Presentación da primeira sesión do cursiño "Formación básica nas TIC. Edición Abalar". TIC, Proxecto Abalar, infraestructura da Aula Abalar, Protocolos.
Presentación da primeira sesión do cursiño "Formación básica nas TIC. Edición Abalar". TIC, Proxecto Abalar, infraestructura da Aula Abalar, Protocolos.
Presentación da primeira sesión do cursiño "Formación básica nas TIC. Edición Abalar". TIC, Proxecto Abalar, infraestructura da Aula Abalar, Protocolos.
Introdución ao Mobile-Learning. Principais características, modelo BYOD, sistemas operativos móbiles e como instalar aplicacións a través das tendas de aplicacións ou App Stores.
Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.Roi Rodríguez de Bernardo
Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins – Convergence Culture).
Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis aínda que é necesario levar á xente ao teu contido.
Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como é consumido o entretemento e a evolución deste termo.
Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.
Presentación da primeira sesión do cursiño "Formación básica nas TIC. Edición Abalar". TIC, Proxecto Abalar, infraestructura da Aula Abalar, Protocolos.
Introdución ao Mobile-Learning. Principais características, modelo BYOD, sistemas operativos móbiles e como instalar aplicacións a través das tendas de aplicacións ou App Stores.
Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.Roi Rodríguez de Bernardo
Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins – Convergence Culture).
Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis aínda que é necesario levar á xente ao teu contido.
Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como é consumido o entretemento e a evolución deste termo.
Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.
1. O encerado dixital interactivo defínese como un sistema tecnolóxico que consiste nun computador
multimedia conectado á internet e a un canón de imaxe que proxecta a gran tamaño sobre a pantalla
ou parede o que mostra o monitor do computador, podendo actuar sobre as imaxes proxectadas cun
lapis , punteiro ou mesmo cun dedo de xeito táctil.
Pedagoxicamente é un instrumento de comunicación entre docentes e discentes que permite tanto a
aplicación de metodoloxías tradicionais centradas no ensino como a das metodologías centradas nos
estudantes e os seus procesos de aprendizaxe.
DEFINICIÓN
2. ¿Qué tecnoloxías de encerados interactivos existen?
De presión ou membrana:o taboleiro do encerado está formado por dúas capas separadas, a exterior é deformable ao tacto. A
presión aplicada facilita o contacto entre as láminas externa e interna provocando unha variación de resistencia eléctrica, o que permite
a localización do punto sinalado.
Polyvision e Smart Board.
Electromagnética ou de frecuencia:emprégase un dispositivo especial como punteiro,combinado cunha malla eléctrica contida
no taboleiro do encerado.A detección do campo electromagnético emitido polo punteiro permite a localización do punto sinalado.
Promethean e Numonics.
Ultrasón-Infravermella: un punteiro especial emite á vez un sinal de ultrasóns e outra infravermella de sincronismo. Un receptor
instalado en calquera curruncho dunha superficie branca e lisa recibe os sinais e calcula a distancia dende o punteiro aos dous puntos
extremos do receptor.
eBeam.
Pantallas de baixo custo: pantallas que aproveitan as capacidades do Wiimote (emprego do mando da consola Wii como video-
cámara de infravermellos) para seguir a posición de 4 puntos simultaneamente por medio dun punteiro (tamén de infravermellos) para
conectarse cun software específico ao PC via Bluetooth.
3. INSTALACIÓN da pantalla proporcionada pola Consellería.
INSTALAR O SOFTWARE da pantalla proporcionado pola marca no seu propio CD,DVD ou na WEB.
CONECTAR o PC á pantalla mediante o cabre USB proporcionado.
CONECTAR O CANÓN de video ao PC mediante a saída VGA
Cando acabes deberás utilizar unha combinación de teclas do computador (se é un portátil ou tablet PC) para enviar o sinal de
vídeo ao canón e así poida aparecer na pantalla dixital.Estas teclas dependen do fabricante do computador, polo xeral adoitan
ser Fn + F4, Fn + F5 ou Fn + F10, polo xeral a segunda tecla sempre vén identificada cun símbolo dunha pantalla, CRT, LCD ou
algo que nos axudará a identificar que tecla debemos pulsar.
4. CONFIGURACIÓN DA PANTALLA
Dende o panel de control elixiremos e indicaremos as nosas preferencias
e parámetros e posteriormente orientaremos ou calibraremos a pantalla.
E dende o menú da axuda actualizaremos o software coa versión máis nova
INTRUCCIÓNS E TITORIAIS DA PANTALLA
7. O CEIP de Arzúa visto dende fóra
Prácticas escolares <http://iriapr.obolog.com/p/practicas-escolares-6488>: o uso das TIC no C.E.I.P de Arzúa
Como xa se indicou, o centro C.E.I.P de Arzúa conta coa aula de audiovisuais e a aula de informática pero; ademais de estas aulas
onde encontramos pantallas, proxectores, ordenadores de mesa, portátiles, televisores...
No tocante á frecuencia do uso das TIC podemos dicir que esta é bastante alta. Durante o meu período de prácticas, un período no
que o pasei xenial, os nenos foron ver dúas tardes dúas películas infantís, unha vez á semana ían á aula de informática, unha mañá
fomos á aula de audiovisuais para a pantalla e o radio CD utilizábase practicamente tódolos días
Entre as diversas actividades que realizaban con soporte tecnolóxico debemos mencionar os crebacabezas que construían na aula de
informática co ordenador. Aquí puiden ver como o nivel de informática dos nenos parecía adecuado ás súas idades posto que eles
mesmos sabían entrar na páxina dos crebacabezas , manexar con certa habilidade o rato, cambiar de xogo...
O día que fomos á pantalla da aula de audiovisuais os nenos realizaban eles mesmos as actividades na pantalla xa que se trata dunha
pantalla táctil na que os propios nenos saben cambiar a cor e o groso do punteiro, borrar cando o precisan cambiando, así mesmo, o
tamaño da goma...
Así, entre as actividades que realizaban aquí destacamos:
- Pintar debuxos.
- Buscar erros/diferenzas entre dous debuxos.
- Debuxar o mesmo que se nos mostra no outro lado (por exemplo: ensínaselles o debuxo da metade dunha bolboreta e eles teñen
que debuxar a outra metade)
- Compoñer obxectos a partir das diferentes partes.
- Ordenar secuencias como se nos mostra nas fotografías.
- Tamén inventan contos cambiando os fondos da pantalla e engadindo imaxes do que os nenos incorporan á historia.
- Repasan lectoescritura (por exemplo: ponse como fondo de pantalla “lelelelelelelelele” e os nenos teñen que repasalo co dedo e
logo repasalo co punteiro á vez que o len)
NOTA: 1
esta información foi atopada por un mestre do centro navegando pola rede. Ata ese momento non tiveramos coñecemento da súa existencia do blog da alumna en
prácticas de Educación Infantil no curso 2006-2007.
2
Na actualidade o equipamento do centro e maior: unha EDI Smart Board a maiores nas aulas de infantil (rota mensualmente por cada unha das cinco aulas) ademais da
Prometheam
UN EXEMPLO DE EMPREGO DA PANTALLA
12. TEXTO IMAXE SON
RECOMPILACIÓN DA INFORMACIÓN
htm
html
txt
doc
pdf
rtf
odt
bmp
gif
tif
jpeg
png
avi,mpeg
divX
asf,wmv
real video
mov
rmf
midi
mp3
wav
mpeg