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デジタルアートセミナー#2 openFrameworksで学ぶ、 クリエイティブ・コーディング Session 2: 構造をつくる
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デジタルアートセミナー#2 openFrameworksで学ぶ、 クリエイティブ・コーディング Session 2: 構造をつくる

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    デジタルアートセミナー#2 openFrameworksで学ぶ、 クリエイティブ・コーディング Session 2: 構造をつくる デジタルアートセミナー#2 openFrameworksで学ぶ、 クリエイティブ・コーディング Session 2: 構造をつくる Presentation Transcript

    • デジタルアートセミナー#2 openFrameworksで学ぶ、 クリエイティブ・コーディング Session 2: 構造をつくる 2013年10月5日 田所 淳
    • このセッションの内容 ‣ openFrameworksのプログラムの基礎 ‣ 今後基礎体力をつけていきます! ‣ 乱数(ランダム) ‣ 配列とくりかえし ‣ 条件分岐 ‣ ベクトルを使用した運動の表現 ‣ 大量の物体を動かす
    • このセッションの内容 ‣ ただ、プログラミングを書き写すだけではつまらない… ‣ クイズ形式で進めてみます!
    • 準備 ‣ まずは、復習 ‣ 新規プロジェクトの生成 - ProjectGeneratorの使い方
    • Q1: 乱数について
    • Q1: 乱数について ‣ ランダム(規則性のない)場所に、静止した円を描きなさい ‣ プログラムを実行するたびに、違う場所に描かれるように ‣ ヒント: ‣ 円を描く - ofCircle(x, y, radius); ‣ ランダムな数を生成 - ofRandom(min, max);
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); } void testApp::update(){ } void testApp::draw(){ // ランダムな場所に半径40pxの円を描く ofCircle(ofRandom(ofGetWidth()), ofRandom(ofGetHeight()), 40); } ... 後略 Q1: 乱数について ‣ よくある間違い - testApp.cpp ‣ どうなるか、実験してみる
    • Q1: 解答
    • Q1: 乱数について - 解答 ‣ setup() であらかじめランダムな座標を生成しておく ‣ 生成した座標は、グローバルな変数に格納 (testApp.hに) ‣ その変数の値を参照して、draw() で円を描く
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ... // 円の位置 float posX; float posY; }; Q1: 乱数について - 解答 ‣ testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所を指定 posX = ofRandom(ofGetWidth()); posY = ofRandom(ofGetHeight()); } ... void testApp::draw(){ // 設定した場所に円を描く ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(posX, posY, 20); } ... Q1: 乱数について - 解答 ‣ testApp.cpp
    • Q1: 乱数について - 解答 ‣ 実行するたびに、ランダムな場所に円が描かれる
    • Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く
    • Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く ‣ 100個の静止した円をランダムな場所に描く ‣ 半径は40pxで統一
    • Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く ‣ ヒント 1: 配列 - たくさんの値を保存する ‣ 例えば、100個のposXを保存するための「箱」は以下のように したら準備できる ‣ この箱には、[] で囲まれた部分に連番でナンバリングされる ‣ この仕組みで、100個の、posXとposYが確保できる float posX[100]; posX[0] posX[1] posX[2] ... posX[99] ← 0から開始する ← 0∼99までで100個ぶん
    • Q2: たくさんの図形をランダムな場所に描く ‣ ヒント 2: くりかえし ‣ for文を使用する ‣ 例えば、0∼99の100回くりかえす構文 ‣ カウンタ変数 i を賢く利用する for (int i = 0; i < 100; i++) { 《処理の内容》 } for (int i = 0; i < 100; i++) { posX[i] = ????; posY[i] = ????; }
    • Q2: 解答
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ... // 位置の配列を生成 float posX[100]; float posY[100]; }; Q2: 解答 ‣ testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < 100; i++) { posX[i] = ofRandom(ofGetWidth()); posY[i] = ofRandom(ofGetHeight()); } } ... void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < 100; i++) { ofCircle(posX[i], posY[i], 20); } } Q2: 解答 ‣ testApp.cpp
    • Q2: 解答 ‣ 100個の円が、ランダムな場所に描かれる
    • Q2: 解答 ‣ 参考: ‣ 数を変更したい場合、いろいろ修正箇所あり ‣ 1箇所だけを変更すると、数がすぐに変更できるようにしたい! ‣ testApp.hに、クラスの定数(const)として数を指定する ‣ 正式には、静的メンバ変数による定数 ‣ クラスの定数は、以下のような書式になる ‣ 例: 定数「CIRCLE_NUM」を100と定義 static const int 変数名 = 値; static const int CIRCLE_NUM = 100;
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ... // 描画する円の数を指定 static const int CIRCLE_NUM = 100; // 位置の配列を生成 float posX[CIRCLE_NUM]; float posY[CIRCLE_NUM]; }; Q2: 解答 ‣ 定数で数を定義バージョン: testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { posX[i] = ofRandom(ofGetWidth()); posY[i] = ofRandom(ofGetHeight()); } } ... void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { ofCircle(posX[i], posY[i], 20); } } Q2: 解答 ‣ 定数で数を定義バージョン: testApp.cpp
    • Q2: 解答 ‣ 例: 円の数を、100 → 400個に
    • Q3: たくさんの図形をアニメーション
    • Q3: たくさんの図形をアニメーション ‣ 次に表示するプログラムを改造して、100個の円が同時に動き まわるアニメーションにする ‣ 開始位置と、円の移動速度と方向はランダムに
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); ... // 位置 float positionX; float positionY; // 速度 float velocityX; float velocityY; }; Q3: たくさんの図形をアニメーション ‣ ヒントプログラム: testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // ランダムな場所と速度を指定 positionX = ofRandom(ofGetWidth()); positionY = ofRandom(ofGetHeight()); velocityX = ofRandom(-10, 10); velocityY = ofRandom(-10, 10); } void testApp::update(){ // 円の座標を更新 positionX += velocityX; positionY += velocityY; // 画面からはみ出ないように if (positionX < 0 || positionX > ofGetWidth()) { velocityX *= -1; } if (positionY < 0 || positionY > ofGetHeight()) { velocityY *= -1; } } Q3: たくさんの図形をアニメーション ‣ ヒントプログラム: testApp.cpp
    • void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 円を描画 ofCircle(positionX, positionY, 20); } Q3: たくさんの図形をアニメーション ‣ ヒントプログラム: testApp.cpp
    • Q3: たくさんの図形をアニメーション ‣ ヒント: 位置と速度をそれぞれ配列にする ‣ 定数を定義して、数はすぐに変更できるように ‣ static const int CIRCLE_NUM ‣ positionX[CIRCLE_NUM] ‣ positionY[CIRCLE_NUM] ‣ velocity X[CIRCLE_NUM] ‣ velocityY[CIRCLE_NUM] ‣ 最初の位置と速度、座標の変更、描画、すべての処理をくりか えして100回行う → for文
    • Q3: 解答
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: ... // 描画する円の数を指定 static const int CIRCLE_NUM = 100; // 位置の配列を生成 float posX[CIRCLE_NUM]; float posY[CIRCLE_NUM]; // 速度の配列を生成 float speedX[CIRCLE_NUM]; float speedY[CIRCLE_NUM]; }; Q3: 解答 ‣ testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { posX[i] = ofRandom(ofGetWidth()); posY[i] = ofRandom(ofGetHeight()); speedX[i] = ofRandom(-10, 10); speedY[i] = ofRandom(-10, 10); } } void testApp::update(){ // 円の座標を全て更新 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { posX[i] += speedX[i]; posY[i] += speedY[i]; Q3: 解答 ‣ testApp.cpp
    • // 画面からはみ出たらバウンドさせる if (posX[i] < 0 || posX[i] > ofGetWidth()) { speedX[i] *= -1; } if (posY[i] < 0 || posY[i] > ofGetHeight()) { speedY[i] *= -1; } } } //-------------------------------------------------------------- void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { ofCircle(posX[i], posY[i], 20); } } ... Q3: 解答 ‣ testApp.cpp
    • Q3: 解答 ‣ 100個の円が、同時に動く(はず!)
    • ベクトルによる運動の表現
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ ここまでの、(x, y)座標それぞれに変数を用意する方法 ‣ ビギナー的表現 ‣ より運動を表現するための高度な書式をマスターしたい ‣ 「ベクトル (Vector)」を理解する!
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ ベクトル = 幾何学的空間における、大きさと向きを持った量
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ 例: 原点(0,0)から(2,3)の座標までのベクトル ‣ このベクトルは、OA = (2,3) と記述される →
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ ベクトルは、足し算することができる ‣ 例: a = (-2,3) と b = (4,2) の2つのベクトルを足す ‣ a + b = (-2+4,3+2) = (2,5)
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ ベクトルは、引き算も可能 ‣ 例: a = (-2, 3) , b = (4, 2) ‣ a - b = (-2-4,3-2) = (-6,1)
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ 位置ベクトル ‣ いままで扱ってきた2次元平面の座標 (x, y) は、原点 (0, 0) を始 点としたベクトルと捉えることができる → 位置ベクトル
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ 速度ベクトル ‣ 「速度 (velocity)」とは、単位時間あたりの物体の移動の変位 ‣ 日常的な「速さ (speed)」と「速度 (velocity)」を区分する ‣ 1フレームごとの座標の変化 = 向きと大きさをもった「速度ベ クトル」 位置ベクトル a 位置ベクトル b 速度ベクトル
    • ベクトルによる運動の表現 ‣ openFrameworksで、ベクトルを表現 ‣ 2次元のベクトルは「ofVec2f」を使用する ‣ 例:位置ベクトルと速度ベクトルの宣言 ‣ 「ベクトル名.x」「ベクトル名.y」: ベクトルの、x方向の成分 と y方向の成分をとりだす ‣ 例:位置ベクトルの(x, y)座標を設定する ‣ ofVec2f position; // 位置ベクトルpositionを宣言 ofVec2f velocity; // 速度ベクトルvelocityを宣言 position.x = 100; // 位置ベクトルpositionのx成分を100に position.y = 100; // 位置ベクトルpositionのx成分を50に
    • Q4: ベクトルで運動を表現する
    • Q4: ベクトルで運動を表現する ‣ Q3 で作成した、たくさんの図形を動かすサンプルを、ベクト ル(ofVec2f)で書き直してみる ‣ ヒント:100個ぶんの位置ベクトルと速度ベクトルは以下のよ うに宣言される // 描画する円の数を指定 static const int CIRCLE_NUM = 100; // 位置ベクトルの配列 ofVec2f position[CIRCLE_NUM]; // 速度ベクトルの配列 ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM];
    • Q4: 解答
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: ... // 描画する円の数を指定 static const int CIRCLE_NUM = 100; // 位置ベクトルの配列 ofVec2f position[CIRCLE_NUM]; // 速度ベクトルの配列 ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM]; }; Q4: 解答 ‣ testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { position[i].x = ofRandom(ofGetWidth()); position[i].y = ofRandom(ofGetHeight()); velocity[i].x = ofRandom(-10, 10); velocity[i].y = ofRandom(-10, 10); } } void testApp::update(){ // 円の座標を全て更新 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { position[i] += velocity[i]; // 画面からはみ出たらバウンドさせる if (position[i].x < 0 || position[i].x > ofGetWidth()) { velocity[i].x *= -1; } Q4: 解答 ‣ testApp.cpp
    • if (position[i].y < 0 || position[i].y > ofGetHeight()) { velocity[i].y *= -1; } } } void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { ofCircle(position[i], 20); } } Q4: 解答 ‣ testApp.cpp
    • Q4: 解答 ‣ おなじ運動が、とてもすっきりと記述できた!!
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 摩擦力
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 摩擦力 (Friction) を表現してみる ‣ 摩擦力 = その物体の進行方向逆向きに働く力 速度ベクトル 摩擦力
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 摩擦力を加えた運動の計算アルゴリズム 円の位置と初期速度を設定 力をリセット 摩擦力を加味した力を更新 力から速度を計算、座標を更新 画面からはみ出ていないかチェック
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ プログラムの可読性を高める工夫 ‣ 処理のかたまりを「関数 (function) 」としてまとめる
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 関数 (function) ‣ 引数 (ひきすう, argument) - 関数に渡す値 (入力) ‣ 返り値 (return value) - 関数が返す値 (出力) 関数 引数1 引数2 引数3 戻り値
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ C++での関数の書き方 ‣ 例えば、int型の数の二乗を計算する関数 ‣ もし戻り値がない関数の場合、戻り値の型は「void」にする 戻り値の型 名前空間::関数名(引数1, 引数2, 引数3...){ 関数の処理の内容 } int testApp::poweroftwo(int a){ ! return a * a; }
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 先程の処理の流れを以下の関数として定義 void setInit(); void resetForce(); void updateForce(); void updatePos(); void checkBounds();
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: ... void setInit(); // 初期設定 void resetForce(); // 力をリセット void updateForce(); // 力を更新 void updatePos(); // 位置の更新 void checkBounds(); // 画面からはみ出たらバウンドさせる static const int CIRCLE_NUM = 100; // 描画する円の数を指定 ofVec2f position[CIRCLE_NUM]; // 位置ベクトルの配列 ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM]; // 速度ベクトルの配列 ofVec2f force[CIRCLE_NUM]; // 力ベクトルの配列 float friction = 0.01; // 摩擦係数 }; 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.h
    • ... void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); setInit(); // 円を初期化 } void testApp::update(){ resetForce(); // 力をリセット updateForce(); // 力の更新 (摩擦) updatePos(); // 円の座標を全て更新 checkBounds(); // 画面からはみ出たらバウンドさせる } void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { ofCircle(position[i], 20); } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • void testApp::setInit(){ // 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { position[i].x = ofGetWidth()/2; position[i].y = ofGetHeight()/2; velocity[i].set(ofRandom(-30, 30), ofRandom(-30, 30)); force[i].set(0, 0); } } void testApp::resetForce(){ // 力をリセット for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { force[i].set(0, 0); } } void testApp::updateForce(){ // 力の更新 (摩擦) for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { force[i] = force[i] - velocity[i] * friction; } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • void testApp::updatePos(){ // 円の座標を全て更新 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { velocity[i] += force[i]; position[i] += velocity[i]; } } void testApp::checkBounds(){ // 画面からはみ出たらバウンドさせる for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { if (position[i].x < 0 || position[i].x > ofGetWidth()) { velocity[i].x *= -1; } if (position[i].y < 0 || position[i].y > ofGetHeight()) { velocity[i].y *= -1; } } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 動きの勢いが、徐々に摩擦で減速していく
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 重力
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 重力 (Gravity) を表現してみる ‣ つねに下にむかって、一定の力をかけ続ける 摩擦力 重力
    • #pragma once #include "ofMain.h" class testApp : public ofBaseApp{ public: ... void setInit(); // 初期設定 void resetForce(); // 力をリセット void addForce(ofVec2f force); // 力を加える void updateForce(); // 力を更新 void updatePos(); // 位置の更新 // 画面からはみ出たらバウンドさせる void checkBounds(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax); // 位置を枠内に収める void constrain(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax); // 描画する円の数を指定 static const int CIRCLE_NUM = 100; 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.h
    • // 位置ベクトルの配列 ofVec2f position[CIRCLE_NUM]; // 速度ベクトルの配列 ofVec2f velocity[CIRCLE_NUM]; // 力ベクトルの配列 ofVec2f force[CIRCLE_NUM]; // 摩擦係数 float friction = 0.01; } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.h
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); setInit(); // 円を初期化 } void testApp::update(){ resetForce(); // 力をリセット addForce(ofVec2f(0, 0.5)); // 重力を加える updateForce(); // 力の更新 (摩擦) updatePos(); // 円の座標を全て更新 // 画面からはみ出たらバウンドさせる checkBounds(0, 0, ofGetWidth(), ofGetHeight()); // 枠内に収める constrain(0, 0, ofGetWidth(), ofGetHeight()); } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • void testApp::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); // 画面内のランダムな場所を円の数だけ描画 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { ofCircle(position[i], 20); } } void testApp::setInit(){ // 画面内のランダムな場所と速度を円の数だけ指定 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { position[i].x = ofGetWidth()/2; position[i].y = ofGetHeight()/2; velocity[i].set(ofRandom(-30, 30), ofRandom(-30, 30)); force[i].set(0, 0); } } void testApp::resetForce(){ // 力をリセット for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { force[i].set(0, 0); } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • void testApp::addForce(ofVec2f _force){ // 力を加える for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { force[i] += _force; } } void testApp::updateForce(){ // 力の更新 (摩擦) for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { force[i] = force[i] - velocity[i] * friction; } } void testApp::updatePos(){ // 円の座標を全て更新 for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { velocity[i] += force[i]; position[i] += velocity[i]; } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • void testApp::constrain(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax){ // 枠内に収める for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { if (position[i].x < xmin) { position[i].x = xmin; } if (position[i].y < ymin) { position[i].y = ymin; } if (position[i].x > xmax) { position[i].x = xmax; } if (position[i].y > ymax) { position[i].y = ymax; } } } void testApp::checkBounds(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax){ // 画面からはみ出たらバウンドさせる for (int i = 0; i < CIRCLE_NUM; i++) { if (position[i].x < xmin || position[i].x > xmax) { velocity[i].x *= -1; } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • if (position[i].y < ymin || position[i].y > ymax) { velocity[i].y *= -1; } } } 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ testApp.cpp
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ リアルな運動が再現される
    • 応用: さらにリアルな運動の表現 ‣ 数を大量に増やしてみる!
    • OOoF = Object Oriented + openFrameworks
    • ‣ オブジェクト指向プログラミング ‣ Object Oriented Programming (OOP) ‣ オブジェクト指向でProcessingのプログラムを作る ‣ そもそもオブジェクト指向とは? ‣ 簡単なプログラムを、オブジェクト指向で書いてみる ‣ クラスの定義 ‣ クラスの呼びだし オブジェクト指向プログラミングとは?
    • ‣ オブジェクト指向プログラミング言語のイメージ プログラミング・パラダイムの変遷 オブジェクト オブジェクト オブジェクト オブジェクト
    • ‣ OOPの特徴 ‣ 相互にメッセージを送り合う「オブジェクト」の集まりとして プログラムを構成 ‣ オブジェクトは、プロパティとメソッドから構成される ‣ カプセル化 - 必要のない情報は隠す ‣ インヘリタンス(継承) - あるオブジェクトが他のオブジェク トの特性を引き継ぐ ‣ ポリモーフィズム(多態性・多様性) - プログラミング言語の 各要素が複数の型に属することを許す オブジェクト指向プログラミングの概念
    • ‣ オブジェクト ‣ プロパティとメソッド ‣ カプセル化 ‣ 継承 (インヘリタンス) ‣ 多態性、多相性 (ポリモーフィズム) OOP、5つのポイント
    • ‣ オブジェクト指向プログラムのポイント:その1 ‣ オブジェクトの集まりとしてプログラムを構成 ‣ オブジェクト同士がメッセージを送りあう OOP:ポイントその1
    • ‣ オブジェクト指向プログラムのポイント:その2 ‣ オブジェクトは、プロパティ(性質、状態)と、メソッド(動作、 ふるまい) から構成される 状態1 状態2 状態3 オブジェクト メ ソ ッ ド 1 メ ソ ッ ド 2 メ ソ ッ ド 3 メ ソ ッ ド 4 OOP:ポイントその2
    • ‣ 例:「りんご」をオブジェクトとして考える 赤 5.0 甘い ふじ 実 が な る 成 長 す る 落 ち る 腐 る 青 4.0 すっぱい 青リンゴ 実 が な る 成 長 す る 落 ち る 腐 る OOP:ポイントその2
    • ‣ オブジェクト指向プログラムのポイント:その3 ‣ 必要のない情報は隠す (カプセル化) ‣ プログラムの実装全てを知る必要はない ‣ 必要なインターフェイス(接点)だけ見せて、あとは隠す To invent programs, you need to be able to capture abstractions and ex design. It’s the job of a programming language to help you do this. The process of invention and design by letting you encode abstractions tha It should let you make your ideas concrete in the code you write. Surf the architecture of your program. All programming languages provide devices that help express abstrac are ways of grouping implementation details, hiding them, and giving a common interface—much as a mechanical object separates its interfa illustrated in “Interface and Implementation” . Figure 2-1 Interface and Implementation 9 10 11 8 7 6 implementationinterface インターフェイス 実装 OOP:ポイントその3
    • ‣ オブジェクト指向プログラムのポイント:その4 ‣ インヘリタンス(継承) ‣ オブジェクトから新たなオブジェクトを派生させる 植物 生物 動物 果物 穀物 りんご ふじ 紅玉 デリシャス バナナ マンゴー OOP:ポイントその4
    • ‣ オブジェクト指向プログラムのポイント:その5 ‣ ポリモーイズム(多態性、多様性) ‣ オブジェクトはメッセージを受け取りそれに応じた処理を行う ‣ メッセージの処理方法は、オブジェクト自身が知っていて、そ の処理はオブジェクトによって異なる getName() オブジェクトA:人間 「田所 淳」 getName() オブジェクトB:車 「トヨタカローラ」 OOP:ポイントその5
    • ‣ クラス ‣ クラスとは:オブジェクトの「型紙」 ‣ クラスをインスタンス化 (実体化) することでインスタンス (オブジェクト)となる 色 重さ(g) 味 リンゴ (クラス) 実 が な る 成 長 す る 落 ち る 腐 る 赤 5.0 甘い ふじ (インスタンスオブジェクト) 実 が な る 成 長 す る 落 ち る 腐 る 青 4.0 すっぱい 青リンゴ (インスタンスオブジェクト) 実 が な る 成 長 す る 落 ち る 腐 る インスタンス化 クラス
    • ‣ いままで扱ってきた、testApp も一つのクラス ‣ メソッド - setup(), update(), draw() ...etc. ‣ プロパティ - testApp全体で使用する変数 testAppもクラス クラス変数 setup() update() draw () exit() testApp
    • ‣ これまでのようにtestAppにどんどん機能を追加すると、様々 な弊害が ‣ 可読性の低下、機能ごとに再利用できない、拡張が困難 ..etc. testApp単体の限界 testApp testApp 肥大化
    • ‣ 機能ごとにオブジェクトを分けてプロジェクトを構成する ‣ オブジェクトが相互に連携 testApp単体の限界 testApp Rectangle Particle Control Panel
    • OOP実践編 クラスを作る
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ まずはシンプルなサンプルを発展させる ‣ 1つのパーティクル(粒)を描く ‣ 同じプログラムをOOPで書き直してみる
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ ランダムな場所に、1つ静止したパーティクルを描く ‣ https://gist.github.com/tado/6709701
    • #include "testApp.h" void testApp::setup(){ // 画面基本設定 ofSetFrameRate(60); ofBackground(63); ofSetCircleResolution(32); // 画面内のランダムな場所を指定 position.x = ofRandom(ofGetWidth()); position.y = ofRandom(ofGetHeight()); } ... void testApp::draw(){ // 設定した場所に円を描く ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(position, 10); } OOP実践編 - クラスを作る ‣ testApp.cpp - コード抜粋
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ このプログラムをクラス化してみる ‣ クラス名:Particle ‣ プロパティ (状態、変数): ‣ ofVec2f position : 初期位置 ‣ メソッド (ふるまい、関数): ‣ draw( ) : パーティクルを描く
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ こんな風に図示します (UMLクラス図) Particle + position:ofVec2f + draw():void ←クラス名 ←プロパティ ←メソッド
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ 次にXcodeを操作して、プロジェクトにクラスのためのファイ ルを追加します!
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ ファイルのリストの「src」フォルダを右クリック ‣ リストから「New File (新規ファイル)」を選択
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ Mac OS X > C and C++ > C++ File を選択
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ 「Particle」という名前で「src」フォルダに保存
    • OOP実践編 - クラスを作る ‣ ファイルリストは以下のようになるはず ‣ あとは、それぞれのファイルにコーディングしていく
    • クラスの記述
    • クラスの記述 ‣ まずはヘッダーファイル (Particle.h) から ‣ レシピの材料と手順の一覧! ‣ 材料 → 状態、性質 → つまり、プロパティ(変数) ‣ 手順 → ふるまい、動作 → つまり、メソッド(関数) ‣ そのクラスのプロパティとメソッドを記述 ‣ 外部から参照するものは、public: 以下に書く
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 インクルードガード Buildの際に複数回読みこまれないためのしくみ
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 oFの機能を使うためのライブラリを 必ず読み込む
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 クラス名
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 public: 以下は外部に公開される
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 メソッド:draw() - 円を描く
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045 プロパティ:position - 初期位置
    • #pragma once #include "ofMain.h" class Particle { public: void draw(); ofVec2f position; }; クラスの記述 ‣ Particle.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-particle-h 最後に必ずセミコロンをつける
    • クラスの記述 ‣ つぎに実装ファイル(Particle.cpp)を書く ‣ 円を描くための全ての手続きを記述していく ‣ 現在は、draw() 関数のみ
    • #include "Particle.h" void Particle::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(position, 10); } クラスの記述 ‣ Particle.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-particle-cpp
    • #include "Particle.h" void Particle::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(position, 10); } クラスの記述 ‣ Particle.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-particle-cpp 必ずヘッダーファイルを読み込む
    • #include "Particle.h" void Particle::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(position, 10); } クラスの記述 ‣ Particle.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-particle-cpp 戻り値 クラス名::関数名(引数) クラス名を名前空間として使用している 他のクラスのdraw()関数との混同を避けている
    • #include "Particle.h" void Particle::draw(){ ofSetHexColor(0x3399cc); ofCircle(position, 10); } クラスの記述 ‣ Particle.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-particle-cpp 円を描画
    • クラスの記述 ‣ 最後に作成したクラスを、testAppから呼び出します ‣ ヘッダーファイル testApp.h で MoveCircle を宣言 ‣ これだけで、クラスが実体化(インスタンス化)される ‣ クラス名:Particle ‣ インスタンス:particle ‣ testApp.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-testapp-h Particle particle;
    • クラスの記述 ‣ メインの実装ファイル、testApp.cpp で作成したインスタンス を使用して円を描かせる ‣ https://gist.github.com/tado/6710045#file-oneparticleclass01-testapp-cpp ‣ testApp::setup( ) で円の初期位置を指定 ‣ testApp::draw( ) でParticleのdraw( )メソッドを呼びだし particle.position.x = ofRandom(ofGetWidth()); particle.position.y = ofRandom(ofGetHeight()); particle.draw();
    • クラスの記述 ‣ 完成!!
    • クラスの配列
    • クラスの配列 ‣ 1つのクラスから、大量のオブジェクト(インスタンス)を生成 することも可能 ‣ クラスの配列を定義する ‣ 「クラス = 工場」「オブジェクト = 車」というイメージ ‣ 例えば、100個のParticleクラスのオブジェクト ‣ static const int NUM = 100; Particle particle[NUM];
    • クラスの配列 ‣ クラスの配列(Array)のイメージ particle[0] particle[1] particle[2] . . . Particle particle[NUM] NUM個 particle[NUM]
    • クラスの配列 ‣ あとは for文を使用して反復して処理していく ‣ testApp::setup() で初期化 ‣ testApp::draw() で描画 ‣ for(int i = 0; i < NUM; i++){ float posX = ofRandom(ofGetWidth()); float posY = ofRandom(ofGetHeight()); particle[i].setup(ofVec2f(posX, posY)); } for(int i = 0; i < NUM; i++){ particle[i].draw(); }
    • クラスの配列 ‣ 先程のパーティクル1粒表示のプログラムを改造して、100粒 のパーティクルを表示させてみる ‣ Particleクラスはそのまま ‣ testApp.h ‣ https://gist.github.com/tado/6710857#file-particlearray-testapp-h ‣ testApp.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6710857#file-particlearray-testapp-cpp
    • クラスの配列 ‣ 完成 !!
    • パーティクルシステムを作る - 1 重力と摩擦力の表現
    • パーティクルシステムを作る! ‣ いよいよ、パーティクルを動かしてみましょう! ‣ 先週のアルゴリズムを全て実装していく void setInit(); void resetForce(); void updateForce(); void updatePos(); void checkBounds();
    • パーティクルシステムを作る! ‣ UMLクラス図で表現 Particle + position:ofVec2f + velocity:ofVec2f + force:ofVec2f + friction:float + radius:float + setup(ofVec2f position, ofVec2f velocity):void + resetForce():void + addForce(ofVec2f force):void + updateForce():void + updatePos():void + checkBounds(float xmin, float ymin, float xmax, float ymax):void + draw():void
    • パーティクルシステムを作る! ‣ 汎用的に使えるParticleクラス ‣ コードはGithub参照 ‣ https://gist.github.com/tado/6711018
    • パーティクルシステムを作る! ‣ 汎用Particleクラスの使用例:その1 ‣ 重力の影響を受けながら、摩擦抵抗のある空間を跳ねまわる パーティクル ‣ マウスクリックで、その場所で大量生成される ‣ 先週最後に作成したサンプルのクラス版 摩擦力 重力
    • パーティクルシステムを作る! ‣ 実装の詳細は、Githubを参照 ‣ testApp.h ‣ https://gist.github.com/tado/6711076#file-particlesystem- example01-testapp-h ‣ testApp.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6711076#file-particlesystem- example01-testapp-cpp
    • パーティクルシステムを作る! ‣ 完成!!
    • パーティクルシステムを作る - 2 vector (動的配列) の活用
    • vector (動的配列) の活用 ‣ Particleクラス、さらに応用 ‣ 次のようなインタラクションを実現したい: ‣ マウスをドラッグしている間、パーティクルがマウスの場所か ら生成され続ける ‣ 生成されたパーティクルは、そのまま画面に残る ‣ キーボードで「c」のキーを押すとクリア ‣ Particleの配列は、いくつ確保すれば良いのか? ‣ 1000? 10000? 1000000? ‣ 無限大のArrayを作成することはできない…
    • vector (動的配列) の活用 ‣ Arrayの数が確定しない particle[0] particle[1] particle[2] . . . Particle particle[NUM] NUM個 particle[NUM] → 不明 → 不明 → 不明
    • vector (動的配列) の活用 ‣ 配列の上限の数がわからない場合 ‣ Array (静的配列) ではなく、要素数を自由に変更できる動的な 配列を使用すると便利 ‣ C++ では 「vector」 が比較的扱いやすい ‣ 「vector<型の種類> 配列名」となる ‣ 例: Particleクラスの動的配列、particleを宣言 vector<Particle> particle;
    • vector (動的配列) の活用 ‣ vector (動的配列) のイメージ particle[0] particle[1] particle[2] . . . vector<Particle> particle 数は可変
    • vector (動的配列) の活用 ‣ Vectorの配列要素の操作 ‣ 配列の末尾に要素を追加 → push_back() ‣ 例:Particleのオブジェクトpを、particleに追加 ‣ 配列の末尾に要素を削除 → pop_back() ‣ 配列の全ての要素をクリア → clear() particle.push_back(p); particle.clear(); particle.pop_back();
    • vector (動的配列) の活用 ‣ 実装例 ‣ こちらもGistを参照 (ParticleクラスはそのままでOK!) ‣ testApp.h ‣ https://gist.github.com/tado/6712412#file-particlevector- testapp-h ‣ testApp.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6712412#file-particlevector- testapp-cpp
    • vector (動的配列) の活用 ‣ 完成!!
    • パーティクルシステムを作る - 3 パーティクル表現の応用
    • パーティクル表現の応用 ‣ さらに様々な表現の応用をしてみる ‣ 例えば、それぞれのパーティクルを直接描画するのではなく、 パーティクルの場所に画像を置いてみる ‣ こんな画像
    • パーティクル表現の応用 ‣ Particleクラスはそのまま ‣ testApp.h ‣ https://gist.github.com/tado/6714705#file-particlesystem- image-test-h ‣ testApp.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6714705#file-particlesystem- image-test-cpp
    • パーティクル表現の応用 ‣ 画像による美しいパーティクル!!
    • パーティクル表現の応用 ‣ さらに、応用 ‣ それぞれのパーティクルを、曲線で結んでみる ‣ 曲線を描くには ‣ ofBeginShape() ‣ ofCurveVertex() ...頂点の数だけ繰り返し ‣ ofEndShape()
    • パーティクル表現の応用 ‣ 変更点は、testApp.cpp の draw() のみ ‣ testApp.cpp ‣ https://gist.github.com/tado/6714750#file-particlesystem- line-test-cpp
    • パーティクル表現の応用 ‣ 曲線で接続されたパーティクル!