Co sprawia, że jeden interfejs uwielbiany, a drugi nienawidzimy?
Podczas warsztatów spróbujemy wcielić się w projektantów. Celem nie jest jednak nauka projektowania małego sprzętu RTV. Zdobytą praktyczną wiedzę na temat projektowania doświadczeń użytkowników (ang. User Experience) z powodzeniem użyjesz przy budowaniu strony internetowej lub funkcjonalnej szafki na narzędzia.
Marcin Woroch
CHI Poznań na Facebook`u: https://www.facebook.com/CHIPoznan.
2. Cele warsztatu
1. Poznamy podstawy podstaw:
○ projektowanie zorientowane na użytkownika
(UCD)
○ User Experience i Usability
2. Poznamy model projektowania User Experience
3. Dowiemy się jak rozmawiać z użytkownikami
4. Spróbujemy stworzyć papierowy prototyp i go
przetestować “korytarzowo”
5. Poznamy fajnych ludzi i dobrze będziemy się bawić!
3. To ja
- Marcin Woroch
- absolwent e-biznesu na UEP
- ~4 lata “w UX”
- Vitalia.pl/Trener.pl (Poznań)
- User Centric (Chicago)
- UsabilityTools (Poznań)
- Cogision (Poznań)
4. Kim jesteście Wy? (5 min)
Narysujmy swoje karty
● Wpisz imię
● Opisz krótko swoje hobby/ciekawy fakt o sobie
● Narysuj i podpisz rzecz którą ostatnio stworzył/aś
5. Przedstawiamy się (5 min)
1. Przekazujemy sobie nawzajem karty (wstajemy!)
2. Zadajemy 1 pytanie osobie której kartę trzymamy
3. Wszystkie karty trafiają do mnie
4. Siadamy po 3 osoby przy stoliku z osobami których
wcześniej nie znaliśmy
6. Czym jest UX?
● User Experience czyli Doświadczenie
Użytkownika
● UX ≠ Usability ≠ UI,
○ UX - czym jest produkt
○ UI - jak wygląda, jak działa
7. Definicja UX
“User experience” encompasses all aspects of
the end-user’s interaction with the company,
its services, and its products.
Jakob Nielsen & Don Norman
8. Nasz plan działań
1. Zrobić dobry produkt (badanie)
2. Zrobić dobrze produkt (testowanie)
17. O co pytać? (5 min)
Tu chodzi o użytkownika!
Trzeba go pytać. Tylko o co?
Jakie pytania zadać potencjalnym
użytkownikom naszego ekspresu (przed
jego stworzeniem)?
18. A teraz historyjka
Dawno, dawno temu nad pewną wielką rzeką
żyła sobie grupa ludzi.
Ty, projektancie, spytałeś się ich:
“Co ułatwiłoby wam życie?”
“Most!” - odpowiedzieli.
22. A może lepiej...
E-mail?
Telegraf?
Łódka?
Gołębie pocztowe?
Znając prawdziwe potrzeby użytkownika jesteś
w stanie zaprojektować najlepsze rozwiązanie.
23. Pytania projektanta
Simon Sinek
http://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
https://www.startwithwhy.com/
24. Pytania projektanta
Simon Sinek
http://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
https://www.startwithwhy.com/
25. Pytania projektanta
Simon Sinek
http://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
https://www.startwithwhy.com/
26. Pytania projektanta
Simon Sinek
http://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
https://www.startwithwhy.com/
27. Jak rozmawiać z
użyszkodnikami?
1. Rozmawiaj z nimi o ich życiu, a nie Twoich
pomysłach
2. Pytaj o konkretne przypadki z przeszłości,
a nie o opinie i hipotetyczną przyszłość
3. Mniej mów, więcej słuchaj
4. Szukaj wglądu (insight)
28. Poprawiamy pytania (5 min)
1. Spróbujcie poprawić wcześniej wypisane
pytania zgodnie z ww zasadami.
2. Dlaczego chcecie zadać własnie te pytania?
29. No to pytajmy (10 min + 5 min + 5 min)
1. Wstajemy od stołów i szukamy nasze
przyszłe “ofiary”
2. Pytamy, drążymy - dlaczego?
3. Szukamy insightów, potrzeb i problemów
4. Rozmowa z 1 osobą - max 5 minut
5. Debrief i prezentacja znalezionych
wniosków
6. Wybieramy po jednym, najważniejszym
insighcie
39. Zróbmy to! (3 min)
1. Potrzeby użytkowników
○ Lista
○ N.p. “Rano potrzebuje jak
najszybciej przygotować
kawę” itd.
○ Wybierzcie jedną,
najważniejszą
40. Zróbmy to! (3 min)
2. Specyfikacja
funkcjonalna
○ Lista funkcjonalności
zaspokajających potrzeby
użyszkodników
○ N.p. “Budzik z
automagicznym parzeniem
kawy” lub “Tryb turbo” itp.
41. Zróbmy to! (5 min)
3. Projektowanie interakcji
○ User flow
○ Co się stanie gdy..?
○ Jak najprościej, tak by
wszyscy rozumieli
○ Przypadki brzegowe
42. Zróbmy to! (1 + 3 + 5 min)
1. Projekt interfejsu
○ 6 szybkich szkiców na
osobę
○ Przegląd pomysłów i wybór
najlepszych elementów
○ Rysujemy prototyp, czyli
flamastry w dłoń!
○ Jak zasymulować
interakcję?
49. Czego nie robić?
● Nie opowiadaj
● Nie tłumacz
● Nie wyjaśniaj
● Nie przekonuj
● Nie sugeruj
50. Przykładowe pytania
● Jak ci się wydaje, co to jest?
● Co możesz z tym (ekspresem) zrobić?
● Chcesz wypić kawę X. Pokaż mi jak byś ją
zrobił/a.
● Czy czegoś temu ekspresowi brakuje?
● Czy jest w nim coś niezrozumiałego?
51. Jak odpowiadać
użyszkodnikom?
● Echo
○ “Ten przycisk jest jakiś dziwny…”
○ “Ten przycisk…?”
○ “Dziwny…?”
● Boomerang
○ “Czy muszę tutaj nacisnąć?”
○ “A jak myślisz?”
○ “A co byś zrobił gdyby mnie tu nie było?”
● Colombo
○ “A co jeśli teraz nacisnę ‘x’?”
○ “Eeee… czyli zastanawiasz się… Eee...”
Czy w ogóle musisz odpowiadać?
http://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/
52. Na co zwracać uwagę?
… lub co notować?
● Co powiedzieli?
● Co zrobili?
● Co myśleli? (co myślisz, że myśleli)
● Pomysły na lepsze rozwiązania (nie teraz)
53. Co użyszkodnik wiedzieć
powinien
● Oceniamy ekspres, nie ciebie
● My nie tworzyliśmy tej aplikacji
● Zachowuj się swobodnie
● Myśl na głos
● Powtórzę, jeśli trzeba
● Ten ekspres jest niedokończony
● Czy zgadzasz się na nagrywanie?
54. Do dzieła - testować! 10 + 5 + 5 min
1. Wymieniamy się projektami
a. Dowiadujemy się jak działa ekspres innej grupy
b. Dowiadujemy się jakie zadanie przetestować
2. Wstajemy i prosimy obcych ludzi o pomoc.
3. Jedna osoba pyta, reszta notuje
4. Zmieniacie się przy każdej osobie
5. Debrief
a. Gdzie użytkownicy natrafiali na problemy?
b. Szybki brainstorm pomysłów
6. Wprowadzenie poprawek
55. Prezentacja ekspresów 3 min
1. Pokażcie swój ekspres!
2. Jaką potrzebę użytkowników spełnia?
3. Jakie funkcjonalności pozwalają ją
zaspokoić?
4. Jakie były problemy pierwszej wersji i jak je
rozwiązaliście?