SlideShare a Scribd company logo
1 of 188
Δημιουργώντας
Παιχνίδια με το
GameMaker
Συγγραφέας : Mark Overmars
Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας
2013
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ
ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕ19/20
ΚΕΝΤΡΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ – 1ο
ΓΕ.Λ. ΗΓΟΥΜΕΝΙΤΣΑΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ : ΔΡΙΜΤΖΙΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΜΕ ΤΟ
GAME MAKER
Συγγραφέας : Mark Overmars
Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας
1.ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
Μια σφαιρική ιδέα του προγράμματος
Πριν ερευνήσουμε της δυνατότητες του Game Maker είναι καλό να πάρουμε μια σφαιρική ιδέα
πίσω από το πρόγραμμα. Τα παιχνίδια που δημιουργούνται με το Game Maker πραγματοποιούνται
σε ένα ή περισσότερα δωμάτια. (Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να
περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με 3D). Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετείτε αντικείμενα, (objects) τα
οποία μπορείτε να καθορίσετε στο πρόγραμμα. Συνηθισμένα αντικείμενα είναι οι τοίχοι, οι
κινούμενες μπάλες, ο κύριος χαρακτήρας, τα τέρατα, κ.λ.π.... Μερικά αντικείμενα, όπως π.χ οι
τοίχοι, κάθονται και δεν κάνουν τίποτα. Άλλα αντικείμενα, όπως ο κύριος χαρακτήρας, θα
κινηθούν και θα αντιδράσουν στις εντολές του παίχτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι, και joystick) και το
αντίθετο. Παραδείγματος χάριν, όταν συναντήσει ο κύριος χαρακτήρας ένα τέρας να πεθαίνει. Τα
object είναι τα σημαντικότερα συστατικά των παιχνιδιών που γίνονται με το Game Maker, έτσι ας
μιλήσουμε λίγο περισσότερο για αυτά.
Καταρχήν, τα περισσότερα object χρειάζονται κάποια εικόνα για να τα καταστήσουν ορατά στην
οθόνη. Τέτοιες εικόνες λέγονται sprites.To Sprite συχνά, δεν είναι μια ενιαία εικόνα αλλά ένα
σύνολο εικόνων που παρουσιάζονται η μια μετά την άλλη για να δημιουργήσουν μια κινούμενη
εικόνα (animation). Κατ' αυτό τον τρόπο φαίνεται ένας χαρακτήρας να περπατά, μια σφαίρα να
περιστρέφεται, ένα διαστημόπλοιο μπορεί να εκραγεί, κ.λ.π. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένα
sprite για ένα ιδιαίτερο object μπορεί να αλλάξει. (Έτσι ο χαρακτήρας μπορεί να φανεί
διαφορετικός όταν περπατά αριστερά και διαφορετικός δεξιά). Μπορείτε να δημιουργήσετε τα
δικά σας sprites στο Game Maker ή να τα φορτώνετε από αρχεία (π.χ. AnimatedGIF).
Ορισμένα πράγματα θα συμβούν στα objects. Αυτά που θα συμβούν λέγονται γεγονότα (events). Τα
αντικείμενα (objects) μπορούν να λάβουν ορισμένες ενέργειες (actions) όταν συμβαίνουν τα
γεγονότα (events). Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών γεγονότων που μπορούν να
πραγματοποιηθούν και ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών ενεργειών που μπορούν τα αντικείμενά
σας να πάρουν. Παραδείγματος χάριν, υπάρχει ένα γεγονός δημιουργίας (create event) όταν το
αντικείμενο δημιουργείται στην οθόνη. (Για να είμαι ακριβέστερος, όταν μια περίπτωση ενός
αντικειμένου δημιουργείται γιατί μπορούν να υπάρξουν πολλές περιπτώσεις του ίδιου
αντικειμένου). Παραδείγματος χάριν, όταν ένα αντικείμενο (μια μπάλα) δημιουργείται μπορείτε να
του δώσετε κάποια κίνηση έτσι ώστε να αρχίζει να κινείται. Όταν δύο αντικείμενα συναντιούνται,
έχουμε ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Σε αυτή την περίπτωση μπορείτε να κάνετε τη
μπάλα να σταματήσει ή να αντιστρέψει την κατεύθυνση. Μπορείτε επίσης να παίξετε έναν ήχο. Το
πρόγραμμα σας αφήνει να καθορίσετε τους ήχους. Όταν ο παίχτης πιέζει ένα πλήκτρο στο
πληκτρολόγιο υπάρχει ένα γεγονός πληκτρολογίου, και το αντικείμενο μπορεί να λάβει κατάλληλα
μέτρα, όπως την κίνηση στην κατεύθυνση που του υποδεικνύεται. Ελπίζουμε ότι παίρνετε την ιδέα.
Για κάθε αντικείμενο που σχεδιάζετε, μπορείτε να δείξετε τις ενέργειες σε διάφορα γεγονότα
καθορίζοντας τη συμπεριφορά του αντικειμένου.
Μόλις καθορίσετε τα αντικείμενα σας είναι ώρα να καθοριστούν τα δωμάτια στα οποία θα ζήσουν.
Τα δωμάτια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τα επίπεδα στο παιχνίδι σας ή να ελέγξουν διάφορες
θέσεις. Υπάρχουν ενέργειες για να κινηθείτε από το ένα δωμάτιο στο άλλο. Τα δωμάτια, καταρχήν,
έχουν ένα φόντο (background). Αυτό μπορεί να είναι ένα απλό χρώμα ή μια εικόνα. Τέτοιες εικόνες
background μπορούν να δημιουργηθούν στο Game Maker ή μπορείτε να τις φορτώσετε από αρχεία.
(Το background μπορεί να κάνει πολλά πράγματα αλλά προς το παρόν, να το θεωρήσουμε ως κάτι
που κάνει τα δωμάτια να φαίνονται συμπαθητικά). Έπειτα, μπορείτε να τοποθετήσετε τα
αντικείμενα στο δωμάτιο. Μπορείτε να τοποθετήσετε πολλές περιπτώσεις του ίδιου αντικειμένου
σε ένα δωμάτιο. Έτσι, παραδείγματος χάριν, μπορείτε να καθορίσετε μόνο ένα αντικείμενο (π.χ ένα
τοίχο) και μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε σε πολλές θέσεις. Επίσης μπορείτε να έχετε πολλές
περιπτώσεις των ίδιων αντικειμένων (π.χ τέρατα), εφ' όσον έχουν την ίδια συμπεριφορά.
Τώρα είστε έτοιμοι να τρέξετε το παιχνίδι. Το πρώτο δωμάτιο θα παρουσιαστεί και τα αντικείμενα
θα έρθουν στη ζωή λόγω των ενεργειών στα γεγονότα δημιουργιών τους. Θα αρχίσουν να
αντιδρούν το ένα στο άλλο λόγω των ενεργειών στα γεγονότα σύγκρουσης και μπορούν να
αντιδράσουν στον παίχτη χρησιμοποιώντας τις ενέργειες στα γεγονότα πληκτρολογίου ή ποντικιού.
Έτσι εν περιλήψει, τα ακόλουθα πράγματα (συχνά αποκαλούμενα πόροι) διαδραματίζουν έναν
κρίσιμο ρόλο:
• Αντικείμενα (objects): τα όποια είναι οι πραγματικές υπάρξεις στο παιχνίδι
• Δωμάτια (rooms): οι θέσεις (επίπεδα) στις οποίες τα αντικείμενα ζουν
• Sprites: εικόνες που χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν τα αντικείμενα
• Ήχοι (sounds): μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα παιχνίδια, είτε ως μουσική
background είτε ως εφέ
• Φόντο (background): οι εικόνες που χρησιμοποιούνται ως background για τα δωμάτια
Υπάρχουν και άλλοι πόροι: χειρόγραφα (scripts),πορείες (paths), fonts (γραμματοσειρές), και
χρονικές στιγμές (time lines). Αυτοί είναι σημαντικοί για πιο περίπλοκα παιχνίδια. Θα τους δείτε
μόνο όταν τρέξετε το Game Maker στον προχωρημένο τρόπο (advance mode). Θα τους εξετάσουμε
σε επόμενα κεφάλαια αργότερα στο παρόν έγγραφο.
Ας Εξετάσουμε ένα παράδειγμα
Είναι καλό πρώτα για να ρίξουμε μια ματιά στο πώς να κάνουμε ένα πολύ απλό παιχνίδι.
Υποθέτουμε εδώ ότι τρέχετε το Game Maker στον απλό τρόπο. Το πρώτο βήμα είναι να
περιγράψουμε το παιχνίδι που θέλουμε να κάνουμε. (Πρέπει πάντα να το κάνετε αυτό πριν
ξεκινήσετε, σας σώζει πολλή εργασία αργότερα). Το παιχνίδι θα είναι πολύ απλό: Υπάρχει μια
μπάλα που αναπηδά γύρω γύρω μεταξύ μερικών τοίχων. Ο παίχτης πρέπει να προσπαθήσει να
“χτυπήσει” τη μπάλα με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Κάθε φορά που την πετυχαίνει παίρνει
ένα πόντο.
Όπως μπορείτε να δείτε, θα χρειαστούμε δύο διαφορετικά αντικείμενα (objects): τη μπάλα και τον
τοίχο. Θα χρειαστούμε επίσης δύο διαφορετικά sprites: ένα για το αντικείμενο του τοίχου και ένα
για το αντικείμενο της μπάλας. Τέλος, θέλουμε να ακούσουμε κάποιο ήχο όταν πετυχαίνουμε με το
mouse την μπάλα. Θα χρησιμοποιήσουμε και ένα δωμάτιο στο οποίο το παιχνίδι πραγματοποιείται.
(Εάν δεν θέλετε να κάνετε το ίδιο μπορείτε να το φορτώσετε από το φάκελο παραδειγμάτων με το
όνομα hit the ball.gm6).
Αρχικά κάνουμε τα sprites. Από τις επιλογές Add επιλέγουμε add sprite (μπορείτε επίσης να
χρησιμοποιήσετε το κατάλληλο κουμπί στη μπάρα εργαλείων (toolbar). Μια φόρμα θα ανοίξει. Στο
πεδίο name γράψτε "wall". Επιλέξτε load sprite και διαλέξτε μια κατάλληλη εικόνα. Αυτό είναι
όλο, και μπορείτε να κλείσετε τη φόρμα. Με τον ίδιο τρόπο, δημιουργήστε sprite για την μπάλα.
Έπειτα, κάνουμε τον ήχο. Από τις επιλογές Add επιλέγουμε add sound. Μια διαφορετική φόρμα
ανοίγει. Δώστε στον ήχο ένα όνομα και επιλέξτε το Load Sound. Επιλέξτε κάτι κατάλληλο ένα
συμπαθητικό ήχο . Εάν είστε ικανοποιημένοι, με την επιλογή κλείστε τη φόρμα.
Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργηθούν τα δύο αντικείμενα. Αρχικά κάνετε το αντικείμενο
"wall". Πάλι από τις επιλογές Add επιλέξτε Αdd Object. Μια φόρμα θα ανοίξει αρκετά πιο
σύνθετη από αυτά που έχουμε δει μέχρι τώρα. Στα αριστερά υπάρχουν κάποιες γενικές
πληροφορίες για το αντικείμενο. Δώστε στο αντικείμενο ένα κατάλληλο όνομα, και από κάτω από
την επιλογή δώστε το σωστό sprite το"wall". Επειδή ένας τοίχος είναι συμπαγής, πρέπει να
“τσεκάρουμε” την επιλογή Solid. Αυτό είναι όλο προς το παρόν. Πάλι δημιουργήστε ένα νέο
αντικείμενο, το ονομάζουμε "ball", και του δίνουμε το sprite της μπάλας. Δεν κάνουμε την μπάλα
στερεή. Για τη μπάλα, πρέπει να καθορίσουμε κάποια συμπεριφορά. Στη μέση βλέπετε έναν κενό
κατάλογο γεγονότων(events).Υπάρχει ένα κουμπί ονομαζόμενο Add Event. Πατήστε το και θα
δείτε όλα τα πιθανά γεγονότα που μπορεί να πάρει η μπάλα. Επιλέξτε το creation event. Αυτό
προστίθεται τώρα στον κατάλογο γεγονότων. Τέρμα δεξιά βλέπετε όλες τις πιθανές ενέργειες
(actions) σε διάφορες ομάδες. Από την ομάδα move επιλέγουμε τη ενέργεια με τα 8 κόκκινα βέλη
και την σέρνουμε στον κατάλογο ενέργειας στη μέση. Αυτή η ενέργεια θα κάνει το αντικείμενο να
κινηθεί σε μια ιδιαίτερη κατεύθυνση. Μόλις το ρίξετε στον κατάλογο ενέργειας, ένας διάλογος
εμφανίζετε στον οποίο μπορείτε να δείξετε την κατεύθυνση της κίνησης. Επιλέξτε και τα 8 βέλη
για να επιλέξετε μια τυχαία κατεύθυνση. Βάλτε στην ταχύτητα την τιμή 8. Τώρα κλείστε το
διάλογο. Έτσι τώρα η μπάλα θα αρχίσει να κινείται τη στιγμή που δημιουργείται. Δεύτερον, πρέπει
να καθορίσουμε τι πρέπει να συμβεί στην περίπτωση ενός γεγονότος σύγκρουσης με τον τοίχο.
Πάλι, πατήστε Add event.Click στο κουμπί Collision event (γεγονότα σύγκρουσης) και από τις
επιλογές επιλέξτε το αντικείμενο wall. Για αυτό το γεγονός χρειαζόμαστε τη ενέργεια αναπήδησης.
(Μπορείτε να δείτε τι κάνει κάθε ενέργεια με το να αφήσετε το ποντίκι από πάνω). Τέλος, πρέπει
να καθορίσουμε τι να συμβαίνει όταν πιέζει ο χρήστης το αριστερό κουμπί του ποντικιού στη
μπάλα. Προσθέστε το αντίστοιχο γεγονός και επιλέξτε το αριστερό κουμπί του ποντικιού από τις
επιλογές. Για αυτό το γεγονός χρειαζόμαστε μερικές ενέργειες: μια για να παίξει έναν ήχο (μπορεί
να βρεθεί στην ομάδα ενεργειών main1) και μια για να αλλάξει το score και δύο για να κινήσει τη
μπάλα προς μια νέα τυχαία θέση, και την κίνηση σε μια νέα κατεύθυνση (με τον ίδιο τρόπο όπως
στο γεγονός δημιουργιών), επιλέξτε και έναν ήχο. Για το score, πληκτρολογήστε μια αξία 1 και
τσεκάρετε το relative. Αυτό σημαίνει ότι το 1 προστίθεται στο τρέχον αποτέλεσμα. (Εάν κάνετε
κάποιο λάθος μπορείτε να πιέσετε δύο φορές τη ενέργεια για να αλλάξετε τις ιδιότητες της).
Τα αντικείμενά μας είναι έτοιμα τώρα. Αυτό που μένει είναι να καθοριστεί το δωμάτιο. Προσθέστε
ένα νέο δωμάτιο στο παιχνίδι, πάλι από τις επιλογές Add. Στα δεξιά βλέπετε το κενό δωμάτιο. Στα
αριστερά βρίσκουμε μερικές καρτέλες, μια για τον καθορισμό του φόντου (background), μια για
τον καθορισμό μερικών γενικών ιδιοτήτων όπως το πλάτος και το ύψος του δωματίου, και μια όπου
μπορείτε να προσθέσετε τις περιπτώσεις στο δωμάτιο. Από κάτω μπορείτε να επιλέξετε ένα
αντικείμενο. Με κλίκ στο δωμάτιο μπορείτε να τοποθετήσετε τις περιπτώσεις εκείνου του
αντικειμένου. Μπορείτε να αφαιρέσετε τις περιπτώσεις χρησιμοποιώντας το δεξί κουμπί του
ποντικιού. Δημιουργήστε ένα συμπαθητικό όριο γύρω από το δωμάτιο χρησιμοποιώντας το
αντικείμενο wall. Τέλος, τοποθετήστε 1 ή 2 αντικείμενα ball στο δωμάτιο. Το παιχνίδι μας είναι
έτοιμο.
Τώρα είναι ώρα να εξετάσουμε το παιχνίδι μας. Πιέστε το κουμπί Run (το πράσινο τρίγωνο στην
κορυφή του παραθύρου) και δείτε τι συμβαίνει. Εάν δεν κάνατε κανένα λάθος, η μπάλα αρχίζει να
κινείται γύρω γύρω. Προσπαθήστε να το πιάσετε με το κουμπί του mouse και δείτε τι συμβαίνει.
Μπορείτε να σταματήσετε το παιχνίδι με το esc. Μπορείτε τώρα να κάνετε και περαιτέρω αλλαγές.
Συγχαρητήρια. Κάνατε το πρώτο σας μικρό παιχνίδι. Αλλά είναι ώρα να μάθουμε λίγα περισσότερα
για το Game Maker.
Μια γενική ματιά στο πρόγραμμα
Όταν αρχίζετε το Game Maker η ακόλουθη φόρμα παρουσιάζεται:
(Στη πραγματικότητα, αυτό που βλέπετε είναι όταν τρέξουμε το Game Maker στον απλό τρόπο.
Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετα στοιχεία παρουσιάζονται). Στα αριστερά βλέπετε διάφορους
πόρους σε φακέλους όπου αναφερθήκαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο: Sprites,
sounds,backgrounds,objects,rooms,και δυο ακόμα:Game information και Global Game
Settings. Στην κορυφή υπάρχουν οι γνώριμες επιλογές και η μπάρα εργαλείων (toolbar). Σε αυτό το
κεφάλαιο θα περιγράψουμε εν συντομία τα διάφορα στοιχεία των επιλογών, τα κουμπιά, κ.λ.π.. Στα
επόμενα κεφάλαια θα συζητήσουμε για κάθε ένα λεπτομερώς. Σημειώστε ότι πολλά πράγματα
μπορούν να επιτευχθούν με διαφορετικούς τρόπους: με την επιλογή μιας εντολής από το menu, με
κλίκ ενός κουμπιού, ή δεξί κλικ σε έναν πόρο.
File Menu
Στo file μπορείτε να βρείτε μερικές από τις συνηθισμένες εντολές για να φορτώσετε και να σώσετε
τα αρχεία, συν μερικές ειδικές εντολές:
• New. Επιλέξτε αυτήν την εντολή για να αρχίσετε ένα νέο παιχνίδι. Εάν το τρέχον παιχνίδι
αλλάξει ρωτιέστε εάν θέλετε να το σώσετε. Υπάρχει επίσης και το εικονίδιο στη toolbar για
αυτό.
• Open. Ανοίγει ένα αρχείο. Τα αρχεία Game Maker έχουν την επέκταση gm6. (μπορείτε επίσης
να ανοίξετε τα παλαιά αρχεία gmd που έγιναν με μια παλαιότερη έκδοση του Game Maker.Τα
παλιά αρχεία όμως μπορεί να μην λειτουργήσουν σωστά στη νέα έκδοση). Υπάρχει ένα
εικονίδιο στη toolbar για αυτήν την εντολή. Μπορείτε επίσης να ανοίξετε ένα παιχνίδι με το
σύρσιμο του αρχείου στο παράθυρο του Game Maker.
• Recent Files. Χρησιμοποιήστε αυτό το δευτερεύον μενού για να ανοίξετε πάλι τα πρόσφατα
αρχεία.
• Save. Σώζει το αρχείο του παιχνιδιού με το τρέχον όνομά του. Εάν κανένα όνομα δεν
διευκρινίστηκε πριν, ρωτιέστε για ένα νέο όνομα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν την
εντολή μόνο όταν αλλάξει το αρχείο. Πάλι, υπάρχει ένα κουμπί στη toolbar για αυτό.
• Save As. Σώζει το αρχείο του παιχνιδιού με ένα διαφορετικό όνομα. Ρωτιέστε για ένα νέο
όνομα.
• Create Executable. Μόλις το παιχνίδι σας είναι έτοιμο θα θελήσετε προφανώς να το δώσετε σε
άλλους να το παίξουν. Χρησιμοποιώντας αυτήν την εντολή μπορείτε να δημιουργήσετε μια
έκδοση του παιχνιδιού σας. Αυτό είναι απλά ένα εκτελέσιμο αρχείο που μπορείτε να το δώσετε
σε άλλους να το τρέξουν.
• Advanced Mode. Κάνοντας κλικ σε αυτή την εντολή το Game Maker θα αλλάξει μεταξύ του
απλού και προχωρημένου τρόπου. Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετες εντολές και πόροι είναι
διαθέσιμοι.
• Exit. Προφανώς το αυτονόητο. Πιέστε το για έξοδο. Εάν αλλάξατε το τρέχον παιχνίδι θα
ρωτηθείτε εάν θέλετε να το σώσετε.
Edit Menu
Το edit menu περιέχει διάφορες εντολές που αφορούν τους πόρους (object, sprite, sound, κ.λ.π)..
Ανάλογα με τους πόρους μερικές από τις εντολές μπορεί να μην είναι διαθέσιμες.
• Add object.Εισάγει μια καινούρια περίπτωση από συγκεκριμένο πόρο. Μια μορφή θα ανοίξει
στην οποία μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες του πόρου. Αυτό θα το δούμε λεπτομερώς σε
ακόλουθα κεφάλαια.
• Duplicate. Κάνει ένα αντίγραφο του πόρου και τον προσθέτει. Μια μορφή ανοίγει στην οποία
μπορείτε να αλλάξετε τον πόρο.
• Delete. Διαγράφει τον επιλεγμένο πόρο (ή μια ομάδα από πόρους). Να είστε προσεκτικοί. Αυτό
είναι μη αναστρέψιμο. Εν τούτοις, θα προειδοποιηθείτε.
• Rename. Δίνει στον πόρο ένα νέο όνομα. Αυτό μπορεί επίσης να γίνει στη φόρμα του
αντικειμένου.
• Properties. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εντολή για να εμφανίσετε την φόρμα με τις ιδιότητες
του κάθε πόρου. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλές φόρμες μαζί. Μπορείτε επίσης να
εμφανίσετε τις ιδιότητες με διπλό κλικ στον κάθε πόρο.
Σημειώστε ότι όλες αυτές οι εντολές μπορούν επίσης να δοθούν με διαφορετικό τρόπο. Δεξί -κλικ
σε ένα πόρο ή μια ομάδα με πόρους, και οι κατάλληλες επιλογές θα εμφανιστούν.
Add Menu
Σε αυτές τις επιλογές, μπορείτε να προσθέσετε πόρους διαφορετικών τύπων. Σημειώστε ότι για
κάθε ένα από αυτούς υπάρχει επίσης ένα κουμπί στη μπάρα εργαλείων (toolbar) και μια
συντόμευση στο πληκτρολόγιο.
Run Menu
Αυτές οι επιλογές χρησιμοποιούνται για να τρέξουν το παιχνίδι. Υπάρχουν δύο τρόποι να τρέξετε
ένα παιχνίδι.
• Run normally. Τρέχει το παιχνίδι κανονικά. Το παιχνίδι τρέχει με τον αποδοτικότερο τρόπο
και θα κοιτάξει να ενεργήσει όπως σε ένα εκτελέσιμο παιχνίδι.
• Run in debug mode. Τρέχει το παιχνίδι σε debug mode. Σε αυτόν τον τρόπο μπορείτε να
ελέγξετε ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού και μπορείτε να το σταματήσετε και να δείτε τη
συμβαίνει βήμα βήμα. Αυτό είναι χρήσιμο όταν πηγαίνει στραβά κάτι αλλά είναι για πιο
προχωρημένους χρήστες.
Μόλις τελειώσετε το παιχνίδι σας, μπορείτε να δημιουργήσετε αυτόνομο εκτελέσιμο αρχείο του
παιχνιδιού χρησιμοποιώντας την εντολή στο File menu.
Window menu
Σε αυτές τις επιλογές βρίσκουμε μερικές από τις συνηθισμένες εντολές για να διαχειριστούμε τα
παράθυρα:
• Cascade. Επιλέξτε το για να φέρετε όλα τα παράθυρα έτσι ώστε να είναι ορατά.
• Arrange Icons. Τακτοποιήστε όλα τα παράθυρα. (Χρήσιμο ειδικότερα κατά την αλλαγή του
μεγέθους της κύριας φόρμας).
• Close all. Κλείστε όλα τα παράθυρα , ζητάει από τον χρήστη εάν πρέπει να σωθούν οι αλλαγές
που έγιναν.
Help Menu
Εδώ βρίσκετε μερικές εντολές για να σας βοηθήσουν:
• Contents. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εντολή για να παρουσιάσετε το αρχείο βοήθειας.
• Registration. Αν και η βασική έκδοση του Game Maker μπορεί να χρησιμοποιηθεί δωρεάν,
μπορείτε να δηλώσετε το πρόγραμμα. Θα ξεκλειδώσει διάφορα πρόσθετα χαρακτηριστικά
γνωρίσματα και θα βοηθήσει την περαιτέρω ανάπτυξη του προγράμματος. Εδώ μπορείτε να
βρείτε πληροφορίες για το πώς να καταχωρήσετε το πρόγραμμα. Εάν το καταχωρήσατε
μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν την εντολή για να εισαγάγετε το κλειδί εγγραφής που
λάβατε.
• Web site. Σας συνδέει με την ιστοσελίδα του Game Maker όπου μπορείτε να βρείτε
πληροφορίες για την πιο πρόσφατη έκδοση του Game Maker,συλλογές παιχνιδιών και πόρους
για το Game Maker. Συστήνουμε να το ελέγχετε μία φορά το μήνα.
• About game maker Δίνει κάποιες σύντομες πληροφορίες για αυτήν την έκδοση του Game
Maker.
Οι φάκελοι των πόρων
Στ' αριστερά της κύριας μορφής θα δείτε μια άποψη με φακέλους των πόρων στο παιχνίδι σας.
Λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως ο windows explorer, και είστε εξοικειωμένοι πιθανότατα με
αυτόν. Εάν ένα στοιχείο έχει το (+) σύμβολο μπροστά από αυτό μπορείτε να "κλικάρετε" στο
σημάδι για να δείτε τους πόρους μέσα σε αυτό. Με κλικ στο (-) αυτοί εξαφανίζονται πάλι.
Μπορείτε να αλλάξετε το όνομα ενός πόρου (εκτός από τους φακέλους) επιλέγοντας τον (με ένα
κλικ) και έπειτα κλικ στο όνομα. Διπλό κλικ σε έναν πόρο για της ιδιότητές του. Χρησιμοποιήστε
το δεξί κουμπί του ποντικιού για να έχετε πρόσβαση στις ίδιες εντολές όπως στις Edit επιλογές.
Μπορείτε να αλλάξετε τη δομή και την θέση των πόρων με το κράτημα του κουμπιού του
ποντικιού πιεσμένο. Τώρα μπορείτε να σύρετε τον πόρο στην κατάλληλη θέση. (Φυσικά η θέση
πρέπει να είναι η σωστή. Δεν μπορείτε να σύρετε έναν ήχο στον κατάλογο των sprites).
Καθορισμός των sprites
Τα Sprites είναι οι οπτικές αντιπροσωπεύσεις όλων των αντικειμένων στο παιχνίδι. Sprite είναι είτε
μια ενιαία εικόνα, που δημιουργείτε με οποιοδήποτε πρόγραμμα σχεδίασης, που σας αρέσει, ή ένα
σύνολο εικόνων που, όταν της δεις γρήγορα την μια μετά την άλλη νομίζεις ότι κινείται.
Παραδείγματος χάριν, οι ακόλουθες τέσσερις εικόνες διαμορφώνουν το sprite για ένα Pacman που
κινείται προς τα δεξιά.
Όταν κάνετε ένα παιχνίδι αρχίζετε κανονικά φτιάχνοντας sprites για τα αντικείμενα στο παιχνίδι
σας. Πολλές συλλογές από sprites μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker. Άλλα
sprites μπορούν να βρεθούν στο web, κανονικά υπό μορφή animated GIF αρχείων.
Για να προσθέσετε ένα sprite, επιλέξτε Add sprite από το Add menu, ή χρησιμοποιήστε το
αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί.
Στην κορυφή μπορείτε να βάλετε το όνομα του sprite. Όλα τα sprites (και όλοι οι άλλοι πόροι)
έχουν ένα όνομα και καλύτερα είναι να δοθεί σε κάθε sprite ένα περιληπτικό όνομα. Σιγουρευτείτε
ότι όλοι οι πόροι έχουν διαφορετικά ονόματα. Αν κι αυτό δεν απαιτείται, σαν συμβουλή,
χρησιμοποιήστε μόνο γράμματα και ψηφία και το σύμβολο ( _ ) (κάτω παύλα) στο όνομα ενός
sprite (και σε οποιονδήποτε άλλο πόρο) και να ξεκινά πάντα με γράμμα. Ειδικότερα μην
χρησιμοποιήσετε το space. Αυτό θα το καταλάβετε μόλις αρχίσετε τον κώδικα.
Για να φορτώσετε ένα sprite, κλικ στο κουμπί load sprite. Ένας γνώριμος διάλογος αρχείων
ανοίγει στον οποίο μπορείτε να επιλέξετε το sprite. Το Game maker μπορεί να φορτώσει πολλά
διαφορετικά αρχεία γραφικών. Όταν φορτώνετε ένα animated GIF, διαφορετικές υπό-εικόνες
διαμορφώνουν το sprite. Μόλις φορτωθεί το sprite η πρώτη υπό-εικόνα παρουσιάζεται στα δεξιά.
Όταν υπάρχουν πολλές υπό-εικόνες, μπορείτε να της δείτε χρησιμοποιώντας τα βέλη.
Το checkbox transparent (διαφάνεια) δείχνει εάν το ορθογώνιο φόντο (background) ενός sprite
πρέπει να θεωρηθεί ως διαφανές. Οι περισσότερες εικόνες από sprites είναι διαφανείς. Το
background καθορίζεται από το χρώμα του κάτω αριστερού pixel της εικόνας. Έτσι σιγουρευτείτε
ότι κανένα pixel της εικόνας δεν έχει αυτό το χρώμα. (Σημειώστε ότι τα αρχεία GIF καθορίζουν
συχνά το χρώμα διαφάνειάς τους. Αυτό το χρώμα δεν χρησιμοποιείται στο Game Maker).
Με το κουμπί edit sprite μπορείτε να μορφοποιήσετε το sprite, ή ακόμα και να δημιουργείτε ένα
νέο sprite.
Ήχοι και μουσική
Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ορισμένα εφέ και κάποια μουσική background. Πολλά χρήσιμα
εφέ μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker. Πολλά περισσότερα μπορούν να
βρεθούν σε άλλες θέσεις στον Web.
Για να προσθέσετε έναν ήχο στο παιχνίδι σας, χρησιμοποιήστε το Add sound στις επιλογές Add ή
χρησιμοποιήστε το αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί.
Για να φορτώσετε έναν ήχο, πιέστε το κουμπί load sound. Ένας γνώριμος διάλογος αρχείων
ανοίγει πάνω στον οποίο μπορείτε να επιλέξετε το αρχείο. Υπάρχουν δύο τύποι αρχείων, Wave και
Midi. Τα αρχεία Wave χρησιμοποιούνται για τα εφέ. Χρησιμοποιούν πολλή μνήμη αλλά για λίγο.
Τα αρχεία Midi εκτελούν τη μουσική με διαφορετικό τρόπο. Κατά συνέπεια χρησιμοποιούν
λιγότερη μνήμη, αλλά περιορίζονται μόνο για την μουσική φόντου (background). Επίσης, δεν
μπορούν δύο Midi αρχεία να παίζουν ταυτόχρονα στο παιχνίδι, αντίθετα με τα wave που μπορούν.
Μόλις φορτώσετε ένα αρχείο μουσικής μπορείτε να ακούσετε τον ήχο χρησιμοποιώντας το κουμπί
play. Υπάρχει επίσης ένα κουμπί save sound για να σώσει τον τρέχοντα ήχο σε ένα αρχείο. Αυτό
το κουμπί μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε μήπως χάσετε τον αρχικό ήχο.
Φόντο
Ο τρίτος τύπος βασικού πόρου είναι τα backgrounds. Τα backgrounds είναι συνήθως μεγάλες
εικόνες που χρησιμοποιούνται ως Backgrounds (φόντο) ή foregrounds (πρώτο πλάνο) για τα
δωμάτια στα οποία το παιχνίδι πραγματοποιείται. Συχνά οι εικόνες background γίνονται κατά
τέτοιο τρόπο ώστε μπορούν να γεμίσουν μια περιοχή χωρίς οπτικές ρωγμές (χωρίσματα). Κατ' αυτό
τον τρόπο μπορείτε να γεμίσετε το background με κάποιο σχέδιο. Διάφορα τέτοια backgrounds
μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker και σε άλλες θέσεις στο Web.
Για να προσθέσετε ένα background στο παιχνίδι σας, χρησιμοποιήστε το στοιχείο Add
background στις επιλογές Add ή χρησιμοποιεί το αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η
ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί.
Πατήστε Load background για να φορτώσετε μια εικόνα background. Το Game Maker
υποστηρίζει πολλά formats. Οι εικόνες background δεν μπορούν να έχουν υπο-εικόνες!(Animation)
Το checkbox transparent δείχνει εάν το background είναι ή όχι διαφανές. Τα περισσότερα
backgrounds δεν είναι διαφανή έτσι σαν προεπιλογή δεν είναι επιλεγμένη. Σαν χρώμα διαφάνειας
το χρώμα του κάτω αριστερού pixel χρησιμοποιείται.
Μπορείτε να αλλάξετε το background ή να δημιουργήσετε ένα νέο χρησιμοποιώντας το κουμπί
Εdit background.
Καθορισμός των αντικειμένων
Με τους πόρους που έχουμε δει μέχρι τώρα μπορείτε να προσθέσετε μερικές εικόνες και ήχους στο
παιχνίδι, αλλά δεν κάνουν τίποτα. Ερχόμαστε τώρα στον σημαντικότερο πόρο του Game Maker, τα
αντικείμενα. Τα αντικείμενα είναι οντότητες στο παιχνίδι που κάνουν διάφορα πράγματα. Τις
περισσότερες φορές έχουν ένα sprite ως γραφική αντιπροσώπευση έτσι ώστε να τα βλέπετε. Έχουν
συμπεριφορά επειδή μπορούν να αντιδράσουν σε ορισμένα γεγονότα. Όλα τα πράγματα που
βλέπετε στο παιχνίδι (εκτός από το background) είναι αντικείμενα. (Ή για να είμαι ακριβέστερος,
είναι περιπτώσεις αντικειμένων). Οι χαρακτήρες, τα τέρατα, οι σφαίρες, οι τοίχοι, κ.λ.π. είναι όλα
αντικείμενα. Επίσης μπορούν να υπάρξουν ορισμένα αντικείμενα που δεν βλέπετε αλλά που
ελέγχουν ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού.
Παρακαλώ αντιληφθείτε τη διαφορά μεταξύ των sprites και των αντικειμένων (objects). Το Sprite
είναι εικόνες (ή πολλές εικόνες) που δεν έχουν καμία συμπεριφορά. Τα αντικείμενα (object) έχουν
τα sprite για να τα αντιπροσωπεύουν αλλά τα αντικείμενα έχουν τη συμπεριφορά και της ενέργειες
μέσα στο παιχνίδι. Χωρίς αντικείμενα δεν υπάρχει κανένα παιχνίδι
Επίσης να καταλάβετε τη διαφορά μεταξύ των αντικειμένων και των περιπτώσεων. Ένα
αντικείμενο περιγράφει μια ορισμένη οντότητα, π.χ. ένα τέρας. Μπορούν να υπάρξουν πολλές
περιπτώσεις αυτού του αντικειμένου στο παιχνίδι. Όταν μιλάμε για μια περίπτωση εννοούμε μια
ιδιαίτερη περίπτωση του αντικειμένου. Όταν μιλάμε για ένα αντικείμενο εννοούμε όλες τις
περιπτώσεις αυτού του αντικειμένου.
Για να προσθέσετε ένα αντικείμενο στο παιχνίδι σας, επιλέξτε Add object από τις επιλογές Add. Η
ακόλουθη φόρμα θα εμφανιστεί:
Αυτή η φόρμα είναι πιο σύνθετη. Στα αριστερά υπάρχουν κάποιες γενικές πληροφορίες για το
αντικείμενο. Στη μέση υπάρχει μια λίστα γεγονότων που μπορεί να συμβεί στο αντικείμενο. Στα
δεξιά υπάρχουν διάφορες ενέργειες που το αντικείμενο μπορεί να εκτελέσει. Τα γεγονότα και οι
ενέργειες θα συζητηθούν στα επόμενα κεφάλαια.
Όπως πάντα, μπορείτε (και πρέπει) να δώσετε στο αντικείμενο σας ένα όνομα. Έπειτα μπορείτε να
επιλέξετε το sprite για το αντικείμενο. Για αυτό κάντε κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού
στο παράθυρο sprite ή στο κουμπί επιλογών δίπλα σ’ αυτό. Εμφανίζονται οι επιλογές με όλα τα
διαθέσιμα sprites. Επιλέξτε αυτό που θέλετε να χρησιμοποιήσετε για το αντικείμενο. Εάν δεν έχετε
sprite ακόμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί New για να προσθέσετε ένα νέο sprite και να
το αλλάξετε. Επίσης, όταν επιλέγετε ένα sprite θα εμφανιστεί ένα κουμπί edit που σημαίνει ότι
μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να διαμορφώσετε το sprite. Αυτό είναι γρηγορότερο από το να
βάζετε πρώτα το sprite και μετά να δηλώνετε το object.
Κάτω από αυτό υπάρχουν δύο checkbox.Visible (ορατό) δείχνει εάν οι περιπτώσεις αυτού του
αντικειμένου είναι ορατές. Σαφώς, τα περισσότερα αντικείμενα είναι ορατά, αλλά μερικές φορές
είναι χρήσιμο να υπάρξουν αόρατα αντικείμενα. Παραδείγματος χάριν, μπορείτε να
χρησιμοποιήσετε ένα αντικείμενο για να καθορίσετε την κίνηση σε ένα τέρας. Τα αόρατα
αντικείμενα θα αντιδράσουν στα γεγονότα και άλλες περιπτώσεις μπορούν να συγκρουστούν με
αυτά. Το checkbox Solid δείχνει εάν αυτό είναι ένα στερεό(συμπαγή) αντικείμενο (όπως ένας
τοίχος). Οι συγκρούσεις με τα στερεά αντικείμενα αντιμετωπίζονται διαφορετικά από τις
συγκρούσεις με τα μη-στερεά αντικείμενα. Να χρησιμοποιήσετε την επιλογή Solid μόνο για τα
αντικείμενα που δεν κινούνται.
Γεγονότα
Το Game Maker χρησιμοποιεί αυτό που λέμε γεγονότα οδηγιών κατά προσέγγιση. Αυτή η εργασία
είναι ως εξής. Όποτε κάτι συμβαίνει στο παιχνίδι οι περιπτώσεις των αντικειμένων παίρνουν τα
γεγονότα (είδος μηνυμάτων που λένε ότι κάτι έχει συμβεί). Οι περιπτώσεις μπορούν έπειτα να
αντιδράσουν σε αυτά τα μηνύματα με την εκτέλεση ορισμένων ενεργειών. Για κάθε αντικείμενο
πρέπει να δείξετε σε ποια γεγονότα αποκρίνεται και ποίες ενέργειες πρέπει να εκτελέσει όταν το
γεγονός εμφανίζεται. Αυτό μπορεί να ακούγεται περίπλοκο αλλά είναι πραγματικά πολύ εύκολο.
Καταρχήν, για τα περισσότερα γεγονότα το αντικείμενο δεν είναι απαραίτητο να κάνει τίποτα. Για
τα γεγονότα όπου κάτι πρέπει να γίνει μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την μέθοδο drag-and-drop για
να δείξετε τις ενέργειες.
Στη μέση της φόρμας του αντικειμένου υπάρχει ένας κατάλογος γεγονότων στον οποίο το
αντικείμενο πρέπει να αντιδράσει. Αρχικά είναι κενό. Μπορείτε να προσθέσετε γεγονότα κάνοντας
κλικ στο κουμπί Add event. Μια καινούρια φόρμα θα εμφανιστεί με όλους τους διαφορετικούς
τύπους γεγονότων. Εδώ επιλέγετε το γεγονός που θέλετε να προσθέσετε. Μερικές φορές πρόσθετες
επιλογές εμφανίζονται. Πιο κάτω θα βρείτε έναν πλήρη κατάλογο των γεγονότων συν τις
περιγραφές. Ένα γεγονός στην λίστα θα επιλεχτεί. Αυτό είναι το γεγονός που μεταβάλουμε αυτήν
την περίοδο. Μπορείτε να αλλάξετε το επιλεγμένο γεγονός με δεξί κλικ σε αυτό. Στα δεξιά
υπάρχουν όλες οι ενέργειες που αντιπροσωπεύονται από μικρές εικόνες. Ομαδοποιούνται σε
διάφορες καρτέλες. Στο επόμενο κεφάλαιο θα βρείτε τις περιγραφές όλων των ενεργειών και τι
κάνουν. Μεταξύ των γεγονότων και των ενεργειών υπάρχει ο κατάλογος ενέργειας. Αυτός ο
κατάλογος περιέχει τις ενέργειες που πρέπει να εκτελεσθούν για το τρέχον γεγονός. Για να
προσθέσετε τις ενέργειες στον κατάλογο, σύρετε με το ποντίκι σας από τα δεξιά στον κατάλογο,
την ανάλογη ενέργεια. Θα τοποθετηθούν το ένα κάτω από το άλλο, με μια σύντομη περιγραφή. Για
κάθε ενέργεια θα κληθείτε να προσθέσετε μερικές παραμέτρους. Αυτές θα περιγραφούν επίσης στο
επόμενο κεφάλαιο. Έτσι προσθέτοντας μερικές ενέργειες η φόρμα μοιάζει ως εξής:
Τώρα μπορείτε να προσθέσετε ενέργειες σε ένα άλλο γεγονός. Κλικ στο Add event με το αριστερό
κουμπί του ποντικιού επιλέξετε το γεγονός και σύρετε τις ενέργειες στον κατάλογο.
Μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των ενεργειών στον κατάλογο χρησιμοποιώντας πάλι drag-and-
drop. Εάν κρατάτε το< ALT > ενώ το σέρνετε μέσα τον κατάλογο, κάνετε ένα αντίγραφο της
ενέργειας. Μπορείτε ακόμη και να χρησιμοποιήσετε drag-and-drop μεταξύ των καταλόγων
ενέργειας σε διαφορετικά αντικείμενα. Όταν κάνετε δεξί κλικ σε μια ενέργεια, διάφορες επιλογές
εμφανίζονται στις οποίες μπορείτε, να διαγράψετε την επιλεγμένη ενέργεια (μπορεί επίσης να γίνεί
με τη χρησιμοποίηση του< Del > ) ή αντιγραφή και επικόλληση. (Μπορείτε να επιλέξετε πολλές
ενέργειες μαζί κρατώντας το < shift> ή το < CTRL >, πιέστε < Ctrl><A > για να επιλέξετε όλες τις
ενέργειες). Όταν κρατάτε το ποντίκι σας πάνω από μια ενέργεια, εμφανίζεται μια περιγραφή της
ενέργειας. Δείτε στο επόμενο κεφάλαιο περισσότερες πληροφορίες για τις ενέργειες.
Για να διαγράψετε το επιλεγμένο γεγονός μαζί με όλες τις ενέργειές του πιέστε το κουμπί <Delete>.
(Τα γεγονότα χωρίς καμία ενέργεια θα διαγραφούν αυτόματα όταν κλείσετε τη φόρμα έτσι δεν
είναι ανάγκη να διαγραφούν με το χέρι). Εάν θέλετε να ορίσετε ενέργειες σε ένα διαφορετικό
γεγονός πιέστε το κουμπί Change και επιλέξτε το νέο γεγονός που θέλετε. Χρησιμοποιώντας το
δεξί κουμπί του mouse πάνω στον κατάλογο γεγονότων, εμφανίζονται οι επιλογές: duplicate, add,
delete και change an event
Όπως είπαμε, για να προσθέσουμε ένα γεγονός, πιέστε το κουμπί add event. Η ακόλουθη φόρμα
εμφανίζετε:
Εδώ επιλέγετε το γεγονός που θέλετε να προσθέσετε. Μερικές φορές πρόσθετες επιλογές
εμφανίζονται. Εδώ είναι μια περιγραφή των διάφορων γεγονότων. (θυμηθείτε ότι χρησιμοποιείτε
μόνο μερικά από αυτά).
Create event
Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν μια περίπτωση ενός αντικειμένου δημιουργείται μέσα στο χώρο.
Χρησιμοποιείται κανονικά για να θέσει την περίπτωση σε κίνηση ή/και για να θέσει ορισμένες
μεταβλητές για την περίπτωση.
Destroy event
Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση καταστρέφεται. Για να είμαι ακριβείς, συμβαίνει
αμέσως προτού καταστραφεί, έτσι η περίπτωση ακόμα υπάρχει όταν εκτελείται το γεγονός! Τις
περισσότερες φορές αυτό το γεγονός δεν χρησιμοποιείται αλλά μπορείτε παραδείγματος χάριν να
το χρησιμοποιήσετε για να αλλάξετε το αποτέλεσμα ή για να δημιουργήσετε κάποιο άλλο
αντικείμενο.
Alarm event
Κάθε περίπτωση έχει 8 ρολόγια. Μπορείτε να θέσετε αυτά τα ρολόγια χρησιμοποιώντας ορισμένες
ενέργειες (δείτε το επόμενο κεφάλαιο). Το ρολόι μετράει αντίστροφα έως ότου φθάσει 0 όπου θα
χτυπήσει το ξυπνητήρι και το γεγονός θα συμβεί. Για να δείξετε τις ενέργειες για ένα ρολόι, πρέπει
αρχικά να το επιλέξετε στις επιλογές add event. Τα ρολόγια ξυπνητήρια είναι πολύ χρήσιμα.
Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να αφήσετε ορισμένα πράγματα να συμβούν κατά
διαστήματα. Παραδείγματος χάριν ένα τέρας μπορεί να αλλάξει την κατεύθυνση κίνησής του κάθε
20 βήματα. (Σε τέτοιες περιπτώσεις μια από τις ενέργειες στο γεγονός πρέπει να θέσει το ρολόι να
χτυπήσει ξανά).
Step events
Το γεγονός βημάτων (step event) συμβαίνει σε κάθε βήμα του παιχνιδιού. Εδώ μπορείτε να βάλετε
τις ενέργειες που πρέπει να εκτελούνται συνεχώς. Παραδείγματος χάριν, εάν ακολουθεί ένα
αντικείμενο ένα άλλo, εδώ μπορείτε να προσαρμόσετε την κατεύθυνση της κίνησης προς το
αντικείμενο που ακολουθεί. Να είστε προσεκτικός με αυτό το γεγονός . Μην βάλτε πολλές
περίπλοκες ενέργειες στο γεγονός βημάτων των αντικειμένων του οποίου υπάρχουν πολλές
περιπτώσεις. Αυτό μπορεί να επιβραδύνει το παιχνίδι. Για να είμαι ακριβής, υπάρχουν τρία
διαφορετικά γεγονότα βημάτων. Κανονικά χρειάζεστε μόνο την μια. Αλλά μπορείτε επίσης να
επιλέξετε begin step και end step.Το begin step εκτελείται στην αρχή κάθε βήματος, προτού να
πραγματοποιηθούν οποιαδήποτε άλλα γεγονότα. Το κανονικό γεγονός βημάτων<step event>
εκτελείται αμέσως προτού να τεθούν οι περιπτώσεις στις νέες θέσεις τους. Το end step εκτελείται
στο τέλος του βήματος, αμέσως πριν από τη σχεδίαση. Αυτό χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για
να αλλάξει το sprite ανάλογα με την τρέχουσα κατεύθυνση.
Collision event
Όποτε δύο περιπτώσεις συγκρούονται (δηλαδή η επικάλυψη τον sprites) ένα γεγονός μιας
σύγκρουσης εμφανίζεται. Καλά, για να είμαστε ακριβείς δύο συγκρούσεις του γεγονότος
εμφανίζονται, μια για κάθε περίπτωση. Η περίπτωση μπορεί να αντιδράσει σε αυτό το γεγονός. Για
αυτόν τον λόγο, από τις επιλογές επιλέξτε το αντικείμενο με το οποίο θέλετε να καθορίσετε το
γεγονός σύγκρουσης. Έπειτα τοποθετείτε τις ενέργειες.
Υπάρχει μια διαφορά σε αυτό που συμβαίνει όταν η περίπτωση συγκρούεται με ένα στερεό
αντικείμενο ή με ένα μη-στερεό. Καταρχήν, όταν δεν υπάρχει καμία ενέργεια στο γεγονός
σύγκρουσης, τίποτα δεν συμβαίνει. Η τρέχουσα περίπτωση κρατά απλά στην κίνηση ακόμα και
όταν το άλλο αντικείμενο είναι στερεό. Όταν το γεγονός σύγκρουσης περιέχει ενέργειες τα εξής
συμβαίνουν:
Όταν το άλλο αντικείμενο είναι στερεό, η περίπτωση τοποθετείται πίσω στην προηγούμενη θέση
της (προτού να εμφανιστεί η σύγκρουση). Κατόπιν το γεγονός εκτελείται. Τέλος, η περίπτωση
κινείται προς τη νέα θέση της. Έτσι εάν το γεγονός π.χ. αντιστρέφει την κατεύθυνση της κίνησης, η
περίπτωση αναπηδά στον τοίχο χωρίς να σταματά. Εάν υπάρχει ακόμα σύγκρουση, η περίπτωση
κρατιέται στην προηγούμενη θέση της. Έτσι σταματά.
Όταν το άλλο αντικείμενο δεν είναι στερεό, η περίπτωση δεν τοποθετείται πίσω στην προηγούμενη
θέση. Το γεγονός εκτελείται απλά με την περίπτωση στην τρέχουσα θέση της. Επίσης, δεν υπάρχει
κανένας δεύτερος έλεγχος για μια σύγκρουση. Εάν το καλοσκεφτείτε , αυτό είναι το λογικό πράγμα
που πρέπει να συμβεί. Επειδή το αντικείμενο δεν είναι στερεό, μπορούμε απλά να κινηθούμε μέσα
από αυτό. Το γεγονός μας ειδοποιεί ότι αυτό συμβαίνει.
Υπάρχουν πολλές χρήσεις για το γεγονός σύγκρουσης. Οι περιπτώσεις μπορούν να το
χρησιμοποιήσουν για να αναπηδήσουν στους τοίχους. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να
καταστρέψετε αντικείμενα όταν, παραδείγματος χάριν, χτυπιούνται από μια σφαίρα.
Keyboard events
Όταν ο παίχτης πιέζει ένα πλήκτρο, ένα γεγονός του πληκτρολογίου συμβαίνει για όλες τις
περιπτώσεις όλων των αντικειμένων. Υπάρχει ένα διαφορετικό γεγονός για κάθε πλήκτρο. Στις
επιλογές μπορείτε να επιλέξετε το πλήκτρο για να καθορίσετε το γεγονός και τις ενέργειες που θα
συμβούν. Όσο κρατά ο παίχτης το πλήκτρο πιεσμένο το γεγονός συμβαίνει. Υπάρχουν δύο ειδικά
γεγονότα πληκτρολογίων. Το ένα λέγετε < no key >. Αυτό το γεγονός συμβαίνει σε κάθε βήμα όταν
δεν πιέζεται κανένα πλήκτρο. To δεύτερο λέγετε < any key > και συμβαίνει όταν οποιοδήποτε
πλήκτρο πιέζεται.
Mouse event
Ένα γεγονός του ποντικιού<mouse event> συμβαίνει για μια περίπτωση όταν ο δείκτης του mouse
βρίσκεται μέσα στο sprite που αντιπροσωπεύει την περίπτωση. Ανάλογα με ποιο κουμπί του mouse
πιέζετε έχουμε τα: no button, left button, right button, ή middle button event. Τα γεγονότα των
κουμπιών του ποντικιού παράγονται σε κάθε βήμα εφ' όσον κρατά ο παίχτης το κουμπί του
ποντικιού πιεσμένο. Τα press event παράγονται μόνο όταν πιέζεται το κουμπί. Τα release event
παράγονται μόνο όταν απελευθερώνεται το κουμπί. Σημειώστε ότι αυτά τα γεγονότα εμφανίζονται
μόνο όταν είναι το ποντίκι επάνω από την περίπτωση. Εάν θέλετε να μην είναι πάνω στην
περίπτωση και να είναι σε μια αυθαίρετη θέση, χρησιμοποιήστε τα global mouse events που
μπορούν να βρεθούν σε ένα δευτερεύον μενού. Υπάρχουν δύο ειδικά γεγονότα ποντικιού. Το
Mouse enter, που συμβαίνει όταν το ποντίκι μπαίνει ανάμεσα στην περίπτωση. Το Mouse leave
που συμβαίνει όταν το ποντίκι αφήνει την περίπτωση. Αυτά τα γεγονότα χρησιμοποιούνται
χαρακτηριστικά για να αλλάξουν την εικόνα ή να παίξουν κάποιο ήχο. Τέλος υπάρχουν διάφορα
γεγονότα σχετικά με το joystickk. Μπορείτε να δείξετε ενέργειες για τις τέσσερις κύριες
κατευθύνσεις του joystick (σε μια διαγώνια κατεύθυνση και τα δύο γεγονότα συμβαίνουν). Επίσης
μπορείτε να καθορίσετε ενέργειες μέχρι και για 8 κουμπιά του joystick. Μπορείτε να έχετε μέχρι 2
joystick.
Other events
Υπάρχουν διάφορα άλλα γεγονότα που μπορούν να είναι χρήσιμα σε ορισμένα παιχνίδια.
Βρίσκονται σε αυτές τις επιλογές. Τα ακόλουθα γεγονότα μπορούν να βρεθούν εδώ:
• outside: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση βρίσκεται εντελώς έξω από το δωμάτιο.
Αυτό είναι χαρακτηριστικά μια καλή στιγμή για να την καταστρέψετε.
• Boundary: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση φτάνει στο όριο του δωματίου.
• Game start: Αυτό το γεγονός συμβαίνει για όλες τις περιπτώσεις στο πρώτο δωμάτιο όταν
αρχίζει το παιχνίδι. Συμβαίνει πριν από το γεγονός έναρξης των δωματίων (δείτε παρακάτω)
αλλά μετά από τα γεγονότα δημιουργιών για τις περιπτώσεις στο δωμάτιο. Αυτό το γεγονός
καθορίζεται χαρακτηριστικά μόνο σε ένα αντικείμενο "ελεγκτή"(controller) και χρησιμοποιείται
για να αρχίσει κάποια μουσική background, για να ξεκινήσει μερικές μεταβλητές, ή να
φορτώσει μερικά δεδομένα.
• Game end: Το γεγονός συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις όταν τελειώνει το παιχνίδι. Πάλι
χαρακτηριστικά μόνο ένα αντικείμενο καθορίζει αυτό το γεγονός. Χρησιμοποιείται
παραδείγματος χάριν για να αποθηκεύσει ορισμένα δεδομένα σε ένα αρχείο.
• Room start: Αυτό το γεγονός συμβαίνει για όλες τις περιπτώσεις αρχικά σε ένα δωμάτιο όταν
αρχίζει το δωμάτιο. Συμβαίνει μετά από τα γεγονότα δημιουργιών.
• Room end: Αυτό το γεγονός συμβαίνει σε όλες τις υπάρχουσες περιπτώσεις όταν τελειώνει το
δωμάτιο.
• No more lives: Το Game Maker έχει ένα ενσωματωμένο σύστημα ζωών. Υπάρχει μια ενέργεια
για να δηλωθεί και να αλλαχτεί ο αριθμός τον ζωών. Όποτε ο αριθμός ζωών γίνεται λιγότερος ή
ίσος από 0, αυτό το γεγονός συμβαίνει. Χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για να τελειώσει ή να
ξαναξεκινήσει το παιχνίδι.
• No more health: Το Game Maker έχει ένα ενσωματωμένο σύστημα για ενέργεια. Υπάρχει μια
ενέργεια για να δηλωθεί και να αλλαχτεί η ενέργεια. Όποτε η ενέργεια γίνεται λιγότερη ή ίση
από 0, αυτό το γεγονός συμβαίνει. Χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για να μειώσει τον αριθμό
ζωών ή για να ξαναξεκινήσει το παιχνίδι.
• End of animation: Όπως υποδεικνύεται πιο πάνω, ένα sprite αποτελείται από διάφορες εικόνες
που παρουσιάζονται η μια μετά την άλλη. Αφότου παρουσιάζεται η τελευταία εικόνα αρχίζει
πάλι με την πρώτη. Το γεγονός συμβαίνει ακριβώς σε εκείνη την στιγμή. Για παράδειγμα, αυτό
μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αλλάξει το sprite, ή να καταστρέψει την περίπτωση.
• End of path: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση ακολουθεί μια πορεία<path> και το
τέλος της πορείας επιτυγχάνεται.
• User defined: Υπάρχουν οκτώ από αυτά τα γεγονότα. Κανονικά δεν συμβαίνουν ποτέ εκτός αν
εσείς τα καλείτε από ένα κομμάτι του κώδικα.
Drawing event
Οι περιπτώσεις, όταν είναι ορατές, σχεδιάζουν το sprite τους σε κάθε βήμα στην οθόνη. Όταν
τοποθετείτε ενέργειες στο γεγονός του σχεδιασμού <drawing event>,το sprite δεν σχεδιάζετε, αλλά
αυτές οι ενέργειες εκτελούνται αντί για αυτό. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει κάτι
εκτός από sprite, ή να κάνει πρώτα μερικές αλλαγές στις παραμέτρους του sprite. Υπάρχουν
διάφορες ενέργειες για σχέδιο ειδικά για το Drawing event. Σημειώστε ότι το γεγονός
σχεδίων<drawing event> εκτελείται μόνο όταν το αντικείμενο είναι ορατό. Επίσης σημειώστε ότι,
ανεξαρτήτως από αυτό που σχεδιάζετε, τα γεγονότα σύγκρουσης<collision events> είναι
βασισμένα στο sprite που συνδέεται με την περίπτωση.
Key press events
Αυτό το γεγονός είναι παρόμοιο με το γεγονός του πληκτρολογίου αλλά συμβαίνει μόνο μόλις
πιέζεται το πλήκτρο, και όχι συνεχώς. Αυτό είναι χρήσιμο όταν θέλετε μια ενέργεια να συμβεί μόνο
μία φορά.
Key release events
Αυτό το γεγονός είναι παρόμοιο με το γεγονός του πληκτρολογίου αλλά συμβαίνει μόνο μόλις
απελευθερώνεται το πλήκτρο, και όχι συνεχώς.
Eίναι σημαντικό να γίνει κατανοητή η σειρά με την οποία το Game Maker επεξεργάζεται τα
γεγονότα. Αυτή είναι το ακόλουθη:
• Begin step events
• Alarm events
• Keyboard, Key press, and Key release events
• Mouse events
o Normal step events
• (τώρα όλες οι περιπτώσεις τοποθετούνται στις νέες θέσεις τους)
• Collision events
• End step events
• Drawing events
Creation, destroy και άλλα γεγονότα εκτελούνται όταν συμβαίνουν τα αντίστοιχα γεγονότα.
Ενέργειες
Οι ενέργειες δείχνουν τα πράγματα που συμβαίνουν σε ένα παιχνίδι που δημιουργείται με το Game
Maker. Οι ενέργειες τοποθετούνται στα γεγονότα των αντικειμένων. Όποτε το γεγονός
πραγματοποιείται αυτές οι ενέργειες εκτελούνται, με συνέπεια ορισμένη συμπεριφορά για τις
περιπτώσεις του αντικειμένου. Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών ενεργειών διαθέσιμων
και είναι σημαντικό να καταλάβετε τι κάνουν. Σε αυτό το κεφάλαιο θα περιγράψω τις ενέργειες
στον απλό τρόπο. Σημειώστε ότι μερικές από αυτές τις ενέργειες είναι διαθέσιμες, μόνο στην
δηλωμένη έκδοση (registered version) του Game Maker.
Όλες οι ενέργειες ενός αντικειμένου βρίσκονται σε καρτέλες στα δεξιά της φόρμας. Υπάρχουν έξι
καρτέλες ενεργειών. Επιλέγετε τις ενέργειες που θέλετε με αριστερό κλικ στη σωστή καρτέλα.
Όταν αφήνετε τo ποντίκι πάνω από τις ενέργειες, μια σύντομη περιγραφή εμφανίζεται για να
υπενθυμίσει τη λειτουργία της.
Ας επαναλάβουμε εν συντομία: Για να βάλετε μια ενέργεια σε ένα γεγονός, σέρνετε τη ενέργεια
από τις καρτέλες στον κατάλογο ενέργειας, ή πατώντας το δεξί κουμπί του mouse. Μπορείτε να
αλλάξετε τη σειρά στον κατάλογο, χρησιμοποιώντας πάλι το σύρσιμο. Κρατώντας το< ALT > ενώ
σέρνετε μια ενέργεια κάνετε ένα αντίγραφο της ενέργειας. (Μπορείτε να σέρνετε και να
αντιγράψετε τις ενέργειες μεταξύ των καταλόγων σε διαφορετικές φόρμες ενός αντικειμένου).
Χρησιμοποιήστε το δεξί κουμπί του ποντικιού και επιλέξτε την επιλογή delete για να αφαιρέσετε
τις ενέργειες (ή χρησιμοποιήστε το < Del >) και επίσης για να αντιγράψετε και να κολλήσετε τις
επιλεγμένες ενέργειες.
Όταν ρίχνετε μια ενέργεια στον κατάλογο ενέργειας, ένα παράθυρο διαλόγου εμφανίζετε τις
περισσότερες φορές, στο οποίο μπορείτε να συμπληρώσετε ορισμένες παραμέτρους για τη
ενέργεια. Οι παράμετροι θα περιγραφούν παρακάτω κατά την περιγραφή των ενεργειών. Δύο τύποι
παραμέτρων εμφανίζονται σε πολλές ενέργειες έτσι θα τους περιγράψουμε εδώ. Στην κορυφή
μπορείτε να δείξετε σε ποια περίπτωση η ενέργεια θα ισχύσει. Η προεπιλογή είναι self, η οποία
είναι για την ίδια περίπτωση στην οποία η ενέργεια εκτελείται. Τις περισσότερες φορές, είναι αυτό
που θέλετε. Στην περίπτωση ενός γεγονότος σύγκρουσης, μπορείτε επίσης να προσδιορίσετε να
εφαρμοστή η ενέργεια στην άλλη περίπτωση<other> που περιλαμβάνεται στη σύγκρουση.
Παραδείγματος χάριν, κατ' αυτό τον τρόπο μπορείτε να καταστρέψετε την άλλη περίπτωση. Τέλος,
μπορείτε να επιλέξετε να εφαρμόσετε την ενέργεια σε όλες τις περιπτώσεις<all> ενός ιδιαίτερου
αντικειμένου. Κατ' αυτό τον τρόπο θα μπορούσατε να αλλάξετε όλες τις κόκκινες σφαίρες σε μπλε
σφαίρες. Η δεύτερη παράμετρος είναι το checkbox "relative". Με την επιλογή αυτή, οι τιμές που
τυπώνετε μέσα στη φόρμα είναι σχετικές με τις τρέχουσες τιμές. Παραδείγματος χάριν, κατ' αυτό
τον τρόπο μπορείτε να προσθέσετε πόντους στο τρέχον score, παρά την αλλαγή του score σε μια
νέα τιμή. Οι άλλες παράμετροι θα περιγραφούν παρακάτω. Μπορείτε αργότερα να αλλάξετε τις
παραμέτρους κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο της ενέργειας.
Ενέργειες κίνησης
Το πρώτο σύνολο ενεργειών αποτελείται από εκείνες που είναι σχετικές για την κίνηση των
αντικειμένων. Οι ενέργειες είναι:
Start moving in a direction
Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αρχίσει η περίπτωση να κινείται σε μια ιδιαίτερη
κατεύθυνση. Μπορείτε να δείξετε την κατεύθυνση χρησιμοποιώντας τα κουμπιά με τα βέλη.
Χρησιμοποιήστε το μεσαίο κουμπί για να σταματήσετε την κίνηση. Επίσης πρέπει να διευκρινίσετε
την ταχύτητα της κίνησης. Αυτή η ταχύτητα δίνεται σε pixels ανά βήμα<pixel per step>. Κατά
προτίμηση μην χρησιμοποιήσετε αρνητικές ταχύτητες.
Set direction and speed of motion
Αυτός είναι ο δεύτερος τρόπος να διευκρινιστεί μια κίνηση. Εδώ μπορείτε να δείξετε μια ακριβή
κατεύθυνση. Αυτό είναι μια γωνία μεταξύ 0 και 360 μοιρών. 0 σημαίνει δεξιά. Η κατεύθυνση είναι
αντίθετη προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού. Έτσι παραδείγματος χάριν 90 δηλώνει μια
ανοδική κατεύθυνση. Εάν θέλετε μια αυθαίρετη κατεύθυνση, μπορείτε να πληκτρολογήσετε
random(360). Όπως θα δούμε παρακάτω η λειτουργία random δίνει έναν τυχαίο αριθμό
μικρότερο από την υποδειγμένη αξία. Όπως έχετε παρατηρήσει υπάρχει το checkbox relative. Εάν
το τσεκάρουμε, η νέα κίνηση προστίθεται στη προηγούμενη. Παραδείγματος χάριν, εάν η
περίπτωση κινείται προς τα πάνω και προσθέτετε σ αυτή κίνηση στα αριστερά, η νέα κίνηση θα
είναι πάνω αριστερά.
Move towards a point
Αυτή η ενέργεια μας δίνει έναν τρίτο τρόπο να διευκρινιστεί μια κίνηση. Δείχνετε μια θέση και μια
ταχύτητα και η περίπτωση αρχίζει να κινείται με την ταχύτητα προς τη θέση αυτή. (Δεν θα
σταματήσει στη θέση!) Παραδείγματος χάριν, εάν θέλετε μια σφαίρα να πάει προς τη θέση όπου
είναι ένα spaceship μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως θέση spaceship.x, spaceship.y.
(Θα μάθετε περισσότερα για τη χρήση των μεταβλητών όπως αυτές, παρακάτω). Εάν επιλέξετε
relative, διευκρινίζετε τη θέση σχετικά με την τρέχουσα θέση της περίπτωσης. (Η ταχύτητα δεν
λαμβάνεται υπόψη!)
Set the horizontal speed
Η ταχύτητα μιας περίπτωσης αποτελείται από μια οριζόντια θέση και μια κάθετη θέση. Με αυτήν
την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα. Μια θετική οριζόντια ταχύτητα
σημαίνει μια κίνηση στα δεξιά. Μια αρνητική σημαίνει μια κίνηση στα αριστερά. Η κάθετη
ταχύτητα θα παραμείνει η ίδια. Χρησιμοποιώντας το relative αυξάνουμε την οριζόντια ταχύτητα (ή
την μειώνουμε με την παροχή ενός αρνητικού αριθμού).
Set the vertical speed
Με παρόμοιο τρόπο, με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα της
περίπτωσης.
Set the gravity
Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να δημιουργήσετε τη βαρύτητα για ένα ιδιαίτερο αντικείμενο.
Διευκρινίζετε μια κατεύθυνση (γωνία μεταξύ 0 και 360 μοιρών) και μια ταχύτητα, και σε κάθε
βήμα αυτό το ποσό ταχύτητας στη δεδομένη κατεύθυνση προστίθεται στην τρέχουσα κίνηση της
περίπτωσης του αντικειμένου. Κανονικά χρειάζεστε μια πολύ μικρή αύξηση ταχύτητας (όπως
0.01). Χαρακτηριστικά θέλετε μια προς τα κάτω κατεύθυνση (270 βαθμοί). Εάν επιλέξετε το
relative αυξάνετε την ταχύτητα και την κατεύθυνση βαρύτητας. Σημειώστε ότι, αντίθετα προς την
πραγματική ζωή, το αντικείμενο μπορεί να έχει διαφορετικές κατευθύνσεις βαρύτητας.
Reverse horizontal direction
Με αυτήν την ενέργεια αντιστρέφετε την οριζόντια κίνηση της περίπτωσης. Αυτό μπορεί
παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί όταν συγκρούεται το αντικείμενο με έναν κάθετο τοίχο.
Reverse vertical direction
Με αυτήν την ενέργεια αντιστρέφετε την κάθετη κίνηση της περίπτωσης. Αυτό μπορεί
παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί όταν συγκρούεται το αντικείμενο με έναν οριζόντιο τοίχο.
Set the friction
Η τριβή επιβραδύνει τις περιπτώσεις όταν κινούνται. Διευκρινίζετε το ποσό της τριβής. Σε κάθε
βήμα αυτό το ποσό αφαιρείται από την ταχύτητα έως ότου η ταχύτητα γίνεται 0, Κανονικά θέλετε
έναν πολύ μικρό αριθμό εδώ (π.χ. 0.01).
Jump to a given position
Χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια μπορείτε να τοποθετήσετε την περίπτωση σε μια ιδιαίτερη
θέση. Διευκρινίζετε απλά την Χ - και την Υ-συντεταγμένη, και η περίπτωση τοποθετείται με το
σημείο αναφοράς της σε εκείνη την θέση. Εάν επιλέξετε το relative, η θέση είναι σχετική με την
τρέχουσα θέση της περίπτωσης. Αυτή η ενέργεια χρησιμοποιείται συχνά για να κινήσει συνεχώς
μια περίπτωση. Σε κάθε βήμα αυξάνουμε λίγο τη θέση.
Jump to the start position
Αυτή η ενέργεια τοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε.
Jump to a random position
Αυτή η ενέργεια κινεί την περίπτωση προς μια τυχαία θέση στο δωμάτιο. Επιλέγονται μόνο οι
θέσεις όπου η περίπτωση δεν συναντά στερεά περίπτωση. Μπορείτε να διευκρινίσετε και τιμές.
Εάν διευκρινίζετε θετικές τιμές, οι συντεταγμένες που επιλέγονται είναι πολλαπλάσια ακέραιων
αριθμών των υποδειγμένων τιμών. Αυτό θα μπορούσε παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί για
να κρατήσει την περίπτωση ευθυγραμμισμένη με το πλέγμα στο παιχνίδι. Μπορείτε να
διευκρινίσετε την τιμή του οριζόντιου και του κάθετου πλέγματος.
Snap to grid
Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να ευθυγραμμίσετε τη θέση της περίπτωσης στο πλέγμα.
Μπορείτε να δείξετε την οριζόντια και την κάθετη αξία (δηλαδή το μέγεθος των pixel) του
πλέγματος. Αυτό μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο για να σιγουρευτείτε ότι οι περιπτώσεις μένουν σε
ένα πλέγμα.
Wrap when moving outside
Με αυτή την ενέργεια μπορείτε να ξαναεμφανίζεται μια περίπτωση. Όταν μια περίπτωση
εξαφανίζετε από τη μια μεριά της οθόνης μπορεί να εμφανιστεί από την άλλη. Αυτή την
ενέργεια την χρησιμοποιούμε στο outside γεγονός. Σημειώστε ότι η περίπτωση πρέπει να έχει μια
ταχύτητα επειδή η κατεύθυνση που θα ξαναεμφανιστεί εξαρτάται από την ταχύτητα. Μπορείτε να
προσδιορίσετε αν θα εμφανίζεται κάθετα ή οριζόντια ή και στις δύο κατευθύνσεις.
Μove to contact position
Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να κινήσετε την περίπτωση σε μια δεδομένη κατεύθυνση έως ότου
επιτυγχάνεται μια επαφή με ένα αντικείμενο. Εάν ήδη υπάρχει μια σύγκρουση στην τρέχουσα θέση
η περίπτωση δεν κινείται. Διαφορετικά, η περίπτωση τοποθετείται αμέσως προτού να εμφανιστεί
μια σύγκρουση. Μπορείτε να διευκρινίσετε την κατεύθυνση αλλά και μια μέγιστη απόσταση για να
κινηθεί. Παραδείγματος χάριν, όταν πέφτει μια περίπτωση μπορεί να κινηθεί σε μια μέγιστη
απόσταση κάτω έως ότου αντιμετωπίσει ένα αντικείμενο. Μπορείτε επίσης να δείξετε εάν θα
λειτουργήσει σε στερεά αντικείμενα ή σε όλα τα αντικείμενα. Βάζετε χαρακτηριστικά αυτήν την
ενέργεια στο γεγονός σύγκρουσης (collision event) για να σιγουρευτείτε ότι οι περιπτώσεις
σταματάνε στην επαφή με την άλλη περίπτωση που περιλαμβάνεται στη σύγκρουση
Bounce against objects
Όταν βάζετε αυτήν την ενέργεια στο γεγονός σύγκρουσης με κάποιο αντικείμενο, η περίπτωση
αναπηδά με έναν φυσικό τρόπο. Εάν θέσετε την παράμετρο precise <ακριβώς> σε false
<ψεύτικη>, μόνο οριζόντιους και κάθετους τοίχους θα αντιμετωπίζει σωστά. Όταν θέσετε το
precise σε true τοίχοι που έχουν μια κλήση (ακόμη και καμπυλωμένοι) αντιμετωπίζονται σωστά.
Επίσης μπορείτε να δείξετε εάν η αναπήδηση γίνετε σε στερεά αντικείμενα ή σε όλα τα
αντικείμενα. Παρακαλώ συνειδητοποιήστε ότι η αναπήδηση δεν είναι απολύτως ακριβής επειδή
αυτό εξαρτάται από πολλές παραμέτρους. Αλλά σε πολλές καταστάσεις το αποτέλεσμα είναι καλό.
Κύριες ενέργειες (ΜΑΙΝ 1)
Το ακόλουθο σύνολο ενεργειών εξετάζει τη δημιουργία, την αλλαγή, και την καταστροφή των
περιπτώσεων των αντικειμένων, με ήχους, και με δωμάτια.
Create an instance of an object
Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να δημιουργήσετε μια περίπτωση ενός αντικειμένου.
Διευκρινίζετε ποιο αντικείμενο θα δημιουργηθεί και τη θέση για τη νέα περίπτωση. Εάν επιλέξετε
το relative,η θέση είναι σχετική με τη θέση της τρέχουσας περίπτωσης. Η δημιουργία των
περιπτώσεων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά χρήσιμη. Ένα διαστημικό σκάφος
μπορεί να δημιουργήσει σφαίρες μια βόμβα μπορεί να δημιουργήσει μια έκρηξη, κ.λ.π.... Σε πολλά
παιχνίδια θα έχετε κάποιο αντικείμενο ελεγκτή<controller> που δημιουργεί κατά διαστήματα
τέρατα ή άλλα αντικείμενα. Για την καινούρια δημιουργημένη περίπτωση το γεγονός δημιουργιών
εκτελείται<creative event>.
Create an instance of an object with a speed and direction
Αυτή η ενέργεια λειτουργεί όπως η προηγούμενη ενέργεια πιο πάνω αλλά με δύο πρόσθετους
τομείς. Μπορείτε επίσης τώρα να διευκρινίσετε την ταχύτητα και την κατεύθυνση της πρόσφατα
δημιουργημένης περίπτωσης. Σημειώστε ότι εάν επιλέξετε το relative, μόνο η θέση είναι σχετική,
όχι η ταχύτητα και η κατεύθυνση. Παραδείγματος χάριν, για να κάνετε μια σφαίρα να κινηθεί στην
κατεύθυνση ενός στρατιώτη πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα μικρό τέχνασμα. Σαν θέση βάζουμε
0.0 και επιλέγουμε relative. Σαν κατεύθυνση χρειαζόμαστε την τρέχουσα κατεύθυνση της
περίπτωσης. Αυτό μπορεί να γίνει πληκτρολογώντας την λέξη direction. (Αυτό είναι μια μεταβλητή
που δείχνει πάντα την τρέχουσα κατεύθυνση στην οποία η περίπτωση κινείται).
Create instance of random object
Αυτή η ενέργεια σας επιτρέπει να δημιουργήσετε από ένα έως τέσσερα αντικείμενα.
Προσδιορίζετε τα τέσσερα αντικείμενα και την θέση. Μια περίπτωση από τις τέσσερις θα
δημιουργηθεί στην προκαθορισμένη θέση. Εάν επιλέξετε relative η θέση είναι σχετική με την θέση
του τρέχων αντικειμένου. Αν θέλετε να επιλέξετε λιγότερα από τέσσερα αντικείμενα μπορείτε να
αφήσετε την επιλογή No object όπως έχει. Αυτή η ενέργεια είναι χρήσιμη π.χ. για να
δημιουργήσετε τυχαίους εχθρούς σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία
Change the instance
Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την τρέχουσα περίπτωση σε μια περίπτωση ενός
άλλου αντικειμένου. Έτσι παραδείγματος χάριν, μπορείτε να αλλάξετε μια περίπτωση μιας
βόμβας σε μια έκρηξη. Όλες οι ρυθμίσεις, όπως η κίνηση και η αξία των μεταβλητών, θα μείνουν
οι ίδιες. Μπορείτε να δείξετε εάν πρέπει να εκτελεσθεί το destroy event για το τρέχον αντικείμενο
και το creation event για το νέο αντικείμενο.
Destroy the instance
Με αυτήν την ενέργεια καταστρέφετε την τρέχουσα περίπτωση.
Destroy instances at a position
Με αυτήν την ενέργεια καταστρέφετε όλες τις περιπτώσεις οι οποίες περιέχουν μια δεδομένη θέση.
Αυτό είναι χρήσιμο, παραδείγματος χάριν, όταν χρησιμοποιείτε μια βόμβα. Όταν επιλέξουμε το
relative η θέση είναι σχετική με τη θέση της τρέχουσας περίπτωσης.
Change the sprite
Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αλλαχτεί το sprite για την περίπτωση. Προσδιορίζετε
το νέο sprite. Μπορείτε επίσης να δείξετε με ποιο subimage πρέπει να παρουσιαστεί. Κανονικά θα
χρησιμοποιούσατε 0 (το πρώτο subimage) εκτός αν θέλετε να δείξετε ένα ιδιαίτερο subimage.
Βαλτε -1 εάν δεν θέλετε να αλλάξετε το τρέχον subimage που παρουσιάζεται. Τέλος μπορείτε να
αλλάζετε την ταχύτητα των subimages. Εάν θέλετε να δείτε ένα ιδιαίτερο subimage, θέστε την
ταχύτητα σε 0. Εάν η ταχύτητα είναι μεγαλύτερη από τα subimages κάποια θα πηδηθούν. Εάν είναι
μικρότερη από τα subimages κάποια θα παρουσιαστούν περισσότερο χρόνο. Μην χρησιμοποιήσετε
αρνητική ταχύτητα. Η αλλαγή του sprite είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό γνώρισμα.
Παραδείγματος χάριν, συχνά θέλετε να αλλάξετε το sprite ενός χαρακτήρα ανάλογα με την
κατεύθυνση στην οποία περπατά. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί δημιουργώντας διαφορετικά sprites
για κάθε μια από τις (τέσσερις) κατευθύνσεις. Μέσα στα γεγονότα του πληκτρολογίου για τα βέλη
θέτετε την κατεύθυνση της κίνησης και το sprite.
Transform the sprite
Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αλλαχτεί το μέγεθος και ο προσανατολισμός του sprite
για την περίπτωση. Χρησιμοποιήστε τους παράγοντες κλίμακας για να το μεταμορφώσετε σε
μεγαλύτερο ή μικρότερο. Η γωνία δίνει τον αντίθετο προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού
προσανατολισμό στο sprite. Μπορείτε επίσης να δείξετε εάν το sprite πρέπει να γυρίσει οριζόντια
ή/και κάθετα. Αυτή η ενέργεια είναι διαθέσιμη μόνο στην δηλωμένη έκδοση.
Set sprite blending
Κανονικά το sprite σχεδιάζετε καθώς καθορίζεται. Χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια μπορείτε
να αλλάξετε το χρώμα του sprite. Αυτό το χρώμα συνδυάζεται με το sprite, δηλαδή ανακατεύετε με
τα χρώματα του sprite. Εάν θέλετε να σχεδιάσετε sprite σε διαφορετικά χρώματα καθορίζετε
καλύτερα το sprite σε μαύρο και λευκό και χρησιμοποιείστε το χρώμα μίγματος για να θέσετε το
πραγματικό χρώμα. Μπορείτε επίσης να δείξετε μια άλφα διαφάνεια.Η αξία 1 κάνει το sprite να
είναι αδιαφανές.Η αξία 0 είναι απολύτως διαφανές. Αξίες μεταξύ 1 και 0 θα φανεί μερικώς το
background μέσω του sprite. Αυτό είναι ωραίο για τη δημιουργία εκρήξεων. Αυτή η ενέργεια είναι
διαθέσιμη μόνο στην δηλωμένη έκδοση.
Play a sound
Με αυτήν την ενέργεια παίζετε έναν από τους ήχους που προσθέσατε στο παιχνίδι σας. Μπορείτε
να επιλέξετε τον ήχο που θέλετε να παίξετε και να επιλέξετε εάν πρέπει να παίξει μόνο μία φορά (η
προεπιλογή) ή συνεχώς. Ήχοι wave μπορούν να παιχτούν ταυτόχρονα αλλά μόνο ένας Midi μπορεί
να παίξει. Έτσι εάν αρχίζετε έναν ήχο Midi, ο τρέχοντας ήχος Midi θα σταματήσει
Stop a sound
Αυτή η ενέργεια σταματά τον υποδειγμένο ήχο. Εάν πολλές περιπτώσεις αυτού του ήχου παίζουν
σταματούν όλες.
If a sound is playing
Εάν ο υποδειγμένος ήχος παίζει η επόμενη ενέργεια εκτελείται. Διαφορετικά αγνοείται. Μπορείτε
να επιλέξετε not για να δείξετε ότι η επόμενη ενέργεια πρέπει να εκτελεσθεί εάν ο υποδειγμένος
ήχος δεν παίζει. Παραδείγματος χάριν, μπορείτε να ελέγξετε εάν κάποια μουσική background
παίζει ,και αν δεν παίζει, αρχίζετε κάποια νέα μουσική background.
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker

More Related Content

What's hot (12)

Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch
 
1
11
1
 
scratch
scratch scratch
scratch
 
Ghostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with ScratchGhostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with Scratch
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
Scratch: Φύλλο Εργασίας 4
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο Scratch
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
Scratch: Φύλλο Εργασίας 3
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
 
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMakerOpen Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker
 
Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3
 
Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2Eισαγωγή στο Scratch 2
Eισαγωγή στο Scratch 2
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 

Viewers also liked

Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0Vasilis Drimtzias
 
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKoduΔημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKoduGeorge Palaigeorgiou
 
Reserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bitReserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bitquantumdominic
 
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα ΒοσνιάδουΠως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα ΒοσνιάδουVasilis Drimtzias
 
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...Dr. Spyros Papadakis, Hellenic Open University
 
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- ΣυμπεριφορισμόςΘεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- ΣυμπεριφορισμόςStergios
 
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoes
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoesΣύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoes
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoesVasilis Drimtzias
 
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνHotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνVasilis Drimtzias
 
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσας
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσαςΚανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσας
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσαςThanos Stavropoulos
 
Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό ΛογισμικόΕκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό ΛογισμικόNikos Papastamatiou
 
Αυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη ΜάθησηΑυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη ΜάθησηSmaragda Papadopoulou
 
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο ΔιαδίκτυοΑσφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο ΔιαδίκτυοVasilis Drimtzias
 
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης ΜάθησηςΣυστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης ΜάθησηςNikos Papastamatiou
 
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξηΟι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξηΣπύρος Κυριαζίδης
 
Προγραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMakerΠρογραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMaker1lykxanthis
 
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, Πολύφημος
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, ΠολύφημοςΟι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, Πολύφημος
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, ΠολύφημοςΣπύρος Κυριαζίδης
 

Viewers also liked (20)

Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
 
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKoduΔημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
 
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMakerDDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
 
Reserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bitReserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bit
 
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα ΒοσνιάδουΠως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
 
Κατασκευή Δούρειου Ίππου
Κατασκευή Δούρειου ΊππουΚατασκευή Δούρειου Ίππου
Κατασκευή Δούρειου Ίππου
 
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
 
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- ΣυμπεριφορισμόςΘεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
 
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoes
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoesΣύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoes
Σύντομος οδηγός χρήσης του HotPotatoes
 
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών ΑσκήσεωνHotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
HotPotatoes : Δημιουργία Διαδραστικών Ασκήσεων
 
παρουσιαση του Centennia
παρουσιαση του Centenniaπαρουσιαση του Centennia
παρουσιαση του Centennia
 
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσας
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσαςΚανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσας
Κανόνες τονισμού ουσιαστικών αρχαίας ελληνικής γλώσσας
 
Flipping the classroom
Flipping the classroomFlipping the classroom
Flipping the classroom
 
Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό ΛογισμικόΕκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό Λογισμικό
 
Αυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη ΜάθησηΑυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
 
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο ΔιαδίκτυοΑσφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
 
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης ΜάθησηςΣυστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
 
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξηΟι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
 
Προγραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMakerΠρογραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMaker
 
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, Πολύφημος
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, ΠολύφημοςΟι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, Πολύφημος
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα,Κίκονες, Λωτοφάγοι, Πολύφημος
 

More from Vasilis Drimtzias

Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότηταΑσφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότηταVasilis Drimtzias
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)Vasilis Drimtzias
 
ΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-ΣεναρίουΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-ΣεναρίουVasilis Drimtzias
 
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017Vasilis Drimtzias
 
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...Vasilis Drimtzias
 
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...Vasilis Drimtzias
 
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...Vasilis Drimtzias
 
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...Vasilis Drimtzias
 
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...Vasilis Drimtzias
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών Vasilis Drimtzias
 
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014 ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014 Vasilis Drimtzias
 
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...Vasilis Drimtzias
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικώνΟδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικώνVasilis Drimtzias
 
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...Vasilis Drimtzias
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProVasilis Drimtzias
 
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...Vasilis Drimtzias
 
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσηςKidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσηςVasilis Drimtzias
 
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)Vasilis Drimtzias
 
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική ΧαρτογράφησηVasilis Drimtzias
 

More from Vasilis Drimtzias (20)

Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότηταΑσφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότητα
 
wikis
wikiswikis
wikis
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
 
ΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-ΣεναρίουΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
 
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
 
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...
 
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
 
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
 
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
 
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
 
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014 ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
 
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικώνΟδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
 
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
 
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
 
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσηςKidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
 
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
 
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
 

Recently uploaded

Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψειςDimitra Mylonaki
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξηΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .Dimitra Mylonaki
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο Χρύσα Παπακωνσταντίνου
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΧρύσα Παπακωνσταντίνου
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηTheodora Chandrinou
 

Recently uploaded (9)

ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 

Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker

  • 1. Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker Συγγραφέας : Mark Overmars Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας 2013 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕ19/20 ΚΕΝΤΡΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ – 1ο ΓΕ.Λ. ΗΓΟΥΜΕΝΙΤΣΑΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ : ΔΡΙΜΤΖΙΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
  • 2. ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕ ΤΟ GAME MAKER Συγγραφέας : Mark Overmars Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας
  • 3. 1.ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Μια σφαιρική ιδέα του προγράμματος Πριν ερευνήσουμε της δυνατότητες του Game Maker είναι καλό να πάρουμε μια σφαιρική ιδέα πίσω από το πρόγραμμα. Τα παιχνίδια που δημιουργούνται με το Game Maker πραγματοποιούνται σε ένα ή περισσότερα δωμάτια. (Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με 3D). Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετείτε αντικείμενα, (objects) τα οποία μπορείτε να καθορίσετε στο πρόγραμμα. Συνηθισμένα αντικείμενα είναι οι τοίχοι, οι κινούμενες μπάλες, ο κύριος χαρακτήρας, τα τέρατα, κ.λ.π.... Μερικά αντικείμενα, όπως π.χ οι τοίχοι, κάθονται και δεν κάνουν τίποτα. Άλλα αντικείμενα, όπως ο κύριος χαρακτήρας, θα κινηθούν και θα αντιδράσουν στις εντολές του παίχτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι, και joystick) και το αντίθετο. Παραδείγματος χάριν, όταν συναντήσει ο κύριος χαρακτήρας ένα τέρας να πεθαίνει. Τα object είναι τα σημαντικότερα συστατικά των παιχνιδιών που γίνονται με το Game Maker, έτσι ας μιλήσουμε λίγο περισσότερο για αυτά. Καταρχήν, τα περισσότερα object χρειάζονται κάποια εικόνα για να τα καταστήσουν ορατά στην οθόνη. Τέτοιες εικόνες λέγονται sprites.To Sprite συχνά, δεν είναι μια ενιαία εικόνα αλλά ένα σύνολο εικόνων που παρουσιάζονται η μια μετά την άλλη για να δημιουργήσουν μια κινούμενη εικόνα (animation). Κατ' αυτό τον τρόπο φαίνεται ένας χαρακτήρας να περπατά, μια σφαίρα να περιστρέφεται, ένα διαστημόπλοιο μπορεί να εκραγεί, κ.λ.π. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένα sprite για ένα ιδιαίτερο object μπορεί να αλλάξει. (Έτσι ο χαρακτήρας μπορεί να φανεί διαφορετικός όταν περπατά αριστερά και διαφορετικός δεξιά). Μπορείτε να δημιουργήσετε τα δικά σας sprites στο Game Maker ή να τα φορτώνετε από αρχεία (π.χ. AnimatedGIF). Ορισμένα πράγματα θα συμβούν στα objects. Αυτά που θα συμβούν λέγονται γεγονότα (events). Τα αντικείμενα (objects) μπορούν να λάβουν ορισμένες ενέργειες (actions) όταν συμβαίνουν τα γεγονότα (events). Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών γεγονότων που μπορούν να πραγματοποιηθούν και ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών ενεργειών που μπορούν τα αντικείμενά σας να πάρουν. Παραδείγματος χάριν, υπάρχει ένα γεγονός δημιουργίας (create event) όταν το αντικείμενο δημιουργείται στην οθόνη. (Για να είμαι ακριβέστερος, όταν μια περίπτωση ενός αντικειμένου δημιουργείται γιατί μπορούν να υπάρξουν πολλές περιπτώσεις του ίδιου αντικειμένου). Παραδείγματος χάριν, όταν ένα αντικείμενο (μια μπάλα) δημιουργείται μπορείτε να του δώσετε κάποια κίνηση έτσι ώστε να αρχίζει να κινείται. Όταν δύο αντικείμενα συναντιούνται, έχουμε ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Σε αυτή την περίπτωση μπορείτε να κάνετε τη μπάλα να σταματήσει ή να αντιστρέψει την κατεύθυνση. Μπορείτε επίσης να παίξετε έναν ήχο. Το πρόγραμμα σας αφήνει να καθορίσετε τους ήχους. Όταν ο παίχτης πιέζει ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο υπάρχει ένα γεγονός πληκτρολογίου, και το αντικείμενο μπορεί να λάβει κατάλληλα μέτρα, όπως την κίνηση στην κατεύθυνση που του υποδεικνύεται. Ελπίζουμε ότι παίρνετε την ιδέα. Για κάθε αντικείμενο που σχεδιάζετε, μπορείτε να δείξετε τις ενέργειες σε διάφορα γεγονότα καθορίζοντας τη συμπεριφορά του αντικειμένου. Μόλις καθορίσετε τα αντικείμενα σας είναι ώρα να καθοριστούν τα δωμάτια στα οποία θα ζήσουν. Τα δωμάτια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τα επίπεδα στο παιχνίδι σας ή να ελέγξουν διάφορες θέσεις. Υπάρχουν ενέργειες για να κινηθείτε από το ένα δωμάτιο στο άλλο. Τα δωμάτια, καταρχήν, έχουν ένα φόντο (background). Αυτό μπορεί να είναι ένα απλό χρώμα ή μια εικόνα. Τέτοιες εικόνες background μπορούν να δημιουργηθούν στο Game Maker ή μπορείτε να τις φορτώσετε από αρχεία. (Το background μπορεί να κάνει πολλά πράγματα αλλά προς το παρόν, να το θεωρήσουμε ως κάτι
  • 4. που κάνει τα δωμάτια να φαίνονται συμπαθητικά). Έπειτα, μπορείτε να τοποθετήσετε τα αντικείμενα στο δωμάτιο. Μπορείτε να τοποθετήσετε πολλές περιπτώσεις του ίδιου αντικειμένου σε ένα δωμάτιο. Έτσι, παραδείγματος χάριν, μπορείτε να καθορίσετε μόνο ένα αντικείμενο (π.χ ένα τοίχο) και μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε σε πολλές θέσεις. Επίσης μπορείτε να έχετε πολλές περιπτώσεις των ίδιων αντικειμένων (π.χ τέρατα), εφ' όσον έχουν την ίδια συμπεριφορά. Τώρα είστε έτοιμοι να τρέξετε το παιχνίδι. Το πρώτο δωμάτιο θα παρουσιαστεί και τα αντικείμενα θα έρθουν στη ζωή λόγω των ενεργειών στα γεγονότα δημιουργιών τους. Θα αρχίσουν να αντιδρούν το ένα στο άλλο λόγω των ενεργειών στα γεγονότα σύγκρουσης και μπορούν να αντιδράσουν στον παίχτη χρησιμοποιώντας τις ενέργειες στα γεγονότα πληκτρολογίου ή ποντικιού. Έτσι εν περιλήψει, τα ακόλουθα πράγματα (συχνά αποκαλούμενα πόροι) διαδραματίζουν έναν κρίσιμο ρόλο: • Αντικείμενα (objects): τα όποια είναι οι πραγματικές υπάρξεις στο παιχνίδι • Δωμάτια (rooms): οι θέσεις (επίπεδα) στις οποίες τα αντικείμενα ζουν • Sprites: εικόνες που χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν τα αντικείμενα • Ήχοι (sounds): μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα παιχνίδια, είτε ως μουσική background είτε ως εφέ • Φόντο (background): οι εικόνες που χρησιμοποιούνται ως background για τα δωμάτια Υπάρχουν και άλλοι πόροι: χειρόγραφα (scripts),πορείες (paths), fonts (γραμματοσειρές), και χρονικές στιγμές (time lines). Αυτοί είναι σημαντικοί για πιο περίπλοκα παιχνίδια. Θα τους δείτε μόνο όταν τρέξετε το Game Maker στον προχωρημένο τρόπο (advance mode). Θα τους εξετάσουμε σε επόμενα κεφάλαια αργότερα στο παρόν έγγραφο. Ας Εξετάσουμε ένα παράδειγμα Είναι καλό πρώτα για να ρίξουμε μια ματιά στο πώς να κάνουμε ένα πολύ απλό παιχνίδι. Υποθέτουμε εδώ ότι τρέχετε το Game Maker στον απλό τρόπο. Το πρώτο βήμα είναι να περιγράψουμε το παιχνίδι που θέλουμε να κάνουμε. (Πρέπει πάντα να το κάνετε αυτό πριν ξεκινήσετε, σας σώζει πολλή εργασία αργότερα). Το παιχνίδι θα είναι πολύ απλό: Υπάρχει μια μπάλα που αναπηδά γύρω γύρω μεταξύ μερικών τοίχων. Ο παίχτης πρέπει να προσπαθήσει να “χτυπήσει” τη μπάλα με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Κάθε φορά που την πετυχαίνει παίρνει ένα πόντο. Όπως μπορείτε να δείτε, θα χρειαστούμε δύο διαφορετικά αντικείμενα (objects): τη μπάλα και τον τοίχο. Θα χρειαστούμε επίσης δύο διαφορετικά sprites: ένα για το αντικείμενο του τοίχου και ένα για το αντικείμενο της μπάλας. Τέλος, θέλουμε να ακούσουμε κάποιο ήχο όταν πετυχαίνουμε με το mouse την μπάλα. Θα χρησιμοποιήσουμε και ένα δωμάτιο στο οποίο το παιχνίδι πραγματοποιείται. (Εάν δεν θέλετε να κάνετε το ίδιο μπορείτε να το φορτώσετε από το φάκελο παραδειγμάτων με το όνομα hit the ball.gm6). Αρχικά κάνουμε τα sprites. Από τις επιλογές Add επιλέγουμε add sprite (μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το κατάλληλο κουμπί στη μπάρα εργαλείων (toolbar). Μια φόρμα θα ανοίξει. Στο πεδίο name γράψτε "wall". Επιλέξτε load sprite και διαλέξτε μια κατάλληλη εικόνα. Αυτό είναι όλο, και μπορείτε να κλείσετε τη φόρμα. Με τον ίδιο τρόπο, δημιουργήστε sprite για την μπάλα.
  • 5. Έπειτα, κάνουμε τον ήχο. Από τις επιλογές Add επιλέγουμε add sound. Μια διαφορετική φόρμα ανοίγει. Δώστε στον ήχο ένα όνομα και επιλέξτε το Load Sound. Επιλέξτε κάτι κατάλληλο ένα συμπαθητικό ήχο . Εάν είστε ικανοποιημένοι, με την επιλογή κλείστε τη φόρμα. Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργηθούν τα δύο αντικείμενα. Αρχικά κάνετε το αντικείμενο "wall". Πάλι από τις επιλογές Add επιλέξτε Αdd Object. Μια φόρμα θα ανοίξει αρκετά πιο σύνθετη από αυτά που έχουμε δει μέχρι τώρα. Στα αριστερά υπάρχουν κάποιες γενικές πληροφορίες για το αντικείμενο. Δώστε στο αντικείμενο ένα κατάλληλο όνομα, και από κάτω από την επιλογή δώστε το σωστό sprite το"wall". Επειδή ένας τοίχος είναι συμπαγής, πρέπει να “τσεκάρουμε” την επιλογή Solid. Αυτό είναι όλο προς το παρόν. Πάλι δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο, το ονομάζουμε "ball", και του δίνουμε το sprite της μπάλας. Δεν κάνουμε την μπάλα στερεή. Για τη μπάλα, πρέπει να καθορίσουμε κάποια συμπεριφορά. Στη μέση βλέπετε έναν κενό κατάλογο γεγονότων(events).Υπάρχει ένα κουμπί ονομαζόμενο Add Event. Πατήστε το και θα δείτε όλα τα πιθανά γεγονότα που μπορεί να πάρει η μπάλα. Επιλέξτε το creation event. Αυτό προστίθεται τώρα στον κατάλογο γεγονότων. Τέρμα δεξιά βλέπετε όλες τις πιθανές ενέργειες (actions) σε διάφορες ομάδες. Από την ομάδα move επιλέγουμε τη ενέργεια με τα 8 κόκκινα βέλη και την σέρνουμε στον κατάλογο ενέργειας στη μέση. Αυτή η ενέργεια θα κάνει το αντικείμενο να κινηθεί σε μια ιδιαίτερη κατεύθυνση. Μόλις το ρίξετε στον κατάλογο ενέργειας, ένας διάλογος εμφανίζετε στον οποίο μπορείτε να δείξετε την κατεύθυνση της κίνησης. Επιλέξτε και τα 8 βέλη για να επιλέξετε μια τυχαία κατεύθυνση. Βάλτε στην ταχύτητα την τιμή 8. Τώρα κλείστε το διάλογο. Έτσι τώρα η μπάλα θα αρχίσει να κινείται τη στιγμή που δημιουργείται. Δεύτερον, πρέπει να καθορίσουμε τι πρέπει να συμβεί στην περίπτωση ενός γεγονότος σύγκρουσης με τον τοίχο. Πάλι, πατήστε Add event.Click στο κουμπί Collision event (γεγονότα σύγκρουσης) και από τις επιλογές επιλέξτε το αντικείμενο wall. Για αυτό το γεγονός χρειαζόμαστε τη ενέργεια αναπήδησης. (Μπορείτε να δείτε τι κάνει κάθε ενέργεια με το να αφήσετε το ποντίκι από πάνω). Τέλος, πρέπει να καθορίσουμε τι να συμβαίνει όταν πιέζει ο χρήστης το αριστερό κουμπί του ποντικιού στη μπάλα. Προσθέστε το αντίστοιχο γεγονός και επιλέξτε το αριστερό κουμπί του ποντικιού από τις επιλογές. Για αυτό το γεγονός χρειαζόμαστε μερικές ενέργειες: μια για να παίξει έναν ήχο (μπορεί να βρεθεί στην ομάδα ενεργειών main1) και μια για να αλλάξει το score και δύο για να κινήσει τη μπάλα προς μια νέα τυχαία θέση, και την κίνηση σε μια νέα κατεύθυνση (με τον ίδιο τρόπο όπως στο γεγονός δημιουργιών), επιλέξτε και έναν ήχο. Για το score, πληκτρολογήστε μια αξία 1 και τσεκάρετε το relative. Αυτό σημαίνει ότι το 1 προστίθεται στο τρέχον αποτέλεσμα. (Εάν κάνετε κάποιο λάθος μπορείτε να πιέσετε δύο φορές τη ενέργεια για να αλλάξετε τις ιδιότητες της). Τα αντικείμενά μας είναι έτοιμα τώρα. Αυτό που μένει είναι να καθοριστεί το δωμάτιο. Προσθέστε ένα νέο δωμάτιο στο παιχνίδι, πάλι από τις επιλογές Add. Στα δεξιά βλέπετε το κενό δωμάτιο. Στα αριστερά βρίσκουμε μερικές καρτέλες, μια για τον καθορισμό του φόντου (background), μια για τον καθορισμό μερικών γενικών ιδιοτήτων όπως το πλάτος και το ύψος του δωματίου, και μια όπου μπορείτε να προσθέσετε τις περιπτώσεις στο δωμάτιο. Από κάτω μπορείτε να επιλέξετε ένα αντικείμενο. Με κλίκ στο δωμάτιο μπορείτε να τοποθετήσετε τις περιπτώσεις εκείνου του αντικειμένου. Μπορείτε να αφαιρέσετε τις περιπτώσεις χρησιμοποιώντας το δεξί κουμπί του ποντικιού. Δημιουργήστε ένα συμπαθητικό όριο γύρω από το δωμάτιο χρησιμοποιώντας το αντικείμενο wall. Τέλος, τοποθετήστε 1 ή 2 αντικείμενα ball στο δωμάτιο. Το παιχνίδι μας είναι έτοιμο. Τώρα είναι ώρα να εξετάσουμε το παιχνίδι μας. Πιέστε το κουμπί Run (το πράσινο τρίγωνο στην κορυφή του παραθύρου) και δείτε τι συμβαίνει. Εάν δεν κάνατε κανένα λάθος, η μπάλα αρχίζει να κινείται γύρω γύρω. Προσπαθήστε να το πιάσετε με το κουμπί του mouse και δείτε τι συμβαίνει. Μπορείτε να σταματήσετε το παιχνίδι με το esc. Μπορείτε τώρα να κάνετε και περαιτέρω αλλαγές.
  • 6. Συγχαρητήρια. Κάνατε το πρώτο σας μικρό παιχνίδι. Αλλά είναι ώρα να μάθουμε λίγα περισσότερα για το Game Maker. Μια γενική ματιά στο πρόγραμμα Όταν αρχίζετε το Game Maker η ακόλουθη φόρμα παρουσιάζεται: (Στη πραγματικότητα, αυτό που βλέπετε είναι όταν τρέξουμε το Game Maker στον απλό τρόπο. Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετα στοιχεία παρουσιάζονται). Στα αριστερά βλέπετε διάφορους πόρους σε φακέλους όπου αναφερθήκαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο: Sprites, sounds,backgrounds,objects,rooms,και δυο ακόμα:Game information και Global Game Settings. Στην κορυφή υπάρχουν οι γνώριμες επιλογές και η μπάρα εργαλείων (toolbar). Σε αυτό το κεφάλαιο θα περιγράψουμε εν συντομία τα διάφορα στοιχεία των επιλογών, τα κουμπιά, κ.λ.π.. Στα επόμενα κεφάλαια θα συζητήσουμε για κάθε ένα λεπτομερώς. Σημειώστε ότι πολλά πράγματα μπορούν να επιτευχθούν με διαφορετικούς τρόπους: με την επιλογή μιας εντολής από το menu, με κλίκ ενός κουμπιού, ή δεξί κλικ σε έναν πόρο. File Menu Στo file μπορείτε να βρείτε μερικές από τις συνηθισμένες εντολές για να φορτώσετε και να σώσετε τα αρχεία, συν μερικές ειδικές εντολές: • New. Επιλέξτε αυτήν την εντολή για να αρχίσετε ένα νέο παιχνίδι. Εάν το τρέχον παιχνίδι αλλάξει ρωτιέστε εάν θέλετε να το σώσετε. Υπάρχει επίσης και το εικονίδιο στη toolbar για αυτό.
  • 7. • Open. Ανοίγει ένα αρχείο. Τα αρχεία Game Maker έχουν την επέκταση gm6. (μπορείτε επίσης να ανοίξετε τα παλαιά αρχεία gmd που έγιναν με μια παλαιότερη έκδοση του Game Maker.Τα παλιά αρχεία όμως μπορεί να μην λειτουργήσουν σωστά στη νέα έκδοση). Υπάρχει ένα εικονίδιο στη toolbar για αυτήν την εντολή. Μπορείτε επίσης να ανοίξετε ένα παιχνίδι με το σύρσιμο του αρχείου στο παράθυρο του Game Maker. • Recent Files. Χρησιμοποιήστε αυτό το δευτερεύον μενού για να ανοίξετε πάλι τα πρόσφατα αρχεία. • Save. Σώζει το αρχείο του παιχνιδιού με το τρέχον όνομά του. Εάν κανένα όνομα δεν διευκρινίστηκε πριν, ρωτιέστε για ένα νέο όνομα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν την εντολή μόνο όταν αλλάξει το αρχείο. Πάλι, υπάρχει ένα κουμπί στη toolbar για αυτό. • Save As. Σώζει το αρχείο του παιχνιδιού με ένα διαφορετικό όνομα. Ρωτιέστε για ένα νέο όνομα. • Create Executable. Μόλις το παιχνίδι σας είναι έτοιμο θα θελήσετε προφανώς να το δώσετε σε άλλους να το παίξουν. Χρησιμοποιώντας αυτήν την εντολή μπορείτε να δημιουργήσετε μια έκδοση του παιχνιδιού σας. Αυτό είναι απλά ένα εκτελέσιμο αρχείο που μπορείτε να το δώσετε σε άλλους να το τρέξουν. • Advanced Mode. Κάνοντας κλικ σε αυτή την εντολή το Game Maker θα αλλάξει μεταξύ του απλού και προχωρημένου τρόπου. Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετες εντολές και πόροι είναι διαθέσιμοι. • Exit. Προφανώς το αυτονόητο. Πιέστε το για έξοδο. Εάν αλλάξατε το τρέχον παιχνίδι θα ρωτηθείτε εάν θέλετε να το σώσετε. Edit Menu Το edit menu περιέχει διάφορες εντολές που αφορούν τους πόρους (object, sprite, sound, κ.λ.π).. Ανάλογα με τους πόρους μερικές από τις εντολές μπορεί να μην είναι διαθέσιμες. • Add object.Εισάγει μια καινούρια περίπτωση από συγκεκριμένο πόρο. Μια μορφή θα ανοίξει στην οποία μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες του πόρου. Αυτό θα το δούμε λεπτομερώς σε ακόλουθα κεφάλαια. • Duplicate. Κάνει ένα αντίγραφο του πόρου και τον προσθέτει. Μια μορφή ανοίγει στην οποία μπορείτε να αλλάξετε τον πόρο. • Delete. Διαγράφει τον επιλεγμένο πόρο (ή μια ομάδα από πόρους). Να είστε προσεκτικοί. Αυτό είναι μη αναστρέψιμο. Εν τούτοις, θα προειδοποιηθείτε. • Rename. Δίνει στον πόρο ένα νέο όνομα. Αυτό μπορεί επίσης να γίνει στη φόρμα του αντικειμένου. • Properties. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εντολή για να εμφανίσετε την φόρμα με τις ιδιότητες του κάθε πόρου. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλές φόρμες μαζί. Μπορείτε επίσης να εμφανίσετε τις ιδιότητες με διπλό κλικ στον κάθε πόρο. Σημειώστε ότι όλες αυτές οι εντολές μπορούν επίσης να δοθούν με διαφορετικό τρόπο. Δεξί -κλικ σε ένα πόρο ή μια ομάδα με πόρους, και οι κατάλληλες επιλογές θα εμφανιστούν. Add Menu Σε αυτές τις επιλογές, μπορείτε να προσθέσετε πόρους διαφορετικών τύπων. Σημειώστε ότι για κάθε ένα από αυτούς υπάρχει επίσης ένα κουμπί στη μπάρα εργαλείων (toolbar) και μια συντόμευση στο πληκτρολόγιο.
  • 8. Run Menu Αυτές οι επιλογές χρησιμοποιούνται για να τρέξουν το παιχνίδι. Υπάρχουν δύο τρόποι να τρέξετε ένα παιχνίδι. • Run normally. Τρέχει το παιχνίδι κανονικά. Το παιχνίδι τρέχει με τον αποδοτικότερο τρόπο και θα κοιτάξει να ενεργήσει όπως σε ένα εκτελέσιμο παιχνίδι. • Run in debug mode. Τρέχει το παιχνίδι σε debug mode. Σε αυτόν τον τρόπο μπορείτε να ελέγξετε ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού και μπορείτε να το σταματήσετε και να δείτε τη συμβαίνει βήμα βήμα. Αυτό είναι χρήσιμο όταν πηγαίνει στραβά κάτι αλλά είναι για πιο προχωρημένους χρήστες. Μόλις τελειώσετε το παιχνίδι σας, μπορείτε να δημιουργήσετε αυτόνομο εκτελέσιμο αρχείο του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας την εντολή στο File menu. Window menu Σε αυτές τις επιλογές βρίσκουμε μερικές από τις συνηθισμένες εντολές για να διαχειριστούμε τα παράθυρα: • Cascade. Επιλέξτε το για να φέρετε όλα τα παράθυρα έτσι ώστε να είναι ορατά. • Arrange Icons. Τακτοποιήστε όλα τα παράθυρα. (Χρήσιμο ειδικότερα κατά την αλλαγή του μεγέθους της κύριας φόρμας). • Close all. Κλείστε όλα τα παράθυρα , ζητάει από τον χρήστη εάν πρέπει να σωθούν οι αλλαγές που έγιναν. Help Menu Εδώ βρίσκετε μερικές εντολές για να σας βοηθήσουν: • Contents. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εντολή για να παρουσιάσετε το αρχείο βοήθειας. • Registration. Αν και η βασική έκδοση του Game Maker μπορεί να χρησιμοποιηθεί δωρεάν, μπορείτε να δηλώσετε το πρόγραμμα. Θα ξεκλειδώσει διάφορα πρόσθετα χαρακτηριστικά γνωρίσματα και θα βοηθήσει την περαιτέρω ανάπτυξη του προγράμματος. Εδώ μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για το πώς να καταχωρήσετε το πρόγραμμα. Εάν το καταχωρήσατε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν την εντολή για να εισαγάγετε το κλειδί εγγραφής που λάβατε. • Web site. Σας συνδέει με την ιστοσελίδα του Game Maker όπου μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για την πιο πρόσφατη έκδοση του Game Maker,συλλογές παιχνιδιών και πόρους για το Game Maker. Συστήνουμε να το ελέγχετε μία φορά το μήνα. • About game maker Δίνει κάποιες σύντομες πληροφορίες για αυτήν την έκδοση του Game Maker. Οι φάκελοι των πόρων Στ' αριστερά της κύριας μορφής θα δείτε μια άποψη με φακέλους των πόρων στο παιχνίδι σας. Λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως ο windows explorer, και είστε εξοικειωμένοι πιθανότατα με αυτόν. Εάν ένα στοιχείο έχει το (+) σύμβολο μπροστά από αυτό μπορείτε να "κλικάρετε" στο σημάδι για να δείτε τους πόρους μέσα σε αυτό. Με κλικ στο (-) αυτοί εξαφανίζονται πάλι. Μπορείτε να αλλάξετε το όνομα ενός πόρου (εκτός από τους φακέλους) επιλέγοντας τον (με ένα
  • 9. κλικ) και έπειτα κλικ στο όνομα. Διπλό κλικ σε έναν πόρο για της ιδιότητές του. Χρησιμοποιήστε το δεξί κουμπί του ποντικιού για να έχετε πρόσβαση στις ίδιες εντολές όπως στις Edit επιλογές. Μπορείτε να αλλάξετε τη δομή και την θέση των πόρων με το κράτημα του κουμπιού του ποντικιού πιεσμένο. Τώρα μπορείτε να σύρετε τον πόρο στην κατάλληλη θέση. (Φυσικά η θέση πρέπει να είναι η σωστή. Δεν μπορείτε να σύρετε έναν ήχο στον κατάλογο των sprites). Καθορισμός των sprites Τα Sprites είναι οι οπτικές αντιπροσωπεύσεις όλων των αντικειμένων στο παιχνίδι. Sprite είναι είτε μια ενιαία εικόνα, που δημιουργείτε με οποιοδήποτε πρόγραμμα σχεδίασης, που σας αρέσει, ή ένα σύνολο εικόνων που, όταν της δεις γρήγορα την μια μετά την άλλη νομίζεις ότι κινείται. Παραδείγματος χάριν, οι ακόλουθες τέσσερις εικόνες διαμορφώνουν το sprite για ένα Pacman που κινείται προς τα δεξιά. Όταν κάνετε ένα παιχνίδι αρχίζετε κανονικά φτιάχνοντας sprites για τα αντικείμενα στο παιχνίδι σας. Πολλές συλλογές από sprites μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker. Άλλα sprites μπορούν να βρεθούν στο web, κανονικά υπό μορφή animated GIF αρχείων. Για να προσθέσετε ένα sprite, επιλέξτε Add sprite από το Add menu, ή χρησιμοποιήστε το αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί. Στην κορυφή μπορείτε να βάλετε το όνομα του sprite. Όλα τα sprites (και όλοι οι άλλοι πόροι) έχουν ένα όνομα και καλύτερα είναι να δοθεί σε κάθε sprite ένα περιληπτικό όνομα. Σιγουρευτείτε ότι όλοι οι πόροι έχουν διαφορετικά ονόματα. Αν κι αυτό δεν απαιτείται, σαν συμβουλή, χρησιμοποιήστε μόνο γράμματα και ψηφία και το σύμβολο ( _ ) (κάτω παύλα) στο όνομα ενός sprite (και σε οποιονδήποτε άλλο πόρο) και να ξεκινά πάντα με γράμμα. Ειδικότερα μην χρησιμοποιήσετε το space. Αυτό θα το καταλάβετε μόλις αρχίσετε τον κώδικα. Για να φορτώσετε ένα sprite, κλικ στο κουμπί load sprite. Ένας γνώριμος διάλογος αρχείων ανοίγει στον οποίο μπορείτε να επιλέξετε το sprite. Το Game maker μπορεί να φορτώσει πολλά διαφορετικά αρχεία γραφικών. Όταν φορτώνετε ένα animated GIF, διαφορετικές υπό-εικόνες διαμορφώνουν το sprite. Μόλις φορτωθεί το sprite η πρώτη υπό-εικόνα παρουσιάζεται στα δεξιά. Όταν υπάρχουν πολλές υπό-εικόνες, μπορείτε να της δείτε χρησιμοποιώντας τα βέλη.
  • 10. Το checkbox transparent (διαφάνεια) δείχνει εάν το ορθογώνιο φόντο (background) ενός sprite πρέπει να θεωρηθεί ως διαφανές. Οι περισσότερες εικόνες από sprites είναι διαφανείς. Το background καθορίζεται από το χρώμα του κάτω αριστερού pixel της εικόνας. Έτσι σιγουρευτείτε ότι κανένα pixel της εικόνας δεν έχει αυτό το χρώμα. (Σημειώστε ότι τα αρχεία GIF καθορίζουν συχνά το χρώμα διαφάνειάς τους. Αυτό το χρώμα δεν χρησιμοποιείται στο Game Maker). Με το κουμπί edit sprite μπορείτε να μορφοποιήσετε το sprite, ή ακόμα και να δημιουργείτε ένα νέο sprite. Ήχοι και μουσική Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν ορισμένα εφέ και κάποια μουσική background. Πολλά χρήσιμα εφέ μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker. Πολλά περισσότερα μπορούν να βρεθούν σε άλλες θέσεις στον Web. Για να προσθέσετε έναν ήχο στο παιχνίδι σας, χρησιμοποιήστε το Add sound στις επιλογές Add ή χρησιμοποιήστε το αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί. Για να φορτώσετε έναν ήχο, πιέστε το κουμπί load sound. Ένας γνώριμος διάλογος αρχείων ανοίγει πάνω στον οποίο μπορείτε να επιλέξετε το αρχείο. Υπάρχουν δύο τύποι αρχείων, Wave και Midi. Τα αρχεία Wave χρησιμοποιούνται για τα εφέ. Χρησιμοποιούν πολλή μνήμη αλλά για λίγο. Τα αρχεία Midi εκτελούν τη μουσική με διαφορετικό τρόπο. Κατά συνέπεια χρησιμοποιούν λιγότερη μνήμη, αλλά περιορίζονται μόνο για την μουσική φόντου (background). Επίσης, δεν μπορούν δύο Midi αρχεία να παίζουν ταυτόχρονα στο παιχνίδι, αντίθετα με τα wave που μπορούν. Μόλις φορτώσετε ένα αρχείο μουσικής μπορείτε να ακούσετε τον ήχο χρησιμοποιώντας το κουμπί play. Υπάρχει επίσης ένα κουμπί save sound για να σώσει τον τρέχοντα ήχο σε ένα αρχείο. Αυτό το κουμπί μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε μήπως χάσετε τον αρχικό ήχο. Φόντο Ο τρίτος τύπος βασικού πόρου είναι τα backgrounds. Τα backgrounds είναι συνήθως μεγάλες εικόνες που χρησιμοποιούνται ως Backgrounds (φόντο) ή foregrounds (πρώτο πλάνο) για τα δωμάτια στα οποία το παιχνίδι πραγματοποιείται. Συχνά οι εικόνες background γίνονται κατά τέτοιο τρόπο ώστε μπορούν να γεμίσουν μια περιοχή χωρίς οπτικές ρωγμές (χωρίσματα). Κατ' αυτό τον τρόπο μπορείτε να γεμίσετε το background με κάποιο σχέδιο. Διάφορα τέτοια backgrounds μπορούν να βρεθούν στην ιστοσελίδα του Game Maker και σε άλλες θέσεις στο Web. Για να προσθέσετε ένα background στο παιχνίδι σας, χρησιμοποιήστε το στοιχείο Add background στις επιλογές Add ή χρησιμοποιεί το αντίστοιχο κουμπί στη μπάρα εργαλείων. Η ακόλουθη μορφή θα εμφανιστεί.
  • 11. Πατήστε Load background για να φορτώσετε μια εικόνα background. Το Game Maker υποστηρίζει πολλά formats. Οι εικόνες background δεν μπορούν να έχουν υπο-εικόνες!(Animation) Το checkbox transparent δείχνει εάν το background είναι ή όχι διαφανές. Τα περισσότερα backgrounds δεν είναι διαφανή έτσι σαν προεπιλογή δεν είναι επιλεγμένη. Σαν χρώμα διαφάνειας το χρώμα του κάτω αριστερού pixel χρησιμοποιείται. Μπορείτε να αλλάξετε το background ή να δημιουργήσετε ένα νέο χρησιμοποιώντας το κουμπί Εdit background. Καθορισμός των αντικειμένων Με τους πόρους που έχουμε δει μέχρι τώρα μπορείτε να προσθέσετε μερικές εικόνες και ήχους στο παιχνίδι, αλλά δεν κάνουν τίποτα. Ερχόμαστε τώρα στον σημαντικότερο πόρο του Game Maker, τα αντικείμενα. Τα αντικείμενα είναι οντότητες στο παιχνίδι που κάνουν διάφορα πράγματα. Τις περισσότερες φορές έχουν ένα sprite ως γραφική αντιπροσώπευση έτσι ώστε να τα βλέπετε. Έχουν συμπεριφορά επειδή μπορούν να αντιδράσουν σε ορισμένα γεγονότα. Όλα τα πράγματα που βλέπετε στο παιχνίδι (εκτός από το background) είναι αντικείμενα. (Ή για να είμαι ακριβέστερος, είναι περιπτώσεις αντικειμένων). Οι χαρακτήρες, τα τέρατα, οι σφαίρες, οι τοίχοι, κ.λ.π. είναι όλα αντικείμενα. Επίσης μπορούν να υπάρξουν ορισμένα αντικείμενα που δεν βλέπετε αλλά που ελέγχουν ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού. Παρακαλώ αντιληφθείτε τη διαφορά μεταξύ των sprites και των αντικειμένων (objects). Το Sprite είναι εικόνες (ή πολλές εικόνες) που δεν έχουν καμία συμπεριφορά. Τα αντικείμενα (object) έχουν τα sprite για να τα αντιπροσωπεύουν αλλά τα αντικείμενα έχουν τη συμπεριφορά και της ενέργειες μέσα στο παιχνίδι. Χωρίς αντικείμενα δεν υπάρχει κανένα παιχνίδι Επίσης να καταλάβετε τη διαφορά μεταξύ των αντικειμένων και των περιπτώσεων. Ένα αντικείμενο περιγράφει μια ορισμένη οντότητα, π.χ. ένα τέρας. Μπορούν να υπάρξουν πολλές περιπτώσεις αυτού του αντικειμένου στο παιχνίδι. Όταν μιλάμε για μια περίπτωση εννοούμε μια ιδιαίτερη περίπτωση του αντικειμένου. Όταν μιλάμε για ένα αντικείμενο εννοούμε όλες τις περιπτώσεις αυτού του αντικειμένου. Για να προσθέσετε ένα αντικείμενο στο παιχνίδι σας, επιλέξτε Add object από τις επιλογές Add. Η ακόλουθη φόρμα θα εμφανιστεί:
  • 12. Αυτή η φόρμα είναι πιο σύνθετη. Στα αριστερά υπάρχουν κάποιες γενικές πληροφορίες για το αντικείμενο. Στη μέση υπάρχει μια λίστα γεγονότων που μπορεί να συμβεί στο αντικείμενο. Στα δεξιά υπάρχουν διάφορες ενέργειες που το αντικείμενο μπορεί να εκτελέσει. Τα γεγονότα και οι ενέργειες θα συζητηθούν στα επόμενα κεφάλαια. Όπως πάντα, μπορείτε (και πρέπει) να δώσετε στο αντικείμενο σας ένα όνομα. Έπειτα μπορείτε να επιλέξετε το sprite για το αντικείμενο. Για αυτό κάντε κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού στο παράθυρο sprite ή στο κουμπί επιλογών δίπλα σ’ αυτό. Εμφανίζονται οι επιλογές με όλα τα διαθέσιμα sprites. Επιλέξτε αυτό που θέλετε να χρησιμοποιήσετε για το αντικείμενο. Εάν δεν έχετε sprite ακόμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί New για να προσθέσετε ένα νέο sprite και να το αλλάξετε. Επίσης, όταν επιλέγετε ένα sprite θα εμφανιστεί ένα κουμπί edit που σημαίνει ότι μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να διαμορφώσετε το sprite. Αυτό είναι γρηγορότερο από το να βάζετε πρώτα το sprite και μετά να δηλώνετε το object. Κάτω από αυτό υπάρχουν δύο checkbox.Visible (ορατό) δείχνει εάν οι περιπτώσεις αυτού του αντικειμένου είναι ορατές. Σαφώς, τα περισσότερα αντικείμενα είναι ορατά, αλλά μερικές φορές είναι χρήσιμο να υπάρξουν αόρατα αντικείμενα. Παραδείγματος χάριν, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα αντικείμενο για να καθορίσετε την κίνηση σε ένα τέρας. Τα αόρατα αντικείμενα θα αντιδράσουν στα γεγονότα και άλλες περιπτώσεις μπορούν να συγκρουστούν με αυτά. Το checkbox Solid δείχνει εάν αυτό είναι ένα στερεό(συμπαγή) αντικείμενο (όπως ένας τοίχος). Οι συγκρούσεις με τα στερεά αντικείμενα αντιμετωπίζονται διαφορετικά από τις συγκρούσεις με τα μη-στερεά αντικείμενα. Να χρησιμοποιήσετε την επιλογή Solid μόνο για τα αντικείμενα που δεν κινούνται. Γεγονότα Το Game Maker χρησιμοποιεί αυτό που λέμε γεγονότα οδηγιών κατά προσέγγιση. Αυτή η εργασία είναι ως εξής. Όποτε κάτι συμβαίνει στο παιχνίδι οι περιπτώσεις των αντικειμένων παίρνουν τα γεγονότα (είδος μηνυμάτων που λένε ότι κάτι έχει συμβεί). Οι περιπτώσεις μπορούν έπειτα να αντιδράσουν σε αυτά τα μηνύματα με την εκτέλεση ορισμένων ενεργειών. Για κάθε αντικείμενο πρέπει να δείξετε σε ποια γεγονότα αποκρίνεται και ποίες ενέργειες πρέπει να εκτελέσει όταν το γεγονός εμφανίζεται. Αυτό μπορεί να ακούγεται περίπλοκο αλλά είναι πραγματικά πολύ εύκολο. Καταρχήν, για τα περισσότερα γεγονότα το αντικείμενο δεν είναι απαραίτητο να κάνει τίποτα. Για
  • 13. τα γεγονότα όπου κάτι πρέπει να γίνει μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την μέθοδο drag-and-drop για να δείξετε τις ενέργειες. Στη μέση της φόρμας του αντικειμένου υπάρχει ένας κατάλογος γεγονότων στον οποίο το αντικείμενο πρέπει να αντιδράσει. Αρχικά είναι κενό. Μπορείτε να προσθέσετε γεγονότα κάνοντας κλικ στο κουμπί Add event. Μια καινούρια φόρμα θα εμφανιστεί με όλους τους διαφορετικούς τύπους γεγονότων. Εδώ επιλέγετε το γεγονός που θέλετε να προσθέσετε. Μερικές φορές πρόσθετες επιλογές εμφανίζονται. Πιο κάτω θα βρείτε έναν πλήρη κατάλογο των γεγονότων συν τις περιγραφές. Ένα γεγονός στην λίστα θα επιλεχτεί. Αυτό είναι το γεγονός που μεταβάλουμε αυτήν την περίοδο. Μπορείτε να αλλάξετε το επιλεγμένο γεγονός με δεξί κλικ σε αυτό. Στα δεξιά υπάρχουν όλες οι ενέργειες που αντιπροσωπεύονται από μικρές εικόνες. Ομαδοποιούνται σε διάφορες καρτέλες. Στο επόμενο κεφάλαιο θα βρείτε τις περιγραφές όλων των ενεργειών και τι κάνουν. Μεταξύ των γεγονότων και των ενεργειών υπάρχει ο κατάλογος ενέργειας. Αυτός ο κατάλογος περιέχει τις ενέργειες που πρέπει να εκτελεσθούν για το τρέχον γεγονός. Για να προσθέσετε τις ενέργειες στον κατάλογο, σύρετε με το ποντίκι σας από τα δεξιά στον κατάλογο, την ανάλογη ενέργεια. Θα τοποθετηθούν το ένα κάτω από το άλλο, με μια σύντομη περιγραφή. Για κάθε ενέργεια θα κληθείτε να προσθέσετε μερικές παραμέτρους. Αυτές θα περιγραφούν επίσης στο επόμενο κεφάλαιο. Έτσι προσθέτοντας μερικές ενέργειες η φόρμα μοιάζει ως εξής: Τώρα μπορείτε να προσθέσετε ενέργειες σε ένα άλλο γεγονός. Κλικ στο Add event με το αριστερό κουμπί του ποντικιού επιλέξετε το γεγονός και σύρετε τις ενέργειες στον κατάλογο. Μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των ενεργειών στον κατάλογο χρησιμοποιώντας πάλι drag-and- drop. Εάν κρατάτε το< ALT > ενώ το σέρνετε μέσα τον κατάλογο, κάνετε ένα αντίγραφο της ενέργειας. Μπορείτε ακόμη και να χρησιμοποιήσετε drag-and-drop μεταξύ των καταλόγων ενέργειας σε διαφορετικά αντικείμενα. Όταν κάνετε δεξί κλικ σε μια ενέργεια, διάφορες επιλογές εμφανίζονται στις οποίες μπορείτε, να διαγράψετε την επιλεγμένη ενέργεια (μπορεί επίσης να γίνεί με τη χρησιμοποίηση του< Del > ) ή αντιγραφή και επικόλληση. (Μπορείτε να επιλέξετε πολλές ενέργειες μαζί κρατώντας το < shift> ή το < CTRL >, πιέστε < Ctrl><A > για να επιλέξετε όλες τις ενέργειες). Όταν κρατάτε το ποντίκι σας πάνω από μια ενέργεια, εμφανίζεται μια περιγραφή της ενέργειας. Δείτε στο επόμενο κεφάλαιο περισσότερες πληροφορίες για τις ενέργειες. Για να διαγράψετε το επιλεγμένο γεγονός μαζί με όλες τις ενέργειές του πιέστε το κουμπί <Delete>. (Τα γεγονότα χωρίς καμία ενέργεια θα διαγραφούν αυτόματα όταν κλείσετε τη φόρμα έτσι δεν είναι ανάγκη να διαγραφούν με το χέρι). Εάν θέλετε να ορίσετε ενέργειες σε ένα διαφορετικό γεγονός πιέστε το κουμπί Change και επιλέξτε το νέο γεγονός που θέλετε. Χρησιμοποιώντας το δεξί κουμπί του mouse πάνω στον κατάλογο γεγονότων, εμφανίζονται οι επιλογές: duplicate, add, delete και change an event
  • 14. Όπως είπαμε, για να προσθέσουμε ένα γεγονός, πιέστε το κουμπί add event. Η ακόλουθη φόρμα εμφανίζετε: Εδώ επιλέγετε το γεγονός που θέλετε να προσθέσετε. Μερικές φορές πρόσθετες επιλογές εμφανίζονται. Εδώ είναι μια περιγραφή των διάφορων γεγονότων. (θυμηθείτε ότι χρησιμοποιείτε μόνο μερικά από αυτά). Create event Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν μια περίπτωση ενός αντικειμένου δημιουργείται μέσα στο χώρο. Χρησιμοποιείται κανονικά για να θέσει την περίπτωση σε κίνηση ή/και για να θέσει ορισμένες μεταβλητές για την περίπτωση. Destroy event Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση καταστρέφεται. Για να είμαι ακριβείς, συμβαίνει αμέσως προτού καταστραφεί, έτσι η περίπτωση ακόμα υπάρχει όταν εκτελείται το γεγονός! Τις περισσότερες φορές αυτό το γεγονός δεν χρησιμοποιείται αλλά μπορείτε παραδείγματος χάριν να το χρησιμοποιήσετε για να αλλάξετε το αποτέλεσμα ή για να δημιουργήσετε κάποιο άλλο αντικείμενο. Alarm event Κάθε περίπτωση έχει 8 ρολόγια. Μπορείτε να θέσετε αυτά τα ρολόγια χρησιμοποιώντας ορισμένες ενέργειες (δείτε το επόμενο κεφάλαιο). Το ρολόι μετράει αντίστροφα έως ότου φθάσει 0 όπου θα χτυπήσει το ξυπνητήρι και το γεγονός θα συμβεί. Για να δείξετε τις ενέργειες για ένα ρολόι, πρέπει αρχικά να το επιλέξετε στις επιλογές add event. Τα ρολόγια ξυπνητήρια είναι πολύ χρήσιμα. Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να αφήσετε ορισμένα πράγματα να συμβούν κατά διαστήματα. Παραδείγματος χάριν ένα τέρας μπορεί να αλλάξει την κατεύθυνση κίνησής του κάθε 20 βήματα. (Σε τέτοιες περιπτώσεις μια από τις ενέργειες στο γεγονός πρέπει να θέσει το ρολόι να χτυπήσει ξανά). Step events Το γεγονός βημάτων (step event) συμβαίνει σε κάθε βήμα του παιχνιδιού. Εδώ μπορείτε να βάλετε τις ενέργειες που πρέπει να εκτελούνται συνεχώς. Παραδείγματος χάριν, εάν ακολουθεί ένα αντικείμενο ένα άλλo, εδώ μπορείτε να προσαρμόσετε την κατεύθυνση της κίνησης προς το αντικείμενο που ακολουθεί. Να είστε προσεκτικός με αυτό το γεγονός . Μην βάλτε πολλές περίπλοκες ενέργειες στο γεγονός βημάτων των αντικειμένων του οποίου υπάρχουν πολλές περιπτώσεις. Αυτό μπορεί να επιβραδύνει το παιχνίδι. Για να είμαι ακριβής, υπάρχουν τρία διαφορετικά γεγονότα βημάτων. Κανονικά χρειάζεστε μόνο την μια. Αλλά μπορείτε επίσης να επιλέξετε begin step και end step.Το begin step εκτελείται στην αρχή κάθε βήματος, προτού να πραγματοποιηθούν οποιαδήποτε άλλα γεγονότα. Το κανονικό γεγονός βημάτων<step event>
  • 15. εκτελείται αμέσως προτού να τεθούν οι περιπτώσεις στις νέες θέσεις τους. Το end step εκτελείται στο τέλος του βήματος, αμέσως πριν από τη σχεδίαση. Αυτό χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για να αλλάξει το sprite ανάλογα με την τρέχουσα κατεύθυνση. Collision event Όποτε δύο περιπτώσεις συγκρούονται (δηλαδή η επικάλυψη τον sprites) ένα γεγονός μιας σύγκρουσης εμφανίζεται. Καλά, για να είμαστε ακριβείς δύο συγκρούσεις του γεγονότος εμφανίζονται, μια για κάθε περίπτωση. Η περίπτωση μπορεί να αντιδράσει σε αυτό το γεγονός. Για αυτόν τον λόγο, από τις επιλογές επιλέξτε το αντικείμενο με το οποίο θέλετε να καθορίσετε το γεγονός σύγκρουσης. Έπειτα τοποθετείτε τις ενέργειες. Υπάρχει μια διαφορά σε αυτό που συμβαίνει όταν η περίπτωση συγκρούεται με ένα στερεό αντικείμενο ή με ένα μη-στερεό. Καταρχήν, όταν δεν υπάρχει καμία ενέργεια στο γεγονός σύγκρουσης, τίποτα δεν συμβαίνει. Η τρέχουσα περίπτωση κρατά απλά στην κίνηση ακόμα και όταν το άλλο αντικείμενο είναι στερεό. Όταν το γεγονός σύγκρουσης περιέχει ενέργειες τα εξής συμβαίνουν: Όταν το άλλο αντικείμενο είναι στερεό, η περίπτωση τοποθετείται πίσω στην προηγούμενη θέση της (προτού να εμφανιστεί η σύγκρουση). Κατόπιν το γεγονός εκτελείται. Τέλος, η περίπτωση κινείται προς τη νέα θέση της. Έτσι εάν το γεγονός π.χ. αντιστρέφει την κατεύθυνση της κίνησης, η περίπτωση αναπηδά στον τοίχο χωρίς να σταματά. Εάν υπάρχει ακόμα σύγκρουση, η περίπτωση κρατιέται στην προηγούμενη θέση της. Έτσι σταματά. Όταν το άλλο αντικείμενο δεν είναι στερεό, η περίπτωση δεν τοποθετείται πίσω στην προηγούμενη θέση. Το γεγονός εκτελείται απλά με την περίπτωση στην τρέχουσα θέση της. Επίσης, δεν υπάρχει κανένας δεύτερος έλεγχος για μια σύγκρουση. Εάν το καλοσκεφτείτε , αυτό είναι το λογικό πράγμα που πρέπει να συμβεί. Επειδή το αντικείμενο δεν είναι στερεό, μπορούμε απλά να κινηθούμε μέσα από αυτό. Το γεγονός μας ειδοποιεί ότι αυτό συμβαίνει. Υπάρχουν πολλές χρήσεις για το γεγονός σύγκρουσης. Οι περιπτώσεις μπορούν να το χρησιμοποιήσουν για να αναπηδήσουν στους τοίχους. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να καταστρέψετε αντικείμενα όταν, παραδείγματος χάριν, χτυπιούνται από μια σφαίρα. Keyboard events Όταν ο παίχτης πιέζει ένα πλήκτρο, ένα γεγονός του πληκτρολογίου συμβαίνει για όλες τις περιπτώσεις όλων των αντικειμένων. Υπάρχει ένα διαφορετικό γεγονός για κάθε πλήκτρο. Στις επιλογές μπορείτε να επιλέξετε το πλήκτρο για να καθορίσετε το γεγονός και τις ενέργειες που θα συμβούν. Όσο κρατά ο παίχτης το πλήκτρο πιεσμένο το γεγονός συμβαίνει. Υπάρχουν δύο ειδικά γεγονότα πληκτρολογίων. Το ένα λέγετε < no key >. Αυτό το γεγονός συμβαίνει σε κάθε βήμα όταν δεν πιέζεται κανένα πλήκτρο. To δεύτερο λέγετε < any key > και συμβαίνει όταν οποιοδήποτε πλήκτρο πιέζεται. Mouse event Ένα γεγονός του ποντικιού<mouse event> συμβαίνει για μια περίπτωση όταν ο δείκτης του mouse βρίσκεται μέσα στο sprite που αντιπροσωπεύει την περίπτωση. Ανάλογα με ποιο κουμπί του mouse πιέζετε έχουμε τα: no button, left button, right button, ή middle button event. Τα γεγονότα των
  • 16. κουμπιών του ποντικιού παράγονται σε κάθε βήμα εφ' όσον κρατά ο παίχτης το κουμπί του ποντικιού πιεσμένο. Τα press event παράγονται μόνο όταν πιέζεται το κουμπί. Τα release event παράγονται μόνο όταν απελευθερώνεται το κουμπί. Σημειώστε ότι αυτά τα γεγονότα εμφανίζονται μόνο όταν είναι το ποντίκι επάνω από την περίπτωση. Εάν θέλετε να μην είναι πάνω στην περίπτωση και να είναι σε μια αυθαίρετη θέση, χρησιμοποιήστε τα global mouse events που μπορούν να βρεθούν σε ένα δευτερεύον μενού. Υπάρχουν δύο ειδικά γεγονότα ποντικιού. Το Mouse enter, που συμβαίνει όταν το ποντίκι μπαίνει ανάμεσα στην περίπτωση. Το Mouse leave που συμβαίνει όταν το ποντίκι αφήνει την περίπτωση. Αυτά τα γεγονότα χρησιμοποιούνται χαρακτηριστικά για να αλλάξουν την εικόνα ή να παίξουν κάποιο ήχο. Τέλος υπάρχουν διάφορα γεγονότα σχετικά με το joystickk. Μπορείτε να δείξετε ενέργειες για τις τέσσερις κύριες κατευθύνσεις του joystick (σε μια διαγώνια κατεύθυνση και τα δύο γεγονότα συμβαίνουν). Επίσης μπορείτε να καθορίσετε ενέργειες μέχρι και για 8 κουμπιά του joystick. Μπορείτε να έχετε μέχρι 2 joystick. Other events Υπάρχουν διάφορα άλλα γεγονότα που μπορούν να είναι χρήσιμα σε ορισμένα παιχνίδια. Βρίσκονται σε αυτές τις επιλογές. Τα ακόλουθα γεγονότα μπορούν να βρεθούν εδώ: • outside: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση βρίσκεται εντελώς έξω από το δωμάτιο. Αυτό είναι χαρακτηριστικά μια καλή στιγμή για να την καταστρέψετε. • Boundary: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση φτάνει στο όριο του δωματίου. • Game start: Αυτό το γεγονός συμβαίνει για όλες τις περιπτώσεις στο πρώτο δωμάτιο όταν αρχίζει το παιχνίδι. Συμβαίνει πριν από το γεγονός έναρξης των δωματίων (δείτε παρακάτω) αλλά μετά από τα γεγονότα δημιουργιών για τις περιπτώσεις στο δωμάτιο. Αυτό το γεγονός καθορίζεται χαρακτηριστικά μόνο σε ένα αντικείμενο "ελεγκτή"(controller) και χρησιμοποιείται για να αρχίσει κάποια μουσική background, για να ξεκινήσει μερικές μεταβλητές, ή να φορτώσει μερικά δεδομένα. • Game end: Το γεγονός συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις όταν τελειώνει το παιχνίδι. Πάλι χαρακτηριστικά μόνο ένα αντικείμενο καθορίζει αυτό το γεγονός. Χρησιμοποιείται παραδείγματος χάριν για να αποθηκεύσει ορισμένα δεδομένα σε ένα αρχείο. • Room start: Αυτό το γεγονός συμβαίνει για όλες τις περιπτώσεις αρχικά σε ένα δωμάτιο όταν αρχίζει το δωμάτιο. Συμβαίνει μετά από τα γεγονότα δημιουργιών. • Room end: Αυτό το γεγονός συμβαίνει σε όλες τις υπάρχουσες περιπτώσεις όταν τελειώνει το δωμάτιο. • No more lives: Το Game Maker έχει ένα ενσωματωμένο σύστημα ζωών. Υπάρχει μια ενέργεια για να δηλωθεί και να αλλαχτεί ο αριθμός τον ζωών. Όποτε ο αριθμός ζωών γίνεται λιγότερος ή ίσος από 0, αυτό το γεγονός συμβαίνει. Χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για να τελειώσει ή να ξαναξεκινήσει το παιχνίδι. • No more health: Το Game Maker έχει ένα ενσωματωμένο σύστημα για ενέργεια. Υπάρχει μια ενέργεια για να δηλωθεί και να αλλαχτεί η ενέργεια. Όποτε η ενέργεια γίνεται λιγότερη ή ίση από 0, αυτό το γεγονός συμβαίνει. Χρησιμοποιείται χαρακτηριστικά για να μειώσει τον αριθμό ζωών ή για να ξαναξεκινήσει το παιχνίδι. • End of animation: Όπως υποδεικνύεται πιο πάνω, ένα sprite αποτελείται από διάφορες εικόνες που παρουσιάζονται η μια μετά την άλλη. Αφότου παρουσιάζεται η τελευταία εικόνα αρχίζει πάλι με την πρώτη. Το γεγονός συμβαίνει ακριβώς σε εκείνη την στιγμή. Για παράδειγμα, αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αλλάξει το sprite, ή να καταστρέψει την περίπτωση. • End of path: Αυτό το γεγονός συμβαίνει όταν η περίπτωση ακολουθεί μια πορεία<path> και το τέλος της πορείας επιτυγχάνεται.
  • 17. • User defined: Υπάρχουν οκτώ από αυτά τα γεγονότα. Κανονικά δεν συμβαίνουν ποτέ εκτός αν εσείς τα καλείτε από ένα κομμάτι του κώδικα. Drawing event Οι περιπτώσεις, όταν είναι ορατές, σχεδιάζουν το sprite τους σε κάθε βήμα στην οθόνη. Όταν τοποθετείτε ενέργειες στο γεγονός του σχεδιασμού <drawing event>,το sprite δεν σχεδιάζετε, αλλά αυτές οι ενέργειες εκτελούνται αντί για αυτό. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιάσει κάτι εκτός από sprite, ή να κάνει πρώτα μερικές αλλαγές στις παραμέτρους του sprite. Υπάρχουν διάφορες ενέργειες για σχέδιο ειδικά για το Drawing event. Σημειώστε ότι το γεγονός σχεδίων<drawing event> εκτελείται μόνο όταν το αντικείμενο είναι ορατό. Επίσης σημειώστε ότι, ανεξαρτήτως από αυτό που σχεδιάζετε, τα γεγονότα σύγκρουσης<collision events> είναι βασισμένα στο sprite που συνδέεται με την περίπτωση. Key press events Αυτό το γεγονός είναι παρόμοιο με το γεγονός του πληκτρολογίου αλλά συμβαίνει μόνο μόλις πιέζεται το πλήκτρο, και όχι συνεχώς. Αυτό είναι χρήσιμο όταν θέλετε μια ενέργεια να συμβεί μόνο μία φορά. Key release events Αυτό το γεγονός είναι παρόμοιο με το γεγονός του πληκτρολογίου αλλά συμβαίνει μόνο μόλις απελευθερώνεται το πλήκτρο, και όχι συνεχώς. Eίναι σημαντικό να γίνει κατανοητή η σειρά με την οποία το Game Maker επεξεργάζεται τα γεγονότα. Αυτή είναι το ακόλουθη: • Begin step events • Alarm events • Keyboard, Key press, and Key release events • Mouse events o Normal step events • (τώρα όλες οι περιπτώσεις τοποθετούνται στις νέες θέσεις τους) • Collision events • End step events • Drawing events Creation, destroy και άλλα γεγονότα εκτελούνται όταν συμβαίνουν τα αντίστοιχα γεγονότα.
  • 18. Ενέργειες Οι ενέργειες δείχνουν τα πράγματα που συμβαίνουν σε ένα παιχνίδι που δημιουργείται με το Game Maker. Οι ενέργειες τοποθετούνται στα γεγονότα των αντικειμένων. Όποτε το γεγονός πραγματοποιείται αυτές οι ενέργειες εκτελούνται, με συνέπεια ορισμένη συμπεριφορά για τις περιπτώσεις του αντικειμένου. Υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών ενεργειών διαθέσιμων και είναι σημαντικό να καταλάβετε τι κάνουν. Σε αυτό το κεφάλαιο θα περιγράψω τις ενέργειες στον απλό τρόπο. Σημειώστε ότι μερικές από αυτές τις ενέργειες είναι διαθέσιμες, μόνο στην δηλωμένη έκδοση (registered version) του Game Maker. Όλες οι ενέργειες ενός αντικειμένου βρίσκονται σε καρτέλες στα δεξιά της φόρμας. Υπάρχουν έξι καρτέλες ενεργειών. Επιλέγετε τις ενέργειες που θέλετε με αριστερό κλικ στη σωστή καρτέλα. Όταν αφήνετε τo ποντίκι πάνω από τις ενέργειες, μια σύντομη περιγραφή εμφανίζεται για να υπενθυμίσει τη λειτουργία της. Ας επαναλάβουμε εν συντομία: Για να βάλετε μια ενέργεια σε ένα γεγονός, σέρνετε τη ενέργεια από τις καρτέλες στον κατάλογο ενέργειας, ή πατώντας το δεξί κουμπί του mouse. Μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά στον κατάλογο, χρησιμοποιώντας πάλι το σύρσιμο. Κρατώντας το< ALT > ενώ σέρνετε μια ενέργεια κάνετε ένα αντίγραφο της ενέργειας. (Μπορείτε να σέρνετε και να αντιγράψετε τις ενέργειες μεταξύ των καταλόγων σε διαφορετικές φόρμες ενός αντικειμένου). Χρησιμοποιήστε το δεξί κουμπί του ποντικιού και επιλέξτε την επιλογή delete για να αφαιρέσετε τις ενέργειες (ή χρησιμοποιήστε το < Del >) και επίσης για να αντιγράψετε και να κολλήσετε τις επιλεγμένες ενέργειες. Όταν ρίχνετε μια ενέργεια στον κατάλογο ενέργειας, ένα παράθυρο διαλόγου εμφανίζετε τις περισσότερες φορές, στο οποίο μπορείτε να συμπληρώσετε ορισμένες παραμέτρους για τη ενέργεια. Οι παράμετροι θα περιγραφούν παρακάτω κατά την περιγραφή των ενεργειών. Δύο τύποι παραμέτρων εμφανίζονται σε πολλές ενέργειες έτσι θα τους περιγράψουμε εδώ. Στην κορυφή μπορείτε να δείξετε σε ποια περίπτωση η ενέργεια θα ισχύσει. Η προεπιλογή είναι self, η οποία είναι για την ίδια περίπτωση στην οποία η ενέργεια εκτελείται. Τις περισσότερες φορές, είναι αυτό που θέλετε. Στην περίπτωση ενός γεγονότος σύγκρουσης, μπορείτε επίσης να προσδιορίσετε να εφαρμοστή η ενέργεια στην άλλη περίπτωση<other> που περιλαμβάνεται στη σύγκρουση. Παραδείγματος χάριν, κατ' αυτό τον τρόπο μπορείτε να καταστρέψετε την άλλη περίπτωση. Τέλος, μπορείτε να επιλέξετε να εφαρμόσετε την ενέργεια σε όλες τις περιπτώσεις<all> ενός ιδιαίτερου αντικειμένου. Κατ' αυτό τον τρόπο θα μπορούσατε να αλλάξετε όλες τις κόκκινες σφαίρες σε μπλε σφαίρες. Η δεύτερη παράμετρος είναι το checkbox "relative". Με την επιλογή αυτή, οι τιμές που τυπώνετε μέσα στη φόρμα είναι σχετικές με τις τρέχουσες τιμές. Παραδείγματος χάριν, κατ' αυτό τον τρόπο μπορείτε να προσθέσετε πόντους στο τρέχον score, παρά την αλλαγή του score σε μια νέα τιμή. Οι άλλες παράμετροι θα περιγραφούν παρακάτω. Μπορείτε αργότερα να αλλάξετε τις παραμέτρους κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο της ενέργειας. Ενέργειες κίνησης Το πρώτο σύνολο ενεργειών αποτελείται από εκείνες που είναι σχετικές για την κίνηση των αντικειμένων. Οι ενέργειες είναι: Start moving in a direction
  • 19. Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αρχίσει η περίπτωση να κινείται σε μια ιδιαίτερη κατεύθυνση. Μπορείτε να δείξετε την κατεύθυνση χρησιμοποιώντας τα κουμπιά με τα βέλη. Χρησιμοποιήστε το μεσαίο κουμπί για να σταματήσετε την κίνηση. Επίσης πρέπει να διευκρινίσετε την ταχύτητα της κίνησης. Αυτή η ταχύτητα δίνεται σε pixels ανά βήμα<pixel per step>. Κατά προτίμηση μην χρησιμοποιήσετε αρνητικές ταχύτητες. Set direction and speed of motion Αυτός είναι ο δεύτερος τρόπος να διευκρινιστεί μια κίνηση. Εδώ μπορείτε να δείξετε μια ακριβή κατεύθυνση. Αυτό είναι μια γωνία μεταξύ 0 και 360 μοιρών. 0 σημαίνει δεξιά. Η κατεύθυνση είναι αντίθετη προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού. Έτσι παραδείγματος χάριν 90 δηλώνει μια ανοδική κατεύθυνση. Εάν θέλετε μια αυθαίρετη κατεύθυνση, μπορείτε να πληκτρολογήσετε random(360). Όπως θα δούμε παρακάτω η λειτουργία random δίνει έναν τυχαίο αριθμό μικρότερο από την υποδειγμένη αξία. Όπως έχετε παρατηρήσει υπάρχει το checkbox relative. Εάν το τσεκάρουμε, η νέα κίνηση προστίθεται στη προηγούμενη. Παραδείγματος χάριν, εάν η περίπτωση κινείται προς τα πάνω και προσθέτετε σ αυτή κίνηση στα αριστερά, η νέα κίνηση θα είναι πάνω αριστερά. Move towards a point Αυτή η ενέργεια μας δίνει έναν τρίτο τρόπο να διευκρινιστεί μια κίνηση. Δείχνετε μια θέση και μια ταχύτητα και η περίπτωση αρχίζει να κινείται με την ταχύτητα προς τη θέση αυτή. (Δεν θα σταματήσει στη θέση!) Παραδείγματος χάριν, εάν θέλετε μια σφαίρα να πάει προς τη θέση όπου είναι ένα spaceship μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως θέση spaceship.x, spaceship.y. (Θα μάθετε περισσότερα για τη χρήση των μεταβλητών όπως αυτές, παρακάτω). Εάν επιλέξετε relative, διευκρινίζετε τη θέση σχετικά με την τρέχουσα θέση της περίπτωσης. (Η ταχύτητα δεν λαμβάνεται υπόψη!) Set the horizontal speed Η ταχύτητα μιας περίπτωσης αποτελείται από μια οριζόντια θέση και μια κάθετη θέση. Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα. Μια θετική οριζόντια ταχύτητα σημαίνει μια κίνηση στα δεξιά. Μια αρνητική σημαίνει μια κίνηση στα αριστερά. Η κάθετη ταχύτητα θα παραμείνει η ίδια. Χρησιμοποιώντας το relative αυξάνουμε την οριζόντια ταχύτητα (ή την μειώνουμε με την παροχή ενός αρνητικού αριθμού). Set the vertical speed Με παρόμοιο τρόπο, με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα της περίπτωσης. Set the gravity Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να δημιουργήσετε τη βαρύτητα για ένα ιδιαίτερο αντικείμενο. Διευκρινίζετε μια κατεύθυνση (γωνία μεταξύ 0 και 360 μοιρών) και μια ταχύτητα, και σε κάθε βήμα αυτό το ποσό ταχύτητας στη δεδομένη κατεύθυνση προστίθεται στην τρέχουσα κίνηση της περίπτωσης του αντικειμένου. Κανονικά χρειάζεστε μια πολύ μικρή αύξηση ταχύτητας (όπως
  • 20. 0.01). Χαρακτηριστικά θέλετε μια προς τα κάτω κατεύθυνση (270 βαθμοί). Εάν επιλέξετε το relative αυξάνετε την ταχύτητα και την κατεύθυνση βαρύτητας. Σημειώστε ότι, αντίθετα προς την πραγματική ζωή, το αντικείμενο μπορεί να έχει διαφορετικές κατευθύνσεις βαρύτητας. Reverse horizontal direction Με αυτήν την ενέργεια αντιστρέφετε την οριζόντια κίνηση της περίπτωσης. Αυτό μπορεί παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί όταν συγκρούεται το αντικείμενο με έναν κάθετο τοίχο. Reverse vertical direction Με αυτήν την ενέργεια αντιστρέφετε την κάθετη κίνηση της περίπτωσης. Αυτό μπορεί παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί όταν συγκρούεται το αντικείμενο με έναν οριζόντιο τοίχο. Set the friction Η τριβή επιβραδύνει τις περιπτώσεις όταν κινούνται. Διευκρινίζετε το ποσό της τριβής. Σε κάθε βήμα αυτό το ποσό αφαιρείται από την ταχύτητα έως ότου η ταχύτητα γίνεται 0, Κανονικά θέλετε έναν πολύ μικρό αριθμό εδώ (π.χ. 0.01). Jump to a given position Χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια μπορείτε να τοποθετήσετε την περίπτωση σε μια ιδιαίτερη θέση. Διευκρινίζετε απλά την Χ - και την Υ-συντεταγμένη, και η περίπτωση τοποθετείται με το σημείο αναφοράς της σε εκείνη την θέση. Εάν επιλέξετε το relative, η θέση είναι σχετική με την τρέχουσα θέση της περίπτωσης. Αυτή η ενέργεια χρησιμοποιείται συχνά για να κινήσει συνεχώς μια περίπτωση. Σε κάθε βήμα αυξάνουμε λίγο τη θέση. Jump to the start position Αυτή η ενέργεια τοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε. Jump to a random position Αυτή η ενέργεια κινεί την περίπτωση προς μια τυχαία θέση στο δωμάτιο. Επιλέγονται μόνο οι θέσεις όπου η περίπτωση δεν συναντά στερεά περίπτωση. Μπορείτε να διευκρινίσετε και τιμές. Εάν διευκρινίζετε θετικές τιμές, οι συντεταγμένες που επιλέγονται είναι πολλαπλάσια ακέραιων αριθμών των υποδειγμένων τιμών. Αυτό θα μπορούσε παραδείγματος χάριν να χρησιμοποιηθεί για να κρατήσει την περίπτωση ευθυγραμμισμένη με το πλέγμα στο παιχνίδι. Μπορείτε να διευκρινίσετε την τιμή του οριζόντιου και του κάθετου πλέγματος. Snap to grid Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να ευθυγραμμίσετε τη θέση της περίπτωσης στο πλέγμα. Μπορείτε να δείξετε την οριζόντια και την κάθετη αξία (δηλαδή το μέγεθος των pixel) του
  • 21. πλέγματος. Αυτό μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο για να σιγουρευτείτε ότι οι περιπτώσεις μένουν σε ένα πλέγμα. Wrap when moving outside Με αυτή την ενέργεια μπορείτε να ξαναεμφανίζεται μια περίπτωση. Όταν μια περίπτωση εξαφανίζετε από τη μια μεριά της οθόνης μπορεί να εμφανιστεί από την άλλη. Αυτή την ενέργεια την χρησιμοποιούμε στο outside γεγονός. Σημειώστε ότι η περίπτωση πρέπει να έχει μια ταχύτητα επειδή η κατεύθυνση που θα ξαναεμφανιστεί εξαρτάται από την ταχύτητα. Μπορείτε να προσδιορίσετε αν θα εμφανίζεται κάθετα ή οριζόντια ή και στις δύο κατευθύνσεις. Μove to contact position Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να κινήσετε την περίπτωση σε μια δεδομένη κατεύθυνση έως ότου επιτυγχάνεται μια επαφή με ένα αντικείμενο. Εάν ήδη υπάρχει μια σύγκρουση στην τρέχουσα θέση η περίπτωση δεν κινείται. Διαφορετικά, η περίπτωση τοποθετείται αμέσως προτού να εμφανιστεί μια σύγκρουση. Μπορείτε να διευκρινίσετε την κατεύθυνση αλλά και μια μέγιστη απόσταση για να κινηθεί. Παραδείγματος χάριν, όταν πέφτει μια περίπτωση μπορεί να κινηθεί σε μια μέγιστη απόσταση κάτω έως ότου αντιμετωπίσει ένα αντικείμενο. Μπορείτε επίσης να δείξετε εάν θα λειτουργήσει σε στερεά αντικείμενα ή σε όλα τα αντικείμενα. Βάζετε χαρακτηριστικά αυτήν την ενέργεια στο γεγονός σύγκρουσης (collision event) για να σιγουρευτείτε ότι οι περιπτώσεις σταματάνε στην επαφή με την άλλη περίπτωση που περιλαμβάνεται στη σύγκρουση Bounce against objects Όταν βάζετε αυτήν την ενέργεια στο γεγονός σύγκρουσης με κάποιο αντικείμενο, η περίπτωση αναπηδά με έναν φυσικό τρόπο. Εάν θέσετε την παράμετρο precise <ακριβώς> σε false <ψεύτικη>, μόνο οριζόντιους και κάθετους τοίχους θα αντιμετωπίζει σωστά. Όταν θέσετε το precise σε true τοίχοι που έχουν μια κλήση (ακόμη και καμπυλωμένοι) αντιμετωπίζονται σωστά. Επίσης μπορείτε να δείξετε εάν η αναπήδηση γίνετε σε στερεά αντικείμενα ή σε όλα τα αντικείμενα. Παρακαλώ συνειδητοποιήστε ότι η αναπήδηση δεν είναι απολύτως ακριβής επειδή αυτό εξαρτάται από πολλές παραμέτρους. Αλλά σε πολλές καταστάσεις το αποτέλεσμα είναι καλό. Κύριες ενέργειες (ΜΑΙΝ 1) Το ακόλουθο σύνολο ενεργειών εξετάζει τη δημιουργία, την αλλαγή, και την καταστροφή των περιπτώσεων των αντικειμένων, με ήχους, και με δωμάτια. Create an instance of an object Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να δημιουργήσετε μια περίπτωση ενός αντικειμένου. Διευκρινίζετε ποιο αντικείμενο θα δημιουργηθεί και τη θέση για τη νέα περίπτωση. Εάν επιλέξετε το relative,η θέση είναι σχετική με τη θέση της τρέχουσας περίπτωσης. Η δημιουργία των περιπτώσεων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά χρήσιμη. Ένα διαστημικό σκάφος μπορεί να δημιουργήσει σφαίρες μια βόμβα μπορεί να δημιουργήσει μια έκρηξη, κ.λ.π.... Σε πολλά παιχνίδια θα έχετε κάποιο αντικείμενο ελεγκτή<controller> που δημιουργεί κατά διαστήματα
  • 22. τέρατα ή άλλα αντικείμενα. Για την καινούρια δημιουργημένη περίπτωση το γεγονός δημιουργιών εκτελείται<creative event>. Create an instance of an object with a speed and direction Αυτή η ενέργεια λειτουργεί όπως η προηγούμενη ενέργεια πιο πάνω αλλά με δύο πρόσθετους τομείς. Μπορείτε επίσης τώρα να διευκρινίσετε την ταχύτητα και την κατεύθυνση της πρόσφατα δημιουργημένης περίπτωσης. Σημειώστε ότι εάν επιλέξετε το relative, μόνο η θέση είναι σχετική, όχι η ταχύτητα και η κατεύθυνση. Παραδείγματος χάριν, για να κάνετε μια σφαίρα να κινηθεί στην κατεύθυνση ενός στρατιώτη πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα μικρό τέχνασμα. Σαν θέση βάζουμε 0.0 και επιλέγουμε relative. Σαν κατεύθυνση χρειαζόμαστε την τρέχουσα κατεύθυνση της περίπτωσης. Αυτό μπορεί να γίνει πληκτρολογώντας την λέξη direction. (Αυτό είναι μια μεταβλητή που δείχνει πάντα την τρέχουσα κατεύθυνση στην οποία η περίπτωση κινείται). Create instance of random object Αυτή η ενέργεια σας επιτρέπει να δημιουργήσετε από ένα έως τέσσερα αντικείμενα. Προσδιορίζετε τα τέσσερα αντικείμενα και την θέση. Μια περίπτωση από τις τέσσερις θα δημιουργηθεί στην προκαθορισμένη θέση. Εάν επιλέξετε relative η θέση είναι σχετική με την θέση του τρέχων αντικειμένου. Αν θέλετε να επιλέξετε λιγότερα από τέσσερα αντικείμενα μπορείτε να αφήσετε την επιλογή No object όπως έχει. Αυτή η ενέργεια είναι χρήσιμη π.χ. για να δημιουργήσετε τυχαίους εχθρούς σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία Change the instance Με αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε την τρέχουσα περίπτωση σε μια περίπτωση ενός άλλου αντικειμένου. Έτσι παραδείγματος χάριν, μπορείτε να αλλάξετε μια περίπτωση μιας βόμβας σε μια έκρηξη. Όλες οι ρυθμίσεις, όπως η κίνηση και η αξία των μεταβλητών, θα μείνουν οι ίδιες. Μπορείτε να δείξετε εάν πρέπει να εκτελεσθεί το destroy event για το τρέχον αντικείμενο και το creation event για το νέο αντικείμενο. Destroy the instance Με αυτήν την ενέργεια καταστρέφετε την τρέχουσα περίπτωση. Destroy instances at a position Με αυτήν την ενέργεια καταστρέφετε όλες τις περιπτώσεις οι οποίες περιέχουν μια δεδομένη θέση. Αυτό είναι χρήσιμο, παραδείγματος χάριν, όταν χρησιμοποιείτε μια βόμβα. Όταν επιλέξουμε το relative η θέση είναι σχετική με τη θέση της τρέχουσας περίπτωσης. Change the sprite Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αλλαχτεί το sprite για την περίπτωση. Προσδιορίζετε το νέο sprite. Μπορείτε επίσης να δείξετε με ποιο subimage πρέπει να παρουσιαστεί. Κανονικά θα
  • 23. χρησιμοποιούσατε 0 (το πρώτο subimage) εκτός αν θέλετε να δείξετε ένα ιδιαίτερο subimage. Βαλτε -1 εάν δεν θέλετε να αλλάξετε το τρέχον subimage που παρουσιάζεται. Τέλος μπορείτε να αλλάζετε την ταχύτητα των subimages. Εάν θέλετε να δείτε ένα ιδιαίτερο subimage, θέστε την ταχύτητα σε 0. Εάν η ταχύτητα είναι μεγαλύτερη από τα subimages κάποια θα πηδηθούν. Εάν είναι μικρότερη από τα subimages κάποια θα παρουσιαστούν περισσότερο χρόνο. Μην χρησιμοποιήσετε αρνητική ταχύτητα. Η αλλαγή του sprite είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό γνώρισμα. Παραδείγματος χάριν, συχνά θέλετε να αλλάξετε το sprite ενός χαρακτήρα ανάλογα με την κατεύθυνση στην οποία περπατά. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί δημιουργώντας διαφορετικά sprites για κάθε μια από τις (τέσσερις) κατευθύνσεις. Μέσα στα γεγονότα του πληκτρολογίου για τα βέλη θέτετε την κατεύθυνση της κίνησης και το sprite. Transform the sprite Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να αλλαχτεί το μέγεθος και ο προσανατολισμός του sprite για την περίπτωση. Χρησιμοποιήστε τους παράγοντες κλίμακας για να το μεταμορφώσετε σε μεγαλύτερο ή μικρότερο. Η γωνία δίνει τον αντίθετο προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού προσανατολισμό στο sprite. Μπορείτε επίσης να δείξετε εάν το sprite πρέπει να γυρίσει οριζόντια ή/και κάθετα. Αυτή η ενέργεια είναι διαθέσιμη μόνο στην δηλωμένη έκδοση. Set sprite blending Κανονικά το sprite σχεδιάζετε καθώς καθορίζεται. Χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα του sprite. Αυτό το χρώμα συνδυάζεται με το sprite, δηλαδή ανακατεύετε με τα χρώματα του sprite. Εάν θέλετε να σχεδιάσετε sprite σε διαφορετικά χρώματα καθορίζετε καλύτερα το sprite σε μαύρο και λευκό και χρησιμοποιείστε το χρώμα μίγματος για να θέσετε το πραγματικό χρώμα. Μπορείτε επίσης να δείξετε μια άλφα διαφάνεια.Η αξία 1 κάνει το sprite να είναι αδιαφανές.Η αξία 0 είναι απολύτως διαφανές. Αξίες μεταξύ 1 και 0 θα φανεί μερικώς το background μέσω του sprite. Αυτό είναι ωραίο για τη δημιουργία εκρήξεων. Αυτή η ενέργεια είναι διαθέσιμη μόνο στην δηλωμένη έκδοση. Play a sound Με αυτήν την ενέργεια παίζετε έναν από τους ήχους που προσθέσατε στο παιχνίδι σας. Μπορείτε να επιλέξετε τον ήχο που θέλετε να παίξετε και να επιλέξετε εάν πρέπει να παίξει μόνο μία φορά (η προεπιλογή) ή συνεχώς. Ήχοι wave μπορούν να παιχτούν ταυτόχρονα αλλά μόνο ένας Midi μπορεί να παίξει. Έτσι εάν αρχίζετε έναν ήχο Midi, ο τρέχοντας ήχος Midi θα σταματήσει Stop a sound Αυτή η ενέργεια σταματά τον υποδειγμένο ήχο. Εάν πολλές περιπτώσεις αυτού του ήχου παίζουν σταματούν όλες. If a sound is playing Εάν ο υποδειγμένος ήχος παίζει η επόμενη ενέργεια εκτελείται. Διαφορετικά αγνοείται. Μπορείτε να επιλέξετε not για να δείξετε ότι η επόμενη ενέργεια πρέπει να εκτελεσθεί εάν ο υποδειγμένος ήχος δεν παίζει. Παραδείγματος χάριν, μπορείτε να ελέγξετε εάν κάποια μουσική background παίζει ,και αν δεν παίζει, αρχίζετε κάποια νέα μουσική background.