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2016년 2학기 게임디자인
황태욱
 여러가지 요소에서 균형을 맞추는 것
› 캐릭터 간
› 직업 간
› 스킬 간
› 몬스터 간
› 플레이어 간
› 종족간
› 미션/퀘스트 간
 유저가 느끼는 정도가 산술적 보다 중요
› 동전던지기 같은 경우에도 6:4로 원하는 경우가
나올 때 공평하다고 느낌
› 동렙 몬스터보다 약간 강할 때 공평하다고 느낌
 란체스터 법칙 (밸런싱에 사용)
› 1차 세계대전 때 전투기 결과에서 도출
› 약간의 전력 차이도 결과의 차이에 큰 영향
› 남는 전투력 =
(𝑚2 − 𝑛2) / 전투력 = 무기성능 x (병력수)2
› 예: 같은 성능의 전투기에서 50 vs. 40의 결과는
10 이 아니라 30
 게임 마케팅의 특성
› 영화와 다르게 항상 최고의 게임과 상대
› 고정적 제품이 아니라 가변적인 제품
› 제품이자 서비스 (경험 제품)
› 온라인 마케팅이 비교적 효율적
 마케팅 이론 들
› Positioning 이론
› 경험 마케팅 (UI/UX에서도 활용)
› SWOT (컨설팅 분석 기법)
› 4P / 4C
 Positioning
 경험 마케팅
› 체험 마케팅 Experience
› 4차 산업으로 분류
 SWOT
 4P / 4C
› 4P : Product(제품), Price(가격), Place(유통),
Promotion(프로모션)
› 4C : Customer Value(고객 가치),
Cost to customer(고객 비용),
Convenience(편리성), Communication(소통)
게임디자인   레벨 밸런싱

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게임디자인 레벨 밸런싱

  • 2.  여러가지 요소에서 균형을 맞추는 것 › 캐릭터 간 › 직업 간 › 스킬 간 › 몬스터 간 › 플레이어 간 › 종족간 › 미션/퀘스트 간
  • 3.  유저가 느끼는 정도가 산술적 보다 중요 › 동전던지기 같은 경우에도 6:4로 원하는 경우가 나올 때 공평하다고 느낌 › 동렙 몬스터보다 약간 강할 때 공평하다고 느낌
  • 4.  란체스터 법칙 (밸런싱에 사용) › 1차 세계대전 때 전투기 결과에서 도출 › 약간의 전력 차이도 결과의 차이에 큰 영향 › 남는 전투력 = (𝑚2 − 𝑛2) / 전투력 = 무기성능 x (병력수)2 › 예: 같은 성능의 전투기에서 50 vs. 40의 결과는 10 이 아니라 30
  • 5.  게임 마케팅의 특성 › 영화와 다르게 항상 최고의 게임과 상대 › 고정적 제품이 아니라 가변적인 제품 › 제품이자 서비스 (경험 제품) › 온라인 마케팅이 비교적 효율적
  • 6.  마케팅 이론 들 › Positioning 이론 › 경험 마케팅 (UI/UX에서도 활용) › SWOT (컨설팅 분석 기법) › 4P / 4C
  • 8.  경험 마케팅 › 체험 마케팅 Experience › 4차 산업으로 분류
  • 10.  4P / 4C › 4P : Product(제품), Price(가격), Place(유통), Promotion(프로모션) › 4C : Customer Value(고객 가치), Cost to customer(고객 비용), Convenience(편리성), Communication(소통)