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UX EN 30
MINUTOS
Telefónica Open Future
Abril 2017
Hola!
• 15+ años Product
Manager de
productos digitales
(Argentina,
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• Directora de
Estrategia de
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Kambrica
ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
• UX
• Usabilidad
• Diseño centrado en el usuario
• Diseño visual y diseño de la
experiencia
• Quién diseña el producto
QUE ES UX?
Es confuso
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bien las
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Está hecho
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contadores
Nunca
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nada
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UX (Experiencia de Usuario):
es todo lo que experimentan los
usuarios en contacto con el
producto, en todos los puntos de
contacto (canales físicos, impresos,
telefónicos, online)
QUE ES
USABILIDAD?
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Es una medida objetiva de la
performance de una interfaz.
Es un estándar de calidad
definido por normas ISO*.
La usabilidad no es una opinión.
*Principalmente ISO 9241 y otras
“La medida en que un producto
puede ser utilizado por un grupo
específico de usuarios para
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forma eficiente, efectiva y
satisfactoria, en un contexto
determinado de uso”
ISO 9241-11 [6]
Ergonomics of Human System Interaction
kambrica.com •
efectividad eficiencia satisfacción
Referencia: https://olgacarreras.blogspot.com.ar/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html
El usuario pudo
concretar la tarea?
Con qué nivel de
dificultad?
Con qué nivel de
satisfacción?
La capacidad para
concretar la tarea.
Ausencia de errores y
necesidad de ayuda.
El nivel de esfuerzo
requerido para
concretar la tarea
La evaluación de la
experiencia en
términos subjetivos.
UX NO ES USABILIDAD
kambrica.com •
UX:
orientado a experiencias.
Lo que el usuario siente al
interactuar con el producto
USABILIDAD:
orientado a tareas.
La facilidad para
operar un producto
UX
USABILIDAD
UX ≠ USABILIDAD
DISEÑO
CENTRADO EN EL
USUARIO
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ENFOQUES DE DISEÑO DE PRODUCTOCosto/Esfuerzo
Empatía con el usuarioSin intención
Autorreferencial
Basado en:
• tecnología
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Basado
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Basado en
la experiencia
Centrado
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Start-ups Empresas Innovación
Diseño centrado en el usuario
Proceso de diseño que consiste en:
• Conocer a fondo a los usuarios finales
reales.
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DISEÑO Y USABILIDAD
• Son características intrínsecas del
producto
• Siempre ocurren: no se pueden
“agregar”
• A un producto no le “falta” diseño o
usabilidad. En todo caso, su diseño o
usabilidad son malos o no fueron pensados.
QUIEN DISEÑA?
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• Una oferta de planes difícil de entender
• Una decisión de performance del sistema
• Una mala comunicación de la oferta de
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DISEÑAN
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EXPERIENCIA
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Diseño de Experiencias (UX)
Define la forma en que queremos que se sienta el usuario y
cómo lo ayudamos para que logre su objetivo, teniendo en
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Define los elementos concretos del diseño: decisiones
estéticas y de layout.
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UX
IxD
UI
UI
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POR QUE UX ES
IMPORTANTE?
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del producto
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competitivas
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Fuente de diferenciación
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1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
operación
3. Validar nuestras ideas
Modelos mentales
Es la representación mental que tiene el
usuario sobre cómo funciona el producto:
para qué sirve, cómo se usa.
Si el producto no respeta el modelo mental
de los usuarios, el producto va a ser difícil de
usar, afectando la compra, adopción y
satisfacción.
Cómo descubrimos los
modelos mentales?
Hablando con los usuarios para entender…
• Para qué lo usa?
• Qué expectativas tiene sobre el producto?
• Qué valor espera recibir?
• Qué es importante, qué es secundario?
POR EJEMPLO
Si quisiéramos transferirle plata a
un amigo
Modelo mental
Transferir
$100
A Joaquín
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Corriente)
Modelo mental vs modelo de datos
De la Cuenta
Corriente
A Joaquín
Transferir
$100
Transferir
$100
A Joaquín
(De la Cuenta
Corriente)
1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
operación
3. Validar nuestras ideas
Modelo natural de operación
Es la secuencia natural de pasos para
completar una tarea.
Si el producto no respeta el modelo natural
de operación el usuario va a tener dificultad
para completar la tarea, afectando el uso,
adopción y satisfacción con el sistema.
Modelos natural de operación
Hablar con los usuarios para entender…
• Cuál es el mapa conceptual del proceso?
• Cuál es la secuencia natural de pasos?
• Cuál es la lógica del usuario?
POR EJEMPLO
Si quisiéramos comprar entradas
para el cine on-line
Me fijo dónde dan la
película que quiero Me fijo que hay
en el DOT porque
me queda cerca
1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
operación
3. Validar nuestras ideas
Prototipos en papel
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
• Tiene las características
básicas del producto
• Sirven para comunicar la
idea general y testear el
concepto
• Permiten descubrir
problemas de operación
de alto nivel
• Ponen el foco en el uso vs.
el diseño
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rápidamente
Prototipos en papel
Prototipos en papel
Prototipo del producto
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
Prototipo del producto
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https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
Cuántos usuarios son
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1. Diseñar prototipos en papel
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• Ej. Buscador:
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– Pantalla de resultados
• Ej. Compra on-line:
– Home o catálogo
– Página de producto
• Ej. Compra on-line:
– Página de producto
– Carrito
– Pago
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2. Validar los prototipos
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• Modelos mentales:
– “mirando la home, para qué pensás que sirve el
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Sol Mesz
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Ux en 30 minutos

  • 1. UX EN 30 MINUTOS Telefónica Open Future Abril 2017
  • 2. Hola! • 15+ años Product Manager de productos digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica
  • 3. ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS • UX • Usabilidad • Diseño centrado en el usuario • Diseño visual y diseño de la experiencia • Quién diseña el producto
  • 5. Es confuso Es difícil encontrar las cosas No se entienden bien las opciones Está hecho para contadores Nunca puedo encontrar nada No se entiende
  • 6. UX (Experiencia de Usuario): es todo lo que experimentan los usuarios en contacto con el producto, en todos los puntos de contacto (canales físicos, impresos, telefónicos, online)
  • 8. kambrica.com • Es una medida objetiva de la performance de una interfaz. Es un estándar de calidad definido por normas ISO*. La usabilidad no es una opinión. *Principalmente ISO 9241 y otras
  • 9. “La medida en que un producto puede ser utilizado por un grupo específico de usuarios para alcanzar ciertos objetivos de forma eficiente, efectiva y satisfactoria, en un contexto determinado de uso” ISO 9241-11 [6] Ergonomics of Human System Interaction
  • 10. kambrica.com • efectividad eficiencia satisfacción Referencia: https://olgacarreras.blogspot.com.ar/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html El usuario pudo concretar la tarea? Con qué nivel de dificultad? Con qué nivel de satisfacción? La capacidad para concretar la tarea. Ausencia de errores y necesidad de ayuda. El nivel de esfuerzo requerido para concretar la tarea La evaluación de la experiencia en términos subjetivos.
  • 11. UX NO ES USABILIDAD
  • 12. kambrica.com • UX: orientado a experiencias. Lo que el usuario siente al interactuar con el producto USABILIDAD: orientado a tareas. La facilidad para operar un producto UX USABILIDAD UX ≠ USABILIDAD
  • 14. kambrica.com • ENFOQUES DE DISEÑO DE PRODUCTOCosto/Esfuerzo Empatía con el usuarioSin intención Autorreferencial Basado en: • tecnología • requerimientos • competencia Basado en tareas Basado en la experiencia Centrado en el usuario Start-ups Empresas Innovación
  • 15. Diseño centrado en el usuario Proceso de diseño que consiste en: • Conocer a fondo a los usuarios finales reales. • Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. • Poner a prueba lo diseñado.
  • 16. kambrica.com • DISEÑO Y USABILIDAD • Son características intrínsecas del producto • Siempre ocurren: no se pueden “agregar” • A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos o no fueron pensados.
  • 18. kambrica.com • TODOS DISEÑAN EL PRODUCTO • Una oferta de planes difícil de entender • Una decisión de performance del sistema • Una mala comunicación de la oferta de valor Son todas decisiones que afectan el diseño y la experiencia del usuario
  • 19. NO SOLO LOS DISEÑADORES DISEÑAN
  • 20. DISEÑO VISUAL Y DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
  • 21. kambrica.com • Diseño de Experiencias (UX) Define la forma en que queremos que se sienta el usuario y cómo lo ayudamos para que logre su objetivo, teniendo en cuenta los objetivos de producto y de negocio. Diseño de Interacción (IxD) Define el modelo de operación: tabs, drowpdowns, filtros, animaciones. Diseño de Interfaces (UI) Define los elementos concretos del diseño: decisiones estéticas y de layout. NIVEL ESTRATÉGICO NIVEL TÉCNICO UX, UI, IxD
  • 23. POR QUE UX ES IMPORTANTE?
  • 24. Es un factor de éxito Impacta en el uso y adopción del producto Crea valor Genera ventajas competitivas Conversion, ventas, loyalty Fuente de diferenciación e innovación Para el usuario y la empresa
  • 25. La usabilidad es un factor de éxito Hello Ideas
  • 26. POR QUÉ LA MAYORÍA DE LOS PRODUCTOS TIENEN BAJO NIVEL DE USABILIDAD?
  • 27. kambrica.com • Porque los usuarios no suelen formar parte del proceso de diseño del producto Idea DesarrolloUsuarios Producto
  • 29. kambrica.com • Idea Desarrollo ProductoUsuarios Idea Desarrollo ProductoUsuarios Proceso Tradicional Diseño Centrado en el usuario
  • 30. Hablamos con usuarios para… 1. Entender cómo piensan (modelos mentales) 2. Entender cómo operan (modelo natural de operación) 3. Validar nuestras ideas
  • 31. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 32. Modelos mentales Es la representación mental que tiene el usuario sobre cómo funciona el producto: para qué sirve, cómo se usa. Si el producto no respeta el modelo mental de los usuarios, el producto va a ser difícil de usar, afectando la compra, adopción y satisfacción.
  • 33. Cómo descubrimos los modelos mentales? Hablando con los usuarios para entender… • Para qué lo usa? • Qué expectativas tiene sobre el producto? • Qué valor espera recibir? • Qué es importante, qué es secundario?
  • 34. POR EJEMPLO Si quisiéramos transferirle plata a un amigo
  • 36. Modelo mental vs modelo de datos De la Cuenta Corriente A Joaquín Transferir $100 Transferir $100 A Joaquín (De la Cuenta Corriente)
  • 37. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 38. Modelo natural de operación Es la secuencia natural de pasos para completar una tarea. Si el producto no respeta el modelo natural de operación el usuario va a tener dificultad para completar la tarea, afectando el uso, adopción y satisfacción con el sistema.
  • 39. Modelos natural de operación Hablar con los usuarios para entender… • Cuál es el mapa conceptual del proceso? • Cuál es la secuencia natural de pasos? • Cuál es la lógica del usuario?
  • 40. POR EJEMPLO Si quisiéramos comprar entradas para el cine on-line
  • 41. Me fijo dónde dan la película que quiero Me fijo que hay en el DOT porque me queda cerca
  • 42. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 43. Prototipos en papel Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/ • Tiene las características básicas del producto • Sirven para comunicar la idea general y testear el concepto • Permiten descubrir problemas de operación de alto nivel • Ponen el foco en el uso vs. el diseño • Permiten hacer cambios rápidamente
  • 46. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 47. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 50. Con 5 usuarios se releva el 80% de los problemas de usabilidad http://www.kambrica.com/blog/cuantas-personas-se-necesitan-para-validar-una-idea/
  • 52. 1. Diseñar prototipos en papel • Diseñar prototipos de 1 o 2 tareas principales del producto • Ej. Buscador: – pantalla de búsqueda – Pantalla de resultados • Ej. Compra on-line: – Home o catálogo – Página de producto • Ej. Compra on-line: – Página de producto – Carrito – Pago – Confirmación
  • 53. 2. Validar los prototipos Consigan 3 - 5 usuarios para validar: • Modelos mentales: – “mirando la home, para qué pensás que sirve el producto?” – Cómo resolvés hoy este problema? • Modelo de operación: – pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto (ej. compra, búsqueda, pago) – Ver dónde se traban, qué preguntas hacen • Ajustar el diseño en función de lo aprendido