質的データとUXデザイン
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

質的データとUXデザイン

on

  • 3,276 views

2012年6月22日のOnlab Data Conferenceにて、UXデザインで良く使う調査手法をテーマとしたクリス・パルミエリのプレゼンテーション

2012年6月22日のOnlab Data Conferenceにて、UXデザインで良く使う調査手法をテーマとしたクリス・パルミエリのプレゼンテーション

Statistics

Views

Total Views
3,276
Views on SlideShare
3,190
Embed Views
86

Actions

Likes
27
Downloads
43
Comments
0

7 Embeds 86

https://twitter.com 32
http://designgineer.wordpress.com 23
http://andand.posterous.com 17
http://tweetedtimes.com 4
https://si0.twimg.com 4
http://slide.yoshiday.net 4
http://pinterest.com 2
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

質的データとUXデザイン Presentation Transcript

  • 1. Onlab Data Conference質的データとUXデザインAQ株式会社 クリス・パルミエリ open network lab / tokyo / june 22, 2012
  • 2. 3.7kg 130bpm 4kg 120bpm28.8cm 平均寿命11年 38ºC 平均寿命10年38.6ºC 30cm 子ども5匹 子ども7匹
  • 3. Illustration: Marie Coons, from The Noun Project
  • 4. 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 77 8 9 10 11 12 13 7 8 9 10 11 12 1314 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 2021 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 28 29 30 31
  • 5. π ?
  • 6. ? ? ? ?? ??? ? ? ?
  • 7. 自己紹介
  • 8. AQ株式会社企業・文化・コミュニティのために、 主なサービス新たな展開につながる創造的なコミュ ウェブサイトやスマートフォン・ニケーション・ツールをつくるデザイ アプリの企画制作ンの会社です グラフィック・デザイン UXデザインのコンサルティング@aq_jpwww.aqworks.com
  • 9. TokyoArtBeat.com Tokyo Art Map 約1,000館の美術館・ギャラリーの 年に6回、100,000部発行 展覧会情報MuPon Tokyo Art Beat Appダウンロード数 18,000(500-1,000円) ダウンロード数 48,000
  • 10. 定義
  • 11. ユーザエクスペリエンス(UX)とは?
  • 12. UXとは、プロダクトを使った時に感じることを指す。
  • 13. UXとは、プロダクトを使った体験をどのように記憶して、他の人へ語るかを指す。
  • 14. UXとは、生活においてプロダクトが意味すること、を指す。
  • 15. UXは、プロダクトの見た目を超えるものである。(大きく超えるものである!)
  • 16. 使い方、 今の環境 今までの経験 期待 動き方 との関連性 プライバシー感 コンテンツ ソーシャル性スピード感 見た目 目的の 言葉 達成度 UX 口コミ、 価値認識 話題性 放棄率 ロイヤルティー コンバージョン率
  • 17. 何を期待して どこで? いるのか? いつ? デバイスの 実現すべき 見慣れた 機能は? 動作は? 用語は? 既知の情報は? 知りたい 実現すべき ことは? 見た目は?大切にされてい 誰と? 何が担保されていればる価値基準は? 安心するのか? 何がしたいのか? UXデザイン
  • 18. UXを完全にコントロールすることはできないが、プロダクトに関する一つひとつの決断が影響を与える。
  • 19. 量的データと質的データ
  • 20. 量的データが教えてくれること誰が?頻度は?AはBより(Cより、Dより)効果があるのか?
  • 21. 量的データが計測するのは購入数登録数ビュー数流入経路
  • 22. 数字には、大きな力が宿っている実際に動くソフトウェアに基づいて算出されているステークホルダーと共有しやすい
  • 23. しかし、数字から解釈できることには限りがある
  • 24. 早い段階で数値データを集めることは、難しい
  • 25. 数字に基づいてすべてのUXデザインの決断を下すことは不可能である
  • 26. 質的データは「なぜ」をキャプチャする
  • 27. 質的データを集めることは思っているより、簡単だ!
  • 28. 量的と質的データの両方を備えることによって、ユーザがプロダクトをどう使っているか、より具体的な全体像を得ることができる。
  • 29. データの集め方
  • 30. アンケート
  • 31. アンケート結果から、データ分析では得にくい答えを見つけることができる。
  • 32. 実施するタイミングユーザがプロダクトの価値をどこに見い出しているかを知りたい時ユーザの欲求とプロダクトが提供する価値のギャップを理解したい時
  • 33. 走る目的は何ですか?
  • 34. め た の ツ ー ポ ス の 他 め た の 動 康 活 て 健 ー し ィ と テ 辞 リ 賛 ャ の チ へ か 誰 ら ・ か か だ 何 き 好 が の る 走 流 交 め の た と の ら 人 善 か 改 る走る目的は何ですか? ス あ ク が ッ ム ル イ ら タ か い る た あ し が 成 離 達 距 い ら た か し い 成 た 達 し 戦 dy 挑 bo に nd 界 ou 限 ,s nd mi d ム un イ so タ 標 ら 目 か の る ス あ ー が レ ス ー レ い た 出 300 225 150 75 0
  • 35. ら か る あ が ム イ タ い た しプロダクトの焦点 成 達 ム イ タ 標 ら 目 か の る ス あ ー が レ ス ー レ い た 出
  • 36. カードソーティング
  • 37. カードソーティングによって、ユーザが持つコンテンツのメンタルモデルを理解することができる。
  • 38. テイスト? カット?ストック? オリジナル? リアル?
  • 39. 実施するタイミングカテゴリーやナビゲーションを定義する前実際の利用状況から、カテゴリゼーションを抽出できない時
  • 40. ユーザビリティテスト
  • 41. ユーザビリティテストを通じて、プロダクトが使われる状況をマクロで理解することができる。
  • 42. 変更を入れる前と後の両方にテストをしよう。
  • 43. 準備をする被験者を集める主な質問を定義する台本を用意するテスト環境を作る
  • 44. テストを実施するテストの目的を説明する各タスクのコンテキストを説明する考えていることを声に出してもらう質問をするたくさんメモをとる
  • 45. 議論!
  • 46. 「想定していた動作と違いました・・」 「かっこいいね!」 × × Illustration: P.J. Onori, from The Noun Project
  • 47. >考え過ぎずに 綿密に計画をスピーディに、 立てた状態で、頻繁に実施する たまに実施する
  • 48. プロダクトサイクルにおける ユーザビリティテスト テスト対象となる 変更が入る タスクを選定する 要件を定義する 被験者を集める 仮説を見直す 学習 構築 台本を用意する Learn Build プロダクト サイクル テスト日程を結果を分析する 調整する 計測 Measure 全テストの テストを実施する 結果を集める
  • 49. はじめの一歩
  • 50. サイトやアプリのUXを向上させる短期間コンサルティング
  • 51. α版 誰 も 使 っ て く れ な× い 状リリース 態
  • 52. α版 テ 仮 スト 説 の + 見 直 しペーパープロとタイプ テ 要 スト 件 定 + 義 β版 テ 調 スト 整 + リリース テ ス ト
  • 53. UXは、チーム全員の責任である。
  • 54. UXデザインとは職業であり、スキルでもある。
  • 55. ありがとうございました! Thank You!chris@aqworks.com http://aqworks.comご質問、フィードバックなどを気軽 ケーススタディー、UX/UIデザインにどうぞ のエッセー等@aq_jpフォローを宜しくお願いします。