• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Market Research Report :  Online Gaming Market in China 2012
 

Market Research Report : Online Gaming Market in China 2012

on

  • 1,317 views

For the complete report, get in touch with us at : info@netscribes.com ...

For the complete report, get in touch with us at : info@netscribes.com

Netscribes (India) Pvt. Ltd., a knowledge consulting solutions company, announces the launch of its report, Online Gaming Market in China 2012. The market is poised to grow with a staggering CAGR of 40% during 2009-2015.

The report begins with the market overview of online gaming market in China, providing details on the domestic online gaming industry size in terms of online gaming market value and its growth. It also mentions the size of the online gamer base and its growth over past few years. The share of online gaming market revenue earned from mobile network and internet has been included in this section which is followed by an illustration of the online gaming industry business model wherein it depicts the structure of the market, including the most popular business models adopted by the market players. Another detailed illustration about the types of online games is also included in the report. There are primarily five types of online games, including massively multiplayer online game, first-person shooter, racing/simulation game, adult/gambling game and puzzle/strategy game.

Factors driving the growth of online gaming market in China are also explained in detail. Increasing internet usage coupled with growth in broadband subscribers is providing impetus to the growth in online gaming market. China has the world’s largest internet user base, representing 23% of the global online population with a broadband penetration set to grow with a CAGR of atleast 21%. Rising personal computer sales will lead to increasing demand for online gaming while growing revenues from in-game advertising will allow online game operators to diversify their revenue generation source. Growth in mobile internet users provides future growth prospects for the market as mobile internet users have been growing at a CAGR of robust 45%. Diversified product portfolio of domestic players leads to the availability of affordable online gaming.

The players operating in the market also face challenges which are impeding their development and growth. Fragmented regulatory framework and cumbersome market entry procedures have been identified as major challenges, restricting the entry of foreign players in the domestic online gaming industry. Demographic challenge is held responsible for slower market growth rate. School-age population is expected to represent only 17.7% of the total population of China by 2020. There has been several anti-game addiction program adopted by the government that considerably restricts minors from indulging into online gaming. Fear of online gaming fraught by cyber criminals is also a cause of concern for the consumers. Limited enforcement of intellectual property rights results in large no. of pirated online games in China. Human resource constraints act as a challenge for the online game developers. Low internet penetration level compared to other countries hinder

Statistics

Views

Total Views
1,317
Views on SlideShare
1,317
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
47
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Market Research Report :  Online Gaming Market in China 2012 Market Research Report : Online Gaming Market in China 2012 Presentation Transcript

    • Insert Cover Image using Slide Master View Do not distortOnline Gaming Market in ChinaMarch 2012
    • Executive Summary  China’s online gaming industry has exhibited a rapid growth and development over the past yearsMarket  Estimated worth USDx bn in 20‐‐, growing at a CAGR of y% from USDz in 20‐‐  Online gaming user base has grown by p% CAGR over 20‐‐ ‐ 20‐‐ Drivers: Challenges: ‐ Increasing Internet Usage  ‐ Fragmented Regulatory Framework ‐ Growth in Broadband Subscribers ‐ Cumbersome Market Entry Procedure ‐ Rising Personal Computer Sales ‐ Demographic ChallengeDrivers &  ‐ Growing Revenues from Advertisements ‐ Anti‐game Addiction ProgramChallenges ‐ Growth in Mobile Internet Users ‐ Online Gaming Fraught with Cyber Criminals ‐ Diversified Product Portfolio ‐ Poor Intellectual Property Rights (IPR) Enforcement ‐ Human Resource Constraints ‐ Low Internet Penetration LevelGovernment   Government’s Key Focus Areas for Online Gaming SectorInitiatives  Growth in Pre‐paid Gaming Cards  Focus on Research and DevelopmentTrends  Focus on Online 3D Games  Overseas Expansion Major PlayersCompetition Company 1 Company 2 Company 3 Company 4 Company 5 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 2
    • •Market Overview•Drivers & Challenges•Government Initiatives•Trends•Mergers & Acquisitions•Competition•Key Takeaways ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 3
    • China’s online gaming market is expected to generate a revenue of USDa7 bn by 20‐‐Overview Market Size and Growth• China’s online gaming market is estimated to grow at  USD bn a CAGR of y% reaching USD a7 bn during 20‐‐ ‐ 20‐‐ 35 a7  China has the world’s largest internet population,  30 representing x% of the word’s total internet users,  which  25 y% a6 provides a strong consumer base for the growing online  20 a5 gaming industry 15 a4  As of Jun 20‐‐, no. of online gamers in China reached  b3  10 a3 a1 a2 mn users, growing at a CAGR of z% from 20‐‐ 5  In 20‐‐, revenue of online games from internet was USDx1  0 bn and from mobile network was x2 bn, up by y1% and  20‐‐ 20‐‐ 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e y2% respectively from 20‐‐ – In 20‐‐,  no. of independently developed national online games  China Online Gamer Base had exceeded p, which was q more online games than the  previous year No. of gamers Utilization Ratio• Utilization ratio refers to the share of online gamers  No. of users Utilization Ratio amongst the total internet users in China mn z% %  As of Jun 20‐‐, c3% of the total internet users indulged in  400 b1 80 b2 b3 online gaming declining from c1% in 20‐‐ 300 60 – However, the remaining c4% of the total internet population  c3 200 c2 40 can be viewed as the potential online gamers indicating the  c1 huge scope of growth for the Chinese online gamer base 100 20 0 0 20‐‐ 20‐‐ Jan‐Jun 20‐‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 4
    • Players across the market have adopted different business models capitalizing upon the growing market opportunities Business Models Model 1 •Finding 1 Model 2 •Finding 2 Model 4 •Finding 3 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 5
    • Online gaming industry offers a wide spectrum of games catering to different segments in the market Types of Online Games Type 1 Type 2 • Finding 1 • Finding 2 Type 3 • Finding 3 Type 4 Type 5 • Finding 4 • Finding 5 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 6
    • Drivers & Challenges Challenges Fragmented Regulatory Framework Drivers Cumbersome Market Entry Procedure Increasing Internet Usage  Demographic Challenge Growth in Broadband Subscribers Anti‐game Addiction Program Online Gaming Fraught with Cyber  Rising Personal Computer Sales Criminals Limited Intellectual Property Rights  Growing Revenues from  (IPR) Enforcement Advertisements Human Resource Constraints Growth in Mobile Internet Users Low Internet Penetration Level Diversified Product Portfolio ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 7
    • Growing number of internet users in China coupled with time spent online…Increasing Internet Usage (1/2) Impact• Finding 1  Sub‐finding 1  Sub‐finding 2 – Sub‐finding 3• Finding 2  Sub‐finding 4 Internet Population Break‐Up of Weekly Hours Spent on InternetNo. of users No. of users Penetration Penetration Video or music Gaming mn % Chatting and instant messaging Social Media800 a6 60 Online shopping Reading News x%600 a4 a5 0 5 10 15 20 a3 c6 40400 a2 c5 hrs a1 c4 20200 c3 c1 c2 b1 b2 b3 b4 b5 b6 b 0 0 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐e ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 8
    • …creates business opportunities for the online gaming  market in China Increasing Internet Usage (2/2) Internet Penetration – Rural and Urban • Finding 1 % Urban Rural  Sub‐finding 1 80 c5 60 c4 • Finding 2 c3 d5 40 c2 c1 d3 d4 20 d1 d2 0 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ Jun 20‐‐e Popular Internet Activities* Items Purchased Online* 0 10 20 30 40 50 60 70 80 % % Online researching/ 45 b1 a1 b2 shopping Watching video clips a2 30 Playing games a3 Finding 3 15Download films/DVDs a4 Download music/ 0 a5 podcasts Virtual currency  Online games Phone/video calls a6 ( for online  games ) ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 9
    • Rising broadband penetration will drive online gaming in general and massive multiplayer online gamesGrowth in Broadband Subscribers Impact• Finding 1  Sub‐finding 1  Sub‐finding 2 • Finding 2 Broadband User Base Average Internet Access Speed – Top 5 Province No. of users Penetration Download Speed  Ranking  Provinces No. of users x% Penetration (Kbps)  mn % a2 a3 1  Province 1 x1 600 a1 100 2  Province 2 x2400 3  Province 3 x3 b2 b3 50 b1 4  Province 4 x4200 5 Province 5 x5 0 0 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 10
    • Increasing penetration of PC’s will lead to rising demand for online gamingRising Personal Computer Sales Impact• Finding 1• Finding 2  Sub‐finding 1• Finding 3• Finding 4  Sub‐finding 2 Rising PC Sales Volume PC Online Gaming Market Size* mn units USD bn 200 a3 8 y% b2 150 x% 6 b1 100 a2 4 50 a1 2 0 0 20‐‐ 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐ 20‐‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 11
    • Rising popularity of in‐game advertising will allow operators to generate incremental revenuesGrowing Revenues from Advertisements Impact• Finding 1• Finding 2• Finding 3  Sub‐finding 1 Online Advertising Market USD bn a4 10 x% 8 a3 • Finding 4 6 a2  Sub‐finding 2 a1 4 2 0 20‐‐ 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 12
    • Rising mobile subscribers and the growth in mobile internet  users will drive the market in the future Growth in Mobile Internet Users Impact • Finding 1 Usage of Mobile Applications (20‐‐)  Sub‐finding 1 • Finding 2 0 10 20 30 40 50 60 70 80  Sub‐finding 2 % Instant messaging b1 Online news b2 Search b3 Online music b4 Online literature b5 Social networking website b6 Growth in Mobile Internet Users Microblog b7 BBS b8 mn Online games b9 Finding 3400 x% a4 E‐mail b10 a3300 Online video b11 a2 Online payment b12200 Equivalent to  a1 ~y% of the total  Online bank b13100 population Online shopping b14 0 Travel booking b15 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ Group buying b16 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 13
    • Diversified interests of domestic players leads to the availability of affordable online gamingDiversified Product Portfolio Impact• Finding 1  Sub‐finding 1 Diversified Interests of Domestic Players • Result 2 • Result 1 Result 3 Result 4 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 14
    • Multiple regulatory bodies associated with the online gaming sectorFragmented Regulatory Framework Impact• Finding 1• Finding 2• Finding 3  Sub‐finding 1 Structure Government body 1 Government body 2 Government body 3 Government body 4 Finding 1 Finding 2 Finding 3 Finding 4 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 15
    • Entry barriers is a major challenge faced by the foreign players…Cumbersome Market Entry Protocols (1/2) Impact• Finding 1• Finding 2 Challenge 1 Date Description Impact 11th Dec  •Regulation 1 20‐‐ •Result 1 •Result 2 •Result 3 3rd Jun  •Regulation 2 •Result 4 20‐‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 16
    • …who intend to enter the Chinese online gaming industryCumbersome Market Entry Protocols (2/2) Publication Permits for Imported Games Date Description Impact •Result 1 •Regulation 3 •Result 2 20‐‐ •Regulation 4 •Result 3 •Result 4 Update Permits for Imported Games Description Impact •Result 1•Regulation 5  •Result 2 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 17
    • Declining school‐age population casting a shadow on the online gaming market in ChinaDemographic Challenge Impact• Finding 1• Finding 2  Sub‐finding 1• Finding 3 Declining Share of School‐Age Population mn 1,500,000 a b c School age population is  a1 a2 a3 expected to decline from x  b2 b3 b1 mn in 20‐‐, representing  0 to 4 Age group 1,000,000 b1% of the total population  5 to 19 Age group to y mn by 20‐‐,  Age above 20 years c2 c3 representing b3% of the  500,000 c1 total population in China 0 20‐‐ 20‐‐e 20‐‐e ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 18
    • Anti‐game addiction program is expected to be detrimental to the growth of online gaming marketAnti‐game Addiction Program Impact• Finding 1  Policy Description Jul 20‐‐ • Policy 1  Apr 20‐‐ • Policy 2 Finding 2 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 19
    • Rise in cyber crimes will limit the number of consumers accessing the gaming sitesOnline Gaming Fraught with Cyber Criminals Impact• Finding 1• Finding 2• Finding 3  Sub‐finding 1 – Sub‐finding 2  Sub‐finding 3• Finding 4 Three routes to steal online game  Route 1 Route 3 passwords used by hackers  have been identified Route 2 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 20
    • IPR challenge and human resource constraints are serious problems for the game developers in ChinaPoor Intellectual Property Rights (IPR) Enforcement Impact• Finding 1  Sub‐finding 1• Finding 2  Sub‐finding 2  Sub‐finding 3• Finding 3Human Resource Constraints Impact• Finding 1• Finding 2 • Result 1 Finding 3 • Result 2 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 21
    • Low internet penetration level hinders market expansion of online gaming industryLow Internet Penetration Level Impact•Finding 1  Sub‐finding 1•Finding 2 Internet User Base ‐ Major Countries (20‐‐) Internet Penetration – Major Countries (20‐‐) 0 100 200 300 400 500 600 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 mn % China a1 Korea, South b1 United States a2 United Kingdom* b2 India a3 Japan b3 Japan a4 United States b4 Brazil* a5 Russia* b5 Russia* a6 China b6United Kingdom* a7 Brazil* b7 Korea, South a8 India b8 World average a9 World average b9 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 22
    • Government of China aims to promote the online gaming industry while implementing key measures  Government’s Key Focus Areas for Online Gaming Sector Focus area 1 Focus area 2 Focus area 3 Focus area 4 Focus area 5 Conclusion ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 23
    • Trends ‐ Summary Overseas Expansion Growth in Pre‐paid Gaming Cards Key Trends Focus on Research and  Focus on Online 3D Games Development (R&D) ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 24
    • Rise in pre‐paid gaming cards sold through retailers towards providing easy access to online gamesGrowth in Pre‐paid Gaming Cards• Finding 1 Players using it • Finding 2 as a tool for  branding and  sales  Type 1 Pre‐Paid Cards Type 2 Pre‐Paid Cards• Description 1 • Description 2 Pre‐Paid  Gaming Cards Conclusion  Conclusion  ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 25
    • Growth in technological advancements through increased  R&D investments favors market growthFocus on Research and Development (R&D) Technological •Finding 1 advancements a  priority to  compete Investment  Date Description (USD mn) Mar 20‐‐ ‐ •Description 1 Dec 20‐‐ ‐ •Description 2 Nov 20‐‐ ‐ •Description 3 Jul 20‐‐ ‐ •Description 4 Jun 20‐‐ ‐ •Description 5 May 20‐‐ ‐ •Description 6 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 26
    • Online 3D games will become more mature in the coming yearsFocus on Online 3D Games• Finding 1  Sub‐finding 1 Online 3D games • Finding 2 consistently  becoming popular Date Description •Description 1 Feb 20‐‐ •Description 2 Jan 20‐‐ •Description 3 Dec 20‐‐ •Description 4 Nov 20‐‐ •Description 5 Sep 20‐‐ •Description 6 Jul 20‐‐ •Description 7 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 27
    • Domestic players are expanding their share in the international…Overseas Expansion (1/2) Revenues Earned from Exports of Online Games USD mn x% 400 a3 a2 200 a1 0 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ • Finding 1 • Finding 2 • Finding 3 Domestic majors are pursuing overseas   Sub‐finding 1 expansion • Finding 4 • Finding 5 No. of Chinese Online Games Exported no. y% 150 b2 100 b1 50 0 20‐‐ 20‐‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 28
    • …online gaming market, with increasing support from the Chinese governmentOverseas Expansion (2/2) Growing overseas expansion activities adopted by the domestic online gaming companies Growing overseas expansion activities adopted by the domestic online gaming companies• Description 1• Description 2• Description 3• Description 4 Support from the government will further drive  overseas expansion of the Chinese game developers Support from the government will further drive  overseas expansion of the Chinese game developers Regulation description  ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 29
    • Mergers & Acquisitions (M&A) (1/2) SizeAnnounced Date Closed Date Target Buyer/Investors Sellers (USD mn)‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 30
    • Major Domestic Public Companies – Summary (1/2) Net Profit1,500 Size of the Bubble represents Market 1,4001,300 Capitalization in USD mn1,200 m11,1001,000 900 800 700 600 500 400 m3 300 200 m6 m2 m4 100 m5 m8 m7 0 Total Income 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 2,200 2,400 2,600 2,800 3,000 3,200 3,400 Company 1 Company 4 Company 7 Company 2 Company 5 Company 8 Company 3 Company 6 ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 31
    • Major Domestic Public Companies – Summary (2/2)Total Income and Profit for Major Domestic Companies of 2010 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 USD mn a1 Tencent Holdings Ltd. b1 a2 NetEase.com, Inc. b2 a3 Shanda Games Limited b3 a4 Sohu.com Inc. b4 a5 Perfect World Co., Ltd. b5 a6 Giant Interactive Group, Inc. b6 a7 Kingsoft Corporation Limited b7 a8 Total Income NetDragon Websoft Inc. b8 Net Profit ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 32
    • Domestic Company – Company 1Company Information Locations – ChinaCorporate Address AddressTel No. xxx‐yyy‐zzzFax No. xxx‐yyy‐zzzWebsite www.xxx.comYear of Incorporation 19‐‐Ticker Symbol ‐‐‐Stock Exchange Hong Kong Stock Exchange (SEHK)Products and Services Headquarters Other Offices Category Products/ServicesCategory 1 Product 1, product 2, product 3,product 4,  Key People product 5, product 6 and product 7 Name DesignationCategory 2 Product 8 Person 1 Principal Founder, CEOCategory 3 Product 9, product 10, product 11, product 12,  Person 2 President and Executive Director product 13 Person 3 Chief Administration Officer  Person 4 Chief Information Officer  ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 33
    • Domestic Company – Company 1Financial Snapshot Key Ratios y‐o‐yTotal Income Total Income Profit Particulars  change  20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐USD mn USD mn  (20– 20‐‐) Profit / Loss4,000 1,500 Profitability Ratios a4 Operating Margin ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3,000 a3 1,000 Net Margin ‐ ‐ ‐ ‐ ‐2,000 Profit Before Tax Margin ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ a2 5001,000 a1 Return on Equity ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 0 0 Return on Capital Employed ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ Return on Working Capital ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Return on Assets ‐ ‐ ‐ ‐ ‐Financial Summary  Return on Fixed Assets ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Cost Ratios ‐ ‐ ‐ ‐ ‐• The company earned a net profit of USD b1  mn in FY 20‐‐, as  Operating costs (% of Sales) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ compared to net profit of USDb2 mn in FY 20‐‐ Administration costs (% of • The company reported total Income of  USDa4 mn in FY 20‐‐,  Sales) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ registering an increase of a3% over FY 20‐‐ Interest costs (% of Sales) ‐ ‐ ‐ ‐ ‐• The company reported an operating margin of x1%in FY 20‐‐ an  Liquidity Ratios ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Current Ratio ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ increase of x2 percentage points over FY 20‐‐ Cash Ratio ‐ ‐ ‐ ‐ ‐• The company reported debt to equity ratio of x3 in FY 20‐‐, an  Leverage Ratios ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ increase of x4% over FY 20‐‐ Debt to Equity Ratio ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Debt to Capital RatioFinancial Summary  Interest Coverage Ratio ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Indicators Value (6/03/20‐‐) Efficiency Ratios ‐ ‐ ‐ ‐ ‐Market Capitalization (USD) Fixed Asset Turnover ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Asset Turnover ‐ ‐ ‐ ‐ ‐Total Enterprise Value (USD) ‐ Current Asset Turnover ‐ ‐ ‐ ‐ ‐EPS (USD) ‐ Working Capital Turnover ‐ ‐ ‐ ‐ ‐PE Ratio (Abs) (9/03/20‐‐) ‐ Capital Employed Turnover ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Improved Decline ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 34
    • Domestic Company – Company 1Key Business Segments Key Geographic Segments Others Segment 2 Other Regions PRC Segment 1 Segment 3100% b1 a1 b2 a2 a3 b3 b4 a4 100% y4 c2 c3 c4 c150% d4 50% z1 z2 z3 z4 d1 d2 d3 0% 0% 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐ 20‐‐Key Recent Developments Description  News • Company 1 is the largest and most used category a in ChinaOverview • Company 1 games is a online game developer and operator and is known as the largest online game  community in Country 1 • In Dec 20‐‐, company 1 laid the foundation for Cloud Computing Data Center in  province 1Business Expansion • In Nov 20‐‐, company 1 laid the foundation for Company 1 regional BuildingStrategic Alliance • In May 20‐‐, company 1 acquired ~x% of the outstanding share of company 2 for USDy mn  • In Sep 20‐‐, company 1 had plans of partnering with company 3, in order to develop cross‐border online Overseas Expansion payment services ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 35
    • Online gaming market is expected to grow at a CAGR of x% to reach USDa7 bn by 20‐‐ Online gaming  industry is largely driven by the world’s largest no. of online population consumer base in China Opportunities in the  Market Size Government  Market USD bn Initiatives 40 Increasing internet usage  a7 Government has been  30 x% implementing various  coupled with growing  a6 broadband consumer base  20 a5 policies and regulations  a4 associated with the  act as a major driver for the  10 a3 a1 a2 online gaming sector online gaming industry in  0 China However, presence of  20‐‐ 20‐‐ 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e 20‐‐e multiple government  Rising personal computer  bodies associated with  sales and growth in mobile  the jurisdiction of the  internet users provides  online sector, creates  bureaucratic conflict  opportunity for growth in the  Challenges between the regulatory  online gaming sector  • Fragmented Regulatory Framework bodies • Cumbersome Market Entry Procedure Growing revenues from  • Demographic Challenge Government is taking  advertisements and  • Anti‐game Addiction Program initiatives for supporting  • Online Gaming Fraught with Cyber Criminals diversified product portfolio  the sustainable  • Limited Intellectual Property Rights (IPR) Enforcement provides support for further  development of the  • Human Resource Constraints development of the industry • Low Internet Penetration Level online gaming industry ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 36
    • Thank you for the attentionOnline Gaming Market in China report is a part of Netscribes’ Information Technology Industry Series. For more detailed information or customized research requirements please contact:Jitendra PunjabiPhone: +91 33 4064 6215E‐Mail: jitendra.punjabi@netscribes.comAbout NetscribesNetscribes is a knowledge‐consulting and solutions firm with clientele across the globe. The company’s expertise spans areas of investment & business research, business & corporate intelligence, content‐management services, and knowledge‐software services. At its core lies a true value proposition that draws upon a vast knowledge base. Netscribes is a one‐stop shop designed to fulfil clients’ profitability and growth objectives.Disclaimer: This report is published for general information only. Although high standards have been used the preparation, Research on India, Netscribes (India) Pvt. Ltd. or “Netscribes” is not responsible for any loss or damage arising from use of this document. This document is the sole property of Netscribes (India) Pvt. Ltd. and prior permission is required for guidelines on reproduction. ONLINE GAMING MARKET IN CHINA 2012.PPT 37