2. 세미나는 발표, 질의응답, 토론, 뉴스 브리핑의 순서로 진행이 되었다. 먼저 발
표는 웹 커뮤니티의 정의 및 특성을 소개하였고 집중적으로 온라인 커뮤니티
의 역사 및 발전양상을 살폈다. 온라인 커뮤니티는 1990년대 후반 네띠앙, 아
이러브스쿨 등을 시작으로 2000년대 초반 프리챌과 같은 커뮤니티와 버디버디
메신저 그리고 싸이월드로 발전을 했다. 그 중에 대표적으로 세이클럽, 프리챌,
싸이월드의 특징 및 그 당시의 인기를 끌었던 이유와 소비자들의 욕구를 분석
하였다. 그 당시 최고의 인기를 끌었던 프리챌이 급몰락하고 사용자들이 싸이
월드로 옮겨간 이유를 살피며 싸이월드 창시자인 이동형 대표의 인터뷰를 끝
으로 발표를 마쳤다. 토론 주제는 ‘과거 웹 커뮤니티 사용후기’와 ‘커뮤니
티가 자기 자신을 보여주기 위한 수단으로 바뀌었다고 할 수 있는가 혹은 그
렇지 않은가’로 정해 학생의 의견을 고루 들어보았다. 세미나의 마지막 순서
인 뉴스브리핑은 한 주간의 웹&테크놀로지 이슈를 3가지 키워드인 ‘출시’,
‘마케팅’, SNS’로 나누어 정리했다.
3. 지금까지 웹 서비스들에 대한 기술적 논의는 수차례 이루어져왔다. 이러한 기술
적 논의가 꾸준히 이루어졌음에도 불구하고 웹 서비스들을 사용하는 이유에 대해
서는 아직 명확하게 밝혀진 바 없다. 이러한 문제를 미루어보아 기존에 이루어졌
던 기술적 논의 보다는 새로운 사회심리적인 특징을 바탕으로 논의를 펼치고자
한다. 이에 본고는 사회, 정치, 경제, 문화 크게 4가지 카테고리로 분류하여 각 웹
서비스들이 많은 사랑을 받던 연도에 대해 분석하고자 한다. 4가지의 카테고리에
서 Issue가 되었던 일들을 분석하여 그것이 User들에게 어떠한 욕구를 불러일으
켰고, 그 영향으로 웹 서비스들이 많은 사람들에게 사랑을 받았는지 총체적으로
파악하고자 한다. 본고에서 논의될 서비스들에 대한 특징을 간략하게 설명하고 그
후에 사회심리적인 분석을 하려한다.
W hy
W hat is Webservice
W hat is needs
W alk forward
4. 년도 1997 -1999 2000 2001 2002 - 2003 2004
네띠앙 아이 프리챌 싸이 블로그
이름 Say 러브 Say 월드 SNA
Club 스쿨 Club
아바타 개인화 네트워크
채팅 아이덴티티 아이템 스킨, 관계
기능 홈페이지 친구 찾기 기능 아바타 일촌 맺기
클럽 개인화 유료화 일촌 맺기 친구 찾기
단행 멀티미디어 소그룹
일반적인 오프라인 개인 사회적
성공 기존 연결 중심 수익모델에 중심의 관계중심의
동호회의 커뮤니티 관한 소그룹 커뮤니티
전략 연장 대두 관심 대두 커뮤니티 확장
아바타
광고 스킨 브랜드
마케팅 솔루션
DB 판매 DB
아바타 커뮤니티
마케팅
한국형 유료화에 개인중심의 개인
기능적 커뮤니티, 대한 관심, 커뮤니티, 관계형
이상적 커뮤니티 고민
다양한 다양한
커뮤니티,
모델 양적인 커뮤니티 사회적
확장 확장성의 커뮤니티 커뮤니티 네트워크의
모델 모델
대두 대두
5. 1999년. 인터넷이 새로운 대중매체로 자
리 잡으면서 그 당시부터 MP3 파일이 인터 2000년. 국내 인터넷 pc 보급률 향상을
넷에서 활발하게 검색되고 다운로드 받을
위해 정보통신부와 인터넷 pc협회는 인터
수 있었다. 이후 2001년까지 디지털 음악
산업은 사용자들에게 활발하게 이용되며 급 넷 pc가격을 인하하였다.
속도의 산업적 성장을 이뤄 2001년엔 911
억 원의 수익을 창출하는 거대 시장이 되었
다.1) 이와 같은 디지털 음원 시장에 부응하 이와 같은 정부 주도의 PC 가격의 하락
듯 온라인상에서는 인터넷 음악 방송 또한
급격히 등장하여 약 100여 개의 인터넷 음 으로 전체적인 pc가격이 낮아지는 결과를
악 방송이 진행되었다. 가져왔고, 2000년에는 국민 전체 가구 3
또, 2000년 총선에서는 ‘2000년 총선을 가구 중 2가구(약 66%)가 가정 PC를 보
위한 시민연대(이하, 총선연대)’가 등장하 유하고 있는 높은 PC보급률을 나타나게
였다. 그들의 주 활동은 사이버 선거운동으
로 그들의 활동은 전반적으로 온라인 상에 되었다.1)
서 영향력을 미치는 것에 주력하였다고 말
할 수 있다.2)
또,2001년 3세대 이동통신망의 진화로
한편, 2001년에는 주 5일 근무제 시범적
많은 국민들이 좀 더 많은 양의 텍스트 혹
으로 도입 되었다. 주 5일 근무제 도입으로
인해 여가 시간이 늘어난 사람들은 취미 생 은 사진, 영상, 음악 등을 메시지를 통해
활을 가지기 시작하면서 함께 취미 정보를
공유하고, 공감을 나눌 사람과의 모임 공간 보내는 것이 가능해지는 시대 또한 도래했
을 필요로 했다. 이는 웹상에서 손쉽게 해 다.2)
결할 수 있었다. 굳이 만날 장소를 정하고,
사람들을 일일히 만나지 않아도 온라인 접
속만으로도 충분히 정보를 얻을 수 있었고, 이로 인해 2001년 중·고등학생들에게
사람들과의 공감을 나누는 것이 가능했다.3)
휴대폰은 누구나 가지고 다니는 보편화된
더불어, 11월 ‘B양 비디오’가 관음증 사 생활 용품이 되었고, 직접 만나거나 전화
회의 추한 단면을 보여주기 시작했다. 영상
은 수 많은 P2P 사이트 뿐 만 아니라 동영 기를 통해 할 수밖에 없던 이야기들을 단
상 링크 파급으로 각각의 커뮤니티 사이트 순한 텍스트들로 나눌 수 있게 되었다. 이
로까지 우후죽순 퍼져나갔다. 이는 성산업
이 인터넷의 발전에 기여했다는 루이스 퍼 는 청소년들의 습관과 아주 잘 맞았고 그
듀의 이론을 따르면 웹커뮤니티의 양적 성
들의 텍스트 사용량은 점점 늘어났다.
장 또한 설명할 수 있다.4)
1) 유진룡, 엔터테인먼트 산업의 이해, 넥서스BIZ,
2009. p. 237
2) 오택섭 외 3명, 뉴미디어와 정보사회, 나남. 2009
3) 서강대학교 경제 연구소. 《한국경제 2001-2002 1) 정보통신백서 2000》. 정보통신부. 2000
현황과 대책》, 2002 2) 삼성경제연구소, SERI 보고서로 읽는 불황기 경영전
4) 루이스 퍼듀, <‘Eroticabiz : How sex shaped 략, 2009. p. 267.
the internet 성산업 : 성이 인터넷을 어떻게 형성했
나?>, 2002
6. 2001년, 일본 왜곡 교과서 문제가 또 다 2000년, 국내 시장에 디지털 카메라가 보
시 국내에서 대두되기 시작했다. 역사적으로 급되기 시작하였다. 디지털 카메라의 대중적
끊임없이 문제가 제기되어 온 이 문제는 온 보급으로 인해 자연스럽게 사진을 찍은 후
라인 커뮤니티에서 더욱 크게 회자되기 시 웹상에서 공유하는 문화가 형성되기 시작하
였다. 또한 앞서 언급한 2001년에 시범 도
작했으며, 프리챌의 커뮤니티는 온 국민의
입되었던 주 5일 근무제 또한 디지털 사진
분노를 응집할 수 있는 계기를 만들어주었
문화 확산에 힘을 실어 주었다. 이것은 사
다.1) 람들이 야외활동을 할 때 마다 디지털 카메
라를 통해서 본인들의 다양한 활동을 찍을
게시판과 댓글 문화를 통해 사람들과 의견 수 있는 기회를 늘리는 계기가 되었고, 야
외에서 먹을 김밥은 챙기지 않아도 디지털
을 교류하고 소통할 수 있는 창구가 이미
카메라는 챙기는 문화가 사람들 사이에 자
지, 텍스트, 동영상과 함께 교류할 수 있는
리 잡게 되었다.
본격적인 커뮤니티가 구축되고 보편화되기
시작한 것 이다. 2002년 4월 전자거래의 안전성 확보를 통
해 모든 사용자들이 안심하고 전자서명을
할 수 있도록 하는 전자서명법이 개정되었
2001년 연구에 따르면 10대 히트상품 중
다. 기존의 공개 키 기반구조 기술만 전자
아바타가 8위로 꼽힌 사례가 있는데, 이는
서명으로 인정한 것과 달리 지문, 음성, 홍
앞서 언급되었던 세이클럽과 더불어 프리챌 채 인식 등으로도 전자인식이 가능해진 것
또한 아바타 사업에 큰 보탬이 된 것으로 이다. 또한 공인인증기관의 전자서명이 법적
보고 되었다.2) 이러한 국내 소비의 변화는 인 효력을 갖게 되었으며, 공인인증기관간
오프라인에서의 자아에서 온라인으로의 자 상호 연동이 의무화되어 하나의 공인인증서
로 전자상거래 서비스를 이용할 수 있게 되
아로 이동하는데 의의가 있는 중요한 사건
었다.1)
이라 할 수 있다.
1 ) 일 본 역 사 교 과 서 바 로 잡 기 운 동 본 부 ,
http://home.freechal.com/histextbook, 2001 개설 1) 재정경제부, 《경제 백서 2002》, 2003
2) 권성용, 2001년 10대 히트 상품, SERI. 2001.12,
p.21.
7. 금까지 내용을 통해 사회, 정치, 경제, 문화의
지 각 Issue들에 의해 사용자의 Needs가 발생
하고 그에 맞추어 웹 서비스들이 이용되는
것을 알 수 있다. 점차 시간이 흐를수록 사회는 발전하
게 되고, 사용자의 Needs도 변하게 된다. 그렇게 때문
에 웹 서비스들은 꾸준히 변화할 수밖에 없었다. 기존에
는 기술적 논의로 인하여 웹 서비스들이 발전을 해왔고
사용자의 Needs도 변해온 것으로 파악되었다. 하지만
사회심리적인 요인들을 분석함으로써 이것 또한 사용자
의 Needs를 변화시키는 데 영향을 끼쳤음을 알 수 있
다. 다만 사회심리적인 요소에 대한 자료는 보다 더 심
도 있게 이루어져야 하기에 앞으로 이 부분에 대한 논의
가 계속하여 이루어져야 할 것임에는 틀림없다는 것을
끝으로 본고를 마친다.
8. 가 정 의 컴 퓨 터 보 급 률 (단 위 :% )
1994 1997 1998 1999 2000
컴퓨터 20.7 43.2 44.5 51.8 66.0
보급율
출처 : 한국정보문화센터, 2000년 국민생활 정보
화현황, 2000.5
1) 유진룡, 엔터테인먼트 산업의 이해, 넥서스
BIZ, 2009. p. 237
2) 오택섭 외 3명, 뉴미디어와 정보사회, 나
남. 2009
3) 서강대학교 경제 연구소. 《한국경제
2001-2002 현황과 대책》, 2002
4) 루이스 퍼듀, <‘Eroticabiz : How sex
shaped the internet 성산업 : 성이 인터넷을
어떻게 형성했나?>, 2002
5) 정보통신백서 2000》. 정보통신부. 2000
6) 삼성경제연구소, SERI 보고서로 읽는 불황
기 경영전략, 2009. p. 267.
7)일본역사교과서바로잡기운동본부,
http://home.freechal.com/histextbook, 2001
개설
8) 권성용, 2001년 10대 히트 상품, SERI.
2001.12, p.21.
9) 재정경제부, 《경제 백서 2002》, 2003