löytävät  applikaatiot  hakusanojen  perusteella.  Markkinoilta  löytyy  apuvälineitä  myös  tehokkaaseen  avainsanojen  määrittelyyyn.    Näkyvyyttä  parantavien  työkalujen  tai  ratkaisujen  valintaan  vaikuttaa  myös  pelin  tavoitettavuus  eli  tekijät,  kuten:    Maantieteellinen  näkyvyys   Eri  applikaatiokaupoissa  on  eri  tuotteet  esillä.  Esim.  Intian  appstoressa  näkyy  eri  applikaatiot  kuin  Saksan  vastaavassa.  Laitekanta   Saman  julkaisualustan  eri  päätelaitemallit  mahdollistavat  osin  eri  kohderyhmien  tavoittamisen.  Millaista  kohdeyleisöä  haluat  tavoittaa?  Kategoriat   Ei  ole  yhdentekevää  mihin  applikaatiokaupan  kategoriaan  laittaa  
  5. 5. tuotteensa.  Arvostelut  ja  pisteytykset   Pelien  arviointi  ja  pisteytys  vaikuttaa  näkyvyyteen.  Myös  pelin  sisältä  voi  kannustaa  pelaajia  jättämään  palautetta  pelistä.  Applikaatiokaupan  tähtipisteytys  ja  kommentit  ohjaavat  monia  pelaajia  valinnoissaan.    Applikaation  koko   Applikaation  koko  voi  osoittautua  rajoitteeksi  eikä  kaikissa  applikaatiokaupoissa  monen  megan  sovellukset  välttämättä  edes  näy  3G-­‐  tai  wifi-­‐yhteydellä.  Hinnoittelu   Hinnoittelulla  etenkin  maksullisten  applikaatioiden  kohdalla  on  vaikutusta  featuroinnin  ja  näkyvyyden  saamiseen.  Sosiaalinen  linjaus   Twitter,  Google+,  BBM,  FB…  sosiaaliset  verkostopalvelut  tarjoavat  lisämuskelia  pelikehittäjälle.  Applikaatiokaupan  suuntaan  on  aina  etu,  jos  voi  konkreettisesti  tuoda  esille  tuotteen  markkinapotentiaalia.    Sosiaalisen  suosittelun  malli  on  käytössä  monissa  muissa  sosiaalisissa  palveluissa.  Esimerkiksi  20-­‐30%  Amazonin  myynnistä  syntyy  personoitujen  suosittelujen  pohjalta.        Eri  keinot  hallita  näkyvyyttä    Mobiilipelikehittäjälle  on  tarjolla  monenlaisia  palveluita,  joilla  hallita  näkyvyyttä  tai  pyrkiä  hankkimaan  pelaajia.  Seuraavan  listan  kokoamisessa  käytin  apuna  Applifierin  Jussi  Laakkosen  viestiä  Play  Finland  Facebook-­‐ryhmään  (4/2013).  Propsit  siis  siihen  suuntaan.    
  6. 6.  Kuva:  Applifierin  cross-­‐promootiopalvelu.    Työkalukategorioita:    Ratkaisu   Esimerkkipalvelut   CPI  hinta  (arvio)6  Kohdennetut  mainokset     Facebook   $3-­‐4  Käyttäjähankintaratkaisut   GrowMobile,  Fiksu   $1-­‐2  Seuranta-­‐  ja  analyysityökalut   AppAnnie,  AppTrace,  Countly,  Distimo,  Flurry,  Keen  IO,  Mopapp        Avainsanatyökalut     AppCodes,  MobileDevHQ,  Searchman  $0  -­‐  $15  Monthly  subscription  Suosituspalvelut   Hooked  (Android),  AppJoy  (iOS)    Mainosverkostot/  päivän  diilit    AppGratis,  Admob  (Google),  Mobclix,  Mopub  $1-­‐2  Arviopalvelut     AppDevice,  TouchArcade    Latauksista  palkitseminen   TapJoy,  Sponsorpay,  TrialPay  $0.25  -­‐  0.5    Cross  promootio   Chartboost,  PlayHaven,  AppCircle  $1.5  -­‐  2.5  Videomainokset     Adcolony,  EveryPlay,  Vungle  $2  –  3                                                                                                                    6  CPI  arviot  Jussi  Laakkoselta  (Play  Finland,  Facebook-­‐ryhmä  huhtikuu  2013).  Lähteenä  Jussi  käyttänyt:  Chartboost  blog:  http://blog.chartboost.com/post/32409560513/september-­‐insights  ja  Fiksun  blogia:  http://www.fiksu.com/resources/fiksu-­‐indexes.  
  7. 7. Muut  markkinapaikat     GetJar,  operaattorien  markkinapaikat      Kun  keskimääräinen  kontaktihinta  on  jopa  useamman  dollarin,  kasvavat  paineet  ARPU:n  /  ARPPU:n  kasvattamiseen  toisinaan  kohtuuttomiksi.  Kontaktihintaa  tai  lataushintaa  per  asiakas  lasketaan  usein  suhteessa  asiakkaan  tuottamaan  arvoon  (LTV)  ja  tuottojen  kehittymiseen.    Metriikat    Mainonnan  vaikuttavuutta  todennetaan  applikaation  myynnin  kehittymisellä  tai  muilla  pelikehittäjän  määrittämillä  suorituskyvyn  (KPI)  mittareilla.  Käyttäjähankintaan  painottuvan  markkinoinnin  vaikuttavuutta  tulee  yhtä  lailla  suhtauttaa  peliyrityksen  valitsemiin  suhdelukuihin.  Keskittyykö  esimerkiksi  uusien  asiakkaiden  hankintaan,  asiakasmäärän  kasvattamiseen,  nykyisten  asiakkaiden  sitouttamiseen  tai  lojaalien  osuuden  kasvattamista  esimerkiksi  suhteessa  keskimääräiseen  CPI:hin.    Markkinoinnin  vaikuttavuuden  mittaus  on  myös  syytä  suhteuttaa  aikaan.  Onko  yrityksen  keskeinen  tavoite  kasvattaa  lyhellä  aikavälillä  ensi  sijaisesti  liikevaihtoa  tai  kuten  esimerkiksi  Instagramin  esimerkki  osoittaa,  kasvattaa  aktiivisten  käyttäjien  määrää.  Tällöin  liikevaihdon  kasvattaminen  toteutuu  vasta  viiveellä  ja  toissijaisena  toimintana  asiakaskunnan  kasvattamisen  jälkeen.  Näiden  ohella  toki  painopiste  voi  myös  jossain  muualla,  esimerkiksi  pelaajien  sitouttamisessa  tai  yhteisön  rakentamisessa  yrityksen  tavoitteista  riippuen.  Entä  pidemmällä  aikavälillä?    Kuva:  Instagramin  kommentti  yhteisön  kasvattamiseen  painottaminen  monetisoinnin  tai  liikevaihtopainotteisen  kasvun  sijaan  ensisijaisena  tavoitteena  on  hyvä  huomio  myös  pelikehittäjille.  Voisiko  toimiva  yhteisön  rakentaminen  tukea  pidemmällä  aikavälillä  tehokkaammin  monetisaatiota?      
  8. 8. Lopuksi    Näkyvyyden  optimoiminen  ei  tarkoita  pelkkää  markkinointia  tai  blogin  kirjoittamista.  Näkyvyyden  edistäminen  tarkoittaa  kokonaisvaltaisen  strategian  suunnittelua  ja  toteuttamista.  Markkinapaikat  ovat  täynnä  applikaatioita  ja  free2play  –trendin  myötä  pelaajien  pelilaitteet  eli  mobiilit  päätelaitteet  ovat  yhtä  lailla  täynnä  applikatioita  ilman  tehokkaita  keinoja  edistää  näkyvyyttä.  Mobiilipelaajat  ovat  keitä  tahansa  0-­‐100  vuotiaiksi,  miehiä  tai  naisia.  Näistä  suuri  osa  ei  seuraa  pelimediaa  tai  edes  tunnista  itseään  pelaajaksi.      Tässä  blogipostissa  käytiin  läpi  seuraavia  kysymyksiä:  -­‐ Miksi  parhaatkin  pelit  voivat  jäädä  pelaajakunnalta  huomiotta?  -­‐ Miten  optimoida  peliä  ja  tuoda  sitä  paremmin  esille  kuluttajayhteisössä  ja  markkinapaikoilla?  -­‐ Miksi  pelaajaryhmää  pitää  katsoa  ryhmänä/yhteisönä?  -­‐ Millaisella  markkinointistrategialla  lähtee  tavoittelemaan  menestystä?  -­‐ Miten  kasvattaa  ja  pidemmällä  aikavälillä  ylläpitää  taloudellisen  tuloksen  tekemistä  ja  säilyttää  halutun  kohdeyleisön  kiinnostus?    Lähteet:    -­‐ Discoverability  options:  http://www.medianama.com/2012/11/223-­‐app-­‐discovery-­‐is-­‐there-­‐a-­‐method-­‐to-­‐the-­‐madness/  -­‐ Mobile  app  marketing:  http://bit.ly/18WESwl  -­‐ User  acquisition:  http://www.thealistdaily.com/news/mobile-­‐gamings-­‐growing-­‐clutter/      sonja.angesleva@igda.fi    

×