Understanding of gamification 02

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Gamification for Sart-up

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  • 가트너에 의하면 유행기 직전

    2014년까지 글로벌 2,000 기업의 70%가 도입
  • 게이미피케이션

    시뮬레이션 게임

    기능성 게임
  • 삼성 SDS 2012년 메가트렌드에서 Gamification 비즈니스가 활성화 될 것이라 전망

    미국에서 2011년 부터 Gamification Summit 시작 – 매년 1회 / 센프란시스코
  • 깡패 이야기 – 1$, 쓰레기통을 차는..

    실험에 의하면 외발적 동기부여가 지속하기 어렵다

    스키너 상자 모형 / 파블로 실험
  • 자율성

    성취감

    피드백
  • 킬러형(Killer)은 다른 유저에게 어떤 행위를 해서 자신을 부각시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 이 행위는 다른 유저에게 고통을 주고 해치는 것으로 나타난다. 이들은 몽둥이(club)를 상징하는 클로버로 나타낸다. 사회형(Socializer)은 다른 유저와의 교류에서 재미를 찾는다. 소속된 커뮤니티 안에서의 지위나 타인과의 커뮤니케이션을 자체를 중요시 하는 이들은 타인과의 공감을 형성한다는 의미에서 하트로 나타낸다. 성취형(Achiever)은 어떤 것을 축적하거나 누적시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 포인트의 획득이나 레벨업을 목표로 삼으며, 항상 무언가를 얻으려하고 갈망이라는 의미에서 부를 상징하는 다이아몬드로 나타낸다. 모험형(Explorer)은 가상 세계와의 교류에서 재미를 찾는다. 이들은 게임 내부를 탐색하고 모험하는 것을 즐기며, 게임의 어떠한 규칙을 규명하는 것을 좋아한다. 무언가를 파헤치기를 좋아하는 이들은 삽을 상징하는 스페이드로 나타낸다.
  • 너무 쉽지도/ 어렵지도 않은 도전

    경쟁 사람사이의 경쟁 (반대 협업)

    성취 – 무엇으로? 레밸, 사이버 재화, 직위, 성주 .. 아이템 등등

    보상 – 즉각적 보상

    관계 – 채팅 등등
  • 미션 – 일퀘
    반복퀘
    매인퀘
    선택형 퀘
  • 특히 SNG 에서 많이 활용
  • 킬러형(Killer)은 다른 유저에게 어떤 행위를 해서 자신을 부각시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 이 행위는 다른 유저에게 고통을 주고 해치는 것으로 나타난다. 이들은 몽둥이(club)를 상징하는 클로버로 나타낸다. 사회형(Socializer)은 다른 유저와의 교류에서 재미를 찾는다. 소속된 커뮤니티 안에서의 지위나 타인과의 커뮤니케이션을 자체를 중요시 하는 이들은 타인과의 공감을 형성한다는 의미에서 하트로 나타낸다. 성취형(Achiever)은 어떤 것을 축적하거나 누적시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 포인트의 획득이나 레벨업을 목표로 삼으며, 항상 무언가를 얻으려하고 갈망이라는 의미에서 부를 상징하는 다이아몬드로 나타낸다. 모험형(Explorer)은 가상 세계와의 교류에서 재미를 찾는다. 이들은 게임 내부를 탐색하고 모험하는 것을 즐기며, 게임의 어떠한 규칙을 규명하는 것을 좋아한다. 무언가를 파헤치기를 좋아하는 이들은 삽을 상징하는 스페이드로 나타낸다.
  • 킬러형(Killer)은 다른 유저에게 어떤 행위를 해서 자신을 부각시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 이 행위는 다른 유저에게 고통을 주고 해치는 것으로 나타난다. 이들은 몽둥이(club)를 상징하는 클로버로 나타낸다. 사회형(Socializer)은 다른 유저와의 교류에서 재미를 찾는다. 소속된 커뮤니티 안에서의 지위나 타인과의 커뮤니케이션을 자체를 중요시 하는 이들은 타인과의 공감을 형성한다는 의미에서 하트로 나타낸다. 성취형(Achiever)은 어떤 것을 축적하거나 누적시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 포인트의 획득이나 레벨업을 목표로 삼으며, 항상 무언가를 얻으려하고 갈망이라는 의미에서 부를 상징하는 다이아몬드로 나타낸다. 모험형(Explorer)은 가상 세계와의 교류에서 재미를 찾는다. 이들은 게임 내부를 탐색하고 모험하는 것을 즐기며, 게임의 어떠한 규칙을 규명하는 것을 좋아한다. 무언가를 파헤치기를 좋아하는 이들은 삽을 상징하는 스페이드로 나타낸다.
  • 킬러형(Killer)은 다른 유저에게 어떤 행위를 해서 자신을 부각시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 이 행위는 다른 유저에게 고통을 주고 해치는 것으로 나타난다. 이들은 몽둥이(club)를 상징하는 클로버로 나타낸다. 사회형(Socializer)은 다른 유저와의 교류에서 재미를 찾는다. 소속된 커뮤니티 안에서의 지위나 타인과의 커뮤니케이션을 자체를 중요시 하는 이들은 타인과의 공감을 형성한다는 의미에서 하트로 나타낸다. 성취형(Achiever)은 어떤 것을 축적하거나 누적시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 포인트의 획득이나 레벨업을 목표로 삼으며, 항상 무언가를 얻으려하고 갈망이라는 의미에서 부를 상징하는 다이아몬드로 나타낸다. 모험형(Explorer)은 가상 세계와의 교류에서 재미를 찾는다. 이들은 게임 내부를 탐색하고 모험하는 것을 즐기며, 게임의 어떠한 규칙을 규명하는 것을 좋아한다. 무언가를 파헤치기를 좋아하는 이들은 삽을 상징하는 스페이드로 나타낸다.
  • 킬러형(Killer)은 다른 유저에게 어떤 행위를 해서 자신을 부각시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 이 행위는 다른 유저에게 고통을 주고 해치는 것으로 나타난다. 이들은 몽둥이(club)를 상징하는 클로버로 나타낸다. 사회형(Socializer)은 다른 유저와의 교류에서 재미를 찾는다. 소속된 커뮤니티 안에서의 지위나 타인과의 커뮤니케이션을 자체를 중요시 하는 이들은 타인과의 공감을 형성한다는 의미에서 하트로 나타낸다. 성취형(Achiever)은 어떤 것을 축적하거나 누적시키는 것에서 재미를 찾는다. 일반적으로 포인트의 획득이나 레벨업을 목표로 삼으며, 항상 무언가를 얻으려하고 갈망이라는 의미에서 부를 상징하는 다이아몬드로 나타낸다. 모험형(Explorer)은 가상 세계와의 교류에서 재미를 찾는다. 이들은 게임 내부를 탐색하고 모험하는 것을 즐기며, 게임의 어떠한 규칙을 규명하는 것을 좋아한다. 무언가를 파헤치기를 좋아하는 이들은 삽을 상징하는 스페이드로 나타낸다.
  • 특히 SNG 에서 많이 활용
  • 특히 SNG 에서 많이 활용
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  • 특히 SNG 에서 많이 활용
  • 특히 SNG 에서 많이 활용
  • 특히 SNG 에서 많이 활용
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  • Understanding of gamification 02

    1. 1. Understanding of Gamification 2014.08.13 황태욱
    2. 2. Gamification 이 무엇인가? Gamification이 내 사업에 필요할까? Gamification을 하기 위해 필요한 것은?
    3. 3. PART 1: Why Gamification?
    4. 4. Why Gamification? Understanding of Gamification 4
    5. 5. Gamification? Understanding of Gamification 5 위키피디아: 게이미피티게이션(Gameification)은 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게 임이 아닌 어플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것 네이버 영어사전: 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것 가트너: 게임 메커니즘을 비게임적인 분야에 응용하는 것으로, 사용자의 동기를 강화하고, 그 행동에 영향을 미치거나 하는 다양한 트렌드 삼성경제연구소: 게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 현상 게임이 아닌 영역에 게임에 요소를 활용하여, 동기를 유도하고 특정 행동을 변화시키고자 하는 기법과 시스템
    6. 6. Gamification은 언제부터 주목 받기 시작했나? Understanding of Gamification 6 Google Naver
    7. 7. Gamification 주목배경 Understanding of Gamification 7
    8. 8. Gamification : Motivation Understanding of Gamification 8 내발적 동기부여 / 외발적 동기부여 - Self-Determination Theory SDT Edward Deci 몰입(Flow) 이론 – 미하이 칙센트미하이 Mihaly Csikszentmihalyi
    9. 9. Gamification : Motivation Method Understanding of Gamification 9 동기부여 요소 게이미피케이션 기법 자율성을 가지고 선택권 부여 레벨, 캐릭터, 퀘스트 선택 자신의 능력을 발휘 할 수 있는 도전 랭킹, 퀘스트, 레벨 상승 상태에 따른 즉각적 피드백 보상, 포인트,레벨, 랭킹 사용자 선택에 따른 난이도 조절 초보/중급/상위 등 친구와의 관계 및 유대감 형성 길드, 채팅, 친구 초청, 선물, 이 웃 Motivation Design Fist – Game Design later
    10. 10. Gamification : 행동경제학 (Behavioral Economics) Understanding of Gamification 10 넛지(Nudge) 효과 처벌보다 보상
    11. 11. Gamification : 행동경제학 (Behavioral Economics) Understanding of Gamification 11 http://youtu.be/SByymar3bds http://youtu.be/qRgWttqFKu8 FUN Theory
    12. 12. PART 2: Gamification Structure & Mechanism
    13. 13. 왜 사람들은 게임을 하는가? Understanding of Gamification 13 호모루덴스 Homo Ludens 놀이를 즐기는 인간 = 인간 Johan Huizinga 단순하고 익숙하다 성취감을 얻을 수 있다 문제를 해결해 나간다 공유하고 관계를 맺을 수 있다 경쟁심을 자극한다 행복 FUN 게임
    14. 14. Gamification: Four basic structure Understanding of Gamification 14 규칙 Rule, 이야기 Story, 디자인 Design, 상호작용 Interaction 1. RULE 2. Story 3. Design 4. Interaction
    15. 15. Gamification: Four Gamer Type Understanding of Gamification 15 리차드 버틀
    16. 16. Gamification Mechanism Understanding of Gamification 16 도전 Challenge 경쟁 Competition 성취 Accomplishment 보상 Reward 관계 Relationship
    17. 17. Gamification Components 01 Understanding of Gamification 17 미션 Mission 퀘스트 Quest
    18. 18. Gamification Components 02 Understanding of Gamification 18 레벨 Level 랭킹 Ranking 리더보드 Leader Board 진행 상태 Progress Bar
    19. 19. Gamification Components 03 Understanding of Gamification 19 포인트 Point 배지 Badge 지위 Status 사이버 머니 Cyber Money
    20. 20. Gamification Components 04 Understanding of Gamification 20 초대 Invitation 추천 Recommendation 선물 Gift
    21. 21. Gamification Mechanism & Components Understanding of Gamification 21
    22. 22. Gamification Framework Understanding of Gamification 22
    23. 23. Gamification for HR Understanding of Gamification 23 몰입하는 직원을 만들기 [목표/규칙/피드백/자발적 참여] - 평균 64% 직원은 몰입하지 못함 - 몰입하는 10% 상위 기업은 경장사보다 주당이익이 147% 높음 (갤럽) 갤럽에서 만들 몰입도 측정 질문 - 나는 회사가 나에게 기대하는 바를 알고 있다. - 직장에서 내 의견이 중시되는 것으로 보인다. - 일을 제대로 하기 위한 '장비'와 '자료'를 갖고 있다. - 회사의 사명이나 목표가 내 업무가 중요하다는 생각을 갖게 만든다. - 나는 일상 업무에서 최선을 다할 기회를 갖고 있다. - 내 동료들도 성과를 내기 위한 업무에 전념한다. - 나는 지난 7일간 좋은 업무를 인정받거나 칭찬받았다. - 나는 직장에 좋은 친구를 갖고 있다. - 내 상사나 동료 직원들이 나를 하나의 인격체로 대우하는 것으로 보인다. - 나는 지난 6개월 동안 직장의 누군가로부터 내 발전상에 대한 이야기를 들었다. - 직장에 자기 개발을 장려하는 사람이 있다. - 나는 지난 해 업무에 있어 학습과 성장의 기회를 가졌다.
    24. 24. Gamification for Education / Wellfare Understanding of Gamification 24 Simense 직원 교육 Suitability Momentum 기업 운영
    25. 25. Gamification for Marketing Understanding of Gamification 25 Nike+ 스타벅스
    26. 26. Gamification for Off-line Understanding of Gamification 26
    27. 27. 부정행위자(Cheater) / 체리피커 Understanding of Gamification 27 게이미케이션 설계에서 치터에 대한 대비는 중요 - 일종의 Demarketing / Black Consumer 대응과 유사 * 디마케팅 방식 1) 전체의 수요를 감소시키는 것 2) 선택적 디 마케팅:: 특정 고객층의 수요를 감소 3) 표면적 디마케팅 WHY THEY DO Cheating? - 적은 노력으로 더 큰 결과를 얻을 수 있음 (Cost-benefit analysis)
    28. 28. 마케팅 이벤트의 나쁜 결과 및 이의 유쾌한 활용 Understanding of Gamification 28
    29. 29. 부정행위자(Cheater) / 체리피커 Understanding of Gamification 29 Method 1: 편익 감소: Perceived Value 감소 - 중요한 것은 고객의 눈에는 가치를 높이고 부정경쟁자들에게는 가치를 낮춤 Method 2: 비용증가 : 보상을 위한 기준 재설정 - 보상의 기준이 되는 지표를 부정행위자가 통제하기 어렵게 함 부정행위자도 다시 분석하면 - 이익을 위해서 / 재미를 위해서 - 리차즈바틀의 게이머 유형 4가지 (탐험가, 성취자, 사교가, 킬러) 결론 1: 시스템과 룰을 끊임없이 완성 결론 2: 참여자(소비자 및 부정행위자)를 잘 이해
    30. 30. Gamification의 한계 Understanding of Gamification 30 Gamification은 마법의 총알이 아닌 퍼즐의 한 조각 Gamification은 Project가 아닌 Program으로 지속되어야 함 Point, Badge, Leaderboard(PBL)만으로 성공하는 것은 아님
    31. 31. Gamification의 실패 프로세스 Understanding of Gamification 31 1. Gamification을 도입하기로 결정 2. PBL을 기획해서 구체화 3. 추가적인 게임요소 구체화 4. 서비스에 게임요소들이 구현되지만 사용자는 관심 없음 5. Gamification 프로젝트가 마감 6. 사용자는 증가하지 않고 어뷰저만 증가 WHY : 왜 사용자들이 Gamification을 통해 서비스에 참여해야 하나? HOW : 어떤 심리적 기제를 활용할 수 있을까? WHAT : 구체적으로 어떤 요소를 서비스에서 제공해야 하나? 사용자 이해를 바탕으로 한 WHY 부터 출발
    32. 32. Gamification의 한계: PBL 을 사용하지 않은 성공 사례 Understanding of Gamification 32 http://www.youtube.com/watch?v=pEDsERv-rFA Chok 앱은 출시 15시간 만에 홍콩 앱스토어 무료 앱 부문 1위 한 달 동안 약 38만 명이 다운로드 TV 광고 및 유튜브, 웨이보(Weibo, 중국의 트위터라 불리는 소셜미디어) 등에 업로드된 광고는 총 900만 회 이상 노출 홍콩 인구가 700만 명임을 감안하면 굉장히 높은 수치
    33. 33. Reference Understanding of Gamification 33 TED 자료 Gamming can make a better world http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world How games make kids smarter http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter The game layer on top of the world http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world 관련 Site/그룹 마케팅 관점에서 게이미케이션에 대해 풀어 설명 http://biz.marketcast.co.kr/ 게이미피케이션 한국인 모임 https://www.facebook.com/groups/gamification.kr/

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