Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011
1. Cherche Tom dans la Nuit
Jeu d’énigmes transmédia
Nuit européenne des musées 2011
2. La Nuit européenne des musées
en ligne
Objectifs et dispositifs
Apporter un Créer de
Enrichir la Nuit
nouveau regard nouvelles
avec un contenu
sur les musées et formes
riche et varié
leurs collections
d’échanges
Une présence appuyée en ligne :
u Un site internet
u Comptes sur les réseaux sociaux (Facebook-Twitter-Dailymotion-Flick’r)
u La Nuit tweete
u Et une première expérience transmédia : Cherche Tom dans la Nuit
3. Cherche Tom dans la Nuit
Grands principes
Tom est malgré lui le héros
6 semaines
11 énigmes en ligne
Une dernière énigme menant au musée
Une 13ème énigme a été réalisée afin de répondre aux sollicitations des
joueurs qui ne pouvaient pas se rendre au musée le soir du 14 mai.
Possibilité pour les joueurs de s’inscrire à n’importe quel moment sans
nuire à l’expérience du joueur.
4. Impact de la communication
1ère phase : du 1er avril au 25 avril
Objectif : attirer un public éloigné de la NDM11
Une communication virale sans allusion à la Nuit européenne des
musées autour des blogs, des forums, des réseaux sociaux et de la
diffusion de la vidéo notamment par les partenaires média (France 2 et
TV5 Monde).
125 inscriptions : peu d'ampleur mais des joueurs au profil varié,
éloignés du secteur culturel (majoritairement des hommes, moins de 30
ans, habitués des pratiques numériques).
Création d’un noyau dur de joueurs actifs présents jusqu’à la fin :
LK94400, Tâche, Syrius, Tatine 7…
5. Impact de la communication
2nde phase : à partir du 25 avril, annonce du lien
jeu/NDM
Objectif : annoncer autrement la NDM auprès du grand public
La communication a été relayée par les musées à travers leurs réseaux
sociaux (Twitter/FB notamment), par des joueurs, sur le site internet de la
NDM, et articles (presse/blog).
Vague d’inscription (+ 410 inscriptions en 18 jours) marquée par un
élargissement du profil des joueurs è plus de femmes, moyenne d’âge
de 21 à 40 ans.
6. Inscriptions et temps forts
600
500
Le 28/04 : post
Facebook du
400
Château de
Versailles
300
Le 02.05 :
parution d’un
post sur Knowtex
200
Le 06/05 :
100
Parution Tweet
Usage TICE
0
7. Les énigmes
Réalisation d’énigmes grand public è bonne réception des
énigmes en général bien que le niveau des joueurs soit très
différent. Certains n’ont pas hésité à nous dire qu’elles
étaient trop simples, d’autres ont arrêté car trop compliqué
Des énigmes qui fidélisent : les joueurs étaient en attente de nouvelles énigmes
Des énigmes qui font réfléchir
8. L’usage du transmédia
Résoudre les énigmes passe par la visite d’autres médias et
1 : photo avec indice + mail
2 : stop-motion + blog
3 : code source
4 : Google Maps
5 : site du musée des Arts et Métiers + code de Polybe
6 : code / date
7 : langage des signes + site du musée Dauphinois
8 : titre de la page + coordonnées de géolocalisation
9 : photo avec indice + Facebook + URL
10 : code couleur + site officiel de la Nuit européenne des musées
11 : image avec indice + Twitter + vidéo D’art D’art
12 : dans les musées, le soit du 14 mai 2011
13 : vidéo avec mobile + code T9
9. L’usage du transmédia
Énigme 11 en collaboration
avec D’art d’art
Énigme 2 : recherche de la
réponse sur un blog factice
Énigme 5: énigme présente sur le
site internet du musée des Arts et
Métiers
10. Exemple d’énigmes
L’énigme 7 emmenait les joueurs sur le site internet du musée
Dauphinois qui a réalisé une page dédiée à l’objet
11. Exemple d’énigmes
L’énigme 11
emmenait les
joueurs vers
une vidéo
D’art d’art via
le réseau
Twitter
12. Une collaboration des joueurs
Le jeu ne met pas en compétition les joueurs mais leur propose
une expérience à la fois collective et individuelle : chaque joueur
découvre et résout les différentes énigmes depuis une session
personnelle mais peut demander, ou aller chercher, de l’aide sur
le forum ou dans les commentaires.
Une solidarité entre joueurs s’est installée, certains s’entraident,
d’autres se motivent, certains donnent de nouveaux indices.
Ariane, reçoit une aide de Very, une joueuse très présente sur le site
« merci aussi à tous ceux qui laissent des commentaires et sans qui je n’aurais
probablement pas encore atteint cet épisode » (Bedeve)
13. Un jeu scénarisé
u Un scénario simple auquel les joueurs se sont vite rattachés. Les
joueurs ont accepté la mission de sauver Tom et s’adressaient
directement à Julien, devenu le référent du jeu.
« idem pour moi!! je travaille et le plus proche est à plus d’une 1h! merci
de ne pas nous oublier Julien!! quoi qu’il arrive on retrouvera
Tom! » (Very)
u Une liberté de ton qui a permis aux joueurs de s’approprier le jeu plus
facilement.
« Youhou Tom me remercie dans la vidéo!! Je suis trop une star!!! Je vais
le mettre sur mon cv! ;) En tout cas, merci à vous 2! On s'est bien marré! A
très vite! » (Syrius)
« Très très funky et la narration est très bien faite » (Fabrice 63)
u Cependant, selon certains joueurs, les énigmes ont pris le pas sur le
scénario. Il aurait pu être davantage exploité, un lien entre les
énigmes plus élaboré aurait permis de capter l’attention de plus de
joueurs.
14. Mise en valeur des collections et
des musées
• Énigmes élaborées autour d’objets présents dans les
collections muséales
Enigme autour de la sépulture de Téviec –
Muséum d’histoire naturelle de Toulouse
Enigme autour de la pendule de Passement –
Château de Versailles
15. Un contenu culturel de qualité
Ø Un jeu apprécié pour sa dimension serious game et son apport culturel
« Et une de plus! J’aime bien je découvre beaucoup de choses intéressantes
Merci à vous! » (Tatine 7)
« merci à vous de faire travailler nos méninges et de nous permettre d’agrandir notre
culture ^^ » (anaelle)
Ø Des joueurs interpellés par les œuvres
« pour revenir à cette fameuse énigme 6, je trouve incroyable ce que les gens
peuvent faire... surtout avec les moyens de cette époque là.. nous avons encore des
leçons à prendre, malgré toutes nos techniques "high tech"... » (forum Flash Paradise)
« géniale cette énigme ! Ce cadran solaire existe vraiment mais Benjamin Scott a-t-il
vraiment utilisé le carré de Polybe ? » (Jaquelin)
Ø Certains joueurs ont poursuivi leur recherche par la suite
« Souvent l'envie urgente de passer à l’énigme suivante ne m'a pas laissé le temps
d'explorer de manière satisfaisante, mais j'ai mis pas mal de liens en favoris... »
16. Un contenu culturel de qualité
Mise en valeur du contenu web et multimédia des musées
Énigme 6 :Renvoi vers le vidéo
Énigme 2 : Renvoi vers la du fonctionnement de la Pendule
vidéo du cercueil d’Isetemkheb de Passemant
17. Un travail de mutualisation et de
mise en réseau des musées
10 musées partenaires porteurs d’une énigme, sélectionnés en
fonction de situation géographique, de leur collection (beaux-arts,
sciences, société…) et de leur politique multimédia
18. Un travail de mise en réseau des
musées
88 musées participant à la 12ème énigme in situ.
Proposition faite à tous les musées inscrits à la Nuit européenne des
musées en France.
Chaque musée devait sélectionner une œuvre dans ses collections et y
apposer l’indice à retrouver par le joueur pour reconstituer le texte et
ainsi faire revenir Tom.
L’indice au musée des L’indice au Musée des
Arts et Métiers à Paris L’indice au Musée de Beaux-arts de Quimper
la Tour Prisonnière à
Cusset (03)
19. Préconisations
u Renforcer la collaboration entre les joueurs
u Mieux scénariser les énigmes entre elles
u Amener les joueurs à rechercher le contenu è envisager une
collaboration plus poussée avec les institutions culturelles et
mieux intégrer les contenus en ligne
u Développer l’aspect réalité alternée et produire plus de
contenus multimédias