SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
INTERAKSI MANUSIA &
KOMPUTER
Klompok 2 :
- Ahmad Royhan Anwari
- Eko Budianto
- Muhammad Gusti Akbar
- Randu Fadillah Ramadhan
Kelas 1 TKJ 3
Perancang antarmuka manusia dan
komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa
bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
2. Psikologi
3. Perancangan grafis dan tipografi
4. Ergonomik
5. Antropologi
6. Linguistik
7. Sosiologi
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
 Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
 Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
 Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
 Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
 Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
 WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Model atau jenis interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer
yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user)
dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila
kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak
bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.
Pengertian interaksi
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer
input proses output
komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita
(manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol
angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan
kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk
menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan
tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
Definisi interaksi manusia dan komputer
 Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja
yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi
secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan
oleh user.
Faktor-faktor pendewasaan HCI
 Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara
berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan
masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu
sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir
manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan
HCI semakin sulit dibayangkan.
 Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
 Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif
antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih
menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan
gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
 Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan
yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang
ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka
gunakan.
 Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software
sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang
berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih
dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program
yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan
dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah
(problem solving).
 Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
 Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar
maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
 Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang
belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih
dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
 Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi
duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang
digunakan.
 Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin
ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan
manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti
ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu
perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin
banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk
memenuhinya.
 Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai
berikut :
1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan
suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses
yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan
secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan
cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk
pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan
pergerakan
KESIMPULAN
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa
untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat
keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan
mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu
kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
SARAN
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar
perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan
inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang
berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan
komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan
computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis
pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan
mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih
dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

More Related Content

Recently uploaded

GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssGAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
UZAIRBINIBRAHIMMoe
 

Recently uploaded (8)

Pemahaman Dasar Ekonometrika pendahuluan.ppt
Pemahaman Dasar Ekonometrika pendahuluan.pptPemahaman Dasar Ekonometrika pendahuluan.ppt
Pemahaman Dasar Ekonometrika pendahuluan.ppt
 
tahapan pengembangan guru profesional, alur dan kebijakan pengembangan profes...
tahapan pengembangan guru profesional, alur dan kebijakan pengembangan profes...tahapan pengembangan guru profesional, alur dan kebijakan pengembangan profes...
tahapan pengembangan guru profesional, alur dan kebijakan pengembangan profes...
 
Makalah kelompok 8 administrasi.pdf. pengelolaan administrasi persuratan dan ...
Makalah kelompok 8 administrasi.pdf. pengelolaan administrasi persuratan dan ...Makalah kelompok 8 administrasi.pdf. pengelolaan administrasi persuratan dan ...
Makalah kelompok 8 administrasi.pdf. pengelolaan administrasi persuratan dan ...
 
Ppt kel.8 administrasi pengelolaan administrasi persuratan dan pengarsipan
Ppt kel.8 administrasi pengelolaan administrasi persuratan dan pengarsipanPpt kel.8 administrasi pengelolaan administrasi persuratan dan pengarsipan
Ppt kel.8 administrasi pengelolaan administrasi persuratan dan pengarsipan
 
BAB I Probabilitas konsep peluang kejadian.ppt
BAB I Probabilitas konsep peluang kejadian.pptBAB I Probabilitas konsep peluang kejadian.ppt
BAB I Probabilitas konsep peluang kejadian.ppt
 
"PPT K1_pengantar komunikasi pendidikan"
"PPT K1_pengantar komunikasi pendidikan""PPT K1_pengantar komunikasi pendidikan"
"PPT K1_pengantar komunikasi pendidikan"
 
GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssGAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
GAYA HIDUP SIHAT ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
 
Power Point seminar proposal skripsi Dita
Power Point seminar proposal skripsi DitaPower Point seminar proposal skripsi Dita
Power Point seminar proposal skripsi Dita
 

Featured

Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 

Featured (20)

Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
 
12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work
 
ChatGPT webinar slides
ChatGPT webinar slidesChatGPT webinar slides
ChatGPT webinar slides
 
More than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike Routes
More than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike RoutesMore than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike Routes
More than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike Routes
 
Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
Ride the Storm: Navigating Through Unstable Periods / Katerina Rudko (Belka G...
 

Presentasi Interaksi manusia & komputer

  • 1. INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Klompok 2 : - Ahmad Royhan Anwari - Eko Budianto - Muhammad Gusti Akbar - Randu Fadillah Ramadhan Kelas 1 TKJ 3
  • 2. Perancang antarmuka manusia dan komputer Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer 2. Psikologi 3. Perancangan grafis dan tipografi 4. Ergonomik 5. Antropologi 6. Linguistik 7. Sosiologi
  • 3. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :  Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos  Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu  Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)  Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll  Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll  WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. Model atau jenis interaksi
  • 4. Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Pengertian interaksi
  • 5. Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer input proses output komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Definisi interaksi manusia dan komputer
  • 6.  Faktor rekayasa perangkat lunak Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. Faktor-faktor pendewasaan HCI
  • 7.  Faktor kecerdasan buatan Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.  Faktor linguistic komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.  Faktor multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
  • 8.  Faktor Antropologi Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.  Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
  • 9.  Faktor Sosiologi Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.  Faktor matematika Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.  Teknik penulisan Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.  Faktor Ergonomik Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
  • 10.  Faktor bisnis Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
  • 11.  Manusia Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu : 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik 2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina 3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
  • 12. KESIMPULAN Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
  • 13. SARAN Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

Editor's Notes

  1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
  2. Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)