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2013 10 18 (ucm) emadrid cfpanadero uc3m phymel framework integrando aprendizaje fisico mental emocional
 

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    2013 10 18 (ucm) emadrid cfpanadero uc3m phymel framework integrando aprendizaje fisico mental emocional 2013 10 18 (ucm) emadrid cfpanadero uc3m phymel framework integrando aprendizaje fisico mental emocional Presentation Transcript

    • 18/10/2013 Carmen Fernández-Panadero mcfp@it.uc3m.es
    • ¿Qué debe contener una experiencia EDUCATIVA para que sea SIGNIFICATIVA y fácilmente RECORDABLE? Carmen Fernández-Panadero <mcfp@it.uc3m.es> PhyMEL Framework 2
    • Los ingredientes La experiencia La receta Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 3
    • Los ingredientes La experiencia La receta Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 4
    • Neuro • Estímulos recogidos por los sentidos y procesados por el cerebro • Formamos BD de aprendizajes o programas Programación que influyen en cómo interpretamos el mundo • Cómo nos comunicamos Lingüística (verbal y no verbalmente) PNL (Programación Neuro-Lingüística) Richard Bandler + John Grinder 1970 Fritz Perls Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework Milton Erickson Virginia Satir 5
    • • Experiencias: – externas cuando vivimos una situación – internas cuando las recordamos o las imaginamos • Las experiencias internas también son sensitivas (visuales, auditivas o cinestésicas) Engañando al cerebro. Experiencias externas e internas Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework • El tipo de representación puede deducirse de la forma de comunicarnos 6
    • Visualización • Deporte de alto nivel y danza • Terapia cognitiva (fobias) • Poco explotado en academia Cuerpo-Mente-Emociones Explotando el poder de las representaciones internas Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 7
    • Hipótesis Cuantos más sentidos estén involucrados en el aprendizaje más sencillo será recuperar la información cuando sea necesaria Carmen Fernández-Panadero <mcfp@it.uc3m.es> PhyMEL Framework 8
    • Objetivos 1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje que involucren todos los sentidos 2. Crear artefactos multidimensionales que permitan recordar la experiencia de aprendizaje completa a partir de distintos sentidos. 3. Crear un marco conceptual que facilite las dos tareas anteriores PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning) Carmen Fernández-Panadero <mcfp@it.uc3m.es> PhyMEL Framework 9
    • Los ingredientes La experiencia La receta Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 10
    • Experiencias Nuestro museo • Niños educación infantil 4-5 años • Artefacto: Juego de mesa El científico raptado • Adolescentes. Último curso de primaria y secundaria. • Artefacto: Cómic Vive la ciudad en silla de ruedas • Adultos • Artefacto: Machimina Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 11
    • EXP-1: Nuestro museo – Objetivo: desarrollar una exhibición de pintura para padres y otros miembros de la comunidad escolar. Aplicar aprendizaje basado en proyectos para integrar habilidades físicas, verbales, y lógico-matemáticas del currículum de educación infantil mediante contenidos transversales (historia del arte y competencia digital) – Target : 2 grupo de 25 estudiantes 4-5 años educación infantil – Artefacto: Tablero de juego Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Raquel Crespo-García, Mario Muñoz Organero, Gustavo A. Ramírez González, José Antonio Díaz Jaime • Colegio Seseña y Benavente (Getafe / Madrid): Teachers, students parents and other members of the school comunity Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 12
    • src http://myprservices.com/wp-content/uploads/2010/02/child-painting.jpg “Las Meninas” (Velázauez) “Mujer, Pájaro y Estrella “ (Miró) Nuestro museo “Muchacha en la Ventana” (Dalí) “Estudio de Color con Cuadrados” (Kandinsky) Src: Colegio Seseña y Benavente Carmen Fernández-Panadero Src: Colegio Seseña y Benavente PhyMEL Framework 13
    • Nuestro museo Exhibición aumentada con etiquetas RFID • Involucrar en la autoría al usuario Estudiantes y profesores graban su propio contenido con móviles • Información contextual in-situ. Los visitantes al acercar móvil a la etiqueta ven explicación del cuadro y el proceso seguido para realizarlo • Feedback in-situ(¿Tecnología?) Carmen Fernández-Panadero Learn3 PhyMEL Framework 14 14
    • Nuestro museo ¿Tecnología? Lecciones aprendidas Cuando la tecnología es apropiada Carmen Fernández-Panadero Cuando la tecnología no es apropiada PhyMEL Framework 15
    • a b 2 1 d e (a) Casillas cuadros. Contiene imagen de original y copias e información aumentada (RFID, QR) con videos de los niños que explican técnica usada en original y copia. Color identifica pintor (d) Tarjetas suerte (reverso). Cuando el jugador cae en una casilla de suerte (1) coge una tarjeta que permite ganar (verde) perder (roja) ventaja en el juego (ej. Turno, avanzar o retroceder en el tablero, etc.) Carmen Fernández-Panadero f (c) Tablero de Juego (e) Tarjeta suerte (anverso).Fotos (impresas) o vídeos (QR) tomados durante la exposición que permiten recordar la experiencia y personalizar el juego PhyMEL Framework (b) Tarjetas pintor Se identifican por un color y se consiguen cuando se han recolectado todas sus obras resolviendo para ello preguntas sobre el pintor y la obra. Están aumentadas con vídeos de los niños con info del pintor. (f) Tarjeta actividad . Cuando el jugador cae en esta casilla (2) tiene que realizar una actividad (ej: ¿Las pinceladas de Van Gogh eran rectas o curvas?. Repasa todos los círculos del dibujo. ¿Cuantos hay? 16
    • EXP-2: El científico raptado – Objetivo: Resolver una misión ficticia interactuando con los módulos del museo y aplicando principios científicos que pueden replicar en casa con materiales ordinarios. – Target : estudiantes de 7-14 años (escuelas y familias) – Artefacto: Comic Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Mar Pérez Sanagustín, Abelardo Pardo, Alejandro Martínez, Iago Quiñones. • Fundación “La Caixa” (Cosmocaixa Museum) • Schools : Nuestra señora de las Nieves, Caude, Gredos San Diego, Museum’s visitors Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 17
    • (a) El contenido de la misión implica recorrer rutas y explorar el espacio físico (b) Códigos QR permiten ver info sobre el problema (b1), su solución (b2) y los resultados de la misión (b3) a (c) Las mecánicas de juego y actividad tanto en el mundo físico como virtual se reportan y monitorizan usando tablets b c 1 e (d) Las fotos de los participantes permiten personalizar roles y narrativas Carmen Fernández-Panadero (e) Feedback usando chats + fotos 2 d 3 (f) Generación de Comics e informes multimedia personalizados para distintos PhyMEL Framework 18 stakeholders
    • EXP-3:La ciudad en silla de ruedas – Objetivo: Concienciación social de las dificultades que experimenta a diario una persona en una silla de ruedas – Target: Adultos – Artefacto: Machimina Despliegue de la experiencia: • Uc3m: Carmen Fernández Panadero, Valentín de la Cruz Barquero • Simumak http://simumak.com/en/ Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 19
    • Obstáculos Reales Obstáculos Virtuales Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 20
    • (a) El mundo virtual contiene retos identificados por banderas. El usuario tiene que superar esas barreras de accesibilidad usando silla de ruedas (reto superado: bandera cambia de rojo a verde) (c) Posibilidad de grabar recorrido para posterior análisis y evaluación) Carmen Fernández-Panadero (b) Diferentes modos de operación: 3DoF/PC; guiado / no guiado; 1ª /3ª persona; Día / noche para diversificar la experiencia (d) Gafas de realidad virtual, joystick y plataforma de 3DoF para facilitar inmersión PhyMEL Framework 21
    • Machimina Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 22
    • Los ingredientes La experiencia La receta Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 23
    • Metodología 1. Diseñar experiencias significativas de aprendizaje -> El viaje del héroe 2. Crear artefactos multidimensionales -> 5W1H (What, Why, Where, When, Who, How) 3. Aderezar viaje del héroe para el aprendizaje • • -> Gamificación para hacerlo divertido -> Técnicas pedagógicas para hacerlo útil PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning) Carmen Fernández-Panadero <mcfp@it.uc3m.es> PhyMEL Framework 24
    • ACTO I (Separación) 1. Mundo Ordinario ACTO III (Retorno) 12. Retorno con el elixir 2. Llamada a la aventura 3. Rechazo de la llamada 4. Encuentro con el mentor ACTO II (b-Iniciación) 8. Ordalía ACTO II (a-Descenso) 5. Cruce primer umbral Sigue el camino de baldosas amarillas 6. Camino de las pruebas (Aliados y enemigos) 11. Resurrección 9. Recompensa 10. Camino de regreso Carmen Fernández-Panadero 7. Acercamiento a la cueva interior PhyMEL Framework 25
    • Aderezando el viaje del héroe PhyMEL = Viaje del héroe + Game + Learning Etapas aprendizaje • • • • Aprendizaje social Tipos Actividad (Burch) Incomp. Inconsciente Incomp. Consciente Comp. Consciente Comp. Inconsciente (Dillembourg) • No interacción • Solicitud de ayuda • Trabajo en equipo • Contribución social (Taxonomía Bloom) No actividad Recordar-entender Aplicar, analizar, evaluar Crear Motivación-Flujo • • • (Csikszenmihalyi) Aburrimiento: Reto↓ Hab↑ Ansiedad: Reto↑ Hab↓ Flujo: Reto-Habilidades 12 Inteligencicas Múltiples 1 11 2 Acto-III 10 Acto-I 4 8 • • • • Misión • Visión • Roles • Mecánicas: barreras, • ayudas, recompensas,• feedback, competición• Lógica de juego Puntuación Prueba final Recompensa misión Cambios de nivel Crédito social • • • • 3 9 Elementos del juego • • • • (Gardner) Intrapersonal LV, LM, E, C, M, N Interpersonal Existencial 5 7 Personajes (Arquetipos Carl Jung) 6 • • • • PhyMEL Framework Héroe Heraldo Mentor Guardian • • • F. Cambiante Embaucador Sombra 26
    • PhyMEL-Conceptual Framework Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 27
    • Generar Artefactos (5W+1H) PhyMEL-Templates 2. WHY 1. WHAT 1. Misión 3.Personajes 4.MecanicasJ 7.Batalla 8.Recomp 9.Cambio final misión nivel +pistas, +enrol +feedback +premios Documentación estándar contrib. Documentar resurrección (3 inic.) 3. WHERE Documentación estándar result. 4. WHEN Documentar retos 5. WHO Documentar roles (1 iniciación) CONTEXTO 6. HOW Documentar batalla final (2 inic.) 5. Lógica Juego 6. puntuación Aplicar CC Analizar Evaluar 10.Recompensa status 2.Visión Diseñar experiencias (El viaje del héroe) Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 28
    • PhyMEL: Resultados y conclusiones • Aplicable para el diseño de experiencias significativas de aprendizaje – – – – – Distintos tipos de audiencia(niños, adolescentes, adultos) Distintos tipos de aprendizaje (PBL, EL, IBL, Conductual) Distintos marcos pedagógicos (Formal, informal, life long learning) Distintos tipos de escenarios (aulas, museos, ferias) Distintos tipos de tecnología (QR, RFID, VW, AR, Simuladores) • Aplicable para generación de artefactos para reforzar aprendizaje – Juego de mesa (En fase de validación y refinamiento prototipo) – Comic (Fase explotación: 5 experiencias: piloto, 3 colegios, familias) – Machimina (Fase pruebas: disponible para desarrollador no para usuario final) • Opinión usuarios: Divertido y útil – Impresiones recogidas in-situ. (observaciones, entrevistas, cuestionarios, notas) – Validado con encuestas exp3. – Exp 1 y 2 aún en fase de análisis. Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 29
    • Trabajos futuros • Continuar análisis de las experiencias (Mixed methods Nvivo) – Observaciones (notas de campo, audio, vídeo) – Entrevistas – Encuestas • Mejorar automatización de la generación de los Artefactos • Nuevos formatos de artefactos para reforzar aprendizaje – Cortos o películas (colaboración con Nestor Guerra y Mª Dolores Novillo de IEConsulting): Formetraje – Hojas de ruta basadas en la metodología GTD – Canvas para desarrollo de negocio o desarrollo personal • Herramientas de edición y plantillas – Diseño de experiencias – Creación de artefactos Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 30
    • Fuente imágenes • • • • • • • • • • • • El mundo ordinario (src:http://viajesenlamochila.blogspot.com.es/2013/03/37-el-planeta-tatooinede-star-wars.html) La llamada (src:http://www.optigrab.org/2013/03/35-examples-of-rabbits-in-pop-culture.html) Rechazo llamada (src:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:TheMatrix.png) Encuentro con el mentor (src:http://cinemalocura.blogspot.com.es/2012/11/el-senor-de-losanillos-la-comunidad.html) Cruce umbral (src:http://historiasprezipitadas.blogspot.com.es/2012/07/el-mago-de-ozprezipitado.html ) Retos aliados/enemigos (src:http://kooztop5.blogspot.com.es/2012/01/top-5-reasons-star-wars-isbetter-than.html) Acercamiento (src: http://tiendas.fnac.es/san-agustin/el-laberinto-del-minotauro-en-la-fnac-devalencia/) Ordalía (src:http://entregeeks.wordpress.com/2008/10/29/verdadero-dialogo-darth-vader-y-luke/) Recompensa (src:http://tiendas.fnac.es/castellana/tag/indiana-jones/) Viaje de retorno (src:http://cinemelodic.blogspot.com.es/2011/10/et-el-extraterrestre-1982ultima-parte.html) Resurrección (src:http://1.bp.blogspot.com/_MwnH1kpbPRM/SXmgxO39tqI/AAAAAAAAC78/2OLgtvdSNso/s1600 -h/cap019.bmp) Regreso con el elixir (src:http://cinescopia.com/la-logica-interna-en-el-cine/2011/03/) Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 31
    • Información adicional + Bibliografía http://europe.immersiveeducation.org/events/ied-europe-summit-2013 Carmen Fernández-Panadero and Carlos Delgado Kloos. PhyMEL. A Framework to Integrate Physical, Mental and Emotional Learning in Meaningfull Experiences and Multidimensional Reports. iED Europe 2013 Summit. Carmen Fernández-Panadero, Valentín de La Cruz Barquero, David Morán Núñez and Carlos Delgado Kloos PhyMEL-WS Weelchair Simulator: A Preliminary Study to Increase Awareness about the Problems of Living the City in a Wheelchair. iED Europe 2013 Summit Carmen Fernández-Panadero mcfp@it.uc3m.es Carmen Fernández-Panadero PhyMEL Framework 32