Стаття присвячена питанню використання технології квест, проектних
технологій у методичній роботі позашкільного навчального закладу як інноваційних форм
підвищення фахового рівня педагогів.
Квест-технології як інноваційна форма роботи з педагогічними працівниками у позашкіллі
1. О.С.Відлацька
Центр дитячої та юнацької творчості
Квест-технології як інноваційна форма роботи з педагогічними працівниками у
позашкіллі
Анотація: Стаття присвячена питанню використання технології квест, проектних
технологій у методичній роботі позашкільного навчального закладу як інноваційних форм
підвищення фахового рівня педагогів.
Ключові слова: квест, проектні технології, інновації, методична робота, ІКТ-технології,
ресурси мережі Інтернет.
Впровадження інновацій у навчально-виховний процес є вимогою сьогодення. Інновації
(італ. іnnovatione - новизна, нововведення) - нові форми організації діяльності й управління,
нові види технологій, які охоплюють різні сфери життєдіяльності людства. Педагогічну
інновацію розглядають як особливу форму педагогічної діяльності і мислення, які
спрямовані на організацію нововведень в освітньому просторі, або як процес створення,
впровадження і поширення нового в освіті. Це вимагає систематичного вдосконалення,
підвищення кваліфікації педагогічних кадрів.
Сучасний позашкільний заклад потребує педагога нового типу – керівника гуртка-
дослідника. Саме тому важливо побудувати методичну роботу так, щоб кожен педагог міг
найбільш повно розкрити здібності й талант, розвивати ініціативу та творчий пошук,
самореалізуватись у професійній діяльності. Це актуалізувало вибір проблеми та публікації,
метою якої є розкриття сутності технології квесту як інноваційної форми роботи з
педагогічними працівниками.
Працівник методичної служби, володіючи навичками використання сучасних
технологій, має створювати такий віртуальний простір, який би зацікавив педагога, а відтак
сприяв би його самоосвіті, популяризації його діяльності та власної методичної роботи,
обміну досвідом. Отже, використання інформаційно-комунікаційних технологій, методів проектів,
інновацій в цілому сприяє піднесенню рівня методичної роботи на новий якісний щабель, що
позитивно впливає на навчально-виховний процес і професійно-творче зростання керівників
гуртків.
Квест-технологія створена в США в 1995 році дослідниками Б. Доджем, Т.
Марчем, які вперше визначили методичні вимоги до організації і проведення квесту. У
перекладі з англійської мови слово «а quest» – пошук – тривалий цілеспрямований пошук,
який може бути пов'язаний з прикладами або грою. Це слово також служить для позначення
2. одного з різновидів комп’ютерних ігор. Отже, квест – це цілеспрямований пошук
необхідної інформації.
Науковці по-різному підходять до тлумачення поняття «квесту». Так, О. Гапеєва
розглядає квест-технології в класичному розумінні як проблемне завдання з елементами
рольової гри, для виконання якої використовуються інтернет-технології, дослідницькі
елементи. М. Кадемія розуміє квест як спеціальним чином організований вид дослідницької
діяльності. На думку Г. Воробйова квест – окрема категорія навчальних проектів – веб-
проектів.
На освітніх сайтах зустрічається ряд і таких визначень: квест - це пошукова діяльність,
спрямована по одному або декількох маршрутах. Шлях до мети повинен бути розбитий на
кілька етапів, переходи по яких ґрунтуються на сукупності зібраної інформації; квест -
проблемне завдання, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси
Інтернету; ситуація з чіткими ролями всіх учасників; приклад організації інтерактивного
освітнього середовища.
Оскільки перед сучасною освітою стоїть завдання пошуку нових видів і форм
організації методичної роботи з педагогами, то впровадження технології квесту в практику
роботи позашкільного закладу є одним із можливих рішень проблеми розвитку самостійного
критичного і творчого мислення. Сьогодні ця технологія використовується як найбільш
вдалий спосіб використання різних джерел інформації на методичних заходах. Квест поєднує
в собі ідеї проектного методу та ігрових технологій. Це інтерактивний процес, під час якого
педагоги самостійно здобувають необхідні знання, розгадуючи «загадки», схожі на рольові
логічні ігри, які можна проводити на вулицях міста, в музеї і за містом. Означена технологія
є однією з найбільш ефективних методик командоутворення.
Правила гри-квесту досить прості: розгадуючи головоломки, виконуючи завдання,
потрібно пройти різні станції в найкоротший проміжок часу. Перемога дістається тій
команді, яка впорається із завданням швидше за всіх. Обмежені часові рамки роблять гру
особливо динамічною, живою і захоплюючою. В результаті гравці отримують спектр
позитивних емоцій і неоціненний досвід командної роботи. Під час розв’язання складних і
нестандартних ситуацій учасники квесту досягають взаєморозуміння, вчаться приймати
обдумані рішення в короткі терміни, розподіляти зони відповідальності. Взаємодопомога,
вміння координувати дії, мобілізація сил в відповідальний момент – це необхідні умови для
перемоги в грі. В реальній ситуації напрацьовані ігровим шляхом навички відіграють
важливу роль у досягненні професійних цілей в майбутньому .
Виокремлюють кілька етапів квесту. На першому – проводиться підготовча робота:
учасники знайомляться з темою, формулюється основна проблема, розподіляються ролі в
3. команді. Завдання квесту – це окремі блоки питань і перелік джерел, з яких можна
почерпнути необхідну інформацію. На цьому етапі удосконалюється розвиток пошукових
якостей і критичне мислення, уміння порівнювати й аналізувати, класифікувати об'єкти та
явища, що має найбільший пошуковий і розвивальний потенціал для гравців.
Наступним є етап оформлення результатів. Робота передбачає відбір значимої
інформації і представлення її у вигляді слайд-шоу, буклету, анімації, постеру,
фоторепортажу, відеозвіту. Обговорення результатів роботи над квестом можна провести у
вигляді конференції, щоб учасники мали можливість продемонструвати власний практичний
доробок. На цьому етапі розвиваються такі риси особистості, як відповідальність за виконану
роботу, самокритика, взаємопідтримка й уміння виступати перед аудиторією.
Завершальним етапом є оцінювання, за попередньо оголошеними критеріями, які
можуть бути різними (за тривалістю презентації результатів, оригінальністю, новаторством).
В оцінці підсумовується досвід, який був отриманий учасником при виконанні самостійної
роботи за допомогою технології квест.
Так, метою розробки дослідницького квесту "Лабіринтами рідного міста» для
керівників гуртків було: формування вмінь у педагогів використовувати квести як
інноваційну форму роботи з вихованцями; навчання ефективно використовувати
інформаційно-комунікаційні технології, метод проектів для вирішення пошукових завдань;
створення спільної презентації, робота в команді; поглиблення знань керівників гуртків з
питань формування інноваційної грамотності та культури педагогів.
З метою досягнення поставлених цілей визначено умови проведення квесту на різних
етапах його реалізації:
І етап: ознайомлення з темою та метою квесту та критеріями оцінювання (номінації).
ІІ етап: поділ учасників на групи та озайомлення із завданнями.
ІІІ етап: робота з різними джерелами та опрацювання необхідного матеріалу.
ІV етап: оформлення результатів роботи (підготовка міні-проекту, створення документу,
презентації, іншого виду подання).
V етап: підведення підсумків за критеріями оцінювання у трьох номінаціях: «За креативність
і творчий підхід», «За кращий фотозвіт», «За кращу рекламу закладу».
Пропонуючи завдання учасникам квесту, звертаю увагу на те, із вмістом кольорових
конвертів вони ознайомляться лише тоді, коли відгадають об’єкт дослідження із попередніх
підказок.
Завдання для команди «Жовтих»
Слова-підказки для визначення об’єкта дослідження:
4. - великі, малі, друковані, писані; рідна, милозвучна, барвінкова; цікава, захоплююча,
науково-популярна. Безмежна сила книги - без неї людина сліпа. Книга відкриває перед нами
великий світ. Яскраво сяє у руках діток і дорослих. Від її світла йде прозріння. І книга від
того радіє. Каліобтебі; жовтий конверт з наступною підказкою завдання знаходиться в
будівлі Центру, кімната тендітної жінки, богині листів і наказів, яка знає про все.
Завдання в конверті:
- відвідати бібліотеку за адресою вул..Лесі Українки, буд. 38;
- зафіксувати інформацію про заклад – повна назва закладу, хто завідувач; коротка
історія бібліотеки (коли заснована, хто перший завідувач, який фонд бібліотеки); які
програми й акції діють у закладі на даний момент; чи має бібліотека перемоги у
конкурсах (які і коли?); чи є можливість доступу до мережі Internet у відвідувачів,
роль для розвитку бібілотеки програми «Бібліоміст»; чи має бібліотека сай;
процитуйте слова письменника, які розміщені на головній сторінці сайту;
- зробити рекламу закладу; зробити селфі з працівниками бібліотеки; захистити проект
на засіданні, залучаючи до виступу кожного члена міні-групи.
Завдання для команди «Зелених»
Слова-підказки для визначення об’єкта дослідження:
- «Шишки ялини дивляться вниз, голки три-чотиригранні, кора гладка; у ялиці шишки
вгору, голки плоскі, кора шорсткіша; тис, знамените червоне дерево, - рекордсмен
повільного зростання, тому його особливо потрібно охороняти. Побачила я прабабусю
кримських пальм; чудову оранжерею кактусових; розарій. Ух ти! Що ж це за чудо?»;
- ділянки рідкісних і звичайних рослин, а також місцевої природної рослинності,
державного та місцевого значення; зелений конверт з наступною підказкою шукайте в
будівлі центру, кімната велика, а в «башті» на підвіконні – зелень.
Завдання в конверті:
- відвідати ботанічний сад за адресою вул. Лесі Українки, 64;
- зафіксувати інформацію про об’єкт: повна назва і хто є директором даного об’єкту;
коротка історія створення; яка площа ботанічного саду; колекції яких рослин наявні на
території саду; чи є на території саду рослини-старожили,назвіть їх вік; які екзотичні
рослини ростуть на території (фотозвіт); чи є рослини, які занесені до Червоної книги
України; графік роботи та ціна абонементу;
- зробити рекламу закладу; зробити селфі з працівниками ботанічного саду;
- захистити проект на засіданні, залучаючи до виступу кожного члена міні-групи.
Завдання для команди «Синіх»
Слова-підказки для визначення об’єкта дослідження:
5. - рухайся більше – проживеш довше; гімнастика є цілющою частиною медицини;
гандбол, волейбол, легка атлетика, хочу, вмію, можу; ростп; синій конверт з наступною
підказкою шукайте в будівлі Центру, кімната – найбільша, а в ній – дзеркальна стіна.
Завдання в конверті:
- відвідати ДЮСШ №1 за адресою вул. Шевченка, 61;
- зафіксувати інформацію про об’єкт: повна назва і хто є директором закладу; коротка
історія створення (перший директор, дата заснування); які види спорту
культивуються на базі спортивної школи; яка кількість вихованців проходить
тренування у закладі та філіях; назвіть відомих тренерів та їх спортивні секції; чи є
вихованці, які досягли успіху (хто, в якій секції, які досягнення); чи є в закладі книга,
в якій фіксуються спортивні досягнення, її назва;
- зробити рекламу закладу; зробити селфі з працівниками ДЮСШ №1;
- захистити проект на засіданні, залучаючи до виступу кожного члена міні-групи.
Отже, сучасні освітні технології – це потужний стимул, який дозволяє підвищувати
фаховий рівень педагогів, розвивати творчу активність, сприяє розвитку навичок
самостійного отримання знань. Вважаю, що використання інформаційно-комунікаційних
технологій, методів проектів у формі квесту надає великі можливості для суттєвого
покращення науково-методичної роботи з педкадрами, що в свою чергу веде до підвищення
якості навчального-виховного процесу, рівня засвоєння знань, розвитку творчих здібностей
дітей, пошукової самостійної діяльності, вміння аналізувати і працювати з різними
джерелами; згуртовує дитячий колектив, налагоджує тісну співпрацю керівника гуртка з
вихованцями та їх батьками. Тому, перш ніж проводити квест із вихованцями педагог має
бути сам добре обізнаним із цією технологією.
Список використаних джерел
1. Даниленко Л. Менеджмент інновацій в освіті / Л. Даниленко. – К.: Шк. світ, 2007. –
120с.
2. Гриневич М.С. Медiаосвiтнi квест / М.С. Гриневич //Вища освіта України. Вип.
Педагогіка вищої школи: методологія, теорія, технології. – К.: Гнозис, 2009. – № 3. – С.
3. Желізняк Л.Д. Технологія „Веб-квест” на уроках інформатики. Освітній портал
«Освіта». [Електронний ресурс]. – Режим доступу:
4. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному процесі.
[Електронний ресурс]. - Режим доступу:
http://osvita.ua/school/lessons_summary/proftech/32834/
5. Ковальська В. Казка-сад Христіана Стевена. [Електронний ресурс]. - Режим доступу:
http://ncognita.day.kiev.ua/kazka-sad-xristiana-stevena.html