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Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011
 

Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011

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Bilan du jeu d'énigmes transmédias www.cherchetomdanslanuit.fr lancé dans le cadre de la 7ème édition de la Nuit européenne des musées 2011.

Bilan du jeu d'énigmes transmédias www.cherchetomdanslanuit.fr lancé dans le cadre de la 7ème édition de la Nuit européenne des musées 2011.

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    Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011 Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011 Presentation Transcript

    • Cherche Tom dans la NuitJeu d’énigmes transmédiaNuit européenne des musées 2011
    • La Nuit européenne des musées en ligneObjectifs et dispositifs Apporter  un   Créer  de   Enrichir  la  Nuit   nouveau  regard   nouvelles   avec  un  contenu   sur  les  musées  et   formes   riche  et  varié leurs  collections d’échanges Une présence appuyée en ligne :u  Un site internetu  Comptes sur les réseaux sociaux (Facebook-Twitter-Dailymotion-Flick’r)u  La Nuit tweeteu  Et une première expérience transmédia : Cherche Tom dans la Nuit
    • Cherche Tom dans la Nuit Grands principesTom est malgré lui le héros6 semaines11 énigmes en ligneUne dernière énigme menant au muséeUne 13ème énigme a été réalisée afin de répondre aux sollicitations desjoueurs qui ne pouvaient pas se rendre au musée le soir du 14 mai.Possibilité pour les joueurs de s’inscrire à n’importe quel moment sansnuire à l’expérience du joueur.
    • Impact de la communication1ère phase : du 1er avril au 25 avrilObjectif : attirer un public éloigné de la NDM11Une communication virale sans allusion à la Nuit européenne desmusées autour des blogs, des forums, des réseaux sociaux et de ladiffusion de la vidéo notamment par les partenaires média (France 2 etTV5 Monde).125 inscriptions : peu dampleur mais des joueurs au profil varié,éloignés du secteur culturel (majoritairement des hommes, moins de 30ans, habitués des pratiques numériques).Création d’un noyau dur de joueurs actifs présents jusqu’à la fin :LK94400, Tâche, Syrius, Tatine 7…
    • Impact de la communication2nde phase : à partir du 25 avril, annonce du lienjeu/NDMObjectif : annoncer autrement la NDM auprès du grand publicLa communication a été relayée par les musées à travers leurs réseauxsociaux (Twitter/FB notamment), par des joueurs, sur le site internet de laNDM, et articles (presse/blog).Vague d’inscription (+ 410 inscriptions en 18 jours) marquée par unélargissement du profil des joueurs è plus de femmes, moyenne d’âgede 21 à 40 ans.
    • Inscriptions et temps forts600 500 Le 28/04 : post Facebook du400 Château de Versailles300 Le 02.05 : parution d’un post sur Knowtex200 Le 06/05 :100 Parution Tweet Usage TICE 0
    • Les énigmesRéalisation d’énigmes grand public è bonne réception desénigmes en général bien que le niveau des joueurs soit trèsdifférent. Certains n’ont pas hésité à nous dire qu’ellesétaient trop simples, d’autres ont arrêté car trop compliquéDes énigmes qui fidélisent : les joueurs étaient en attente de nouvelles énigmesDes énigmes qui font réfléchir
    • L’usage du transmédiaRésoudre les énigmes passe par la visite d’autres médias et1 : photo avec indice + mail2 : stop-motion + blog3 : code source4 : Google Maps5 : site du musée des Arts et Métiers + code de Polybe6 : code / date7 : langage des signes + site du musée Dauphinois8 : titre de la page + coordonnées de géolocalisation9 : photo avec indice + Facebook + URL10 : code couleur + site officiel de la Nuit européenne des musées11 : image avec indice + Twitter + vidéo D’art D’art12 : dans les musées, le soit du 14 mai 201113 : vidéo avec mobile + code T9
    • L’usage du transmédia Énigme 11 en collaboration avec D’art d’artÉnigme 2 : recherche de laréponse sur un blog factice Énigme 5: énigme présente sur le site internet du musée des Arts et Métiers
    • Exemple d’énigmesL’énigme 7 emmenait les joueurs sur le site internet du muséeDauphinois qui a réalisé une page dédiée à l’objet
    • Exemple d’énigmes L’énigme 11 emmenait les joueurs vers une vidéo D’art d’art via le réseau Twitter
    • Une collaboration des joueursLe jeu ne met pas en compétition les joueurs mais leur proposeune expérience à la fois collective et individuelle : chaque joueurdécouvre et résout les différentes énigmes depuis une sessionpersonnelle mais peut demander, ou aller chercher, de l’aide surle forum ou dans les commentaires.Une solidarité entre joueurs s’est installée, certains s’entraident,d’autres se motivent, certains donnent de nouveaux indices. Ariane, reçoit une aide de Very, une joueuse très présente sur le site« merci aussi à tous ceux qui laissent des commentaires et sans qui je n’aurais probablement pas encore atteint cet épisode » (Bedeve)
    • Un jeu scénariséu  Un scénario simple auquel les joueurs se sont vite rattachés. Les joueurs ont accepté la mission de sauver Tom et s’adressaient directement à Julien, devenu le référent du jeu.« idem pour moi!! je travaille et le plus proche est à plus d’une 1h! mercide ne pas nous oublier Julien!! quoi qu’il arrive on retrouveraTom! » (Very)u  Une liberté de ton qui a permis aux joueurs de s’approprier le jeu plus facilement.« Youhou Tom me remercie dans la vidéo!! Je suis trop une star!!! Je vaisle mettre sur mon cv! ;) En tout cas, merci à vous 2! On sest bien marré! Atrès vite! » (Syrius)« Très très funky et la narration est très bien faite » (Fabrice 63)u  Cependant, selon certains joueurs, les énigmes ont pris le pas sur le scénario. Il aurait pu être davantage exploité, un lien entre les énigmes plus élaboré aurait permis de capter l’attention de plus de joueurs.
    • Mise en valeur des collections et des musées•  Énigmes élaborées autour d’objets présents dans les collections muséales Enigme autour de la sépulture de Téviec – Muséum d’histoire naturelle de Toulouse Enigme autour de la pendule de Passement – Château de Versailles
    • Un contenu culturel de qualitéØ  Un jeu apprécié pour sa dimension serious game et son apport culturel« Et une de plus! J’aime bien je découvre beaucoup de choses intéressantesMerci à vous! » (Tatine 7)« merci à vous de faire travailler nos méninges et de nous permettre d’agrandir notreculture ^^ » (anaelle)Ø  Des joueurs interpellés par les œuvres« pour revenir à cette fameuse énigme 6, je trouve incroyable ce que les genspeuvent faire... surtout avec les moyens de cette époque là.. nous avons encore desleçons à prendre, malgré toutes nos techniques "high tech"... » (forum Flash Paradise)« géniale cette énigme ! Ce cadran solaire existe vraiment mais Benjamin Scott a-t-ilvraiment utilisé le carré de Polybe ? » (Jaquelin)Ø  Certains joueurs ont poursuivi leur recherche par la suite« Souvent lenvie urgente de passer à l’énigme suivante ne ma pas laissé le tempsdexplorer de manière satisfaisante, mais jai mis pas mal de liens en favoris... »
    • Un contenu culturel de qualité Mise en valeur du contenu web et multimédia des musées Énigme 6 :Renvoi vers le vidéoÉnigme 2 : Renvoi vers la du fonctionnement de la Pendulevidéo du cercueil d’Isetemkheb de Passemant
    • Un travail de mutualisation et de mise en réseau des musées10 musées partenaires porteurs d’une énigme, sélectionnés enfonction de situation géographique, de leur collection (beaux-arts,sciences, société…) et de leur politique multimédia 
    • Un travail de mise en réseau des musées88 musées participant à la 12ème énigme in situ.Proposition faite à tous les musées inscrits à la Nuit européenne desmusées en France.Chaque musée devait sélectionner une œuvre dans ses collections et yapposer l’indice à retrouver par le joueur pour reconstituer le texte etainsi faire revenir Tom. L’indice au musée des L’indice au Musée des Arts et Métiers à Paris L’indice au Musée de Beaux-arts de Quimper la Tour Prisonnière à Cusset (03)
    • Préconisationsu  Renforcer la collaboration entre les joueursu  Mieux scénariser les énigmes entre ellesu  Amener les joueurs à rechercher le contenu è envisager une collaboration plus poussée avec les institutions culturelles et mieux intégrer les contenus en ligneu  Développer l’aspect réalité alternée et produire plus de contenus multimédias