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OUCC 第1回AfterEffects勉強会
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2014年5月18日 OUCC 第1回AfterEffects勉強会のスライドです 発表: @spring_raining
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2014年4月27日 OUCC クソコラ勉強会のスライドです 発表: @spring_raining
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spring_raining
Room metro Tokyo #2 の LT で使用した資料です。 前回 (#1) の続きで、Windows 8.1 RTM 版で Per-Monitor DPI がどうなったかと、その WPF 対応のお話。
デスクトップ アプリがこの先生きのこるには (2)
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Manato KAMEYA
Room metro Tokyo #3 発表資料です。 「提督業も忙しい!」という艦これツールを開発したので、その開発動機や中身のお話になります。艦これ未プレイの方にはわからないネタ等入ってしまっておりますが、ご容赦ください。
Room metro Tokyo #3 発表資料です。
Room metro Tokyo #3 発表資料です。
Manato KAMEYA
2010年12月5日にアーツ千代田3331で開かれた「心地良さのインタラクションデザイン ワークショップ」でのスライドです。
心地良さのインタラクションデザイン ワークショップ
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テストでは様々なツールを使った方が効率よく業務ができることが往々にしてあります。 私が使って便利だったToolを紹介します。
テストで使うツールの紹介
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2013/07/06 Room metro Tokyo #1 で発表したスライドです。 Windows における DPI システムの解説が多め。
デスクトップ アプリがこの先生きのこるには
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第8回南東京iPhone勉強会で使ったスライドです by TETTASUN
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 加治佐 興平(Volca株式会社) 辻本 貴大(Volca株式会社) 陸 洋一郎(Volca株式会社) 鳥居 佑弥(フリーランス) こんな人におすすめ ・ゲームエンジンを使った映像制作を企画したいプロデューサー ・HDRPを使ってリッチなルックを作りたいデザイナー ・ゲームエンジンで水の表現に挑戦したいテクニカルアーティスト 受講者が得られる知見 ・ゲームエンジンを使った小規模映像制作体制の事例 ・HDRPで高品質なルックを作るノウハウ ・HDRPとHoudiniや VFX Graph で水を表現するノウハウ Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】HDRPコワクナイ! HDRPで目指す小規模で高品質な映像制作
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UnityTechnologiesJapan002
是非、大学生の時に考えたことなので実現できたら嬉しいです
アプリ企画書 青木 学生時代
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Kent Aoki
Unreal Engine 4を賢く導入する事で、クリエイター陣のコラボレーションは想像以上の生産性とクリエイティビティを発揮する事が可能となります。 ・ブループリントで全てのクリエイターのクリエイティビティを引き出す。 ・次世代PBR環境をアーティストフレンドリーかつ拡張性と柔軟性を同時に実現。 ・エンジンやエディタと統合されたインタラクティブなマテリアル(シェーダー)作成。 ・ソースコードの完全公開により透明性を高め、コミュニティ全体でのコラボレーションを促進。 ・コード公開による先端技術の集中と反映(NVIDIA GameWorks、最新VR技術、様々なミドルウェアの参入) ・ホットリロードとプラグインによる即応性の高いプログラミング環境でC++による開発効率も大幅に向上。 これらの様々な高性能フィーチャーが統合された環境でコラボレーションすることで クリエイター陣に想像以上の力をもたらす様々な手法をご紹介させていただきます。 ---- 下田 純也 サポートマネージャー アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っています。 ロブ・グレイ サポートテクニカルアーティスト アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て18年。テレビのCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入り約10年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピック・ゲームズ・ジャパンに入社。
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパ...
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Game Tools & Middleware Forum
講演者:株式会社スタジオブロス 教育サービス部ディレクター 深野 暁雄 https://bros.studio/ ゲームエンジンで高品質映像制作!4K/8K放送に対応するリアルタイムレンダリングの紹介
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:落合 信人(株式会社テレサイト) こんな人におすすめ ・Unity初心者やキャラクタの設定が苦手なゲームエンジニア ・キャラクターの群衆をお考えのアニメーター ・動物などの四足歩行のアニメーションの構築をお考えのディレクター 受講者が得られる知見 ・簡単にキャラクターの歩行アニメーションが設定できる自作アセットの紹介 ・プロシージャル・キャラクターアニメーションのプログラムの方法 ・四足歩行などの多足アニメーションへの応用
【Unite 2018 Tokyo】キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
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UnityTechnologiesJapan002
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
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Unity Technologies Japan K.K.
動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
UE4.25 Update - Unreal Insights -
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「動画も、スナップ写真と考えれば怖くない!」 起承転結を考えた、きちんとした動画を作る必要はありません。メッセージ(CLIP)の集合体として考えましょう。
MOVIE!SNAP
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Ikuo Tokushige
2017/04/15 (土)に開催された「UNREAL FEST WEST '17」で使用した資料です。 今年のGDC17で発表されたアニメーション、物理シミュレーションの新機能についてご紹介します。アンリアルエディタ内で設定と調整が可能な新しいクロス(布)ツールに、揺れ物やラグドールの品質とパフォーマンスを改善する新しい物理モードなど、プロジェクトで使ってみたくなるような新機能です!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
マツカワスライドUp用
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Makoto Matsukawa
映像演出ワークショップ 1 2月14日(日)14:00-15:30 https://eizohyogen.doorkeeper.jp/events/37990
VDMX_WS20160214
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Takeuchi Fumiya
2012年8月2日にコワーキングスペース恵比寿で開催した勉強会のスライドです。 いろいろつっこみどころはありますが、どうか、暖かい目で見守ってやってください。
はじめてのWord pressプラグイン勉強会
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Takahiro Nakahata
2007.5.30 : 第17回 XPJUG ユーザー会 * 『カッとなって作るpost-commit』
カッとなって作るpost-commit
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Ryo Amano
こみゅぷらす Community Launch 2008 http://comuplus.net/clt2008/ 2008年6月14日
Visual Studio による開発環境・プログラミングの進化
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シーケンサーの使い方と映像基礎
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SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
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Lpicl1セミナー資料20140315
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Takahiro Kujirai
「第1回 日本Seleniumユーザーコミュニティ勉強会 in Kansai」 (2019/11/28) にて発表させていただいたセッションのスライドです。(時間:30分) #seleniumjp 申し込みサイト : https://seleniumjp.connpass.com/event/155186
2015年に「画面テストの動画録画」を作って「流行れ!」 と願ったが、流行らんかった上ロストした話 #seleniumjp
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Kazuhito Miura
This is presentation sheets on 2015/1/18 LPIC304seminar by Takahiro Kujirai(Zeus Enterprise Co.Ltd).
Lpicl304Seminar Presentations on 20150118
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Takahiro Kujirai
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
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lychee .
2010/12/18 CLR/H カソウ化にて行った LT [Movie メーカーで動画つくろう]
Lt 101218
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Tomoyuki Obi
2018年2月28日にパナソニックシステムデザイン株式会社主催にて、Panasonicグループ社内向けに行われたセミナー「Unity道場XRスペシャル in Panasonic」の講演資料です。 Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリケーションを製作する上でつまづきやすい概念の違いを、具体例とともに説明します。ゲームエンジンならではの特徴を活用した、インタラクティブアプリケーション全般のプログラミング解説になります。 こんな人におすすめ ・Unityに興味のあるエンジニア 得られる知見 ・一般的に作られるアプリケーションとUnityの根本的な違い ・.NETおよびmonoに関する知識 ・意外な応用例
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
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2.
おことわり AfterEffects、あんまり使いこなせてません_ _ 「講習会」ではなく「勉強会」としてみんなで学ぶ スタンスで…
3.
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4.
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6.
AE CCにはCinema4D Liteが付属 正真正銘の3Dオブジェクトが扱えるように
7.
Premiere Proとは 何が違う?
8.
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10.
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11.
12.
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13.
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14.
まずはコンポジションを作る コンポジション>新規コンポジション ( +N) Ctrl
15.
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16.
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17.
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18.
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19.
アニメーション
20.
素材を動かすためには ストップウォッチマークのボタンで キーフレームを設置する(Alt+Shift+P) キーフレーム
21.
時間インジケーターを動かしてから 位置を変更させると 自動的にその時間のキーフレームが打たれる Spaceキーで再生して確認してみる
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キーフレームのハンドルを Illustratorのように動かすことで なめらかな軌道を描ける
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グラフエディターを使うと キーフレーム間の変化速度を 変えることができる
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コンポジション上のレイヤー 外部フッテージ(jpeg/png/wav/mp4…) psd/aiファイル →レイヤーごとに分けてコンポジションとして読み 込むこともできる AEで作成したレイヤー (シェイプ/平面/テキスト/ヌル/カメラ/調整…) 他のコンポジション
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.aiなどのベクターファイルは コラップストランスフォームを 適用すると拡大してもなめらか
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レイヤー>新規>平面 ( +Y) 画面全体を一色で覆う
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レイヤー>新規>テキスト ( +Alt+Shift+T) その名の通り
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シェイプツール(Q)やペンツール(G)で 画面上にシェイプを作ると 自動的にシェイプレイヤーが作成される
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シェイプレイヤーは複数のシェイプを 持つことができる
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コンテンツにはシェイプ以外にも追加できる 「パスのウィグル」ではこうなる コンテンツの内容は下から順に レンダリングされるので 一番下の星には効果が適用されていない
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シェイプレイヤーのコンテンツには 様々なパラメーターが備わっている キーフレームを打つことで 値のアニメーションも可能
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レイヤー>新規>ヌルオブジェクト ( +Alt+Shift+Y) 実際の映像には映らないが パラメーターを持っている
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具体的な使用例:親レイヤーとして使う レイヤーのぐるぐるマークをドラッグして ヌルレイヤーにもっていく
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親レイヤーを動かすと 子レイヤーも追従するようになる
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このマークのスイッチを入れると ブラーが発生する
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レイヤー>新規>カメラ ( +Alt+Shift+C) レイヤー>新規>ライト ( +Alt+Shift+L) 3Dについては次回紹介予定
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レイヤー>新規>調整レイヤー ( +alt+Y) 見た目は透明な平面レイヤー
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調整レイヤーにエフェクトをかけると そこより下のレイヤー全てに 同様の効果を与える
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エフェクト
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右側にあるエフェクト&プリセット からレイヤーにドラッグすると エフェクトを適用できる
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プロジェクトパネルが エフェクトコントロールパネルに変わり パラメーターを調節できる
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エフェクトは同時に 複数かけることができる エフェクトは 上から順にレンダリングされる
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エフェクトは種類が多すぎて ここでは紹介しきれません (あんまり知らない) 「AE エフェクト」とかで ググれば良いと思います
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書き出し
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感動の映像が出来上がったら 動画ファイルに書き出しを行う
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実際に書き出すときは ワークエリアを示すバーで 書き出す範囲を指定しておく
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コンポジション>レンダーキューに追加 レンダリングしたい映像の コンポジションが追加されている ことを確認する
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「出力モジュール」で出力形式 「出力先」で保存する場所を指定して 「レンダリング」をクリック 割と時間がかかるので 寝る前などに始めるのが吉
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完成 ご自由にお楽しみください
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次回までの宿題 こういうのは自分で作っていかないと身につかないと 思います!!(ブーメラン) 10秒程度の映像で、今日学んだシェイプレイヤーやエ フェクトをできるだけ使ってみてください できれば映像に音楽を合わせてみたり、映像の作った 手順について説明してほしいです
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第2回内容(予定) 3D関係(カメラ・ライト…) エクスプレッション(Javascript使います) マスク・トラックマット 描画モード テキストレイヤー
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第2回内容(予定) 3D関係(カメラ・ライト…) エクスプレッション(Javascript使います) マスク・トラックマット 描画モード テキストレイヤー
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