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進化経済学会2013春ポスターセッション
- 2. ゲームという商品の特性
▶ 嗜好性が非常に強い商品
ゼロ円でも要らないモノもある(ワゴンの肥やし)
→単純な価格競争にならない
ブランドに対する忠誠心(ロイヤリティ)を持つ
価格を上げても、かなりの消費者はついてくる
経済学用語で言うところの市場支配力を持つ
各ユーザーが「値頃(reasonable)」ラインを持つ
値頃ラインより安ければ購入
- 3. 1本のゲームからの利益を増やすに
▶ 大きく2つの方法 は?
新規ユーザーを増やす
客単価を上げる
▶ 新規ユーザーを増やすのは非常に難しい
新規タイトルはあまり売れない
既存タイトルの続編はほとんどが縮小再生産
減衰率をどこまで下げられるか、が勝負
広告宣伝費はほとんど無い
▶ 客単価上昇しか方法がない
- 4. パッケージゲームでの客単価上昇法
価格差別戦略
▶ 下の3戦略の組合せ
DLC,限定版,廉価版
払える 払える 払える
上限額 上限額 上限額
DLC
限定版
初回版
売上 初回版 廉価
版
0 人数(需要) 0 人数(需要) 0 人数(需要)
※これ以外だと,店舗別特典を用意して複数買い誘発もありますが,特殊な例外とします
- 5. ソーシャルゲームの特性
▶ ゲームのパッケージではなく,サービスを販売す
る
売り切り型でない
顧客を継続的に「もてなす」必要あり
○○キャンペーン,○○イベント...
サービスの対価として,消費者が遊んでいる間は継続
的に収入チャンス
▶ 最低課金単位が小さい:細やかに価格差別可能
10000円払ってもいい人からは10000円
100円だけ試したい人からは100円
- 6. ソーシャルゲームの価格差別戦略
▶ 最低課金単位が細かい
払える
→演出次第で,本人が 上限額
払ってもいい上限まで出
してもらうことが可能に
▶ 理論上,ソーシャルゲー
ムでの可能な売上(右
図) 企業の
売上額
三角形のすべての部分だ
け払ってもらうことが可 0 人数(需
要)
能
- 8. 価格差別戦略:不十分
▶ ソーシャルゲームのすさまじい高収益
利益高・利益率ともに高い
売上高利益率:50%?
非常な高収益:別の理由があるはず
価格差別戦略だけではそこまでいくのか?
▶ 補助線:頻発する高額支払
子供~高校生が親のアカウントで遊ぶ→高額課金
いい年した大人も高額課金
数十万,百万以上
▶ 合理性を失わせてるのでは?
- 9. 「演出」による上限額拡大
▶ ゲーム内の様々な作り込
払える
み 上限額
課金をすることで気持ちよ 様々な作り込みで
く/楽しくプレイできるデ 合理的な行動より
支払が増加
ザイン
CEDECでの開発者の発言
月5000円:俺ツエー
月30000円:無双
定期的なイベント
0 人数(需
1月は正月,2月はチョ 要)
コ・・・
- 10. 課金率
モバゲー全体
0% 20% 40% 60% 80% 100%
0円 1-300円 301-500円 501-1000円
1001-2000円 2001-3000円 3001-5000円 5000円-
- 11. Prospect Theoryの知見とソシャゲ
▶ (1)
Prospect Theoryの知見で,ソーシャルゲームでの
人間行動はある程度説明可能
もっと言うなら,「ハマるゲームデザイン」として,
ゲーム産業内に暗黙知化されたノウハウとして存在し
ているのでは?
1. 人間は損得の計算を「損(得)の総額」ではな
く、「基準となる点からの差額」で行う
→1回300円ずつ徴収することで基準点を毎回ずら
す.「300円出しただけ」という感覚→最終的に10
- 12. Prospect Theoryの知見とソシャゲ
2. (2)
損得の評価:基準点から離れるにつれて・・・
得:プラス評価の伸び幅が弱まる(逓減)
損:マイナスの評価の伸び幅が強まる(逓増)
→1回あたりの支出額が高額になると忌避感が強ま
るので、安価(100円~300円程度)に押さえる
- 13. Prospect Theoryの知見とソシャゲ
3. (3)
確率が小さい現象に対して、人間はその発生確
率を過剰に見積もりがちである。言い換える
と、「ほぼ100%」の現象に対しては「100%で
ない」ことに過剰に反応し「わずかだが可能性
がある」現象に関しては「確率がゼロでない」
ことに過剰に反応する
→ユーザーは実際の確率以上に「レアアイテムが当
たるかもしれない」と考えやすい
▶ これら3つの知見:“Prospect Theory”からの帰結
- 14. ソーシャルゲーム依存度判定(1)
1. いつも頭のなかでソーシャルゲームのことばか
り考えている。
2. 興奮を求めてソーシャルゲームに使う金額が次
第に増えている。
3. ソーシャルゲームをやめようとしてもやめられ
ない。
4. ソーシャルゲームをやめているとイライラして
落ちつかない。
5. いやな感情や問題から逃げようとしてソーシャ
ルゲームをする。
DSM-IVをソーシャルゲームに合うように改変
- 15. ソーシャルゲーム依存度判定(2)
6. (コンプ)ガチャで欲しいカードが出ないと、
使ったお金をムダにしたくなくて、いつまでも
(コンプ)ガチャをやり続ける。
7. ソーシャルゲームの問題を隠そうとして、家族
やその他の人々に嘘をつく。
8. ソーシャルゲームの元手を得るために、詐欺、
盗み、親のクレジットカード番号を盗み見す
る、横領、着服などの不正行為をする。
9. ソーシャルゲームのために、人間関係や仕事、
学業などがそこなわれている。
10.ソーシャルゲームでつくった借金を他人に肩代
わりしてもらっている。
- 16. ユーザー特性調査
▶ データソース:ゲームを日常的にプレイしている
ユーザー2060人
10代,20代,30代,40代,50代の男女それぞれ200人
データ選別用アンケートを3万人から以下のうち少なくと
も1種類に関して「日常的に遊ぶ」と回答した人のみを
ピックアップ
1次調査(スクリーニング調査)
家庭用ゲーム 約3万サンプル
PCのオンラインゲーム 「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」 し は
も く
「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を
ソーシャルゲーム 現在利用し ている人のみに限定
(ソーシャル以外の)
2次調査(本調査)
10代から50代の男女各200サンプル
ケータイゲーム
- 17. ユーザ間の交流
▶ ゲームを遊ぶ際の交流 ▶ ゲームの紹介・勧誘
一人で遊ぶ人がほとんど 家庭用の方が積極的
0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%
ソーシャルはあまり勧誘しない
0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0%
78.3%
基本的に一人 78.2%
両方利用経験あり
67.9% 家庭用 40.8%
11.2%
周囲の友人・知人 6.1% オンライン 30.1%
17.1%
ソーシャル 27.9%
0.7%
ネッ の友人・
ト 知人 8.5%
ソー 家庭用
のみ
10.6% 家庭用 44.1%
13.5%
シャルのみ
家族 オンライン 38.7%
オンライン・
9.7%
17.0%
ソーシャル 39.0%
家庭用のみ オンライン・ソーシャル 両方遊ぶ
遊んでいるゲームを紹介・勧誘するか
- 18. ゲームで重視する要素(クロス)
ソーシャル経験者
ル ショ ング 対戦
ソーシャル未経験
ソーシャルの経験
緊張 コ ュ 比較・
のシン オ・ フィ キャラサウン 感・ ニケー ランキ
ソーシャル経験者
有無で評価が
ソーシャル未経験
変わる3項目
ン
ソーシャル経験者
ミ
ソーシャル未経験
ス
ソーシャル経験者
ー ド リ
ソーシャル未経験
ソーシャル経験者
ソーシャル未経験
ソーシャル経験者
プルさ 界観 ク クタ
ソーシャル未経験 重要という回答が
ッ
ソーシャル経験者 過半数を超える4項目
操作 シナリ グラ
ソーシャル未経験
ソーシャル経験者 「操作のシンプルさ」
世
ソーシャル未経験 以外は家庭用によく見
ソーシャル経験者 られる特徴
ソーシャル未経験
0% 25% 50% 75% 100%
不要 どちらでもない 重要
- 19. ゲームで重視する要素(因子分析)
▶ 前スライド各質問で因子分
1.000
対戦 析
比較・
ランキング
コ ュニケーショ
ミ ン
主因子法・バリマックス回転
.500
緊張感・ ル
スリ ▶ 出来すぎぐらいキレイに2軸
サウンド ▶ 縦軸:家庭用ゲーム的因子
.000 グラフィ ク
ッ
キャラクター
操作のシンプルさ
シナリ 世界観
オ・
サウンド,グラフィック,キャ
ラクター,シナリオ・世界観
-.500
-.500 .000 .500 1.000 ▶ 横軸:ソシャゲ的因子
対戦,比較・ランキング,コ
ミュニケーション
▶ 面白さとして2つの因子は個
- 20. ゲームハード価格の主観的評価
100%
90%
▶ 本体価格(定価)を提示
した上で各ハードに対し
80% WiiU
た人の割合
70% PSVITA
60%
50% PlayStation3
高い(5)~安い(1)
感じ
40%
について5件法で質問
高いと
Xbox360
30%
ニンテンドー3DS
▶ 3グループで4,5と回答
20%
10%
した比率を計算し,横軸
0%
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000
価格[円]
家庭用のみ
両方プレイ経験あり
オンライン・ソーシャルのみ
線形 (家庭用のみ)
をハード価格としてプ
線形 (オンライン・ソーシャルのみ) 線形 (両方プレイ経験あり)
ロット
オンライン・ソシャゲのみ:ハード価格に厳しい
家庭用のみ遊ぶ
両方プレイ:ゲーム好き→ハード価格に寛容
オンラインorソシャゲの
家庭用のみ:その中間 み
両方遊ぶ
- 21. ユーザー特性(おまけ)卒論データよ
▶ 中高生データ り 67 29 84 中学 今も遊んでいる
(2012年12月実施)
高校 55 40 94 過去にやってい
私立A学園 た
遊んでいない
パイ ト
ロッ 調査 20 18 34
(中高一貫の男子校)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
中学生180人,高校生200 ※パイロット調査:芝浦工大1,2年生(ほぼ
男子)
人
▶ ゲームユーザーの傾向 中学 23 69
経験率5割,現役率3割 ある
ない
中>高>大
高校 17 85
プレイ経験者中の課金率
2割程度 0% 20% 40% 60% 80% 100%
小山研の卒論調査より
- 23. コンプガチャ規制とその対応
▶ 消費者庁:「絵合わせ」のみ規制
「カード合わせ」に関する景品表示法
(景品規制)の運用基準の公表につい
て(2012年6月28日)
▶ 一般社団法人ソーシャルゲーム協会
(JASGA)設立 2012年11月8日
現在,自主規制議論中
「何がコンプガチャか」のガイドライン
は作成
ガチャ自体を辞める気は無いらしい
- 24. コンプガチャの問題点
1. 販売しているのが「アイテムが手に入る”かもし
れない”くじを引く権利」であること
アイテムをそのまま販売しているのではない
2. (1と関連して)ユーザーが欲しいアイテムを手
に入れるまでにかかる金額が不明
「ガチャ1回300円、コンプガチャの最終商品の価格が
10万円」だとしても、消費者に商品価格は明示されて
いない
3. くじ1回あたりの支出額が少額で、かつ、くじ1
回あたりにかかる時間が短い
気がついたら高額課金,と言うことが起こりうる
- 25. スマートフォン普及後のソシャゲ
この1年で急激にスマホシフ
ト
1. ゲームが複雑に KLab2011年度四半期決算短信より抜粋
画面解像度が大幅上昇 100%
90%
80%
端末性能が飛躍的に上昇 70%
60%
UIがタッチパネルに 50%
40%
Webベースで、ネイティブア 30%
20%
プリとしての開発も 10%
0%
12月―2月 3月―5月 6月―8月 9月―11月
2. ガワネイティブがやりづら スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由 ガラケー
い Klabの2011年12月~2012年11月の
モバイルゲーム売上比率
- 26. ソシャゲの今後
▶ コンプガチャ騒動後:増収減益
まだまだ高収益だが,限界も見えた
▶ 未だに「ガチャ」以外のビジネスモデルが無い
パズル&ドラゴンズ(ガンホーゲームズ)ですら,収益源は廃人のガ
チャ
▶ 消費者庁がガチャ規制まで踏み込むかが,今後の鍵
売上高 営業利益 営業利益率
単位:
百万円
騒動前 騒動後1 騒動後2 騒動前 騒動後1 騒動後2 騒動前 騒動後1 騒動後2
Klab 3660 3299 3546 1446 931 -212 39.
5% 28.
2% -6.
0%
C ave 651 661 518 82 -15 -46 12.
6% -2.
3% -8.
9%
ド コム
リ 1875 1901 2176 251 18 200 13.
4% 0.
9% 9.
2%
アクセルマーク 471 562 475 57 -11 -6 12.
1% -2.
0% -1.
3%
クルーズ 1781 2284 3196 278 477 460 15.
6% 20.
9% 14.
4%
ボルテージ 2195 2218 2407 465 -107 181 21.
2% -4.
8% 7.
5%
エイチーム* 685 1224 1836 262 341 750 38.
2% 27.
9% 40.
8%
合計 11318 12149 14154 2841 1634 1327 25.
1% 13.
4% 9.
4%
ガンホーゲームズ** 1936 2730 12159 685 1251 6897 35.
4% 45.
8% 56.
7%
合計(参考値含***) 13254 14879 40467 3526 2885 9551 26.
6% 19.
4% 23.
6%