1. ‘SERIOUS GAMES’ en
ouderen met dementie in
een woonzorgcentrum:
effect en haalbaarheid tot
implementatie
Tyrone Devolder
Lies Lammar
Simon Leclercq
Jonas Meys
Nathalie Mockers
Sofie Sermeus
Tine Tersago
Nicolas Vandeputte
Leen VerleurePromotor: Prof. Dr. B. Schoenmakers
15. • Populatie
• Inclusie- en
exclusiecriteria
Inclusie Exclusie
75j MMSE < 18 en > 23
Verblijvend in WZC Vertrouwd met Wii
MMSE 18-23 Fysieke beperking
16. 3.2 Hoe scoren: algemeen welzijn
Voor en na:
• Neuropsychiatric Inventory-Nursing Home
(NPI-NH)
• Barthel Activities of Daily Living (ADL)
index
• Instrumental Activities of Daily Living (IADL)
• Short Form-12 (SF-12)
24. (2) Speelervaring deelnemers
• Vragen:
1. Het was leuk om wii sports te gebruiken.
2. Het gebruik van wii sports was zonder problemen mogelijk op ieder
moment.
3. De vorm en het ontwerp van wii sports is optimaal voor mij.
4. Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij.
5. Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren.
• Antwoord volgens Likertschaal:
helemaal niet akkoord – niet akkoord – neutraal – akkoord – helemaal akkoord
0 1 2 3 4
25. 3.3 En…Actie!
• Interventie:
o 4 weken
o 2x/w gedurende 30’
o Wii sports
• Tennis
• Bowling
• Golf
• Boxen
o Intensieve begeleiding
26. Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
30. De vraagstelling
1. Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op…
a. Kwaliteit van leven?
b. Functionaliteit?
c. Gedrag?
2. Vonden ze het leuk?
3. Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
34. Gepaarde T-test
Invloed op levenskwaliteit, iADL, ADL en gedrag
Gemiddelde t Sig (2-zijdig)
MCS post - MCS pre - 0,21 - 0,224 0,84
PCS post - PCS pre 1,48 1,425 0,16
Barthel post - Barhtel pre - 0,41 - 0,944 0,35
L&B post - L&B pre 0,22 1,561 0,13
DTS post - DTS pre - 0,81 - 0,869 0,39
OCD post - OCD pre - 0,22 - 0,698 0,49
39. “Ja, die mannen, ze
zijn teleurgesteld als
ze geen strike
gooien…”
[ergotherapeute] “Ik wil nog eens,
ik wil nog eens!”
[deelnemer]
“Zoveel knopjes…ik
vind dat allemaal te
ingewikkeld hoor…!”
[deelnemer]
40. Speelervaring
Helemaal niet akkoord
Niet akkoord
Neutraal
Akkoord
Helemaal akkoord
V1 = Het was leuk om Wii sports te gebruiken.
V2= Het gebruik was zonder problemen op ieder moment.
V3= De vorm en het ontwerp van Wii sports is optimaal voor mij.
V4= Ik had het gevoel dat het spel te snel ging voor mij.
V5= Sommige bewegingen waren moeilijk om uit te voeren.
41. Vraag 3:
Wat is de impact van deze activiteit op
de werkbelasting?
42. (1) Kwantitatief: visueel
TLX = Totaal Men = Mentaal Phy = Fysiek Tem = Tijd
Per = Performance Eff = Effort Fru = Frustratie
51. Algemene tendens: werkbelasting
• Populatie: personen met
dementie
• Aangepaste spelconsoles ?
o technische problemen
o oog-handcoördinatie
o motivatie + zelfstandigheid
• Info- of trainingsessies?
53. 5.4 Meetinstrumenten
• NPI-NH:
o langere interventieperiode nodig
• iADL:
o Niet ontwikkeld voor instellingen
o Niet sensitief voor kleine ∆
• SF-12:
o Het ene domein beïnvloedt het andere
o Betrouwbaarheid antwoorden?
• NASA-TLX:
o Weging verschillende factoren
o Ingevuld op computer
o Langere interventieperiode nodig
54. 5.5 Aanbevelingen
• Toekomstig onderzoek
(cfr. discussie)
• Implementatie
o Infosessies begeleiders
o Keuze spelconsole meer onderzoek nodig [Wiemeyer
et al., 2012]
o instellingen
• Moeilijkheidsgraad
• Links- versus rechtshandig
• Beeld en geluid
• …
55. Overzicht
1. Wat is exergaming?
2. Literatuur
3. Aanpak
4. Analyse en resultaten
5. Discussie
6. Algemene conclusie
56. 6. Conclusie
1. Geen significante veranderingen … zwaktes
v.d. studie …
2. Werkbelasting neigt toe te nemen
enthousiasme
3. Positieve speelervaring
gebruiksvriendelijkheid spelconsoles?
59. Short Form-12 (SF-12)
• Algemene gezondheid?
• Wordt op dit moment door uw gezondheid belemmerd:
o Forse inspanningen?
o Trappen lopen?
• Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door lichamelijke gezondheid:
o Minder bereikt?
o Beperkt in bezigheden?
• Afgelopen 4 weken problemen bij dagelijkse bezigheden door emotionele problemen:
o Minder bereikt?
o Dingen niet zorgvuldig gedaan zoals gewend?
o In welke mate heeft pijn u de afgelopen weken belemmerd bij uw bezigheden?
• Afgelopen 4 weken:
o Voelde u zich kalm en rustig?
o Voelde u zich energiek?
o Voelde u zich neerslachtig en somber?
o Hoe vaak hebben uw lichamelijke gezondheid of emotionele problemen de afgelopen 4
weken uw sociale activiteiten (zoals bezoek aan vrienden of familie) belemmerd?
Bijlage 2
60. Invloed van onafhankelijke variabelen
Invloed van locatie, sex, aantal sessies en leeftijd op kwaliteit van leven en ADL
Populatie
(N=32) MCSDIFF PCSDIFF BARTDIFF
% (N) B Sig. B Sig. B Sig.
Intercept Intercept -7,42 0,72 -1,00 0,96 -1,85 0,84
Locatie DE 28,1% (9) -1,97 0,49 -3,55 0,27 0,16 0,91
BE 15,6 % (5) -0,55 0,87 -1,71 0,65 -0,80 0,61
LI 6,3% (2) 2,26 0,64 -2,69 0,62 0,69 0,76
HE 18,8% (6) 1,49 0,64 -2,24 0,53 -0,34 0,81
HO 31,3% (10) 0. 0. 0.
Geslacht M 31,3% (10) 0,91 0,69 -0,80 0,75 -1,31 0,22
V 68,6% (22) 0. 0. 0.
Sessies < 7 18,8% (6) -3,16 0,28 5,16 0,12 -0,71 0,60
7-8 81,2% (26) 0. 0. 0.
Leeftijd lftd 0,09 0,71 0,04 0,87 0,02 0,83
Bijlage 3
62. 0 0
2
0 0
2 2
7
19
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Aantal sessies
Aantal bewoners in functie van het aantal gevolgde sessies. Op basis van
deze verdeling werd de grens gelegd op minstens 7 gevolgde sessies
voor de categorisatie in 2 groepen, met name < 7 sessies en 7-8 sessies.
Bijlage 4
64. Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (1)
• Onderzoekspopulatie
o Groter
o Controle groep (RCT)
o Representatief
o Criterium MMSE (<18)
• Interventie
o Langer
o Informatie- en/of trainingsessie(s)
65. • Onderzoeksvraag
• Uitkomstmaten
o Extra? Vb. medicatiegebruik
o SF-12
o Timing speelervaring
• Frequentie/ intensiteit?
Bijlage 6: aanbevelingen onderzoek (2)
Editor's Notes
Inleiding + literatuur (1-11): simon
Aanpak (12-25): leen en nicolas
Resultaten (26-43): sofie
Ergo’s + discussie (44-54): jonas
Conclusie (55-57): simon
‘Serious Games’ is een overkoepelende term voor computerspelen die gebruikt worden voor andere doeleinden dan puur plezier. SG worden gebruikt voor onderwijs, gezondheidszorg, preventie, oefentherapie en reclame. In het spectrum van SG wordt de term “exergaming”,de samentrekking van ‘exercise’ en ‘gaming’, specifiek gebruikt voor de spelletjes die lichaamsbeweging stimuleren (zoals je ook in de figuur kan zien). De hiervoor gebruikte spelconsoles zijn dan ook ontworpen om lichaamsbewegingen en reacties van de spelers te analyseren. Naast het beoogde verhoogde spelplezier wordt zo ook een vorm van oefentherapie geïnduceerd.
Voorbeelden:
Wii
Cybercycling
…
Zoals je ziet in deze voorbeelden, zien we telkens jong volk aan die spelletjes zitten. Maar, met de vergrijzing voor ons deur, rijst dan ook de vraag wat de plaats van SG kan zijn in de zorg voor deze populatie. Daarom hebben wij onze ouderen kennis laten maken met deze technologie…
Over de invloed van fysieke activiteit op de gezondheid van ouderen bestaat al heel wat onderzoek en op zich worden meestal positieve effecten teruggevonden (Figuur meta-analyse: positieve invloed op fysieke conditie, functioneren, cognitie en gedrag bij personen met dementie). Belangrijke bemerking (cfr. Cochrane review) is echter dat er nog onvoldoende evidence is om conclusies te trekken over:
* De duurzaamheid van de zogenaamde verbetering van de gezondheid
* De kosteneffectiviteit
* Welke interventies het meest geschikt zijn
Als we specifiek gingen kijken naar onderzoeken ivm exergaming of serious games, werd de zoektocht al wat moeilijker. Hier enkele reviews over serious games:
Wiemeyer en Kliem besloten in 2011 dat op het vlak van preventie en revalidatie SG waardevol kan zijn, maar dat hoogkwalitatieve studies ontbreken en dat de aangewende spelletjes aan specifieke vereisten dienen te voldoen op maat van de oudere populatie. Ook dient verder onderzoek verricht te worden naar de langetermijneffecten van deze SG. [7]
McCallum en Boletsis (2013, [10]) kwamen in 2013 tot de bevinding dat SG bij mensen met dementie zowel een positief effect hebben op motorische functies (evenwicht, gangpatroon, lichaamscontrole) als cognitieve functies (aandacht, geheugen) als sociaal en emotioneel gedrag. De bekomen resultaten zijn wel afhankelijk van de focus van de spelletjes: cognitief, dan wel fysiek geöriënteerd. Bovendien besluiten ook zij dat verder onderzoek noodzakelijk is om al dan niet te bevestigen dat de effecten voor lange duur zijn.
De systematische review van Larsen et Al. (2013, [8]) vond in zes van de zeven studies een positief effect van ‘Exergaming’ op de fysieke gezondheid van ouderen. Algemene conclusies blijven moeilijk wegens verschillen tussen de interventies en de uitkomstmaten die men bestudeerde.
Het is een populair onderwerp, maar het aantal hoogkwalitatieve, relevante studies is nog steeds beperkt
Weinig studies handelen over SG zelf vaak gaat het om fysieke training in het algemeen (vb. aerobic, beweging, …), zonder de rol van videogames
Positieve effecten van SG worden beschreven, maar bijna steeds met de opmerking dat het bevestigd zou moeten worden met grootschalige, hoogkwalitatieve studies. Bovendien is nog niet duidelijk of de effecten langdurig zijn en of het kosteneffectief is.
Dan gaan we nu verder met ons eigen onderzoek. Allereerst zijn we samengekomen om te brainstormen hoe we ons onderzoek zouden aanpakken.
We besloten om aan de hand van een interventie met introductie van games in RVT’s en op basis van een voor – en nacontrole te kijken wat de impact is op bepaalde gezondheidsfactoren:
Enerzijds wilden we nagaan of er een effect is op het algemeen welzijn van de oudere met dementie. Bovendien zouden we proberen een beeld te krijgen van de haalbaarheid van introductie van ons systeem in WZC door onder andere de werkbelasting te bevragen bij de begeleidende hulpverleners.
Als materiaal voor de interventie werd gekozen voor de WiiTM console en het spel Wii Sports. Spelactiviteit met een Wii onderscheidt zich van andere soorten videospelletjes
omdat er een zekere hoeveelheid fysieke inspanning nodig is en omdat de deelnemers in het spel visueel weergegeven worden (d.w.z. met een avatar), wat de sociale interactie tussen de spelers zou bevorderen. [12]
Uit praktische overwegingen en om een redelijke onderzoeksgroep te hebben opteerden we voor een interventie in WZC’s.
Begeleiders in vijf vlaamse WZC rekruteerden deelnemers, nadat ze geïnformeerd werden over het onderzoek. Vrijwilligers boven 75 jaar werden gescreend: er werden enkel bewoners geïncludeerd met een MMSE-score van 18 t.e.m. 23. een bijkomende voorwaarde was dat de deelnemers nog niet regelmatig met de Wii speelden. Bewoners met fysieke beperkingen (vb. blindheid, paralyse), die degelijke deelname aan de activiteiten sterk zouden beperken, werden geëxcludeerd.
Eerst terug kijken naar wat we nu eigenlijk wilden weten:
Is er een effect van 1 maand met de WiiTM spelen op
Kwaliteit van leven
Functionaliteit
Gedrag?
Vonden ze het leuk?
Wat is de impact van deze activiteit op de werkbelasting?
Logische manier om deze vraag op te lossen is om het gemiddeld verschil tussen voor en na te gaan vergelijken.
Dit toont visueel het verschil tussen de meting voor onze interventie en na onze interventie. Je ziet dat daar kleine verschillen tussen zijn. Die ook in alle richtingen gaan.
Algemeen lijkt het positief te zijn. Maar dit is zuiver visueel en we moeten dit dus statistisch bekijken.
DTS: domain total score OCD occupational disruptiveness.
Hiervoor kan je een gepaarde T-test gebruiken, een test ontwikkeld om juist binnen een zelfde populatie te vergelijken tussen tijdstip 1 en tijdstip 2.
Mean: gemiddeld verschil tussen voor en na
T: een waarde om de grootte van het verschil weer te geven
Sig: p-waarde. Overal ruim groter dan 0,05 en dus niet significant
Er is dus geen significant verschil tussen voor en na, op de verschillende domeinen.
De volgende logische vraag voor ons was:
“Maar is er dan geen verschil tussen iemand van 80 en iemand van 90, of tussen mannen en vrouwen?”
“Is er een verschil of men die 7-8 sessies gevolgd heeft of als men minder sessies gevolgd heeft.”
Als we die elementen eruit nemen, is er dan wel een verschil tussen voor en na. Of zien we bij 1 groep een groter effect dan bij een andere groep?
Dat zijn vragen die we proberen op te lossen met een lineaire regressie.
Bvb de invloed van het aantal sessies. Hier zie je dat visueel wat ik bedoel. Er is een onderscheid gemaakt tussen diegene die minder dan 7 sessies volgden en diegene die 7-8 sessies volgden. In het blauw de gemiddelde MCS score voor en in het groen na de interventie. Bwa, dan lijkt het alsof je met 7-8 sessies nadien een hogere score haalt en met < 7 sessies een lagere score… Maar weeral de vraag: is dit significant?
Deze tabel geeft ons een antwoord op deze vraag.
Met een lineaire regressie kan je die invloed bepalen.
De B staat voor regressiecoëfficiënt is eigenlijk de richtingscoëfficiënt
Significantie is in welke mate de verschillende punten op de lijn liggen.
Maar dus significantie ligt weeral ruim boven 0,05 en is dus niet significant.
Dus heeft het ook geen zin om verder te kijken.
We kunnen zeggen dat er geen significante invloed is van de leeftijd, geslacht, aantal gevolgde sessies en de locatie op het verschil in mentaal welzijn, fysiek welzijn en ADL.
We hebben deze test niet gedaan op Lawton en Brody omdat deze resultaten geen normale verdeling volgden en niet op de vragenlijsten rond NPI omdat het heel moeilijk is met die vragenlijsten conclusies te trekken gezien de brede bevraging.
Quotes om saaiheid terug wat te doorbreken…
Frustratie en tijd vnl uitschieters
Maar weeral de vraag: zijn die verschillen wel significant. Je ziet al een grote spreiding van de resultaten (? Simon ?)
Significantie weer groter dan 0,05 niet signicant. Maar een tendens naar een grotere werkbelasting, met vnl frustratie merkbaar.
Komt dat ook naar boven in de interviews die we afgenomen hebben?
9/13 (69%): Probleem met motivatie
Technische problemen/Oog-handcoördinatie (69%)
8/13 (62%): Groepsessies competetiviteit + betere sfeer
7/13 (54%): Keuze voor één spelvorm bowling (3/5 woonzorgcentra)
8/13 (62%): Intensieve begeleiding frustraties 5/13 (38%)
8/13 (62%): Progressie van de bewoners
9/13 (69%): Leuke activiteit
6/13 (46%): 2x/week tè hoge frequentie
↔ bewoners zouden dit zelfstandig moeten kunnen spelen
Als we alles dan even op een rijtje zetten…
De studie was een interventionele pilootstudie wat niet dezelfde wetenschappelijke bewijskracht heeft als een RCT, waar er blinde randomisatie is tussen een interventie- en controlegroep. De inclusie- en exclusiecriteria werden voorgelegd aan de WZC. Deze selecteerden vervolgens welke bewoners hiervoor in aanmerking kwamen, wat een reëel risico op selectiebias inhoudt.
Populatie:
Het aantal deelnemers was laag. Hoge gemiddelde leeftijd -> niet representaties (gem.lft. in WZC = 83.8j) en Barthel wss natuurlijk fenomeen op deze hoge lft.
Duur interventie:
De interventie werd uitgevoerd over een periode van 4 weken. Dit was kort om significante verschillen in kaart te brengen. Een langere periode is hiervoor aangewezen. In de meta-analyse van Heyn et al. (2004) bleek de gemiddelde trainingsduur van alle geïncludeerde studies 23 weken te zijn, met gemiddeld 3,6 sessies van 45 minuten per week. [9] Dit staat haaks op de wens van de ergotherapeuten in deze studie, die eerder streven naar een lagere frequentie om de werkdruk te verminderen (cfr. infra). Niettegenstaande het de bedoeling zou zijn om de bewoners zelfstandig te kunnen laten spelen in een gemeenschappelijke ruimte. Wederom speelt de factor leeftijd waarschijnlijk een rol. Een verdere verklaring kan gezocht worden in de geheugenproblemen van de demente bewoner.
Op basis van deze bedenkingen hebben wij enkele aanbevelingen opgesteld naar toekomstig onderzoek toe (kort wat uitleg).
Onderzoekspopulatie
Groter
Controle groep (RCT)
Representatief
Criterium MMSE (<18)
Interventie
Langer
Informatie- en/of trainingsessie(s)
Onderzoeksvraag
Uitkomstmaten
Extra? Vb. medicatiegebruik
SF-12
Timing speelervaring
Frequentie/ intensiteit?
Naast het formuleren van een aantal aanbevelingen voor toekomstig onderzoek, leek het ons ook nuttig een aantal instructies te geven die eerder van praktische aard zijn. Deze zouden de organisatie in woonzorgcentra kunnen vergemakkelijken en de taak van de ergotherapeuten kunnen verlichten. Onderzoek toont immers aan dat er een tendens is dat de werkbelasting bij serious games hoger is dan bij andere activiteiten .
… (cfr. uitleg in aanbevelingen)
Instellingen
Keuze spel(en)
Oog-handcoördinatie
Balans, dans?
Keuze(s) vooraf vastleggen
moeilijkheids-graad
Individuele inschatting, tussentijdse evaluatie, logboek
Indelen o.b.v. niveau
Licht en geluid
visus en/of gehoor
aangepaste schermen, geluidskwaliteit
Links- of rechtshandig
In deze studie kon geen significante invloed van Wii Sports worden aangetoond op de levenskwaliteit, ADL, IADL en het gedrag van patiënten met dementie verblijvend in een WZC. Ook geslacht, leeftijd, aantal gevolgde sessies en locatie hadden geen beduidend effect op deze resultaten. Dit is vermoedelijk te wijten aan de aard van ons onderzoek, zoals we eerder al besproken hadden bij de discussie. Verder onderzoek dient hier specifiek rekening mee te houden.
Voornamelijk bij de opstart van het project werd een verhoogde werkbelasting voor de begeleidende ergotherapeuten waargenomen. Na afloop werd in de meeste gevallen (69%) gesproken van een positieve ervaring.
80% van de deelnemende bewoners beschreef de activiteit als leuk, al moet verder onderzoek verricht worden om de spelconsoles aan te passen aan de oudere populatie.
Wat betreft al deze drie conclusies, is er dus nog heel veel ruimte voor verder onderzoek.
De barthel index (beter bekend als de katz-schaal) en lawton en brody kennen jullie allemaal al wel en hoeven we hier niet verder uit te leggen. Het zijn vragenlijsten over de ADL en de IADL.
Peilen naar:
Algemene gezondheid
In welke mate ze zich beperkt voelen in hun functioneren door lichamelijke en emotionele problemen
Energieniveau, somberheid, …
weg
B = de richtingscoëfficiënt
Snijpunt met de y-as is de intercept. Als je alle onafhankelijke variabelen uitsluit, is er dan een effect?
Geen normale verdeling
Deze aanbeveling werd ontwikkeld vanuit de ervaringen opgedaan en de resultaten bekomen tijdens deze pilootstudie.
Medicatiegebruik: bvb antipsychotica, slaapmedicatie
SF-12: onbetrouwbaar door het dementieel beeld
Ervaring: afnemen onmiddellijk na de activiteit
Intensiteit: zou > 2 moeten volgens literatuur, ergo’s vragen minder. Doel is echter met meer zelfstandigheid. Maar dan betere instructies nodig.
Jonas geeft meer info over implementatie en hoe concreet aanpakken, zodat die zelfstandigheid mss ook mogelijk wordt.