2. 여러가지 요소에서 균형을 맞추는 것
› 캐릭터 간
› 직업 간
› 스킬 간
› 몬스터 간
› 플레이어 간
› 종족간
› 미션/퀘스트 간
3. 유저가 느끼는 정도가 산술적 보다 중요
› 동전던지기 같은 경우에도 6:4로 원하는 경우가
나올 때 공평하다고 느낌
› 동렙 몬스터보다 약간 강할 때 공평하다고 느낌
4. 란체스터 법칙 (밸런싱에 사용)
› 1차 세계대전 때 전투기 결과에서 도출
› 약간의 전력 차이도 결과의 차이에 큰 영향
› 남는 전투력 =
(𝑚2 − 𝑛2) / 전투력 = 무기성능 x (병력수)2
› 예: 같은 성능의 전투기에서 50 vs. 40의 결과는
10 이 아니라 30
5. 게임 마케팅의 특성
› 영화와 다르게 항상 최고의 게임과 상대
› 고정적 제품이 아니라 가변적인 제품
› 제품이자 서비스 (경험 제품)
› 온라인 마케팅이 비교적 효율적
6. 마케팅 이론 들
› Positioning 이론
› 경험 마케팅 (UI/UX에서도 활용)
› SWOT (컨설팅 분석 기법)
› 4P / 4C