3. EQ
Visuomeninio intelekto porūšis,
apimantis gebėjimą tikrinti savo paties
ir kitų žmonių jausmus bei emocijas,
juos atskirti ir naudoti šią informaciją,
nukreipiant savo mintis ir veiksmus
(P. Salovey ir J. Mayer)
4. EQ
Tai gebėjimas pagrįsti savo poelgius,
nepalūžti žlugus svajonėms,
kontroliuoti impulsus, nesitenkinti
pasiektu, valdyti savo nuotaikas,
nepasiduoti nevilčiai, trukdančiai
blaiviai mąstyti bei įsijausti į kito padėtį
5. EQ
Emocinis mokslumas – tai
metagebėjimas, nulemiantis galimybę
pasinaudoti kitais gebėjimais, įskaitant
gryną intelektą (Goleman,2000).
Ugdymo procesas nėra visavertis, jei
yra rūpinamasi tik racionaliąja jo puse.
Mokykla turi mokyti gyventi, tai yra
-emocinio „raštingumo.“
9. EQ struktūriniai elementai
• Emocinė savižina žymi atvirumą savo
emocijoms, jų įsisąmoninimą, poveikio
savo veiklai išmanymą.
• Savikliova apibrėžia tikrumą, pasitikėjimą
savo gebėjimais, galimybėmis, išvaizda.
• Teigiamas mąstymas rodo polinkį kreipti
dėmesį į pozityvius gyvenimo aspektus.
10. EQ struktūriniai elementai
• Streso valdymas apibūdina gebėjimą
kontroliuoti destruktyviai veikiančias
emocijas stresogeninėse situacijose.
• Autonomiškumas žymi gebėjimą
atsiriboti nuo emocinių aplinkos poveikių
ir veikti pagal savo įsitikinimus.
• Adaptacija apibūdina gebėjimą priderinti
savo emocijas prie pasikeitusių situacijų ir
sąlygų.
11. EQ struktūriniai elementai
• Savimotyvacija apibūdinama kaip
gebėjimas reguliuoti savo emocijas
siekiant tikslų.
• Savęs tobulinimas žymi gilinimąsi į savo
emocijas, kylančias veikloje , bei siekimą
imtis veiklą efektyvinančių veiksmų.
• Savikontrolė apibūdina gebėjimą
kontroliuoti savo emocijas, siekiant
išsaugoti maksimalų veiklos lygį.
12. EQ struktūriniai elementai
• Aktyvus klausymas apibūdina gebėjimą
įžvelgti ir reaguoti į svarbią emocinę
informaciją.
• Empatija žymi kito žmogaus išgyvenamų
emocijų supratimą ir įsijautimą.
• Žmogaus charakterio suvokimas
apibrėžia gebėjimą jausti žmogaus
prigimtį, elgesio motyvacijas.
13. EQ struktūriniai elementai
• Pasiaukojimas- tai noras padėti kitiems
(altruizmas- aukščiausia išraiška).
• Komandinio darbo įgūdžiai rodo
gebėjimą aktyviai prisidėti prie komandinių
tikslų siekimo, net jeigu jie ir nesutampa
su asmeniniais tikslais.
• Įtakingumas- tai gebėjimas daryti poveikį
kitų nuomonei, naudojant teisingą taktiką
bei argumentus.
14. EQ struktūriniai elementai
• Konfliktų valdymas rodo gebėjimą imtis
prevencinių veiksmų prieš konfliktus bei
mokėjimą juos spręsti.
• Kitų tobulinimas žymi norą bei gebėjimus
paskatinti kitus tobulinti savo asmenybę.
15. Vaikai gali pamiršti viską, ką sakėme, bet
niekada nepamirš, kokius jausmus
sukėlėme..
16. Kaip kompiuteris gali padidinti vaiko
emocinį intelektą
• Skatina tiek emocinę, tiek mąstančiąją
smegenų dalį.
• Užtikrina pakartojimą, reikalingą naujų
neuronų takų susidarymui.
• Paverčia mokymąsi dialogu, taigi
mokymas tarytum pritaikomas prie vaiko
mėgstamo mokymosi stiliaus.
• Turi vidinę patvirtinimo savybę.
18. “Pižamuotas Semas”
• Pavyzdžiui, programa “Pajama Sam”/ “No
need to hide when it’s dark outside”,
skirta užimti vaikus ir padėti jiems įveikti
tamsos baimę: animacinis filmukas
perkelia vaiką į tamsų ir kiek bauginantį
pasaulį už Semo spintos, kur ir slepiasi
tamsa. Jis turi nuolat naudotis problemų
sprendimo ir nusiraminimo įgūdžiais,
kad toliau tęstų istoriją ir padėtų Semo
paieškoms.
19. Žaisti vėl ir vėl..
• Geriausioms EQ įgūdžių mokančioms
kompiuterių programoms priklauso
žaidimai, motyvuojantys vaiką juos žaisti
vėl ir vėl.
• Neuronų takų susidarymui smegenyse
kokia nors veikla turi būti kartojama nuolat.
• Kompiuteriai yra tobula kartojimo terpė.
20. “Melas”
• Kompiuteris reikalauja iš vaikų sąveikauti,
spręsti problemas ir elgtis taip, kaip galbūt
nenorėtų..
• Istorija apie melagėlę Siuzę, kuri pučia miglą
mamai, kai toji klausia, ar savaitgaliui užduota
namų darbų, rutulioja melo pasekmes.
• Vaikas ne tik stebi melo pasekmes, bando
spręsti problemą, bet ir gauna pasakojimo
pamoką- melas pridaro daugiau rūpesčių negu
yra vertas..
21. Netikėta nauda..
• Kompiuterio naudojimo EQ įgūdžiams
ypatybė yra ta, kad jie suartina žmones.
• Dalinamasi patirtimi, įspūdžiais,
išgyvenimais, informacija ir pan.
• Vaikai ilgiau užsiima mokomąja veikla.
• Vaikų elektroninė komunikacija skatina
visuomeninę patirtį interneto dėka.
22. Programinė įranga, didinanti
emocinį intelektą
• Daugelis kompiuterio programų yra skirtos
mokymuisi.
• Didžiausia grupė EQ skatinančių
programų padeda vaikų kūrybiškumo
raiškai.
• Pavyzdžiui, kurti ir spausdinti nuosavas
komiksų knygeles, kurti animacinius
filmukus, žaidimus, neribotai perteikti
mintis bei jausmus.
23. Pasakų sekimo programinė įranga
• Pasakų sekimas, rašymas bei apskritai menastai seniai žinomos priemonės, kuriomis
naudojasi psichikos sveikatos profesionalai,
padėdami vaikams išmokti daugelio EQ įgūdžių:
tikroviško mąstymo, jausmų raiškos, problemų
sprendimo.
• Teigiamo pavyzdžio istorijos principas yra
parodyti vaikų amžiui deramus ir tikroviškus
problemos supratimo, o po to atsakingo veiksmų
plano pasirinkimo būdus.
24. Pasakų kūrimo programos
• “My Own story” (“Mano paties istorija”)
Selės pasakų knygelė
• “Kidswork” (“Vaikų darbai”)
Įgarsintos vaikų sukurtos istorijos
• “Comic maker” (“Komiksų kūrėjas”)
Komiksų knygelės
25. Programinė įranga, padedanti vaikams
mokytis naujų mąstymo būdų
• Vyresni vaikai ir paaugliai kuria
animacinius filmukus ir žaidimus, kur
veikėjai juda, kalba ir bendrauja.
• Tos programos- tai patrauklus būdas
mokyti EQ įgūdžių, ypač pažintinių
smegenų žievės įgūdžių, kuriems
paprastai reikia daugiau pakartojimų ,
negu įmanoma pasiekti įprastine
nekompiuterine technika.
26. Naujo mąstymo būdų mokymo
programos
• “Pen” profilaktikos programa Pensilvanijoje,
padedanti vaikams, sergantiems depresija,
pakeisti savo vidinį dialog ir išmokti mąstant
labiau remtis tikrovišku optimizmu.
• “Hollywood”/ “Hollywood Hight” leidžia vaikams
išmokti mąstyti naujai, kuriant multiplikacinius
filmukus. Įrašomi “nauą” mąstymą atspindintys
dialogai, parenkamos veikėjų nuotaikos, gestai,
laikysena, balsas. Nežodinės užuominos didina
vaikų EQ.
27. Programinė įranga, ugdanti
vertybes
• Nesmurtinės kompiuterinės programos,
žaidimai, paremti istorijomis, nuolat
sudarančiomis vaikams galimybes
apsispręsti dėl vertybių ir matyti to
apsisprendimo padarinius, istorijai
rutuliojantis toliau.
• Tėvams patariam žaisti kartu, įtvirtinant
vertybes, kurių mokoma.
28. Multiplikacinio pobūdžio knygelės
• “The Lie” (“Melas”)- knygelė, kuri pati
skaito
• “The Berenstain Bears Get in a fight”
(“Berenstaino lokiai pešasi”)- istorija apie
brolių ir sesrų konkurenciją
• “The Safety Scavenger Hunt (“Saugumo
maitvanagio medžioklė”)- “Why Do We
Have To?” (“Kodėl turėtume?”)- istorija
apie vaidmenų svarbą
29. Virtualios tikrovės programos
• Psichologai naudojasi kompiuteriais kurti trimačiam
pasauliui, tokiam panašiam į tikrovę, kad atrodo, jog “iš
tiesų ten esi”.
• Pirmieji tų programų vartotojai buvo žmonės, turintys
tokių baimių, kaip baimė važiuoti tiltu ar skirsti lėktuvu.
• Uždėdami specialius akinius, sujungtus su kompiuteriu,
psichoterapeutai sukelia pacientams pojūtį, kad jie kerta
Auksinių vartų tiltą ar lipa į 747 Boeingą, ir palaipsniui
pacientų jautrumas tokiems nerimams ir baimėms
sumažėja..
30. Įsidėmėtinos EQ savybės, kurias gali
stimuliuoti kompiuterinės programos
• Kompiuterio programos gali išmokyti
įvairių EQ įgūdžių, tuo pat metu
skatindamos emocinę ir mąstančiąją
smegenų dalį.
• Kompiuterio programos ypač veiksmingai
ugdo vaikų EQ įgūdžius, nes sudomina
vaiką ir užtikrina pakartojimą, reikalingą
ugdant įvairių emocinių įgūdžių.
31. Įsidėmėtinos EQ savybės, kurias gali
stimuliuoti kompiuterinės programos
• Skatinamas kūrybiškumas ir tikroviškas
mąstymas.
• Sukurta daug programų, kurios moko
vertybių ir gali, padėdamos įveikti
sunkumus, suteikti vaikams “tikrą pojūtį”