SlideShare a Scribd company logo
1 of 65
‘SERIOUS GAMES’ en
ouderen met dementie in
een woonzorgcentrum:
effect en haalbaarheid tot
implementatie
Tyrone Devolder
Lies Lammar
Simon Leclercq
Jonas Meys
Nathalie Mockers
Sofie Sermeus
Tine Tersago
Nicolas Vandeputte
Leen VerleurePromotor: Prof. Dr. B. Schoenmakers
Opwarmer…
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
1. Wat is exergaming?
‘Exercise’ + ‘Gaming’
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
Fysieke activiteit
• Meta-analyse [Heyn et al,
2004]  specifiek dementie
• Cochrane review [2009]
o Positieve effecten
o MAAR:
• Duurzaamheid?
• Kosteneffectiviteit?
• Interventie?
Serious games - exergaming
Systematic review [2013]
Larsen et al.
cv cv
Conclusie…
• Populair onderwerp  studies beperkt
• Weinig literatuur over
‘exergaming’
• Positieve effecten
o  grootschalige, hoogkwalitatieve studies?
o  lange termijn?
o  kosteneffectiviteit?
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
• Pilootstudie
• Onderzoeksvraag
• Interventie
• Populatie
• Inclusie- en
exclusiecriteria
Inclusie Exclusie
 75j MMSE < 18 en > 23
Verblijvend in WZC Vertrouwd met Wii
MMSE 18-23 Fysieke beperking
3.2 Hoe scoren: algemeen welzijn
Voor en na:
• Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home
(NPI-NH)
• Barthel Activities of Daily Living (ADL)
index
• Instrumental Activities of Daily Living (IADL)
• Short Form-12 (SF-12)
(1) Neuropsychiatric Inventory-Nursing
Home (NPI-NH)
wanen
hallucinaties
agitatie
depressie
angst
euforie
apathie
disinhibitieirritatie
aberrant motorisch gedrag
slaap
eetgedrag
NPI-NH
Totale NPI-NH score
Frequentie 12
domeinen
Ernst 12
domeinen
Score verstoring werk
Werkbelasting
Mentale
belasting
(1) Score berekenen NPI-NH
(2) Barthel index = ADL
• Wassen
• Toilet
• Aan- / uitkleden
• …
(3) Lawton en Brody = IADL (telefoneren,
financiën, …)
• Telefoneren
• Koken
• Huishouden
• …
(4) Short Form-12 (SF-12)
Peilen naar:
• Algemene gezondheid
• Zich beperkt voelen in functioneren
• Energie, somberheid, …
Voorbeeld:
- PCS = fysieke gezondheid
- MCS = mentale gezondheid
3.2 Hoe scoren: werkbelasting
Voor en na:
• National Aeronautics and
Space Administration-
Task Load Index (NASA-
TLX)
3.2 Hoe scoren: enkel POST interventie
• Semi-gestructureerd interview (begeleiding)
• 5 vragen over speelervaring (deelnemers)
(1) Semi-gestructureerd interview
Vragen:
1. Waren er moeilijk-
heden/problemen? Zo
ja, welke?
2. Concrete aanpak?
3. Subjectieve ervaring
naar werkbelasting
toe?
(2) Speelervaring deelnemers
• Vragen:
1. Het was leuk om wii sports te gebruiken.
2. Het gebruik van wii sports was zonder problemen mogelijk op ieder
moment.
3. De vorm en het ontwerp van wii sports is optimaal voor mij.
4. Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij.
5. Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren.
• Antwoord volgens Likertschaal:
helemaal niet akkoord – niet akkoord – neutraal – akkoord – helemaal akkoord
0 1 2 3 4
3.3 En…Actie!
• Interventie:
o 4 weken
o 2x/w gedurende 30’
o Wii sports
• Tennis
• Bowling
• Golf
• Boxen
o Intensieve begeleiding
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
4. Analyse
De vraagstelling
1. Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op…
a. Kwaliteit van leven?
b. Functionaliteit?
c. Gedrag?
2. Vonden ze het leuk?
3. Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
• SPSS
• Gepaarde T-test
• Lineair regressie model
Statistische modellen
Vraag 1:
Is er een invloed van 1 maand met de
WiiTM spelen op kwaliteit van leven,
functionaliteit en/of gedrag?
Voor vs. na
Uitkomstmaat Effect
MCS NEGATIEF
PCS POSITIEF
Barthel NEGATIEF
Lawton&Brody POSITIEF
DTS POSITIEF
OCD POSITIEF
53.4 53.2
39.3 40.8
0
10
20
30
40
50
60
MCSPRE MCSPOS PCSPRE PCSPOS
13.8125 13.40625
0.9375 1.15625
0
2
4
6
8
10
12
14
16
BARTPRE BARTPOS LAWPRE LAWPOS
5.03125
4.21875
2.09375
1.875
0
1
2
3
4
5
6
DTSPRE DTSPOS OCDPRE OCDPOS
Gemiddelde
score
Gemiddelde
score
Gemiddelde
score
Gepaarde T-test
Invloed op levenskwaliteit, iADL, ADL en gedrag
Gemiddelde t Sig (2-zijdig)
MCS post - MCS pre - 0,21 - 0,224 0,84
PCS post - PCS pre 1,48 1,425 0,16
Barthel post - Barhtel pre - 0,41 - 0,944 0,35
L&B post - L&B pre 0,22 1,561 0,13
DTS post - DTS pre - 0,81 - 0,869 0,39
OCD post - OCD pre - 0,22 - 0,698 0,49
Lineaire regressie
Invloed van
o Leeftijd
o Geslacht
o Locatie
o Aantal gevolgde sessies
Op
o MCSDIFF, PCSDIFF, BARTDIFF
Voorbeeld
Invloed van het
aantal gevolgde
sessies
Invloed van onafhankelijke variabelen
Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL
Populatie
(N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF
% (N) B Sig. B Sig. B Sig.
Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84
Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91
BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61
LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76
HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81
HO 31,3% (10) 0. 0. 0.
Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22
V 68,6% (22) 0. 0. 0.
Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60
7-8 81,2% (26) 0. 0. 0.
Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83
Vraag 2:
Vonden ze het leuk?
“Ja, die mannen, ze
zijn teleurgesteld als
ze geen strike
gooien…”
[ergotherapeute] “Ik wil nog eens,
ik wil nog eens!”
[deelnemer]
“Zoveel knopjes…ik
vind dat allemaal te
ingewikkeld hoor…!”
[deelnemer]
Speelervaring
Helemaal niet akkoord
Niet akkoord
Neutraal
Akkoord
Helemaal akkoord
V1 = Het was leuk om Wii sports te gebruiken.
V2= Het gebruik was zonder problemen op ieder moment.
V3= De vorm en het ontwerp van Wii sports is optimaal voor mij.
V4= Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij.
V5= Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren.
Vraag 3:
Wat is de impact van deze activiteit op
de werkbelasting?
(1) Kwantitatief: visueel
TLX = Totaal Men = Mentaal Phy = Fysiek Tem = Tijd
Per = Performance Eff = Effort Fru = Frustratie
(1) Kwantitatief: gepaarde T-test
Gepaarde T-test werkbelasting
Gemiddelde Std. Dev. T Sig. (2-zijdig) Effect
TLXPOS - TLXPRE 4,83 16,29 1,11 0,29 +
MENPOS -
MENPRE -1,21 23,55 -0,193 0,85 -
PHYPOS -
PHYPRE -0,78 24,64 -0,119 0,91 -
TEMPOS -
TEMPRE 7,14 26,98 0,991 0,34 +
PERPOS -
PERPRE 1,28 19,47 0,247 0,81 +
EFFPOS - EFFPRE 5,57 27,38 0,761 0,46 +
FRUPOS -
FRUPRE 8,42 21,6 1,46 0,17 +
(2) Kwalitatief
Problemen n/13
Technische problemen (knopjes, scherm,
besturing, instellingen, …)
4
Oog-handcoördinatie 5
Motivatieproblemen 9
Andere activiteiten in het gedrang 1
Niveauverschillen tussen de deelnemers 2
Concrete aanpak n/13
Groepssessies 8
Beperkt tot 1 spelvorm 7
Individuele begeleiding 4
Andere deelnemers toegelaten 4
Subjectief: werkbelasting n/13
Intensieve begeleiding 8
Te hoge speelfrequentie 6
Frustraties 5
Positieve evolutie 8
Leuk 9
Samengevat…
1. Algemeen welzijn voor
vs. na
2. Positieve speelervaring
(deelnemers)
3. Werkbelasting niet
significant verhoogd
4. Enthousiasme
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
5.1 Invloed op levenskwaliteit, ADL,
iADL en gedrag
• Interventionele pilootstudie ↔ RCT
• Selectiebias?
• Populatie:
o Laag aantal deelnemers
o Gem. lft. 87,6j!
• Duur interventie ↔ meta-analyse (Heyn et al.,
2004) ↔ optie tot meer zelfstandig spelen?
5.2 Werkbelasting
Algemene tendens: werkbelasting 
• Populatie: personen met
dementie
• Aangepaste spelconsoles ?
o  technische problemen
o  oog-handcoördinatie
o  motivatie + zelfstandigheid
• Info- of trainingsessies?
5.3 Speelervaring
Wii? Welke
Wii?
Euh jaja …
Helemaal
akkoord!
Vraag 1: Vond je
het leuk om op de
Wii te spelen?
Betrouwbaarheid?
5.4 Meetinstrumenten
• NPI-NH:
o langere interventieperiode nodig
• iADL:
o Niet ontwikkeld voor instellingen
o Niet sensitief voor kleine ∆
• SF-12:
o Het ene domein beïnvloedt het andere
o Betrouwbaarheid antwoorden?
• NASA-TLX:
o Weging verschillende factoren
o Ingevuld op computer
o Langere interventieperiode nodig
5.5 Aanbevelingen
• Toekomstig onderzoek
(cfr. discussie)
• Implementatie
o Infosessies begeleiders
o Keuze spelconsole  meer onderzoek nodig [Wiemeyer
et al., 2012]
o  instellingen
• Moeilijkheidsgraad
• Links- versus rechtshandig
• Beeld en geluid
• …
Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
6. Conclusie
1. Geen significante veranderingen …  zwaktes
v.d. studie …
2. Werkbelasting neigt toe te nemen 
enthousiasme
3. Positieve speelervaring 
gebruiksvriendelijkheid spelconsoles?
Bedankt voor jullie aandacht!
Bijlage 1
Short Form-12 (SF-12)
• Algemene gezondheid?
• Wordt op dit moment door uw gezondheid belemmerd:
o Forse inspanningen?
o Trappen lopen?
• Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door lichamelijke gezondheid:
o Minder bereikt?
o Beperkt in bezigheden?
• Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door emotionele problemen:
o Minder bereikt?
o Dingen niet zorgvuldig gedaan zoals gewend?
o In welke mate heeft pijn u de afgelopen weken belemmerd bij uw bezigheden?
• Afgelopen 4 weken:
o Voelde u zich kalm en rustig?
o Voelde u zich energiek?
o Voelde u zich neerslachtig en somber?
o Hoe vaak hebben uw lichamelijke gezondheid of emotionele problemen de afgelopen 4
weken uw sociale activiteiten (zoals bezoek aan vrienden of familie) belemmerd?
Bijlage 2
Invloed van onafhankelijke variabelen
Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL
Populatie
(N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF
% (N) B Sig. B Sig. B Sig.
Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84
Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91
BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61
LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76
HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81
HO 31,3% (10) 0. 0. 0.
Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22
V 68,6% (22) 0. 0. 0.
Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60
7-8 81,2% (26) 0. 0. 0.
Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83
Bijlage 3
Bron: http://www.kubrussel.ac.be/wsetew/model/modeltekst.html
Y= a + b1X1 + b2X2 + b3X3
+ bnXn
Bijlage 3
0 0
2
0 0
2 2
7
19
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Aantal sessies
Aantal bewoners in functie van het aantal gevolgde sessies. Op basis van
deze verdeling werd de grens gelegd op minstens 7 gevolgde sessies
voor de categorisatie in 2 groepen, met name < 7 sessies en 7-8 sessies.
Bijlage 4
Bijlage 5
Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (1)
• Onderzoekspopulatie
o Groter
o Controle groep (RCT)
o Representatief
o Criterium MMSE (<18)
• Interventie
o Langer
o Informatie- en/of trainingsessie(s)
• Onderzoeksvraag
• Uitkomstmaten
o Extra? Vb. medicatiegebruik
o SF-12
o Timing speelervaring
• Frequentie/ intensiteit?
Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (2)

More Related Content

Similar to Serious Games in Dementia

Onderzoeksresultaten Pwo_iBit
Onderzoeksresultaten Pwo_iBit Onderzoeksresultaten Pwo_iBit
Onderzoeksresultaten Pwo_iBit Davy Nijs
 
Plato stress management & work home balance
Plato stress management & work home balancePlato stress management & work home balance
Plato stress management & work home balancemichielcrommelinck
 
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprek
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprekAlles over dagstarts deel 6, het goede gesprek
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprekBertTeeuwen1
 
Braingame brian voorstelling team
Braingame brian voorstelling teamBraingame brian voorstelling team
Braingame brian voorstelling teamJan Vanthomme
 
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptx
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptxOnderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptx
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptxEtienneBoots1
 
Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Jolien VndrAuwera
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefsofiebe
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefsofiebe
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefJolien VndrAuwera
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefJolien VndrAuwera
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefsofiebe
 
Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Jolien VndrAuwera
 

Similar to Serious Games in Dementia (17)

Onderzoeksresultaten Pwo_iBit
Onderzoeksresultaten Pwo_iBit Onderzoeksresultaten Pwo_iBit
Onderzoeksresultaten Pwo_iBit
 
Plato stress management & work home balance
Plato stress management & work home balancePlato stress management & work home balance
Plato stress management & work home balance
 
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprek
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprekAlles over dagstarts deel 6, het goede gesprek
Alles over dagstarts deel 6, het goede gesprek
 
Braingame brian voorstelling team
Braingame brian voorstelling teamBraingame brian voorstelling team
Braingame brian voorstelling team
 
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptx
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptxOnderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptx
Onderzoek in stage 1, 2223, ws 4.pptx
 
Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2
 
Seminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewearSeminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewear
 
Seminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewearSeminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewear
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitief
 
Seminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewearSeminariewerk sensewear
Seminariewerk sensewear
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitief
 
Senseweardefinitief16juni
Senseweardefinitief16juniSenseweardefinitief16juni
Senseweardefinitief16juni
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitief
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitief
 
Seminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitiefSeminariewerk senseweardefinitief
Seminariewerk senseweardefinitief
 
Workshop sterren met starr
Workshop sterren met starrWorkshop sterren met starr
Workshop sterren met starr
 
Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2Seminariewerk senseweardefinitief2
Seminariewerk senseweardefinitief2
 

Serious Games in Dementia

  • 1. ‘SERIOUS GAMES’ en ouderen met dementie in een woonzorgcentrum: effect en haalbaarheid tot implementatie Tyrone Devolder Lies Lammar Simon Leclercq Jonas Meys Nathalie Mockers Sofie Sermeus Tine Tersago Nicolas Vandeputte Leen VerleurePromotor: Prof. Dr. B. Schoenmakers
  • 3. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 4. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 5. 1. Wat is exergaming? ‘Exercise’ + ‘Gaming’
  • 6.
  • 7. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 8. Fysieke activiteit • Meta-analyse [Heyn et al, 2004]  specifiek dementie • Cochrane review [2009] o Positieve effecten o MAAR: • Duurzaamheid? • Kosteneffectiviteit? • Interventie?
  • 9. Serious games - exergaming
  • 11. Conclusie… • Populair onderwerp  studies beperkt • Weinig literatuur over ‘exergaming’ • Positieve effecten o  grootschalige, hoogkwalitatieve studies? o  lange termijn? o  kosteneffectiviteit?
  • 12. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 15. • Populatie • Inclusie- en exclusiecriteria Inclusie Exclusie  75j MMSE < 18 en > 23 Verblijvend in WZC Vertrouwd met Wii MMSE 18-23 Fysieke beperking
  • 16. 3.2 Hoe scoren: algemeen welzijn Voor en na: • Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home (NPI-NH) • Barthel Activities of Daily Living (ADL) index • Instrumental Activities of Daily Living (IADL) • Short Form-12 (SF-12)
  • 17. (1) Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home (NPI-NH) wanen hallucinaties agitatie depressie angst euforie apathie disinhibitieirritatie aberrant motorisch gedrag slaap eetgedrag
  • 18. NPI-NH Totale NPI-NH score Frequentie 12 domeinen Ernst 12 domeinen Score verstoring werk Werkbelasting Mentale belasting (1) Score berekenen NPI-NH
  • 19. (2) Barthel index = ADL • Wassen • Toilet • Aan- / uitkleden • … (3) Lawton en Brody = IADL (telefoneren, financiën, …) • Telefoneren • Koken • Huishouden • …
  • 20. (4) Short Form-12 (SF-12) Peilen naar: • Algemene gezondheid • Zich beperkt voelen in functioneren • Energie, somberheid, … Voorbeeld: - PCS = fysieke gezondheid - MCS = mentale gezondheid
  • 21. 3.2 Hoe scoren: werkbelasting Voor en na: • National Aeronautics and Space Administration- Task Load Index (NASA- TLX)
  • 22. 3.2 Hoe scoren: enkel POST interventie • Semi-gestructureerd interview (begeleiding) • 5 vragen over speelervaring (deelnemers)
  • 23. (1) Semi-gestructureerd interview Vragen: 1. Waren er moeilijk- heden/problemen? Zo ja, welke? 2. Concrete aanpak? 3. Subjectieve ervaring naar werkbelasting toe?
  • 24. (2) Speelervaring deelnemers • Vragen: 1. Het was leuk om wii sports te gebruiken. 2. Het gebruik van wii sports was zonder problemen mogelijk op ieder moment. 3. De vorm en het ontwerp van wii sports is optimaal voor mij. 4. Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij. 5. Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren. • Antwoord volgens Likertschaal: helemaal niet akkoord – niet akkoord – neutraal – akkoord – helemaal akkoord 0 1 2 3 4
  • 25. 3.3 En…Actie! • Interventie: o 4 weken o 2x/w gedurende 30’ o Wii sports • Tennis • Bowling • Golf • Boxen o Intensieve begeleiding
  • 26. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 27.
  • 28.
  • 30. De vraagstelling 1. Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op… a. Kwaliteit van leven? b. Functionaliteit? c. Gedrag? 2. Vonden ze het leuk? 3. Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
  • 31. • SPSS • Gepaarde T-test • Lineair regressie model Statistische modellen
  • 32. Vraag 1: Is er een invloed van 1 maand met de WiiTM spelen op kwaliteit van leven, functionaliteit en/of gedrag?
  • 33. Voor vs. na Uitkomstmaat Effect MCS NEGATIEF PCS POSITIEF Barthel NEGATIEF Lawton&Brody POSITIEF DTS POSITIEF OCD POSITIEF 53.4 53.2 39.3 40.8 0 10 20 30 40 50 60 MCSPRE MCSPOS PCSPRE PCSPOS 13.8125 13.40625 0.9375 1.15625 0 2 4 6 8 10 12 14 16 BARTPRE BARTPOS LAWPRE LAWPOS 5.03125 4.21875 2.09375 1.875 0 1 2 3 4 5 6 DTSPRE DTSPOS OCDPRE OCDPOS Gemiddelde score Gemiddelde score Gemiddelde score
  • 34. Gepaarde T-test Invloed op levenskwaliteit, iADL, ADL en gedrag Gemiddelde t Sig (2-zijdig) MCS post - MCS pre - 0,21 - 0,224 0,84 PCS post - PCS pre 1,48 1,425 0,16 Barthel post - Barhtel pre - 0,41 - 0,944 0,35 L&B post - L&B pre 0,22 1,561 0,13 DTS post - DTS pre - 0,81 - 0,869 0,39 OCD post - OCD pre - 0,22 - 0,698 0,49
  • 35. Lineaire regressie Invloed van o Leeftijd o Geslacht o Locatie o Aantal gevolgde sessies Op o MCSDIFF, PCSDIFF, BARTDIFF
  • 37. Invloed van onafhankelijke variabelen Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL Populatie (N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF % (N) B Sig. B Sig. B Sig. Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84 Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91 BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61 LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76 HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81 HO 31,3% (10) 0. 0. 0. Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22 V 68,6% (22) 0. 0. 0. Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60 7-8 81,2% (26) 0. 0. 0. Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83
  • 38. Vraag 2: Vonden ze het leuk?
  • 39. “Ja, die mannen, ze zijn teleurgesteld als ze geen strike gooien…” [ergotherapeute] “Ik wil nog eens, ik wil nog eens!” [deelnemer] “Zoveel knopjes…ik vind dat allemaal te ingewikkeld hoor…!” [deelnemer]
  • 40. Speelervaring Helemaal niet akkoord Niet akkoord Neutraal Akkoord Helemaal akkoord V1 = Het was leuk om Wii sports te gebruiken. V2= Het gebruik was zonder problemen op ieder moment. V3= De vorm en het ontwerp van Wii sports is optimaal voor mij. V4= Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij. V5= Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren.
  • 41. Vraag 3: Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
  • 42. (1) Kwantitatief: visueel TLX = Totaal Men = Mentaal Phy = Fysiek Tem = Tijd Per = Performance Eff = Effort Fru = Frustratie
  • 43. (1) Kwantitatief: gepaarde T-test Gepaarde T-test werkbelasting Gemiddelde Std. Dev. T Sig. (2-zijdig) Effect TLXPOS - TLXPRE 4,83 16,29 1,11 0,29 + MENPOS - MENPRE -1,21 23,55 -0,193 0,85 - PHYPOS - PHYPRE -0,78 24,64 -0,119 0,91 - TEMPOS - TEMPRE 7,14 26,98 0,991 0,34 + PERPOS - PERPRE 1,28 19,47 0,247 0,81 + EFFPOS - EFFPRE 5,57 27,38 0,761 0,46 + FRUPOS - FRUPRE 8,42 21,6 1,46 0,17 +
  • 44. (2) Kwalitatief Problemen n/13 Technische problemen (knopjes, scherm, besturing, instellingen, …) 4 Oog-handcoördinatie 5 Motivatieproblemen 9 Andere activiteiten in het gedrang 1 Niveauverschillen tussen de deelnemers 2
  • 45. Concrete aanpak n/13 Groepssessies 8 Beperkt tot 1 spelvorm 7 Individuele begeleiding 4 Andere deelnemers toegelaten 4
  • 46. Subjectief: werkbelasting n/13 Intensieve begeleiding 8 Te hoge speelfrequentie 6 Frustraties 5 Positieve evolutie 8 Leuk 9
  • 47. Samengevat… 1. Algemeen welzijn voor vs. na 2. Positieve speelervaring (deelnemers) 3. Werkbelasting niet significant verhoogd 4. Enthousiasme
  • 48. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 49. 5.1 Invloed op levenskwaliteit, ADL, iADL en gedrag • Interventionele pilootstudie ↔ RCT • Selectiebias? • Populatie: o Laag aantal deelnemers o Gem. lft. 87,6j! • Duur interventie ↔ meta-analyse (Heyn et al., 2004) ↔ optie tot meer zelfstandig spelen?
  • 51. Algemene tendens: werkbelasting  • Populatie: personen met dementie • Aangepaste spelconsoles ? o  technische problemen o  oog-handcoördinatie o  motivatie + zelfstandigheid • Info- of trainingsessies?
  • 52. 5.3 Speelervaring Wii? Welke Wii? Euh jaja … Helemaal akkoord! Vraag 1: Vond je het leuk om op de Wii te spelen? Betrouwbaarheid?
  • 53. 5.4 Meetinstrumenten • NPI-NH: o langere interventieperiode nodig • iADL: o Niet ontwikkeld voor instellingen o Niet sensitief voor kleine ∆ • SF-12: o Het ene domein beïnvloedt het andere o Betrouwbaarheid antwoorden? • NASA-TLX: o Weging verschillende factoren o Ingevuld op computer o Langere interventieperiode nodig
  • 54. 5.5 Aanbevelingen • Toekomstig onderzoek (cfr. discussie) • Implementatie o Infosessies begeleiders o Keuze spelconsole  meer onderzoek nodig [Wiemeyer et al., 2012] o  instellingen • Moeilijkheidsgraad • Links- versus rechtshandig • Beeld en geluid • …
  • 55. Overzicht 1. Wat is exergaming? 2. Literatuur 3. Aanpak 4. Analyse en resultaten 5. Discussie 6. Algemene conclusie
  • 56. 6. Conclusie 1. Geen significante veranderingen …  zwaktes v.d. studie … 2. Werkbelasting neigt toe te nemen  enthousiasme 3. Positieve speelervaring  gebruiksvriendelijkheid spelconsoles?
  • 57. Bedankt voor jullie aandacht!
  • 59. Short Form-12 (SF-12) • Algemene gezondheid? • Wordt op dit moment door uw gezondheid belemmerd: o Forse inspanningen? o Trappen lopen? • Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door lichamelijke gezondheid: o Minder bereikt? o Beperkt in bezigheden? • Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door emotionele problemen: o Minder bereikt? o Dingen niet zorgvuldig gedaan zoals gewend? o In welke mate heeft pijn u de afgelopen weken belemmerd bij uw bezigheden? • Afgelopen 4 weken: o Voelde u zich kalm en rustig? o Voelde u zich energiek? o Voelde u zich neerslachtig en somber? o Hoe vaak hebben uw lichamelijke gezondheid of emotionele problemen de afgelopen 4 weken uw sociale activiteiten (zoals bezoek aan vrienden of familie) belemmerd? Bijlage 2
  • 60. Invloed van onafhankelijke variabelen Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL Populatie (N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF % (N) B Sig. B Sig. B Sig. Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84 Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91 BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61 LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76 HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81 HO 31,3% (10) 0. 0. 0. Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22 V 68,6% (22) 0. 0. 0. Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60 7-8 81,2% (26) 0. 0. 0. Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83 Bijlage 3
  • 62. 0 0 2 0 0 2 2 7 19 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Aantal sessies Aantal bewoners in functie van het aantal gevolgde sessies. Op basis van deze verdeling werd de grens gelegd op minstens 7 gevolgde sessies voor de categorisatie in 2 groepen, met name < 7 sessies en 7-8 sessies. Bijlage 4
  • 64. Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (1) • Onderzoekspopulatie o Groter o Controle groep (RCT) o Representatief o Criterium MMSE (<18) • Interventie o Langer o Informatie- en/of trainingsessie(s)
  • 65. • Onderzoeksvraag • Uitkomstmaten o Extra? Vb. medicatiegebruik o SF-12 o Timing speelervaring • Frequentie/ intensiteit? Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (2)

Editor's Notes

  1. Inleiding + literatuur (1-11): simon Aanpak (12-25): leen en nicolas Resultaten (26-43): sofie Ergo’s + discussie (44-54): jonas Conclusie (55-57): simon  
  2. ‘Serious Games’ is een overkoepelende term voor computerspelen die gebruikt worden voor andere doeleinden dan puur plezier. SG worden gebruikt voor onderwijs, gezondheidszorg, preventie, oefentherapie en reclame. In het spectrum van SG wordt de term “exergaming”,de samentrekking van ‘exercise’ en ‘gaming’, specifiek gebruikt voor de spelletjes die lichaamsbeweging stimuleren (zoals je ook in de figuur kan zien). De hiervoor gebruikte spelconsoles zijn dan ook ontworpen om lichaamsbewegingen en reacties van de spelers te analyseren. Naast het beoogde verhoogde spelplezier wordt zo ook een vorm van oefentherapie geïnduceerd.
  3. Voorbeelden: Wii Cybercycling … Zoals je ziet in deze voorbeelden, zien we telkens jong volk aan die spelletjes zitten. Maar, met de vergrijzing voor ons deur, rijst dan ook de vraag wat de plaats van SG kan zijn in de zorg voor deze populatie. Daarom hebben wij onze ouderen kennis laten maken met deze technologie…
  4. Over de invloed van fysieke activiteit op de gezondheid van ouderen bestaat al heel wat onderzoek en op zich worden meestal positieve effecten teruggevonden (Figuur meta-analyse: positieve invloed op fysieke conditie, functioneren, cognitie en gedrag bij personen met dementie). Belangrijke bemerking (cfr. Cochrane review) is echter dat er nog onvoldoende evidence is om conclusies te trekken over: * De duurzaamheid van de zogenaamde verbetering van de gezondheid * De kosteneffectiviteit * Welke interventies het meest geschikt zijn
  5. Als we specifiek gingen kijken naar onderzoeken ivm exergaming of serious games, werd de zoektocht al wat moeilijker. Hier enkele reviews over serious games: Wiemeyer en Kliem besloten in 2011 dat op het vlak van preventie en revalidatie SG waardevol kan zijn, maar dat hoogkwalitatieve studies ontbreken en dat de aangewende spelletjes aan specifieke vereisten dienen te voldoen op maat van de oudere populatie. Ook dient verder onderzoek verricht te worden naar de langetermijneffecten van deze SG. [7] McCallum en Boletsis (2013, [10]) kwamen in 2013 tot de bevinding dat SG bij mensen met dementie zowel een positief effect hebben op motorische functies (evenwicht, gangpatroon, lichaamscontrole) als cognitieve functies (aandacht, geheugen) als sociaal en emotioneel gedrag. De bekomen resultaten zijn wel afhankelijk van de focus van de spelletjes: cognitief, dan wel fysiek geöriënteerd. Bovendien besluiten ook zij dat verder onderzoek noodzakelijk is om al dan niet te bevestigen dat de effecten voor lange duur zijn.
  6. De systematische review van Larsen et Al. (2013, [8]) vond in zes van de zeven studies een positief effect van ‘Exergaming’ op de fysieke gezondheid van ouderen. Algemene conclusies blijven moeilijk wegens verschillen tussen de interventies en de uitkomstmaten die men bestudeerde.
  7. Het is een populair onderwerp, maar het aantal hoogkwalitatieve, relevante studies is nog steeds beperkt Weinig studies handelen over SG zelf  vaak gaat het om fysieke training in het algemeen (vb. aerobic, beweging, …), zonder de rol van videogames Positieve effecten van SG worden beschreven, maar bijna steeds met de opmerking dat het bevestigd zou moeten worden met grootschalige, hoogkwalitatieve studies. Bovendien is nog niet duidelijk of de effecten langdurig zijn en of het kosteneffectief is.
  8. Dan gaan we nu verder met ons eigen onderzoek. Allereerst zijn we samengekomen om te brainstormen hoe we ons onderzoek zouden aanpakken.
  9. We besloten om aan de hand van een interventie met introductie van games in RVT’s en op basis van een voor – en nacontrole te kijken wat de impact is op bepaalde gezondheidsfactoren: Enerzijds wilden we nagaan of er een effect is op het algemeen welzijn van de oudere met dementie. Bovendien zouden we proberen een beeld te krijgen van de haalbaarheid van introductie van ons systeem in WZC door onder andere de werkbelasting te bevragen bij de begeleidende hulpverleners.
  10. Als materiaal voor de interventie werd gekozen voor de WiiTM console en het spel Wii Sports. Spelactiviteit met een Wii onderscheidt zich van andere soorten videospelletjes omdat er een zekere hoeveelheid fysieke inspanning nodig is en omdat de deelnemers in het spel visueel weergegeven worden (d.w.z. met een avatar), wat de sociale interactie tussen de spelers zou bevorderen. [12]
  11. Uit praktische overwegingen en om een redelijke onderzoeksgroep te hebben opteerden we voor een interventie in WZC’s. Begeleiders in vijf vlaamse WZC rekruteerden deelnemers, nadat ze geïnformeerd werden over het onderzoek. Vrijwilligers boven 75 jaar werden gescreend: er werden enkel bewoners geïncludeerd met een MMSE-score van 18 t.e.m. 23. een bijkomende voorwaarde was dat de deelnemers nog niet regelmatig met de Wii speelden. Bewoners met fysieke beperkingen (vb. blindheid, paralyse), die degelijke deelname aan de activiteiten sterk zouden beperken, werden geëxcludeerd.
  12. Eerst terug kijken naar wat we nu eigenlijk wilden weten: Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op Kwaliteit van leven Functionaliteit Gedrag? Vonden ze het leuk? Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
  13. Logische manier om deze vraag op te lossen is om het gemiddeld verschil tussen voor en na te gaan vergelijken.
  14. Dit toont visueel het verschil tussen de meting voor onze interventie en na onze interventie. Je ziet dat daar kleine verschillen tussen zijn. Die ook in alle richtingen gaan. Algemeen lijkt het positief te zijn. Maar dit is zuiver visueel en we moeten dit dus statistisch bekijken. DTS: domain total score OCD occupational disruptiveness.
  15. Hiervoor kan je een gepaarde T-test gebruiken, een test ontwikkeld om juist binnen een zelfde populatie te vergelijken tussen tijdstip 1 en tijdstip 2. Mean: gemiddeld verschil tussen voor en na T: een waarde om de grootte van het verschil weer te geven Sig: p-waarde. Overal ruim groter dan 0,05 en dus niet significant Er is dus geen significant verschil tussen voor en na, op de verschillende domeinen.
  16. De volgende logische vraag voor ons was: “Maar is er dan geen verschil tussen iemand van 80 en iemand van 90, of tussen mannen en vrouwen?” “Is er een verschil of men die 7-8 sessies gevolgd heeft of als men minder sessies gevolgd heeft.” Als we die elementen eruit nemen, is er dan wel een verschil tussen voor en na. Of zien we bij 1 groep een groter effect dan bij een andere groep? Dat zijn vragen die we proberen op te lossen met een lineaire regressie.
  17. Bvb de invloed van het aantal sessies. Hier zie je dat visueel wat ik bedoel. Er is een onderscheid gemaakt tussen diegene die minder dan 7 sessies volgden en diegene die 7-8 sessies volgden. In het blauw de gemiddelde MCS score voor en in het groen na de interventie. Bwa, dan lijkt het alsof je met 7-8 sessies nadien een hogere score haalt en met < 7 sessies een lagere score… Maar weeral de vraag: is dit significant?
  18. Deze tabel geeft ons een antwoord op deze vraag. Met een lineaire regressie kan je die invloed bepalen. De B staat voor regressiecoëfficiënt  is eigenlijk de richtingscoëfficiënt Significantie is in welke mate de verschillende punten op de lijn liggen. Maar dus significantie ligt weeral ruim boven 0,05 en is dus niet significant. Dus heeft het ook geen zin om verder te kijken. We kunnen zeggen dat er geen significante invloed is van de leeftijd, geslacht, aantal gevolgde sessies en de locatie op het verschil in mentaal welzijn, fysiek welzijn en ADL. We hebben deze test niet gedaan op Lawton en Brody omdat deze resultaten geen normale verdeling volgden en niet op de vragenlijsten rond NPI omdat het heel moeilijk is met die vragenlijsten conclusies te trekken gezien de brede bevraging.
  19. Quotes om saaiheid terug wat te doorbreken…
  20. Frustratie en tijd vnl uitschieters Maar weeral de vraag: zijn die verschillen wel significant. Je ziet al een grote spreiding van de resultaten (? Simon ?)
  21. Significantie weer groter dan 0,05  niet signicant. Maar een tendens naar een grotere werkbelasting, met vnl frustratie merkbaar. Komt dat ook naar boven in de interviews die we afgenomen hebben?
  22. 9/13 (69%): Probleem met motivatie Technische problemen/Oog-handcoördinatie (69%)
  23. 8/13 (62%): Groepsessies  competetiviteit + betere sfeer 7/13 (54%): Keuze voor één spelvorm  bowling (3/5 woonzorgcentra)
  24. 8/13 (62%): Intensieve begeleiding  frustraties 5/13 (38%) 8/13 (62%): Progressie van de bewoners 9/13 (69%): Leuke activiteit 6/13 (46%): 2x/week tè hoge frequentie ↔ bewoners zouden dit zelfstandig moeten kunnen spelen
  25. Als we alles dan even op een rijtje zetten…
  26. De studie was een interventionele pilootstudie wat niet dezelfde wetenschappelijke bewijskracht heeft als een RCT, waar er blinde randomisatie is tussen een interventie- en controlegroep. De inclusie- en exclusiecriteria werden voorgelegd aan de WZC. Deze selecteerden vervolgens welke bewoners hiervoor in aanmerking kwamen, wat een reëel risico op selectiebias inhoudt. Populatie: Het aantal deelnemers was laag. Hoge gemiddelde leeftijd -> niet representaties (gem.lft. in WZC = 83.8j) en Barthel wss natuurlijk fenomeen op deze hoge lft. Duur interventie: De interventie werd uitgevoerd over een periode van 4 weken. Dit was kort om significante verschillen in kaart te brengen. Een langere periode is hiervoor aangewezen. In de meta-analyse van Heyn et al. (2004) bleek de gemiddelde trainingsduur van alle geïncludeerde studies 23 weken te zijn, met gemiddeld 3,6 sessies van 45 minuten per week. [9] Dit staat haaks op de wens van de ergotherapeuten in deze studie, die eerder streven naar een lagere frequentie om de werkdruk te verminderen (cfr. infra). Niettegenstaande het de bedoeling zou zijn om de bewoners zelfstandig te kunnen laten spelen in een gemeenschappelijke ruimte. Wederom speelt de factor leeftijd waarschijnlijk een rol. Een verdere verklaring kan gezocht worden in de geheugenproblemen van de demente bewoner.
  27. Op basis van deze bedenkingen hebben wij enkele aanbevelingen opgesteld naar toekomstig onderzoek toe (kort wat uitleg). Onderzoekspopulatie Groter Controle groep (RCT) Representatief Criterium MMSE (<18) Interventie Langer Informatie- en/of trainingsessie(s) Onderzoeksvraag Uitkomstmaten Extra? Vb. medicatiegebruik SF-12 Timing speelervaring Frequentie/ intensiteit? Naast het formuleren van een aantal aanbevelingen voor toekomstig onderzoek, leek het ons ook nuttig een aantal instructies te geven die eerder van praktische aard zijn. Deze zouden de organisatie in woonzorgcentra  kunnen vergemakkelijken en de taak van de ergotherapeuten kunnen verlichten. Onderzoek toont immers aan dat er een tendens is dat de werkbelasting bij serious games hoger is dan bij andere activiteiten . … (cfr. uitleg in aanbevelingen)  Instellingen Keuze spel(en) Oog-handcoördinatie Balans, dans? Keuze(s) vooraf vastleggen  moeilijkheids-graad Individuele inschatting, tussentijdse evaluatie, logboek Indelen o.b.v. niveau Licht en geluid  visus en/of gehoor aangepaste schermen, geluidskwaliteit Links- of rechtshandig
  28. In deze  studie kon geen significante invloed van Wii Sports worden aangetoond op de levenskwaliteit, ADL, IADL en het gedrag van patiënten met dementie verblijvend in een WZC. Ook geslacht, leeftijd, aantal gevolgde sessies en locatie hadden geen beduidend effect op deze resultaten. Dit is vermoedelijk te wijten aan de aard van ons onderzoek, zoals we eerder al besproken hadden bij de discussie. Verder onderzoek dient hier specifiek rekening mee te houden.   Voornamelijk bij de opstart van het project werd een verhoogde werkbelasting voor de begeleidende ergotherapeuten waargenomen. Na afloop werd in de meeste gevallen (69%) gesproken van een positieve ervaring.   80% van de deelnemende bewoners beschreef de activiteit als leuk, al moet verder onderzoek verricht worden om de spelconsoles aan te passen aan de oudere populatie. Wat betreft al deze drie conclusies, is er dus nog heel veel ruimte voor verder onderzoek.
  29. De barthel index (beter bekend als de katz-schaal) en lawton en brody kennen jullie allemaal al wel en hoeven we hier niet verder uit te leggen. Het zijn vragenlijsten over de ADL en de IADL.
  30. Peilen naar: Algemene gezondheid In welke mate ze zich beperkt voelen in hun functioneren door lichamelijke en emotionele problemen Energieniveau, somberheid, …
  31. weg B = de richtingscoëfficiënt Snijpunt met de y-as is de intercept. Als je alle onafhankelijke variabelen uitsluit, is er dan een effect?
  32. Geen normale verdeling
  33. Deze aanbeveling werd ontwikkeld vanuit de ervaringen opgedaan en de resultaten bekomen tijdens deze pilootstudie.  
  34. Medicatiegebruik: bvb antipsychotica, slaapmedicatie SF-12: onbetrouwbaar door het dementieel beeld Ervaring: afnemen onmiddellijk na de activiteit Intensiteit: zou > 2 moeten volgens literatuur, ergo’s vragen minder. Doel is echter met meer zelfstandigheid. Maar dan betere instructies nodig. Jonas geeft meer info over implementatie en hoe concreet aanpakken, zodat die zelfstandigheid mss ook mogelijk wordt.