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Cherche Tom dans la Nuit
Jeu d’énigmes transmédia

Nuit européenne des musées 2011
La Nuit européenne des musées
                 en ligne
Objectifs et dispositifs
                               Apporter  un                  Créer  de  
  Enrichir  la  Nuit  
                             nouveau  regard                 nouvelles  
  avec  un  contenu  
                             sur  les  musées  et             formes  
   riche  et  varié	
                             leurs  collections	
           d’échanges	




                    Une présence appuyée en ligne :
u  Un site internet
u  Comptes sur les réseaux sociaux (Facebook-Twitter-Dailymotion-Flick’r)
u  La Nuit tweete
u  Et une première expérience transmédia : Cherche Tom dans la Nuit
Cherche Tom dans la Nuit
                       Grands principes

Tom est malgré lui le héros

6 semaines
11 énigmes en ligne
Une dernière énigme menant au musée

Une 13ème énigme a été réalisée afin de répondre aux sollicitations des
joueurs qui ne pouvaient pas se rendre au musée le soir du 14 mai.



Possibilité pour les joueurs de s’inscrire à n’importe quel moment sans
nuire à l’expérience du joueur.
Impact de la communication
1ère phase : du 1er avril au 25 avril

Objectif : attirer un public éloigné de la NDM11
Une communication virale sans allusion à la Nuit européenne des
musées autour des blogs, des forums, des réseaux sociaux et de la
diffusion de la vidéo notamment par les partenaires média (France 2 et
TV5 Monde).


125 inscriptions : peu d'ampleur mais des joueurs au profil varié,
éloignés du secteur culturel (majoritairement des hommes, moins de 30
ans, habitués des pratiques numériques).
Création d’un noyau dur de joueurs actifs présents jusqu’à la fin :
LK94400, Tâche, Syrius, Tatine 7…
Impact de la communication
2nde phase : à partir du 25 avril, annonce du lien
jeu/NDM

Objectif : annoncer autrement la NDM auprès du grand public

La communication a été relayée par les musées à travers leurs réseaux
sociaux (Twitter/FB notamment), par des joueurs, sur le site internet de la
NDM, et articles (presse/blog).

Vague d’inscription (+ 410 inscriptions en 18 jours) marquée par un
élargissement du profil des joueurs è plus de femmes, moyenne d’âge
de 21 à 40 ans.
Inscriptions et temps forts
600	




500	
                               Le 28/04 : post
                               Facebook du
400	
                          Château de
                               Versailles

300	
                          Le 02.05 :
                               parution d’un
                               post sur Knowtex
200	

                               Le 06/05 :
100	
                          Parution Tweet
                               Usage TICE

  0
Les énigmes
Réalisation d’énigmes grand public è bonne réception des
énigmes en général bien que le niveau des joueurs soit très
différent. Certains n’ont pas hésité à nous dire qu’elles
étaient trop simples, d’autres ont arrêté car trop compliqué


Des énigmes qui fidélisent : les joueurs étaient en attente de nouvelles énigmes




Des énigmes qui font réfléchir
L’usage du transmédia
Résoudre les énigmes passe par la visite d’autres médias et
1 : photo avec indice + mail
2 : stop-motion + blog
3 : code source
4 : Google Maps
5 : site du musée des Arts et Métiers + code de Polybe
6 : code / date
7 : langage des signes + site du musée Dauphinois
8 : titre de la page + coordonnées de géolocalisation
9 : photo avec indice + Facebook + URL
10 : code couleur + site officiel de la Nuit européenne des musées
11 : image avec indice + Twitter + vidéo D’art D’art
12 : dans les musées, le soit du 14 mai 2011
13 : vidéo avec mobile + code T9
L’usage du transmédia



                                         Énigme 11 en collaboration
                                              avec D’art d’art
Énigme 2 : recherche de la
réponse sur un blog factice


    Énigme 5: énigme présente sur le
    site internet du musée des Arts et
                              Métiers
Exemple d’énigmes




L’énigme 7 emmenait les joueurs sur le site internet du musée
Dauphinois qui a réalisé une page dédiée à l’objet
Exemple d’énigmes




                    L’énigme 11
                    emmenait les
                    joueurs vers
                    une vidéo
                    D’art d’art via
                    le réseau
                    Twitter
Une collaboration des joueurs
Le jeu ne met pas en compétition les joueurs mais leur propose
une expérience à la fois collective et individuelle : chaque joueur
découvre et résout les différentes énigmes depuis une session
personnelle mais peut demander, ou aller chercher, de l’aide sur
le forum ou dans les commentaires.
Une solidarité entre joueurs s’est installée, certains s’entraident,
d’autres se motivent, certains donnent de nouveaux indices.




              Ariane, reçoit une aide de Very, une joueuse très présente sur le site


« merci aussi à tous ceux qui laissent des commentaires et sans qui je n’aurais
 probablement pas encore atteint cet épisode » (Bedeve)
Un jeu scénarisé
u  Un scénario simple auquel les joueurs se sont vite rattachés. Les
    joueurs ont accepté la mission de sauver Tom et s’adressaient
    directement à Julien, devenu le référent du jeu.
« idem pour moi!! je travaille et le plus proche est à plus d’une 1h! merci
de ne pas nous oublier Julien!! quoi qu’il arrive on retrouvera
Tom! » (Very)

u  Une liberté de ton qui a permis aux joueurs de s’approprier le jeu plus
    facilement.
« Youhou Tom me remercie dans la vidéo!! Je suis trop une star!!! Je vais
le mettre sur mon cv! ;) En tout cas, merci à vous 2! On s'est bien marré! A
très vite! » (Syrius)
« Très très funky et la narration est très bien faite » (Fabrice 63)

u  Cependant, selon certains joueurs, les énigmes ont pris le pas sur le
    scénario. Il aurait pu être davantage exploité, un lien entre les
    énigmes plus élaboré aurait permis de capter l’attention de plus de
    joueurs.
Mise en valeur des collections et
          des musées
•  Énigmes élaborées autour d’objets présents dans les
   collections muséales


                       Enigme autour de la sépulture de Téviec –
                       Muséum d’histoire naturelle de Toulouse




                       Enigme autour de la pendule de Passement –
                       Château de Versailles
Un contenu culturel de qualité
Ø  Un jeu apprécié pour sa dimension serious game et son apport culturel
« Et une de plus! J’aime bien je découvre beaucoup de choses intéressantes
Merci à vous! » (Tatine 7)
« merci à vous de faire travailler nos méninges et de nous permettre d’agrandir notre
culture ^^ » (anaelle)


Ø  Des joueurs interpellés par les œuvres
« pour revenir à cette fameuse énigme 6, je trouve incroyable ce que les gens
peuvent faire... surtout avec les moyens de cette époque là.. nous avons encore des
leçons à prendre, malgré toutes nos techniques "high tech"... » (forum Flash Paradise)
« géniale cette énigme ! Ce cadran solaire existe vraiment mais Benjamin Scott a-t-il
vraiment utilisé le carré de Polybe ? » (Jaquelin)


Ø  Certains joueurs ont poursuivi leur recherche par la suite
« Souvent l'envie urgente de passer à l’énigme suivante ne m'a pas laissé le temps
d'explorer de manière satisfaisante, mais j'ai mis pas mal de liens en favoris... »
Un contenu culturel de qualité
 Mise en valeur du contenu web et multimédia des musées




                                 Énigme 6 :Renvoi vers le vidéo
Énigme 2 : Renvoi vers la        du fonctionnement de la Pendule
vidéo du cercueil d’Isetemkheb   de Passemant
Un travail de mutualisation et de
     mise en réseau des musées
10 musées partenaires porteurs d’une énigme, sélectionnés en
fonction de situation géographique, de leur collection (beaux-arts,
sciences, société…) et de leur politique multimédia 
Un travail de mise en réseau des
             musées
88 musées participant à la 12ème énigme in situ.
Proposition faite à tous les musées inscrits à la Nuit européenne des
musées en France.
Chaque musée devait sélectionner une œuvre dans ses collections et y
apposer l’indice à retrouver par le joueur pour reconstituer le texte et
ainsi faire revenir Tom.




  L’indice au musée des                             L’indice au Musée des
  Arts et Métiers à Paris   L’indice au Musée de    Beaux-arts de Quimper
                            la Tour Prisonnière à
                            Cusset (03)
Préconisations

u  Renforcer la collaboration entre les joueurs

u  Mieux scénariser les énigmes entre elles

u  Amener les joueurs à rechercher le contenu è envisager une
    collaboration plus poussée avec les institutions culturelles et
    mieux intégrer les contenus en ligne

u  Développer l’aspect réalité alternée et produire plus de
    contenus multimédias

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Cherche Tom dans la Nuit - Bilan // Nuit européenne des musées 2011

  • 1. Cherche Tom dans la Nuit Jeu d’énigmes transmédia Nuit européenne des musées 2011
  • 2. La Nuit européenne des musées en ligne Objectifs et dispositifs Apporter  un   Créer  de   Enrichir  la  Nuit   nouveau  regard   nouvelles   avec  un  contenu   sur  les  musées  et   formes   riche  et  varié leurs  collections d’échanges Une présence appuyée en ligne : u  Un site internet u  Comptes sur les réseaux sociaux (Facebook-Twitter-Dailymotion-Flick’r) u  La Nuit tweete u  Et une première expérience transmédia : Cherche Tom dans la Nuit
  • 3. Cherche Tom dans la Nuit Grands principes Tom est malgré lui le héros 6 semaines 11 énigmes en ligne Une dernière énigme menant au musée Une 13ème énigme a été réalisée afin de répondre aux sollicitations des joueurs qui ne pouvaient pas se rendre au musée le soir du 14 mai. Possibilité pour les joueurs de s’inscrire à n’importe quel moment sans nuire à l’expérience du joueur.
  • 4. Impact de la communication 1ère phase : du 1er avril au 25 avril Objectif : attirer un public éloigné de la NDM11 Une communication virale sans allusion à la Nuit européenne des musées autour des blogs, des forums, des réseaux sociaux et de la diffusion de la vidéo notamment par les partenaires média (France 2 et TV5 Monde). 125 inscriptions : peu d'ampleur mais des joueurs au profil varié, éloignés du secteur culturel (majoritairement des hommes, moins de 30 ans, habitués des pratiques numériques). Création d’un noyau dur de joueurs actifs présents jusqu’à la fin : LK94400, Tâche, Syrius, Tatine 7…
  • 5. Impact de la communication 2nde phase : à partir du 25 avril, annonce du lien jeu/NDM Objectif : annoncer autrement la NDM auprès du grand public La communication a été relayée par les musées à travers leurs réseaux sociaux (Twitter/FB notamment), par des joueurs, sur le site internet de la NDM, et articles (presse/blog). Vague d’inscription (+ 410 inscriptions en 18 jours) marquée par un élargissement du profil des joueurs è plus de femmes, moyenne d’âge de 21 à 40 ans.
  • 6. Inscriptions et temps forts 600 500 Le 28/04 : post Facebook du 400 Château de Versailles 300 Le 02.05 : parution d’un post sur Knowtex 200 Le 06/05 : 100 Parution Tweet Usage TICE 0
  • 7. Les énigmes Réalisation d’énigmes grand public è bonne réception des énigmes en général bien que le niveau des joueurs soit très différent. Certains n’ont pas hésité à nous dire qu’elles étaient trop simples, d’autres ont arrêté car trop compliqué Des énigmes qui fidélisent : les joueurs étaient en attente de nouvelles énigmes Des énigmes qui font réfléchir
  • 8. L’usage du transmédia Résoudre les énigmes passe par la visite d’autres médias et 1 : photo avec indice + mail 2 : stop-motion + blog 3 : code source 4 : Google Maps 5 : site du musée des Arts et Métiers + code de Polybe 6 : code / date 7 : langage des signes + site du musée Dauphinois 8 : titre de la page + coordonnées de géolocalisation 9 : photo avec indice + Facebook + URL 10 : code couleur + site officiel de la Nuit européenne des musées 11 : image avec indice + Twitter + vidéo D’art D’art 12 : dans les musées, le soit du 14 mai 2011 13 : vidéo avec mobile + code T9
  • 9. L’usage du transmédia Énigme 11 en collaboration avec D’art d’art Énigme 2 : recherche de la réponse sur un blog factice Énigme 5: énigme présente sur le site internet du musée des Arts et Métiers
  • 10. Exemple d’énigmes L’énigme 7 emmenait les joueurs sur le site internet du musée Dauphinois qui a réalisé une page dédiée à l’objet
  • 11. Exemple d’énigmes L’énigme 11 emmenait les joueurs vers une vidéo D’art d’art via le réseau Twitter
  • 12. Une collaboration des joueurs Le jeu ne met pas en compétition les joueurs mais leur propose une expérience à la fois collective et individuelle : chaque joueur découvre et résout les différentes énigmes depuis une session personnelle mais peut demander, ou aller chercher, de l’aide sur le forum ou dans les commentaires. Une solidarité entre joueurs s’est installée, certains s’entraident, d’autres se motivent, certains donnent de nouveaux indices. Ariane, reçoit une aide de Very, une joueuse très présente sur le site « merci aussi à tous ceux qui laissent des commentaires et sans qui je n’aurais probablement pas encore atteint cet épisode » (Bedeve)
  • 13. Un jeu scénarisé u  Un scénario simple auquel les joueurs se sont vite rattachés. Les joueurs ont accepté la mission de sauver Tom et s’adressaient directement à Julien, devenu le référent du jeu. « idem pour moi!! je travaille et le plus proche est à plus d’une 1h! merci de ne pas nous oublier Julien!! quoi qu’il arrive on retrouvera Tom! » (Very) u  Une liberté de ton qui a permis aux joueurs de s’approprier le jeu plus facilement. « Youhou Tom me remercie dans la vidéo!! Je suis trop une star!!! Je vais le mettre sur mon cv! ;) En tout cas, merci à vous 2! On s'est bien marré! A très vite! » (Syrius) « Très très funky et la narration est très bien faite » (Fabrice 63) u  Cependant, selon certains joueurs, les énigmes ont pris le pas sur le scénario. Il aurait pu être davantage exploité, un lien entre les énigmes plus élaboré aurait permis de capter l’attention de plus de joueurs.
  • 14. Mise en valeur des collections et des musées •  Énigmes élaborées autour d’objets présents dans les collections muséales Enigme autour de la sépulture de Téviec – Muséum d’histoire naturelle de Toulouse Enigme autour de la pendule de Passement – Château de Versailles
  • 15. Un contenu culturel de qualité Ø  Un jeu apprécié pour sa dimension serious game et son apport culturel « Et une de plus! J’aime bien je découvre beaucoup de choses intéressantes Merci à vous! » (Tatine 7) « merci à vous de faire travailler nos méninges et de nous permettre d’agrandir notre culture ^^ » (anaelle) Ø  Des joueurs interpellés par les œuvres « pour revenir à cette fameuse énigme 6, je trouve incroyable ce que les gens peuvent faire... surtout avec les moyens de cette époque là.. nous avons encore des leçons à prendre, malgré toutes nos techniques "high tech"... » (forum Flash Paradise) « géniale cette énigme ! Ce cadran solaire existe vraiment mais Benjamin Scott a-t-il vraiment utilisé le carré de Polybe ? » (Jaquelin) Ø  Certains joueurs ont poursuivi leur recherche par la suite « Souvent l'envie urgente de passer à l’énigme suivante ne m'a pas laissé le temps d'explorer de manière satisfaisante, mais j'ai mis pas mal de liens en favoris... »
  • 16. Un contenu culturel de qualité Mise en valeur du contenu web et multimédia des musées Énigme 6 :Renvoi vers le vidéo Énigme 2 : Renvoi vers la du fonctionnement de la Pendule vidéo du cercueil d’Isetemkheb de Passemant
  • 17. Un travail de mutualisation et de mise en réseau des musées 10 musées partenaires porteurs d’une énigme, sélectionnés en fonction de situation géographique, de leur collection (beaux-arts, sciences, société…) et de leur politique multimédia 
  • 18. Un travail de mise en réseau des musées 88 musées participant à la 12ème énigme in situ. Proposition faite à tous les musées inscrits à la Nuit européenne des musées en France. Chaque musée devait sélectionner une œuvre dans ses collections et y apposer l’indice à retrouver par le joueur pour reconstituer le texte et ainsi faire revenir Tom. L’indice au musée des L’indice au Musée des Arts et Métiers à Paris L’indice au Musée de Beaux-arts de Quimper la Tour Prisonnière à Cusset (03)
  • 19. Préconisations u  Renforcer la collaboration entre les joueurs u  Mieux scénariser les énigmes entre elles u  Amener les joueurs à rechercher le contenu è envisager une collaboration plus poussée avec les institutions culturelles et mieux intégrer les contenus en ligne u  Développer l’aspect réalité alternée et produire plus de contenus multimédias