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Flash lite概要
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Toshiharu Shirai
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社内のFlash未経験者向けにモバイルFlashの作法を説いた資料。
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Flash lite概要
1.
モバイル用Flash(FlashLite)の概要 タイムラインを使ったアニメ
AS1.0を使ったアニメ 作成方法の説明
2.
■Flashとは オーサリングツールをFlashと言い、再生する側はFlashPlayerといいます。 プログラミングベースではFlexとかFlashDevelopなんかでも開発出来ます。ただ FlashLiteをやるなら純正のAdobe Flash以外にありません。 ※パブリッシュされる実行ファイルはswf(すうぃふ)と呼びます。が、基本的にFlasher以外には通じないため「えすだぶりゅえふ」 と呼んでます。 ■Flashのバージョン モバイル用には現在、FlashLite1.0〜4.0までのバージョンがあります。 それぞれのプレイヤーには下位互換があるので、それ以前のバージョンで作成され たswfを再生することが出来ます。 そんななかでなぜFlashLite1.1で作るのか疑問に思うかもしれません。 ■なぜ、FlashLite1.1で作成するのか? 古くはDoCoMo901シリーズから搭載されており、その後DoCoMo端末において2.0へ の移行が滞ったため、シェア的にまだ多く残っているので下位端末のユーザーに合 わせるためFlashLite1.1で作成しています。 近年ではFlashLite2.0以降の端末シェアも伸びていますが、2.0で作成した場合のメ リットが表現上においてはあまりないため1.1で作成するという現状があります。 最下位バージョンのFlashLite1.0で作成しない理由は、DoCoMo505,506,900シリーズ にしか搭載されていない点と制限がさらにきつくなるからです。容量制限が20KBで あったり通信が出来ないなど色々と重大な制限があります。
3.
■モバイルFlashの再生 モバイルFlashの再生方法には下記の2通りあります。 ●全画面表示(インタラクティブ再生) ブラウザで直接swfにアクセスした状態です。 キー操作が可能ですが、Flash単体では携帯アプリと違ってデータの保存や取得は出 来ないので一度終了したら、また最初から再生されます。 どのキーが使えるとかは端末によっても変わるため省略します。 ●ページ内表示(インライン再生) ページ内に表示する方法です。 ここ数年内の端末では複数表示出来るものもありますが、下位端末に合わせて基本 はページ内に1つしか表示出来ないと考えてください。。 キー操作不可なので、表示する以外はなんにも出来ません。 ■基本のステージサイズ(インタラクティブの場合、インラインは適宜) 240px×240pxで設定しておき、ステージ外にも背景などを置くようにして作成しま す。 高さを大きいサイズで作ってしまうと、端末によっては小さく縮小されて表示され るため意図した見え方になりません。 きせかえツールなど他機種に対応する場合には、それぞれのサイズやバージョンに 合わせて変更することもありますし、それ用の制作ツールなどもあります。 これらを1ファイルで賄うために、意図した場所以外見えないように一番上の深度 にカバーを置いておきます。
4.
■タイムラインとかフレームとかタイムラインはコレ→ ●フレームレートの設定 単位は fps =
Frames Per Second 1秒間に何回の描画処理を行うかという設定です。12fpsなら1秒間に12回画面を書き換えるとい うことです。 Wikipediaによると、60fpsあれば十分に滑らかな映像が再現できるとされ、それを謳い文句とし た製品が発売されている。逆に、15fpsに満たない場合は映像を再現するのが難しい。 基本は8fpsで作成。 ただし実機で動かすと設定したフレームレートで動く端末は稀です。少しスクリプトを動かし ただけでも2fps程度のパフォーマンスしか出ない機種も存在します。このフレームレートの低 下が「重い」と呼ばれる状態です。重い処理を繰り返すと端末のスペックとその処理の内容に よってこのフレームレートが下がるため、全体的に再生の進行速度が遅くなります。これは1フ レームの間に行われるべき処理を端末のスペックによって対応出来なくなるために遅くなりま す。 ●シンボルの種類 ムービークリップグラフィック ボタン ●インスタンスはシンボルのコピー これをステージに配置するなり、スクリプトで複製するなりして、動かします。 ●トゥイーン グラフィックトゥイーンシェイプトゥイーンクラシックトゥイーン この辺の用語とかをふまえたうえで実際に超簡単なアニメを作るときの雰囲気を、実際のオー サリング環境のキャプチャでざっと説明します。
5.
■トゥイーンを使ってタイムラインで動かす 1. 動かす対象のインスタンスを作るとりあえず矩形
ついでにフレームものばす 1. タイムラインにクラシックトゥイーンを作成する そうすると勝手にグラフィックシンボルになります 3. キーフレームを作成 10フレームで矩形の配置座標を動かす
6.
■同じ動きをアクションスクリプトで作る (数値は適当です完璧一緒にする場合は移動距離をフレーム数で割るとかしま す。) さっき作成したグラフィックをムービークリップに変更して、その中にASを書きま
す。 ●1フレーム目●2フレーム目 1フレーム目 ●ムービークリップのプロパ _xそのムービクリップのx座標に10px足す = 右に移動 ティ _yそのムービクリップのy座標に10px足す = 下に移動 x座標が100pxを超えたらムービークリップの再生をストップさせる 2フレーム目 prevFrame() 前のフレームに戻る フレームの繰り返し処理に必要 これで先ほどのトゥイーンで作成した動きと同じで、毎フレーム右下に移動して一 定位置で
7.
■MC(ムービークリップ)構造とレイヤーと深度 デザイナーにとってはレイヤーは馴染み深いと思いますが、Flashの内部では深度と いう設定に置き換わります。要するに重なり順を管理する数値です。 ●MC構造について(MCのネスト) ネストしていくと、親MCと子MC孫MCひ孫・・・というふうにドンドン増やせます。 各MC内に別々の深度を持っています。
_root.mc1 _root.mc3.mc1 _root.mc2 _root.mc3.mc2 レイヤー1:青い矩形 レイヤー2:緑の矩形 /mc1 /mc3/mc1 /mc2 /mc3/mc2 FlashLite1.1では7階層以上作ると実機での再生時にエラーになります。 次回はアクションスクリプト(AS1.0)の開発や携帯電話でのキー操作の実装。 ガルコレやぼくレス1で使用されているturbineとの関連部分やバイナリデータ置換 での変数渡しについて説明する予定です。
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