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Substanceのちょっといい話
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Satoshi Kodaira
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第2回Substance勉強会の発表資料です。
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Substanceのちょっといい話
1.
Substanceのちょっといい話
2.
お品書き Substance Painterのちょっといい話
Substance Designerのちょっといい話
3.
Substance Painterのちょっといい話
4.
Smart Mask Smart
Materialのマスクバージョン マスクのテンプレートみたいなもの 1レイヤーに対して設定可能 設定後に個別編集可能 自分で作成することも可能
5.
MaskEditor、MaskBuilder 自由にマスクを生成できるジェネレータ 追加マップ(Curvature,
Normalなど)を元にマスクを生成できる MaskEditorはSP2.0から追加されたMaskBuilderのアップデート版 どちらを使ってもいいけど、Allegorithmic的にはEditor推奨かな? Builder Editor
6.
Finish Filter 主に金属の最終加工用のフィルタ
金属の“仕上げ”を行う ヘアライン加工とか 異方性反射っぽい見た目になる 今のところ金属のみ 法線を編集するフィルタなので、 法線チャンネルがないと正常動作しない
7.
Rust FX、Skin Implant
フィルタの中にはペイントした部分に適用されるものがある 今回紹介するのは過去にMonthly Dropとして提供されていたもの 現在はSubstance Shareにアップロードされている Rust FX:https://share.allegorithmic.com/libraries/732 Skin Implant:https://share.allegorithmic.com/libraries/711
8.
Rust FX、Skin Implant
Rust FX 塗ったところに錆と周囲の腐食を適用する Skin Implant 肌への埋め込み手術の結果を表現したり やり方次第で溶けたプラスチック、 やけどっぽい表現も可能
9.
Stencil Mask、Quick Mask
マスク情報として残らないマスク 基本はペイントで使用 Stencil Mask ステンシルテクスチャを使ってマスクする ショートカットはSキー+マウス操作 Quick Mask その場限りのマスクを作成する あまり使わないほうがいい Tキーで編集・使用の切り替え Iキーで反転 Yキーでクリア(使用終了) Stencil Mask Quick Mask
10.
Clone Tool 特定位置の情報をクローンするツール
同一レイヤーの情報をクローンする事ができる 別レイヤーの情報をクローンしたい場合は ペイントレイヤーを作成してPassthrough Vキーを押しながら選択した位置からクローン開始
11.
Smudge Tool 指でこすったような効果を与えるペイントツール
ペイントレイヤーに対して描画されている内容に適用 Clone Toolと同様、Passthroughした結果に適用することも 可能 非破壊性をできるだけ保持するためにはこちらがオススメ
12.
Reproject SPでのペイントの基本は塗りつぶしレイヤー 塗りつぶしレイヤーと手続き的に求められたマスクを利用することで、 メッシュに変化があっても非破壊的に対応できる
しかしペイントレイヤーやマスクに対するペイントは、最終的には行う 手続き的に求められない情報が存在するため 取っ手は手で握るので他の部分より劣化が早い 柱に背の高さを示す傷がついていなければならない ハンドペイントによる調整は味付けとして必要
13.
Reproject ハンドペイントしてしまうと非破壊性が保てない UVの調整しなおし
メッシュ編集によるポリゴンの追加、削除 編集されるたびにハンドペイント部分を修正するのは大変 大きな手直しなら仕方ない 小さな手直しでまでペイント部修正は厳しい
14.
Reproject 条件付きだが、ペイント情報を残すことが出来る [Edit]
-> [Project Configuration] -> [Mesh] でFBXを読み直し OKを押すと新しいメッシュが読み込まれ、ペイント情報もコンバートされる 3DViewでペイントした情報のみ 2DViewでペイントするとReprojectに失敗する Maskでも同様の現象が発生する ジオメトリ選択でも同様 詳しくは茄子さんのブログを参照! http://envgameartist.blogspot.jp/2016/05/sp.html
15.
Light bake filter
SP上でライトをベイクしてしまうフィルタ ゲームエンジン上でライティングを行えない環境で活躍する スマホ、携帯ゲーム機など 動的ライティングは行えないが、高品質のライティング結果を使用できる シェーディング結果をハンドペイントするより簡単
16.
Substance Designerのちょっといい話
17.
Rerouteノード ノードを繋げるラインの途中にポイントを設けてラインの流れを調整する機能 Shift+Altキーでポイントを表示、左ドラッグで追加と移動
UE4のBlueprintにあるRerouteノードと似ている BPと違ってRerouteノードに接続はできない 何故か途中のラインが直線になったりする スパゲティノード回避のためにも使おう
18.
マテリアルの一括接続 Usageの項目が設定されているノードを一括で接続する機能 Usageは出力ノードに設定できる、出力カラーの使用用途
BaseColor、Roughness、Normalなど 1キー:単体接続 2キー:一括接続 3キー:マテリアルピンの統合
19.
金属のベースカラー 金属のベースカラーはほぼ固定 計測によって求められている
有名なのはDONTNODのPBRチャート https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod- physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ PBR Metal Refrectanceノード ほしい金属の種類を選んでベースカラーに接続するだけ
20.
Safe color、Validationノード PBR
Albedo Safe Color PBRとして正しいベースカラーを保証するためのノード 拡散反射は真っ黒・真っ白にはならないので、PBRで許されているカラー の範囲にクランプする PBR BaseColor / Metallic Validate ベースカラーとメタリックの組み合わせが間違っていないかどうか調べる 問題なければ緑、間違っていたら赤になる 赤い部分がなくなるように調整を行う
21.
紹介しきれなかった機能
22.
紹介しきれなかった機能 Dynamic Material
Layering SPでマテリアルレイヤーのマスク情報を書き出すことが出来る機能 まだ検証中で、今のところ地形以外に使い道が見当たらない… プラグイン SP用のプラグインを作成することが出来る(言語はJavascriptっぽい) 出来ることはそこまで多くないようだが、データの保存、UIの追加は出来るようだ シェーダの改造 自前のシェーダを作成することが出来る そこまで細かく制御できないのが難点だが、ある程度の対応はしている とは言え、あまり期待しないほうがいいかも
23.
紹介しきれなかった機能 .psdエクスポート 最終調整にPhotoshopを使いたい人には便利
今更Photoshopには戻りたくない!という人には不要かも MDL NVIDIAのマテリアル定義言語MDLに対応 Irayで描画する場合のみなのでゲームでは不要かも
24.
ご清聴、ありがとうございます
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