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The Art of e-sports
ゲーム開発者に伝えたい、e-sportsシーンのこと
松井 悠
株式会社グルーブシンク

代表取締役
ゲームを開発されている
みなさんに
申し上げたいこと
筆舌に尽くしがたい
感謝
ゲームが大好き
なので、ゲーム
を作る以外のあ
りとあらゆるこ
とをやります。
• Jason Halayko / Red Bull Content Pool Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
Suguru Saito / Red Bull
• Jason Halayko / Red Bull Content Pool
e-sportsについて
デジタルゲーム競技
e-sportsって儲かるの?
ひとびとのシンプルな疑問
ぶっちゃけると
e-sportsって儲かるの?
ひとびとのシンプルな疑問
ぶっちゃけると
メシは

食えます
LeagueU LICC2017 ¦ 『世界』に挑戦した学生チーム
https://www.youtube.com/watch?v=S4hi0E86E48
THE ART OF E-SPORTS SECTION 01
遊
Play 観
Watch
聴
Listen
Create
創
着
Cos-
Play
Compete
競
• Jason Halayko / Red Bull Content Pool
Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content PoolYusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
Joerg Mitter / Red Bull Content Pool
ゲームを
スポーツとして

捉えるカルチャー
e-sportsとは
Hiroyuki Orihara /Red Bull Content Pool
グラスルーツ
キーワード
コミュニティ
キーワード
視聴体験
キーワード
名誉
キーワード
Naoyuki Shibata /Red Bull Content Pool
賞金
キーワード
THE ART OF E-SPORTS SECTION 01
結局のところ、e-sportsとは
多種多様な

デジタルゲームカルチャーのうち、

競技にフォーカスしたもの
オーディエンス

視聴者
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
e-sportsを理解する
デベロッパー

開発者
パブリッシャー

販売者
プレイヤー

競技者
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
e-sportsを理解する
オーディエンス

視聴者
デベロッパー

開発者
パブリッシャー

販売者
プレイヤー

競技者
e-sportsと他のスポーツが異なる点として、

シーンの中に「開発者」、「販売者(権利者)」、「競技者」の

3種類のポジションに人々が存在する点が挙げられます。



これらは、e-sportsをビジネスとしてとらえる際に注意が必要です。
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
結局のところ、e-sportsとは
パブリッシャーにとっては
IPビジネス / タイトルプロモーション
の一環
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
結局のところ、e-sportsとは
デベロッパーにとっては
ゲームコンテンツの一種
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
結局のところ、e-sportsとは
プレイヤーにとっては
エンドコンテンツの一種
THE ART OF E-SPORTS SECTION 02
結局のところ、e-sportsとは
オーディエンスにとっては
エンターテインメントの一種
難しく考えなくても
いいけれど、
とても素敵な

シーンです。 Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
我が社もe-sportsをやるべ
きだ(=やっといて)
えらいひと
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
で、どうしたらいいの?
× E-SPORTSをどうする

○ E-SPORTSでなにをする
デベロッパーの皆さんへ
THE ART OF E-SPORTS FOR GAME DEVELOPERS
e-sportsってマーケの話だ
から開発関係ないですよね
開発者さん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
e-sportsってマーケの話だ
から開発関係ないですよね
開発者さん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
あります

(笑顔)
開発者がe-sportsでなにを
するっていうの?
開発者さん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
まずは、E-SPORTSについて
ちょっと学んでみましょう
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
タイトルのビジネスモデルは?
▸Free to Play (F2P)モデル
▸基本無料
▸アイテム課金・ガチャ課金
▸パッケージ + DLC モデル
▸有料ソフト
▸追加コンテンツ課金
▸ガチャ課金
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
自社のコンテンツにフィットするやりかたを考える
▸自社のビジネスモデルを改めて考える
▸e-sportsでどのポジションに立つかを考える
▸e-sportsを自社のビジネスに活用する方策を考える
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
自社のコンテンツにフィットするやりかたを考える
▸F2Pモデルとe-sportsの考え方
新規ユーザーの獲得
既存ユーザーの課金増加
既存ユーザーのリテンション
IPビジネス
League of Legends
F2PタイトルE-SPORTSの代表例
© 2018 Riot Games. All Rights Reserved.
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
自社のコンテンツにフィットするやりかたを考える
▸パッケージモデルとe-sportsの考え方
発売前のマーケティング施策
既存ユーザーの課金増加(DLCなど)
既存ユーザーのリテンション
IPビジネス
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
これ、日本でやってもいいの?
▸課金アイテムの販売金額の一部を選手の賞金に還元
▸第三者の賞金大会でパブリッシャーがスポンサード
▸競技者から参加費をとって、賞金に還元
▸一部の課金アイテム所有者のみを対象にした賞金大会
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
パブリッシャーが注意しておきたいこと
▸賞金について
▸お金が支払える大会の開催方法
▸お金を支払える対象と上限
必ず”社内の法務チーム”に聞いて!!
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
F2Pタイトルで、できること
▸ e-sportsを通じたプロモーション・マーケティング施策
▸ 年間を通じた定期的な競技大会の運営(持続性)
▸ “ヒーロー(チーム)”の誕生と挑戦(話題性)
新規ユーザー獲得と、既存ユーザーの離脱対策
THE ART OF E-SPORTS SECTION 03
パッケージタイトルで、できること
▸ e-sportsを通じたプロモーション・マーケティング施策
▸ タイトル発売~次回作想定発売時期を想定した

競技大会の運営(2~3年で完了するプロジェクト展開)
パッケージタイトルでコミュニティを育て、

持続的にファンを獲得する
みんなで少しずつ
THE ART OF E-SPORTS FOR GAME DEVELOPERS
オーディエンス

視聴者
THE ART OF E-SPORTS SECTION 04
e-sportsを理解する
デベロッパー

開発者
パブリッシャー

販売者
プレイヤー

競技者
うちのゲーム

つかわせてやってんだから
パブリッシャーさん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 04
俺たちが

もりあげてやってんだから
プレイヤーさん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 04
俺たちが

作ってやってんだから
デベロッパーさん
THE ART OF E-SPORTS SECTION 04
せっかくゲームシーンの当事者たちが一緒に
なれそうな機会なので、
みんなが少しずつ、歩み寄って、
汗をかいて、
一緒に「もっといいシーン」を作りませんか?
ファイティングチューズデー

バンダイナムコエンターテインメントと、ゲームコミュニティが連動して、

毎週火曜日にさまざまな格闘ゲームをプレイできる対戦ゲームイベント
DreamHack Summer 2017 Photo: Gabriel Kulig
DreamHack

1994年、40人の大学生が大学のカフェテリアに

自分のパソコンを持ち込んでスタートしたイベント。
開発者さんに手を貸してほしいこと
ゲーム視聴を拡張する
▸ 「ゲーム画面を見ればわかること」を拡張する
▸ 「誰と誰が何をしている?」、「いま試合はどちら
が優勢?」、「前のゲームはどうなった?」
▸ TwitchのExtentions(拡張機能)のように、ゲー
ム視聴者に向けたいろいろな施策があると、ゲーム
視聴者はとてもうれしい



参考:【Unite 2018 Tokyo】ゲームをよりインタラクティブに - Twitch
Extensions活用法
開発者さんに手を貸してほしいこと
データの可視化
▸競技としてゲームを観るときに欲しい「データ」
▸競技としてゲームをプレイするときに欲しい「データ」
パブリッシャーさんにお願いしたいこと
イベント・大会ガイドラインの作成
▸ 「お金を稼ぎたいわけじゃない」けど、何かをするにはお
金がかかる現実
▸ 「盛り上げたい」気持ちと、どう向き合うといいのか?
▸ 一定のルールの下で、「大会の運営」、「コミュニティの
運営」ができるような枠組みをつくっていければ……。
▸ 例:ROCKET LEAGUE COMMUNITY TOURNAMENT
GUIDELINES

https://www.rocketleagueesports.com/
community-tournament-guidelines/
パブリッシャーさんにお願いしたいこと
例:RIOT GAMESのIPを使用する際
のコミュニティガイドライン
▸ 概要
▸ ガイドライン

ロゴは使っちゃダメ / プロジェクトの保証はし
ない / コミュニティが再利用可能なものに / 他
社・他者のIPを使っちゃダメ / 利用規約に従う
▸ https://www.riotgames.com/en/legal#
© 2018 Riot Games. All Rights Reserved.
パブリッシャーさんにお願いしたいこと
ガイドラインを作ることの大変さはわかっていますが……
▸まずは、国外の事例をベースに、テスト運用か
らはじめていただければ幸いです!
▸お互いに、いろいろと調整しながら、少しずつ、
いい形が作れれば……。
プレイヤーががんばること
ゲームシーンをもっと楽しめる場所に
▸ 自分たちを「お客様」だと思わない
▸ シーンを「ともに作り上げる」ため
のやりかたを「ルールを守って」進
めていく
▸ 自分たちができること、自分たちで
できることを考え、実行していく
Yusuke Kashiwazaki/Red Bull Content Pool
プレイヤーががんばること
パブリッシャー / デベロッパーのビジネスパートナーに
▸いつか、デベロッパー、パブリッシャー、プレイ
ヤーが一緒になって、e-sportsシーンをつくるこ
とができたら、とてもステキなシーンになるんじゃ
ないかな、と思っています。
せっかくゲームシーンの当事者たちが一緒に
なれそうな機会なので、
みんなが少しずつ、歩み寄って、
汗をかいて、
一緒に「もっといいシーン」を作りませんか?
最近やっていること
©Suguru Saito / Red Bull Content Pool
一緒にシーンを
作りたい方、

ご連絡ください。
yumatsui@gmail.com
Suguru Saito / Red Bull

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