3. 목차
1차 5주~6주 2차 7주 3차 8주~15주
담다 DAMDAWell-being Design우리가 말하는 디자인
01 4가지 키워드
02 지하철 노선도
01 디자이너가 요리사다
02 철학 레시피
(음식 + 자연)
01 물 불 흙 바람 -> 도자기
02 도자기 : 빛을 담다
03 DAMDA
4. 우리가 말하는 디자인
1차 5주~6주
시대의 욕구를 읽다 / 다학제 / 디자인의 대중화와 단순화 / 디자인의 이중성01 4가지 키워드
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19. 담다 DAMDA
03 DAMDA
착한 디자인 - 에코 크리에이터
친환경적인 인식을 깨우는 역할을 한다. 그
예로는 에너지 절약 유도 친환경 스티커가
있다.
이타적 디자인은!"함께하는 세상을 만든다#
는 의미에서 전기를 생산하는 축구공(소켓
볼)과 같이 사용자가 직접 에너지를 생산하
여 사용하는 디자인이다.
그린 공공 디자인은!"자연과의 공감을 고려
하라#는 뜻으로 쓰레키통을 도시 미화에 이
용하는 등, 사용자가 자연과 함꼐 있음을
느끼게 하는 디자인이다.
환경 문제가 심화되는 현재, 디자이너로써
친환경적인 디자인을 하는 것은 필연적이
다. 기능적인 부분 뿐만 아니라, 그 디자인
이 사용될 사회의 환경까지 고려하는 이들
을 에코 크리에이터라고 부른다.
제로 디자인은!"아무것도 남기지 않는다#는
의미로 커피 찌꺼기로 만든 램프(디카페)처
럼 재료를 다방면으로 사용하여 쓰레기 배
출을 막는 디자인이다.
업사이클 디자인은!"도구의 수명 주기를
늘려라#는데서 영감을 받아, 사용된 재료
를 재활용하여 새로운 형태로 사용하는 것
을 말한다. 예를 들어, 뒤에 나올 프라이탁
도 업사이클 디자인의 큰 예이다.
멀티 디자인은!"활용도를 높이는 현명함을
발휘하라#에서 시작되어, 다 읽은 후 포장
지로도 사용될 수 있는 랩 매거진같이 다양
한 방면에서 사용 가능한 디자인이다.
넛지 디자인은!"자발적 참여를 이끌어내다#
는 의미에서, 디자인 자체가 사용자의
앞에서 보았듯, 에코 디자인에는 많은 요소
들이 결합되어 있다. 예를 들어 커피찌꺼지
로 램프를 디자인하려면 어떠한 기술로 가
루로된 찌꺼기를 압착시킬수 있을지 알아
야 한다. 또한, 전기를 생산하는 축구공도,
운동에너지가 전기에너지로 전환되는 과정
을 잘 숙지하고 있어야 한다. 이러한 면에
서, 에코 디자인의 기능은 단순한 기능에서
넘어선 현대의 발전하는 기술과 융복합시
킬 수 있어야 한다.
하지만 에코 디자인이라고 해서 항상 친환
경적일 수는 없다. 아무리 에코 디자인이라
고 만들었지만, 그것이 정작 쓰레기를 배출
하는 데에 기여한다면 어떨까! 이러한 측
면에서 에코 디자인은 이중적이다. 뒷면에
예쁜 일러스트레이션이 있어, 잡지를 다 읽
은뒤 찢어서 포장지로 활용할 수 있는 랩
매거진을 예로 들어 보자. 물론, 잡지를 포
장지로써 재활용하는 것은 친환경적이지
만, 이로 인해 소비자들의 인식 속에서 종
이를 이렇게 마구 찢어서 사용해도 된다고
생각을 한다면, 그것은 과연 친환경적이라
고 할 수 있겠는가.
이렇듯, 에코 디자인은 친환경적이지만, 한
편으로는 또 환경적이지 않은 이중성을 지
니고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해
소비자들의 심리구조를 파악하여 랩 매거
진을 사용하면서 환경친화적인 인식을 깨
우도록 디자인하는 것도 방법이다. 이를 위
하여 위에서 언급했던 디자이너의 다학제
적인 면이 필요하다는 것이다. 이로써, 디
자이너들은 다양한 학문을 융복합하면서,
에코 디자인의 이중성을 해결하려 노력을
해야한다. 그렇게 빛(이중성)과 흙(다학제)
의 적절한 조화를 담은 디자인이 필요로 한
다.
이중성. 단순화
저는 디자인이란 남을 배려하고 감성을 자
극하는 요소가 있어야한다고 생각했습니
다. 이성적으로 판단하기까지 걸리는 그 짧
은 순간 감성은 단시간에 수많은 작용을 합
니다.
또한 감성은 어렵지않고. 규칙이 정해져
있는 것이 아닙니다. 특별한 상황이 아니라
면 누구나 느낄수 있는 대중적인 것입니다.
제가 중요하게 생각하는 것은 대중적이고
쉽고, 배려깊은 디자인입니다. 당신에게 필
요한것을 만들고 싶고, 배려있는 생산품을
만들고 싶습니다. 그 한자락에 프라이탁의
이란 브랜드의 예가 있습니다.
제가 프로이탁이라는 브랜드를 관심있어
했던것도, 살아온 시기가 비슷하고, 성장하
는 단계이고, 무엇보다 앞으로의 모습이 궁
금했기 때문입니다.
디자이너가 오너로 있는 브랜드는 드뭅니
다. 디자인자체가 브랜드화 된것도 대단하
다는 생각이 듭니다. 보편적이고 대중적이
지만 개개인의 개성을 존중합니다.
배려. 상대방이 사용하는 것을 생각하는것.
나의 디자인을 사용하는 누군가를 위한것.
내가 즐겁고 내가 디자인을 할 수 있는 동
기가 있어야만 계속 일을 진행할수 있다고
생각해왔습니다.
제 디자인은 상대방을 생각하고. 자신이 즐
거운 디자인을 하는 것입니다.
디자이너 또한 소비자이자 생산자 입니다.
즐거운 디자인은 필요에 의해 만들어지고
소비자가 있을때 행복하다 느껴집니다. 계
속해서 쓰이고 있을때 제품이란 가치가 있
다고 생각합니다.
배려한다는 것은 상대방의 입장에서 한 번
더 생각해 본다는 것입니다. 상대방에게서
우위를 선점하는 것이아닌 수평적인 관계
에서 재대로된 소통이 이어진다 생각하고
그 소통이 한 브랜드를 성장시키는 힘이라
생각합니다.
한 인간을 성장시키는 힘이라 생각하지
요. 한 철학을 녹여나가는 것은 어렵습니
다. 앞으로 관심있는 브랜드가 흥할지 쇠할
지는 아무도 모릅니다.
한 인간을 성장시키는 힘이라 생각하지
요. 한 철학을 녹여나가는 것은 어렵습니
다. 앞으로 관심있는 브랜드가 흥할지 쇠할
지는 아무도 모릅니다.
그러나 디자이너 자신만큼은, 자신이 무엇
을 하고있는지 알아야 합니다.
3차 10주
23. 가독성의 문제 -> 그리드 통일
아이콘 통일감
이미지 외곽선 통일
사진과 텍스트의 분리
글자 자간 통일
커버 글씨 크게
커버의 OHP필름 종이를 탈부착 가능하게
그리드 수정
아이콘 통일감
외곽선 삭제
브로셔를 1개에서 3개로 분리 / 중요한 것을 맨 위로, 덜 중요한 것을 뒤로
글자 자간 통일
커버 글씨 크게 100pt -> 150pt
커버를 OHP화일로 변경
전 후
3차 12주~14주